]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Reproducible searches after ucinewgame
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2016 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitboard.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31
32 namespace {
33
34   namespace Trace {
35
36     enum Term { // The first 8 entries are for PieceType
37       MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, TOTAL, TERM_NB
38     };
39
40     double scores[TERM_NB][COLOR_NB][PHASE_NB];
41
42     double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
43
44     void add(int idx, Color c, Score s) {
45       scores[idx][c][MG] = to_cp(mg_value(s));
46       scores[idx][c][EG] = to_cp(eg_value(s));
47     }
48
49     void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50       add(idx, WHITE, w); add(idx, BLACK, b);
51     }
52
53     std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
54
55       if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == Term(PAWN) || t == TOTAL)
56           os << "  ---   --- |   ---   --- | ";
57       else
58           os << std::setw(5) << scores[t][WHITE][MG] << " "
59              << std::setw(5) << scores[t][WHITE][EG] << " | "
60              << std::setw(5) << scores[t][BLACK][MG] << " "
61              << std::setw(5) << scores[t][BLACK][EG] << " | ";
62
63       os << std::setw(5) << scores[t][WHITE][MG] - scores[t][BLACK][MG] << " "
64          << std::setw(5) << scores[t][WHITE][EG] - scores[t][BLACK][EG] << " \n";
65
66       return os;
67     }
68   }
69
70   using namespace Trace;
71
72   // Struct EvalInfo contains various information computed and collected
73   // by the evaluation functions.
74   struct EvalInfo {
75
76     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
77     // attacked by a given color and piece type (can be also ALL_PIECES).
78     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
79
80     // attackedBy2[color] are the squares attacked by 2 pieces of a given color,
81     // possibly via x-ray or by one pawn and one piece. Diagonal x-ray through
82     // pawn or squares attacked by 2 pawns are not explicitly added.
83     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
84
85     // kingRing[color] is the zone around the king which is considered
86     // by the king safety evaluation. This consists of the squares directly
87     // adjacent to the king, and the three (or two, for a king on an edge file)
88     // squares two ranks in front of the king. For instance, if black's king
89     // is on g8, kingRing[BLACK] is a bitboard containing the squares f8, h8,
90     // f7, g7, h7, f6, g6 and h6.
91     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
92
93     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
94     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
95     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
96
97     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of the
98     // given color which attack a square in the kingRing of the enemy king. The
99     // weights of the individual piece types are given by the elements in the
100     // KingAttackWeights array.
101     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
102
103     // kingAdjacentZoneAttacksCount[color] is the number of attacks by the given
104     // color to squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack
105     // more than one square are counted multiple times. For instance, if there is
106     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
107     // to kingAdjacentZoneAttacksCount[WHITE].
108     int kingAdjacentZoneAttacksCount[COLOR_NB];
109
110     Bitboard pinnedPieces[COLOR_NB];
111     Material::Entry* me;
112     Pawns::Entry* pi;
113   };
114
115   #define V(v) Value(v)
116   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
117
118   // MobilityBonus[PieceType][attacked] contains bonuses for middle and end
119   // game, indexed by piece type and number of attacked squares in the MobilityArea.
120   const Score MobilityBonus[][32] = {
121     {}, {},
122     { S(-75,-76), S(-56,-54), S( -9,-26), S( -2,-10), S(  6,  5), S( 15, 11), // Knights
123       S( 22, 26), S( 30, 28), S( 36, 29) },
124     { S(-48,-58), S(-21,-19), S( 16, -2), S( 26, 12), S( 37, 22), S( 51, 42), // Bishops
125       S( 54, 54), S( 63, 58), S( 65, 63), S( 71, 70), S( 79, 74), S( 81, 86),
126       S( 92, 90), S( 97, 94) },
127     { S(-56,-78), S(-25,-18), S(-11, 26), S( -5, 55), S( -4, 70), S( -1, 81), // Rooks
128       S(  8,109), S( 14,120), S( 21,128), S( 23,143), S( 31,154), S( 32,160),
129       S( 43,165), S( 49,168), S( 59,169) },
130     { S(-40,-35), S(-25,-12), S(  2,  7), S(  4, 19), S( 14, 37), S( 24, 55), // Queens
131       S( 25, 62), S( 40, 76), S( 43, 79), S( 47, 87), S( 54, 94), S( 56,102),
132       S( 60,111), S( 70,116), S( 72,118), S( 73,122), S( 75,128), S( 77,130),
133       S( 85,133), S( 94,136), S( 99,140), S(108,157), S(112,158), S(113,161),
134       S(118,174), S(119,177), S(123,191), S(128,199) }
135   };
136
137   // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
138   // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
139   const Score Outpost[][2] = {
140     { S(43,11), S(65,20) }, // Knights
141     { S(20, 3), S(29, 8) }  // Bishops
142   };
143
144   // ReachableOutpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for
145   // knights and bishops which can reach an outpost square in one move, bigger
146   // if outpost square is supported by a pawn.
