Turn on random access for Syzygy files in Windows (#1840)
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitboard.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "thread.h"
32
33 namespace Trace {
34
35   enum Tracing { NO_TRACE, TRACE };
36
37   enum Term { // The first 8 entries are reserved for PieceType
38     MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, INITIATIVE, TOTAL, TERM_NB
39   };
40
41   Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
42
43   double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
44
45   void add(int idx, Color c, Score s) {
46     scores[idx][c] = s;
47   }
48
49   void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50     scores[idx][WHITE] = w;
51     scores[idx][BLACK] = b;
52   }
53
54   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Score s) {
55     os << std::setw(5) << to_cp(mg_value(s)) << " "
56        << std::setw(5) << to_cp(eg_value(s));
57     return os;
58   }
59
60   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
61
62     if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == INITIATIVE || t == TOTAL)
63         os << " ----  ----"    << " | " << " ----  ----";
64     else
65         os << scores[t][WHITE] << " | " << scores[t][BLACK];
66
67     os << " | " << scores[t][WHITE] - scores[t][BLACK] << "\n";
68     return os;
69   }
70 }
71
72 using namespace Trace;
73
74 namespace {
75
76   constexpr Bitboard QueenSide   = FileABB | FileBBB | FileCBB | FileDBB;
77   constexpr Bitboard CenterFiles = FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB;
78   constexpr Bitboard KingSide    = FileEBB | FileFBB | FileGBB | FileHBB;
79   constexpr Bitboard Center      = (FileDBB | FileEBB) & (Rank4BB | Rank5BB);
80
81   constexpr Bitboard KingFlank[FILE_NB] = {
82     QueenSide ^ FileDBB, QueenSide, QueenSide,
83     CenterFiles, CenterFiles,
84     KingSide, KingSide, KingSide ^ FileEBB
85   };
86
87   // Threshold for lazy and space evaluation
88   constexpr Value LazyThreshold  = Value(1500);
89   constexpr Value SpaceThreshold = Value(12222);
90
91   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
92   constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 77, 55, 44, 10 };
93
94   // Penalties for enemy's safe checks
95   constexpr int QueenSafeCheck  = 780;
96   constexpr int RookSafeCheck   = 880;
97   constexpr int BishopSafeCheck = 435;
98   constexpr int KnightSafeCheck = 790;
99
100 #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
101
102   // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
103   // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
104   constexpr Score MobilityBonus[][32] = {
105     { S(-62,-81), S(-53,-56), S(-12,-30), S( -4,-14), S(  3,  8), S( 13, 15), // Knights
106       S( 22, 23), S( 28, 27), S( 33, 33) },
107     { S(-48,-59), S(-20,-23), S( 16, -3), S( 26, 13), S( 38, 24), S( 51, 42), // Bishops
108       S( 55, 54), S( 63, 57), S( 63, 65), S( 68, 73), S( 81, 78), S( 81, 86),
109       S( 91, 88), S( 98, 97) },
110     { S(-58,-76), S(-27,-18), S(-15, 28), S(-10, 55), S( -5, 69), S( -2, 82), // Rooks
111       S(  9,112), S( 16,118), S( 30,132), S( 29,142), S( 32,155), S( 38,165),
112       S( 46,166), S( 48,169), S( 58,171) },
113     { S(-39,-36), S(-21,-15), S(  3,  8), S(  3, 18), S( 14, 34), S( 22, 54), // Queens
114       S( 28, 61), S( 41, 73), S( 43, 79), S( 48, 92), S( 56, 94), S( 60,104),
115       S( 60,113), S( 66,120), S( 67,123), S( 70,126), S( 71,133), S( 73,136),
116       S( 79,140), S( 88,143), S( 88,148), S( 99,166), S(102,170), S(102,175),
117       S(106,184), S(109,191), S(113,206), S(116,212) }
118   };
119
120   // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for minor
121   // pieces if they occupy or can reach an outpost square, bigger if that
122   // square is supported by a pawn.
123   constexpr Score Outpost[][2] = {
124     { S(22, 6), S(36,12) }, // Knight
125     { S( 9, 2), S(15, 5) }  // Bishop
126   };
127
128   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is
129   // no (friendly) pawn on the rook file.