147   const Score ReachableOutpost[][2] = {
148     { S(21, 5), S(35, 8) }, // Knights
149     { S( 8, 0), S(14, 4) }  // Bishops
150   };
151
152   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is no
153   // friendly pawn on the rook file.
154   const Score RookOnFile[2] = { S(20, 7), S(45, 20) };
155
156   // ThreatBySafePawn[PieceType] contains bonuses according to which piece
157   // type is attacked by a pawn which is protected or is not attacked.
158   const Score ThreatBySafePawn[PIECE_TYPE_NB] = {
159     S(0, 0), S(0, 0), S(176, 139), S(131, 127), S(217, 218), S(203, 215)
160   };
161
162   // Threat[by minor/by rook][attacked PieceType] contains
163   // bonuses according to which piece type attacks which one.
164   // Attacks on lesser pieces which are pawn-defended are not considered.
165   const Score Threat[][PIECE_TYPE_NB] = {
166     { S(0, 0), S(0, 33), S(45, 43), S(46, 47), S(72,107), S(48,118) }, // by Minor
167     { S(0, 0), S(0, 25), S(40, 62), S(40, 59), S( 0, 34), S(35, 48) }  // by Rook
168   };
169
170   // ThreatByKing[on one/on many] contains bonuses for King attacks on
171   // pawns or pieces which are not pawn-defended.
172   const Score ThreatByKing[2] = { S(3, 62), S(9, 138) };
173
174   // Passed[mg/eg][Rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
175   // We don't use a Score because we process the two components independently.
176   const Value Passed[][RANK_NB] = {
177     { V(5), V( 5), V(31), V(73), V(166), V(252) },
178     { V(7), V(14), V(38), V(73), V(166), V(252) }
179   };
180
181   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
182   const Score PassedFile[FILE_NB] = {
183     S(  9, 10), S( 2, 10), S( 1, -8), S(-20,-12),
184     S(-20,-12), S( 1, -8), S( 2, 10), S( 9, 10)
185   };
186
187   // Assorted bonuses and penalties used by evaluation
188   const Score MinorBehindPawn     = S(16,  0);
189   const Score BishopPawns         = S( 8, 12);
190   const Score RookOnPawn          = S( 8, 24);
191   const Score TrappedRook         = S(92,  0);
192   const Score CloseEnemies        = S( 7,  0);
193   const Score SafeCheck           = S(20, 20);
194   const Score OtherCheck          = S(10, 10);
195   const Score ThreatByHangingPawn = S(71, 61);
196   const Score LooseEnemies        = S( 0, 25);
197   const Score WeakQueen           = S(35,  0);
198   const Score Hanging             = S(48, 27);
199   const Score ThreatByPawnPush    = S(38, 22);
200   const Score Unstoppable         = S( 0, 20);
201   const Score PawnlessFlank       = S(20, 80);
202   const Score HinderPassedPawn    = S( 7,  0);
203
204   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
205   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
206   // happen in Chess960 games.
207   const Score TrappedBishopA1H1 = S(50, 50);
208
209   #undef S
210   #undef V
211
212   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
213   const int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 78, 56, 45, 11 };
214
215   // Penalties for enemy's safe checks
216   const int QueenContactCheck = 997;
217   const int QueenCheck        = 695;
218   const int RookCheck         = 638;
219   const int BishopCheck       = 538;
220   const int KnightCheck       = 874;
221
222
223   // eval_init() initializes king and attack bitboards for a given color
224   // adding pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
225
226   template<Color Us>
227   void eval_init(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
228
229     const Color  Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
230     const Square Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
231
232     ei.pinnedPieces[Us] = pos.pinned_pieces(Us);
233     Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING];
234     ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] |= b;
235     ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
236     ei.attackedBy2[Us] = ei.attackedBy[Us][PAWN] & ei.attackedBy[Us][KING];
237
238     // Init king safety tables only if we are going to use them
239     if (pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMg)
240     {
241         ei.kingRing[Them] = b | shift<Down>(b);
242         b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
243         ei.kingAttackersCount[Us] = popcount(b);
244         ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
245     }
246     else
247         ei.kingRing[Them] = ei.kingAttackersCount[Us] = 0;
248   }
249
250
251   // evaluate_pieces() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given
252   // color and type.
253
254   template<bool DoTrace, Color Us = WHITE, PieceType Pt = KNIGHT>
255   Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score* mobility,
256                         const Bitboard* mobilityArea) {
257     Bitboard b, bb;
258     Square s;
259     Score score = SCORE_ZERO;
260
261     const PieceType NextPt = (Us == WHITE ? Pt : PieceType(Pt + 1));
262     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
263     const Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
264                                                : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
265     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
266
267     ei.attackedBy[Us][Pt] = 0;
268
269     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
270     {
271         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
272         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN))
273           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
274                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
275
276         if (ei.pinnedPieces[Us] & s)
277             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
278
279         ei.attackedBy2[Us] |= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
280         ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][Pt] |= b;
281
282         if (b & ei.kingRing[Them])
283         {
284             ei.kingAttackersCount[Us]++;
285             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
286             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount(b & ei.attackedBy[Them][KING]);
287         }
288
289         if (Pt == QUEEN)
290             b &= ~(  ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
291                    | ei.attackedBy[Them][BISHOP]
292                    | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
293
294         int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
295
296         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt][mob];
297
298         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
299         {
300             // Bonus for outpost squares
301             bb = OutpostRanks & ~ei.pi->pawn_attacks_span(Them);
302             if (bb & s)
303                 score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)];
304             else
305             {
306                 bb &= b & ~pos.pieces(Us);
307                 if (bb)
308                    score += ReachableOutpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
309             }
310
311             // Bonus when behind a pawn
312             if (    relative_rank(Us, s) < RANK_5
313                 && (pos.pieces(PAWN) & (s + pawn_push(Us))))
314                 score += MinorBehindPawn;
315
316             // Penalty for pawns on the same color square as the bishop
317             if (Pt == BISHOP)
318                 score -= BishopPawns * ei.pi->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
319
320             // An important Chess960 pattern: A cornered bishop blocked by a friendly
321             // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
322             // when that pawn is also blocked.
323             if (   Pt == BISHOP
324                 && pos.is_chess960()
325                 && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
326             {
327                 Square d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
328                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
329                     score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? TrappedBishopA1H1 * 4
330                             : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? TrappedBishopA1H1 * 2
331                                                                               : TrappedBishopA1H1;
332             }
333         }
334
335         if (Pt == ROOK)
336         {
337             // Bonus for aligning with enemy pawns on the same rank/file
338             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