130   constexpr Score RookOnFile[] = { S(18, 7), S(44, 20) };
131
132   // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
133   // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
134   // pawn-defended are not considered.
135   constexpr Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
136     S(0, 0), S(0, 31), S(39, 42), S(57, 44), S(68, 112), S(62, 120)
137   };
138
139   constexpr Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
140     S(0, 0), S(0, 24), S(38, 71), S(38, 61), S(0, 38), S(51, 38)
141   };
142
143   // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
144   constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
145     S(0, 0), S(5, 18), S(12, 23), S(10, 31), S(57, 62), S(163, 167), S(271, 250)
146   };
147
148   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
149   constexpr Score PassedFile[FILE_NB] = {
150     S( -1,  7), S( 0,  9), S(-9, -8), S(-30,-14),
151     S(-30,-14), S(-9, -8), S( 0,  9), S( -1,  7)
152   };
153
154   // Assorted bonuses and penalties
155   constexpr Score BishopPawns        = S(  3,  7);
156   constexpr Score CloseEnemies       = S(  8,  0);
157   constexpr Score CorneredBishop     = S( 50, 50);
158   constexpr Score Hanging            = S( 69, 36);
159   constexpr Score KingProtector      = S(  7,  8);
160   constexpr Score KnightOnQueen      = S( 16, 12);
161   constexpr Score LongDiagonalBishop = S( 45,  0);
162   constexpr Score MinorBehindPawn    = S( 18,  3);
163   constexpr Score PawnlessFlank      = S( 17, 95);
164   constexpr Score RestrictedPiece    = S(  7,  7);
165   constexpr Score RookOnPawn         = S( 10, 32);
166   constexpr Score SliderOnQueen      = S( 59, 18);
167   constexpr Score ThreatByKing       = S( 24, 89);
168   constexpr Score ThreatByPawnPush   = S( 48, 39);
169   constexpr Score ThreatByRank       = S( 13,  0);
170   constexpr Score ThreatBySafePawn   = S(173, 94);
171   constexpr Score TrappedRook        = S( 96,  4);
172   constexpr Score WeakQueen          = S( 49, 15);
173   constexpr Score WeakUnopposedPawn  = S( 12, 23);
174
175 #undef S
176
177   // Evaluation class computes and stores attacks tables and other working data
178   template<Tracing T>
179   class Evaluation {
180
181   public:
182     Evaluation() = delete;
183     explicit Evaluation(const Position& p) : pos(p) {}
184     Evaluation& operator=(const Evaluation&) = delete;
185     Value value();
186
187   private:
188     template<Color Us> void initialize();
189     template<Color Us, PieceType Pt> Score pieces();
190     template<Color Us> Score king() const;
191     template<Color Us> Score threats() const;
192     template<Color Us> Score passed() const;
193     template<Color Us> Score space() const;
194     ScaleFactor scale_factor(Value eg) const;
195     Score initiative(Value eg) const;
196
197     const Position& pos;
198     Material::Entry* me;
199     Pawns::Entry* pe;
200     Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
201     Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
202
203     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
204     // attacked by a given color and piece type. Special "piece types" which
205     // is also calculated is ALL_PIECES.
206     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
207
208     // attackedBy2[color] are the squares attacked by 2 pieces of a given color,
209     // possibly via x-ray or by one pawn and one piece. Diagonal x-ray through
210     // pawn or squares attacked by 2 pawns are not explicitly added.
211     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
212
213     // kingRing[color] are the squares adjacent to the king, plus (only for a
214     // king on its first rank) the squares two ranks in front. For instance,
215     // if black's king is on g8, kingRing[BLACK] is f8, h8, f7, g7, h7, f6, g6
216     // and h6. It is set to 0 when king safety evaluation is skipped.
217     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
218
219     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
220     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
221     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
222
223     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of
224     // the given color which attack a square in the kingRing of the enemy king.
225     // The weights of the individual piece types are given by the elements in
226     // the KingAttackWeights array.
227     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
228
229     // kingAttacksCount[color] is the number of attacks by the given color to
230     // squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack more
231     // than one square are counted multiple times. For instance, if there is
232     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
233     // to kingAttacksCount[WHITE].
234     int kingAttacksCount[COLOR_NB];
235   };
236
237
238   // Evaluation::initialize() computes king and pawn attacks, and the king ring
239   // bitboard for a given color. This is done at the beginning of the evaluation.
240   template<Tracing T> template<Color Us>
241   void Evaluation<T>::initialize() {
242
243     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
244     constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
245     constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
246     constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB: Rank7BB | Rank6BB);
247
248     // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
249     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
250
251     // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, or controlled by enemy pawns
252     // are excluded from the mobility area.
253     mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pe->pawn_attacks(Them));
254
255     // Initialise attackedBy bitboards for kings and pawns
256     attackedBy[Us][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Us));
257     attackedBy[Us][PAWN] = pe->pawn_attacks(Us);
258     attackedBy[Us][ALL_PIECES] = attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][PAWN];
259     attackedBy2[Us]            = attackedBy[Us][KING] & attackedBy[Us][PAWN];
260
261     kingRing[Us] = kingAttackersCount[Them] = 0;
262
263     // Init our king safety tables only if we are going to use them
264     if (pos.non_pawn_material(Them) >= RookValueMg + KnightValueMg)
265     {
266         kingRing[Us] = attackedBy[Us][KING];
267         if (relative_rank(Us, pos.square<KING>(Us)) == RANK_1)
268             kingRing[Us] |= shift<Up>(kingRing[Us]);
269
270         if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_H)
271             kingRing[Us] |= shift<WEST>(kingRing[Us]);
272
273         else if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_A)
274             kingRing[Us] |= shift<EAST>(kingRing[Us]);
275
276         kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
277         kingRing[Us] &= ~double_pawn_attacks_bb<Us>(pos.pieces(Us, PAWN));
278         kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
279     }
280   }
281
282
283   // Evaluation::pieces() scores pieces of a given color and type
284   template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
285   Score Evaluation<T>::pieces() {
286
287     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
288     constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
289     constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
290                                                    : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
291     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
292
293     Bitboard b, bb;
294     Square s;
295     Score score = SCORE_ZERO;
296
297     attackedBy[Us][Pt] = 0;
298
299     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
300     {
301         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
302         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN))
303           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN) ^ pos.pieces(Us, ROOK))
304                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
305
306         if (pos.blockers_for_king(Us) & s)
307             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
308
309         attackedBy2[Us] |= attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
310         attackedBy[Us][Pt] |= b;
311         attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= b;
312
313         if (b & kingRing[Them])
314         {
315             kingAttackersCount[Us]++;
316             kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
317             kingAttacksCount[Us] += popcount(b & attackedBy[Them][KING]);
318         }
319
320         int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
321
322         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt - 2][mob];
323
324         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
325         {
326             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
327             bb = OutpostRanks & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
328             if (bb & s)
329                 score += Outpost[Pt == BISHOP][bool(attackedBy[Us][PAWN] & s)] * 2;
330
331             else if (bb &= b & ~pos.pieces(Us))
332                 score += Outpost[Pt == BISHOP][bool(attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
333
334             // Knight and Bishop bonus for being right behind a pawn
335             if (shift<Down>(pos.pieces(PAWN)) & s)
336                 score += MinorBehindPawn;
337
338             // Penalty if the piece is far from the king
339             score -= KingProtector * distance(s, pos.square<KING>(Us));
340
341             if (Pt == BISHOP)
342             {
343                 // Penalty according to number of pawns on the same color square as the
344                 // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns.
345                 Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
346
347                 score -= BishopPawns * pe->pawns_on_same_color_squares(Us, s)
348                                      * (1 + popcount(blocked & CenterFiles));
349
350                 // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
351                 if (more_than_one(attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & Center))
352                     score += LongDiagonalBishop;
353             }
354
355             // An important Chess960 pattern: A cornered bishop blocked by a friendly
356             // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
357             // when that pawn is also blocked.