339                 score += RookOnPawn * popcount(pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s]);
340
341             // Bonus when on an open or semi-open file
342             if (ei.pi->semiopen_file(Us, file_of(s)))
343                 score += RookOnFile[!!ei.pi->semiopen_file(Them, file_of(s))];
344
345             // Penalize when trapped by the king, even more if the king cannot castle
346             else if (mob <= 3)
347             {
348                 Square ksq = pos.square<KING>(Us);
349
350                 if (   ((file_of(ksq) < FILE_E) == (file_of(s) < file_of(ksq)))
351                     && (rank_of(ksq) == rank_of(s) || relative_rank(Us, ksq) == RANK_1)
352                     && !ei.pi->semiopen_side(Us, file_of(ksq), file_of(s) < file_of(ksq)))
353                     score -= (TrappedRook - make_score(mob * 22, 0)) * (1 + !pos.can_castle(Us));
354             }
355         }
356
357         if (Pt == QUEEN)
358         {
359             // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
360             Bitboard pinners;
361             if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, pinners))
362                 score -= WeakQueen;
363         }
364     }
365
366     if (DoTrace)
367         Trace::add(Pt, Us, score);
368
369     // Recursively call evaluate_pieces() of next piece type until KING is excluded
370     return score - evaluate_pieces<DoTrace, Them, NextPt>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
371   }
372
373   template<>
374   Score evaluate_pieces<false, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
375   template<>
376   Score evaluate_pieces< true, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
377
378
379   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
380
381   const Bitboard WhiteCamp = Rank1BB | Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB | Rank5BB;
382   const Bitboard BlackCamp = Rank8BB | Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB | Rank4BB;
383   const Bitboard QueenSide   = FileABB | FileBBB | FileCBB | FileDBB;
384   const Bitboard CenterFiles = FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB;
385   const Bitboard KingSide    = FileEBB | FileFBB | FileGBB | FileHBB;
386
387   const Bitboard KingFlank[COLOR_NB][FILE_NB] = {
388     { QueenSide   & WhiteCamp, QueenSide & WhiteCamp, QueenSide & WhiteCamp, CenterFiles & WhiteCamp,
389       CenterFiles & WhiteCamp, KingSide  & WhiteCamp, KingSide  & WhiteCamp, KingSide    & WhiteCamp },
390     { QueenSide   & BlackCamp, QueenSide & BlackCamp, QueenSide & BlackCamp, CenterFiles & BlackCamp,
391       CenterFiles & BlackCamp, KingSide  & BlackCamp, KingSide  & BlackCamp, KingSide    & BlackCamp },
392   };
393
394   template<Color Us, bool DoTrace>
395   Score evaluate_king(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
396
397     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
398     const Square  Up = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
399
400     Bitboard undefended, b, b1, b2, safe, other;
401     int kingDanger;
402     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
403
404     // King shelter and enemy pawns storm
405     Score score = ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq);
406
407     // Main king safety evaluation
408     if (ei.kingAttackersCount[Them])
409     {
410         // Find the attacked squares which are defended only by the king...
411         undefended =   ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
412                     &  ei.attackedBy[Us][KING]
413                     & ~ei.attackedBy2[Us];
414
415         // ... and those which are not defended at all in the larger king ring
416         b =  ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] & ~ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES]
417            & ei.kingRing[Us] & ~pos.pieces(Them);
418
419         // Initialize the 'kingDanger' variable, which will be transformed
420         // later into a king danger score. The initial value is based on the
421         // number and types of the enemy's attacking pieces, the number of
422         // attacked and undefended squares around our king and the quality of
423         // the pawn shelter (current 'score' value).
424         kingDanger =  std::min(807, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
425                     + 101 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
426                     + 235 * popcount(undefended)
427                     + 134 * (popcount(b) + !!ei.pinnedPieces[Us])
428                     - 717 * !pos.count<QUEEN>(Them)
429                     -   7 * mg_value(score) / 5 - 5;
430
431         // Analyse the enemy's safe queen contact checks. Firstly, find the
432         // undefended squares around the king reachable by the enemy queen...
433         b = undefended & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & ~pos.pieces(Them);
434
435         // ...and keep squares supported by another enemy piece
436         kingDanger += QueenContactCheck * popcount(b & ei.attackedBy2[Them]);
437
438         // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move...
439         safe  = ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
440
441         // ... and some other potential checks, only requiring the square to be
442         // safe from pawn-attacks, and not being occupied by a blocked pawn.
443         other = ~(   ei.attackedBy[Us][PAWN]
444                   | (pos.pieces(Them, PAWN) & shift<Up>(pos.pieces(PAWN))));
445
446         b1 = pos.attacks_from<ROOK  >(ksq);
447         b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq);
448
449         // Enemy queen safe checks
450         if ((b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & safe)
451             kingDanger += QueenCheck, score -= SafeCheck;
452
453         // For other pieces, also consider the square safe if attacked twice,
454         // and only defended by a queen.