358             if (   Pt == BISHOP
359                 && pos.is_chess960()
360                 && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
361             {
362                 Direction d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
363                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
364                     score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? CorneredBishop * 4
365                             : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? CorneredBishop * 2
366                                                                               : CorneredBishop;
367             }
368         }
369
370         if (Pt == ROOK)
371         {
372             // Bonus for aligning rook with enemy pawns on the same rank/file
373             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
374                 score += RookOnPawn * popcount(pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s]);
375
376             // Bonus for rook on an open or semi-open file
377             if (pe->semiopen_file(Us, file_of(s)))
378                 score += RookOnFile[bool(pe->semiopen_file(Them, file_of(s)))];
379
380             // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
381             else if (mob <= 3)
382             {
383                 File kf = file_of(pos.square<KING>(Us));
384                 if ((kf < FILE_E) == (file_of(s) < kf))
385                     score -= (TrappedRook - make_score(mob * 22, 0)) * (1 + !pos.castling_rights(Us));
386             }
387         }
388
389         if (Pt == QUEEN)
390         {
391             // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
392             Bitboard queenPinners;
393             if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, queenPinners))
394                 score -= WeakQueen;
395         }
396     }
397     if (T)
398         Trace::add(Pt, Us, score);
399
400     return score;
401   }
402
403
404   // Evaluation::king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
405   template<Tracing T> template<Color Us>
406   Score Evaluation<T>::king() const {
407
408     constexpr Color    Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
409     constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
410                                            : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
411
412     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
413     Bitboard kingFlank, weak, b, b1, b2, safe, unsafeChecks;
414
415     // King shelter and enemy pawns storm
416     Score score = pe->king_safety<Us>(pos);
417
418     // Find the squares that opponent attacks in our king flank, and the squares
419     // which are attacked twice in that flank.
420     kingFlank = KingFlank[file_of(ksq)];
421     b1 = attackedBy[Them][ALL_PIECES] & kingFlank & Camp;
422     b2 = b1 & attackedBy2[Them];
423
424     int tropism = popcount(b1) + popcount(b2);
425
426     // Main king safety evaluation
427     if (kingAttackersCount[Them] > 1 - pos.count<QUEEN>(Them))
428     {
429         int kingDanger = 0;
430         unsafeChecks = 0;
431
432         // Attacked squares defended at most once by our queen or king
433         weak =  attackedBy[Them][ALL_PIECES]
434               & ~attackedBy2[Us]
435               & (~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][QUEEN]);
436
437         // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
438         safe  = ~pos.pieces(Them);
439         safe &= ~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (weak & attackedBy2[Them]);
440
441         b1 = attacks_bb<ROOK  >(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
442         b2 = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
443
444         // Enemy queen safe checks
445         if ((b1 | b2) & attackedBy[Them][QUEEN] & safe & ~attackedBy[Us][QUEEN])
446             kingDanger += QueenSafeCheck;
447
448         b1 &= attackedBy[Them][ROOK];
449         b2 &= attackedBy[Them][BISHOP];
450
451         // Enemy rooks checks
452         if (b1 & safe)
453             kingDanger += RookSafeCheck;
454         else
455             unsafeChecks |= b1;
456
457         // Enemy bishops checks
458         if (b2 & safe)
459             kingDanger += BishopSafeCheck;
460         else
461             unsafeChecks |= b2;
462
463         // Enemy knights checks
464         b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & attackedBy[Them][KNIGHT];
465         if (b & safe)
466             kingDanger += KnightSafeCheck;
467         else
468             unsafeChecks |= b;
469
470         // Unsafe or occupied checking squares will also be considered, as long as
471         // the square is in the attacker's mobility area.
472         unsafeChecks &= mobilityArea[Them];
473
474         kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them]
475                      +  69 * kingAttacksCount[Them]
476                      + 185 * popcount(kingRing[Us] & weak)
477                      + 150 * popcount(pos.blockers_for_king(Us) | unsafeChecks)
478                      +       tropism * tropism / 4
479                      - 873 * !pos.count<QUEEN>(Them)
480                      -   6 * mg_value(score) / 8
481                      +       mg_value(mobility[Them] - mobility[Us])
482                      -   30;
483
484         // Transform the kingDanger units into a Score, and subtract it from the evaluation
485         if (kingDanger > 0)
486             score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, kingDanger / 16);
487     }
488
489     // Penalty when our king is on a pawnless flank
490     if (!(pos.pieces(PAWN) & kingFlank))
491         score -= PawnlessFlank;
492
493     // King tropism bonus, to anticipate slow motion attacks on our king
494     score -= CloseEnemies * tropism;
495
496     if (T)
497         Trace::add(KING, Us, score);
498
499     return score;
500   }
501
502
503   // Evaluation::threats() assigns bonuses according to the types of the
504   // attacking and the attacked pieces.
505   template<Tracing T> template<Color Us>
506   Score Evaluation<T>::threats() const {
507
508     constexpr Color     Them     = (Us == WHITE ? BLACK   : WHITE);
509     constexpr Direction Up       = (Us == WHITE ? NORTH   : SOUTH);
510     constexpr Bitboard  TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
511
512     Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safe, restricted;
513     Score score = SCORE_ZERO;
514
515     // Non-pawn enemies
516     nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(Them, PAWN);
517
518     // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
519     // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
520     stronglyProtected =  attackedBy[Them][PAWN]
521                        | (attackedBy2[Them] & ~attackedBy2[Us]);
522
523     // Non-pawn enemies, strongly protected
524     defended = nonPawnEnemies & stronglyProtected;
525
526     // Enemies not strongly protected and under our attack
527     weak = pos.pieces(Them) & ~stronglyProtected & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
528
529     // Safe or protected squares
530     safe = ~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES];
531
532     // Bonus according to the kind of attacking pieces
533     if (defended | weak)
534     {
535         b = (defended | weak) & (attackedBy[Us][KNIGHT] | attackedBy[Us][BISHOP]);
536         while (b)
537         {
538             Square s = pop_lsb(&b);
539             score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(s))];
540             if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
541                 score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
542         }
543
544         b = weak & attackedBy[Us][ROOK];
545         while (b)
546         {
547             Square s = pop_lsb(&b);
548             score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(s))];
549             if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
550                 score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
551         }
552
553         if (weak & attackedBy[Us][KING])
554             score += ThreatByKing;
555
556         b =  ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]
557            | (nonPawnEnemies & attackedBy2[Us]);
558         score += Hanging * popcount(weak & b);
559     }
560
561     // Bonus for restricting their piece moves
562     restricted =   attackedBy[Them][ALL_PIECES]
563                 & ~stronglyProtected
564                 &  attackedBy[Us][ALL_PIECES];
565     score += RestrictedPiece * popcount(restricted);
566
567     // Bonus for enemy unopposed weak pawns
568     if (pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
569         score += WeakUnopposedPawn * pe->weak_unopposed(Them);
570
571     // Find squares where our pawns can push on the next move
572     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
573     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
574
575     // Keep only the squares which are relatively safe
576     b &= ~attackedBy[Them][PAWN] & safe;
577
578     // Bonus for safe pawn threats on the next move
579     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & pos.pieces(Them);
580     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
581
582     // Our safe or protected pawns
583     b = pos.pieces(Us, PAWN) & safe;
584
585     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
586     score += ThreatBySafePawn * popcount(b);
587
588     // Bonus for threats on the next moves against enemy queen
589     if (pos.count<QUEEN>(Them) == 1)
590     {
591         Square s = pos.square<QUEEN>(Them);
592         safe = mobilityArea[Us] & ~stronglyProtected;
593
594         b = attackedBy[Us][KNIGHT] & pos.attacks_from<KNIGHT>(s);
595
596         score += KnightOnQueen * popcount(b & safe);
597
598         b =  (attackedBy[Us][BISHOP] & pos.attacks_from<BISHOP>(s))
599            | (attackedBy[Us][ROOK  ] & pos.attacks_from<ROOK  >(s));
600
601         score += SliderOnQueen * popcount(b & safe & attackedBy2[Us]);
602     }
603
604     if (T)
605         Trace::add(THREAT, Us, score);
606
607     return score;
608   }
609
610   // Evaluation::passed() evaluates the passed pawns and candidate passed
611   // pawns of the given color.