455         safe |=  ei.attackedBy2[Them]
456                & ~(ei.attackedBy2[Us] | pos.pieces(Them))
457                & ei.attackedBy[Us][QUEEN];
458
459         // Enemy rooks safe and other checks
460         if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK] & safe)
461             kingDanger += RookCheck, score -= SafeCheck;
462
463         else if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK] & other)
464             score -= OtherCheck;
465
466         // Enemy bishops safe and other checks
467         if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP] & safe)
468             kingDanger += BishopCheck, score -= SafeCheck;
469
470         else if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP] & other)
471             score -= OtherCheck;
472
473         // Enemy knights safe and other checks
474         b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT];
475         if (b & safe)
476             kingDanger += KnightCheck, score -= SafeCheck;
477
478         else if (b & other)
479             score -= OtherCheck;
480
481         // Compute the king danger score and subtract it from the evaluation
482         if (kingDanger > 0)
483             score -= make_score(std::min(kingDanger * kingDanger / 4096,  2 * int(BishopValueMg)), 0);
484     }
485
486     // King tropism: firstly, find squares that opponent attacks in our king flank
487     File kf = file_of(ksq);
488     b = ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] & KingFlank[Us][kf];
489
490     assert(((Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4) & b) == 0);
491     assert(popcount(Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4) == popcount(b));
492
493     // Secondly, add the squares which are attacked twice in that flank and
494     // which are not defended by our pawns.
495     b =  (Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4)
496        | (b & ei.attackedBy2[Them] & ~ei.attackedBy[Us][PAWN]);
497
498     score -= CloseEnemies * popcount(b);
499
500     // Penalty when our king is on a pawnless flank
501     if (!(pos.pieces(PAWN) & (KingFlank[WHITE][kf] | KingFlank[BLACK][kf])))
502         score -= PawnlessFlank;
503
504     if (DoTrace)
505         Trace::add(KING, Us, score);
506
507     return score;
508   }
509
510
511   // evaluate_threats() assigns bonuses according to the types of the attacking
512   // and the attacked pieces.
513
514   template<Color Us, bool DoTrace>
515   Score evaluate_threats(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
516
517     const Color Them        = (Us == WHITE ? BLACK      : WHITE);
518     const Square Up         = (Us == WHITE ? NORTH      : SOUTH);
519     const Square Left       = (Us == WHITE ? NORTH_WEST : SOUTH_EAST);
520     const Square Right      = (Us == WHITE ? NORTH_EAST : SOUTH_WEST);
521     const Bitboard TRank2BB = (Us == WHITE ? Rank2BB    : Rank7BB);
522     const Bitboard TRank7BB = (Us == WHITE ? Rank7BB    : Rank2BB);
523
524     enum { Minor, Rook };
525
526     Bitboard b, weak, defended, safeThreats;
527     Score score = SCORE_ZERO;
528
529     // Small bonus if the opponent has loose pawns or pieces
530     if (   (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, QUEEN, KING))
531         & ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]))
532         score += LooseEnemies;
533
534     // Non-pawn enemies attacked by a pawn
535     weak = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Us][PAWN];
536
537     if (weak)
538     {
539         b = pos.pieces(Us, PAWN) & ( ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
540                                     | ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
541
542         safeThreats = (shift<Right>(b) | shift<Left>(b)) & weak;
543
544         if (weak ^ safeThreats)
545             score += ThreatByHangingPawn;
546
547         while (safeThreats)
548             score += ThreatBySafePawn[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&safeThreats)))];
549     }
550
551     // Non-pawn enemies defended by a pawn
552     defended = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Them][PAWN];
553
554     // Enemies not defended by a pawn and under our attack
555     weak =   pos.pieces(Them)
556           & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
557           &  ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
558
559     // Add a bonus according to the kind of attacking pieces
560     if (defended | weak)
561     {
562         b = (defended | weak) & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
563         while (b)
564             score += Threat[Minor][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
565
566         b = (pos.pieces(Them, QUEEN) | weak) & ei.attackedBy[Us][ROOK];
567         while (b)
568             score += Threat[Rook ][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
569
570         score += Hanging * popcount(weak & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
571
572         b = weak & ei.attackedBy[Us][KING];
573         if (b)
574             score += ThreatByKing[more_than_one(b)];
575     }
576
577     // Bonus if some pawns can safely push and attack an enemy piece
578     b = pos.pieces(Us, PAWN) & ~TRank7BB;
579     b = shift<Up>(b | (shift<Up>(b & TRank2BB) & ~pos.pieces()));
580
581     b &=  ~pos.pieces()
582         & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
583         & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
584
585     b =  (shift<Left>(b) | shift<Right>(b))
586        &  pos.pieces(Them)
587        & ~ei.attackedBy[Us][PAWN];
588
589     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
590
591     if (DoTrace)
592         Trace::add(THREAT, Us, score);
593
594     return score;
595   }
596
597
598   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns of the given color
599
600   template<Color Us, bool DoTrace>
601   Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
602
603     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
604
605     Bitboard b, bb, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