612
613   template<Tracing T> template<Color Us>
614   Score Evaluation<T>::passed() const {
615
616     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
617     constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
618
619     auto king_proximity = [&](Color c, Square s) {
620       return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
621     };
622
623     Bitboard b, bb, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
624     Score score = SCORE_ZERO;
625
626     b = pe->passed_pawns(Us);
627
628     while (b)
629     {
630         Square s = pop_lsb(&b);
631
632         assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_file_bb(Us, s + Up)));
633
634         int r = relative_rank(Us, s);
635
636         Score bonus = PassedRank[r];
637
638         if (r > RANK_3)
639         {
640             int w = (r-2) * (r-2) + 2;
641             Square blockSq = s + Up;
642
643             // Adjust bonus based on the king's proximity
644             bonus += make_score(0, (  king_proximity(Them, blockSq) * 5
645                                     - king_proximity(Us,   blockSq) * 2) * w);
646
647             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
648             if (r != RANK_7)
649                 bonus -= make_score(0, king_proximity(Us, blockSq + Up) * w);
650
651             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
652             if (pos.empty(blockSq))
653             {
654                 // If there is a rook or queen attacking/defending the pawn from behind,
655                 // consider all the squaresToQueen. Otherwise consider only the squares
656                 // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
657                 defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
658
659                 bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
660
661                 if (!(pos.pieces(Us) & bb))
662                     defendedSquares &= attackedBy[Us][ALL_PIECES];
663
664                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
665                     unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
666
667                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
668                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
669                 int k = !unsafeSquares ? 20 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 9 : 0;
670
671                 // If the path to the queen is fully defended, assign a big bonus.
672                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
673                 if (defendedSquares == squaresToQueen)
674                     k += 6;
675
676                 else if (defendedSquares & blockSq)
677                     k += 4;
678
679                 bonus += make_score(k * w, k * w);
680             }
681         } // rank > RANK_3
682
683         // Scale down bonus for candidate passers which need more than one
684         // pawn push to become passed, or have a pawn in front of them.
685         if (   !pos.pawn_passed(Us, s + Up)
686             || (pos.pieces(PAWN) & forward_file_bb(Us, s)))
687             bonus = bonus / 2;
688
689         score += bonus + PassedFile[file_of(s)];
690     }
691
692     if (T)
693         Trace::add(PASSED, Us, score);
694
695     return score;
696   }
697
698
699   // Evaluation::space() computes the space evaluation for a given side. The
700   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
701   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
702   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
703   // twice. Finally, the space bonus is multiplied by a weight. The aim is to
704   // improve play on game opening.
705
706   template<Tracing T> template<Color Us>
707   Score Evaluation<T>::space() const {
708
709     if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
710         return SCORE_ZERO;
711
712     constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
713     constexpr Bitboard SpaceMask =
714       Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
715                   : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
716
717     // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
718     Bitboard safe =   SpaceMask
719                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
720                    & ~attackedBy[Them][PAWN];
721
722     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
723     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
724     behind |= (Us == WHITE ? behind >>  8 : behind <<  8);
725     behind |= (Us == WHITE ? behind >> 16 : behind << 16);
726
727     int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe);
728     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 2 * pe->open_files();
729
730     Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
731
732     if (T)
733         Trace::add(SPACE, Us, score);
734
735     return score;
736   }
737
738
739   // Evaluation::initiative() computes the initiative correction value
740   // for the position. It is a second order bonus/malus based on the
741   // known attacking/defending status of the players.
742
743   template<Tracing T>
744   Score Evaluation<T>::initiative(Value eg) const {
745
746     int outflanking =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
747                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
748
749     bool pawnsOnBothFlanks =   (pos.pieces(PAWN) & QueenSide)
750                             && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
751
752     // Compute the initiative bonus for the attacking side
753     int complexity =   8 * pe->pawn_asymmetry()
754                     + 12 * pos.count<PAWN>()
755                     + 12 * outflanking
756                     + 16 * pawnsOnBothFlanks
757                     + 48 * !pos.non_pawn_material()
758                     -118 ;
759
760     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
761     // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so
762     // that the endgame score will never change sign after the bonus.
763     int v = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(complexity, -abs(eg));
764
765     if (T)
766         Trace::add(INITIATIVE, make_score(0, v));
767
768     return make_score(0, v);
769   }
770
771
772   // Evaluation::scale_factor() computes the scale factor for the winning side
773
774   template<Tracing T>
775   ScaleFactor Evaluation<T>::scale_factor(Value eg) const {
776
777     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
778     int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
779
780     // If scale is not already specific, scale down the endgame via general heuristics
781     if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
782     {
783         if (   pos.opposite_bishops()
784             && pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
785             && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
786             sf = 8 + 4 * pe->pawn_asymmetry();
787         else
788             sf = std::min(40 + (pos.opposite_bishops() ? 2 : 7) * pos.count<PAWN>(strongSide), sf);
789
790     }
791
792     return ScaleFactor(sf);
793   }
794
795
796   // Evaluation::value() is the main function of the class. It computes the various
797   // parts of the evaluation and returns the value of the position from the point
798   // of view of the side to move.
799
800   template<Tracing T>
801   Value Evaluation<T>::value() {
802
803     assert(!pos.checkers());
804
805     // Probe the material hash table
806     me = Material::probe(pos);
807
808     // If we have a specialized evaluation function for the current material
809     // configuration, call it and return.
810     if (me->specialized_eval_exists())
811         return me->evaluate(pos);
812
813     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
814     // the position object (material + piece square tables) and the material
815     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
816     Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->contempt;
817
818     // Probe the pawn hash table
819     pe = Pawns::probe(pos);
820     score += pe->pawn_score(WHITE) - pe->pawn_score(BLACK);
821
822     // Early exit if score is high
823     Value v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
824     if (abs(v) > LazyThreshold)
825        return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
826
827     // Main evaluation begins here
828
829     initialize<WHITE>();
830     initialize<BLACK>();
831
832     // Pieces should be evaluated first (populate attack tables)
833     score +=  pieces<WHITE, KNIGHT>() - pieces<BLACK, KNIGHT>()
834             + pieces<WHITE, BISHOP>() - pieces<BLACK, BISHOP>()
835             + pieces<WHITE, ROOK  >() - pieces<BLACK, ROOK  >()
836             + pieces<WHITE, QUEEN >() - pieces<BLACK, QUEEN >();
837
838     score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
839
840     score +=  king<   WHITE>() - king<   BLACK>()
841             + threats<WHITE>() - threats<BLACK>()
842             + passed< WHITE>() - passed< BLACK>()
843             + space<  WHITE>() - space<  BLACK>();
844
845     score += initiative(eg_value(score));
846
847     // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
848     ScaleFactor sf = scale_factor(eg_value(score));
849     v =  mg_value(score) * int(me->game_phase())
850        + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
851
852     v /= int(PHASE_MIDGAME);
853
854     // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
855     if (T)
856     {
857         Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
858         Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
859         Trace::add(PAWN, pe->pawn_score(WHITE), pe->pawn_score(BLACK));
860         Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
861         Trace::add(TOTAL, score);
862     }
863
864     return  (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) // Side to move point of view
865            + Eval::Tempo;
866   }
867
868 } // namespace
869
870
871 /// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
872 /// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
873
874 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
875   return Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
876 }
877
878
879 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
880 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
881 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
882
883 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
884
885   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
886
887   pos.this_thread()->contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
888
889   Value v = Evaluation<TRACE>(pos).value();
890
891   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // Trace scores are from white's point of view
892
893   std::stringstream ss;
894   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
895      << "     Term    |    White    |    Black    |    Total   \n"
896      << "             |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG \n"
897      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
898      << "    Material | " << Term(MATERIAL)
899      << "   Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
900      << "  Initiative | " << Term(INITIATIVE)
901      << "       Pawns | " << Term(PAWN)
902      << "     Knights | " << Term(KNIGHT)
903      << "     Bishops | " << Term(BISHOP)
904      << "       Rooks | " << Term(ROOK)
905      << "      Queens | " << Term(QUEEN)
906      << "    Mobility | " << Term(MOBILITY)
907      << " King safety | " << Term(KING)
908      << "     Threats | " << Term(THREAT)
909      << "      Passed | " << Term(PASSED)
910      << "       Space | " << Term(SPACE)
911      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
912      << "       Total | " << Term(TOTAL);
913
914   ss << "\nTotal evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
915
916   return ss.str();
917 }