606     Score score = SCORE_ZERO;
607
608     b = ei.pi->passed_pawns(Us);
609
610     while (b)
611     {
612         Square s = pop_lsb(&b);
613
614         assert(pos.pawn_passed(Us, s));
615         assert(!(pos.pieces(PAWN) & forward_bb(Us, s)));
616
617         bb = forward_bb(Us, s) & (ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
618         score -= HinderPassedPawn * popcount(bb);
619
620         int r = relative_rank(Us, s) - RANK_2;
621         int rr = r * (r - 1);
622
623         Value mbonus = Passed[MG][r], ebonus = Passed[EG][r];
624
625         if (rr)
626         {
627             Square blockSq = s + pawn_push(Us);
628
629             // Adjust bonus based on the king's proximity
630             ebonus +=  distance(pos.square<KING>(Them), blockSq) * 5 * rr
631                      - distance(pos.square<KING>(Us  ), blockSq) * 2 * rr;
632
633             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
634             if (relative_rank(Us, blockSq) != RANK_8)
635                 ebonus -= distance(pos.square<KING>(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * rr;
636
637             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
638             if (pos.empty(blockSq))
639             {
640                 // If there is a rook or queen attacking/defending the pawn from behind,
641                 // consider all the squaresToQueen. Otherwise consider only the squares
642                 // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
643                 defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_bb(Us, s);
644
645                 bb = forward_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
646
647                 if (!(pos.pieces(Us) & bb))
648                     defendedSquares &= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
649
650                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
651                     unsafeSquares &= ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
652
653                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
654                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
655                 int k = !unsafeSquares ? 18 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 8 : 0;
656
657                 // If the path to the queen is fully defended, assign a big bonus.
658                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
659                 if (defendedSquares == squaresToQueen)
660                     k += 6;
661
662                 else if (defendedSquares & blockSq)
663                     k += 4;
664
665                 mbonus += k * rr, ebonus += k * rr;
666             }
667             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
668                 mbonus += rr + r * 2, ebonus += rr + r * 2;
669         } // rr != 0
670
671         score += make_score(mbonus, ebonus) + PassedFile[file_of(s)];
672     }
673
674     if (DoTrace)
675         Trace::add(PASSED, Us, score);
676
677     // Add the scores to the middlegame and endgame eval
678     return score;
679   }
680
681
682   // evaluate_space() computes the space evaluation for a given side. The
683   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
684   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
685   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
686   // twice. Finally, the space bonus is multiplied by a weight. The aim is to
687   // improve play on game opening.
688   template<Color Us>
689   Score evaluate_space(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
690
691     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
692     const Bitboard SpaceMask =
693       Us == WHITE ? (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
694                   : (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
695
696     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
697     // SpaceMask. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
698     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
699     Bitboard safe =   SpaceMask
700                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
701                    & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
702                    & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
703
704     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
705     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
706     behind |= (Us == WHITE ? behind >>  8 : behind <<  8);
707     behind |= (Us == WHITE ? behind >> 16 : behind << 16);
708
709     // Since SpaceMask[Us] is fully on our half of the board...
710     assert(unsigned(safe >> (Us == WHITE ? 32 : 0)) == 0);
711
712     // ...count safe + (behind & safe) with a single popcount
713     int bonus = popcount((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
714     bonus = std::min(16, bonus);
715     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 2 * ei.pi->open_files();
716
717     return make_score(bonus * weight * weight / 18, 0);
718   }
719
720
721   // evaluate_initiative() computes the initiative correction value for the
722   // position, i.e., second order bonus/malus based on the known attacking/defending
723   // status of the players.
724   Score evaluate_initiative(const Position& pos, int asymmetry, Value eg) {
725
726     int kingDistance =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
727                       - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
728     int pawns = pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK);
729
730     // Compute the initiative bonus for the attacking side
731     int initiative = 8 * (asymmetry + kingDistance - 15) + 12 * pawns;
732
733     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
734     // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so
735     // that the endgame score will never be divided by more than two.
736     int value = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(initiative, -abs(eg / 2));
737
738     return make_score(0, value);
739   }
740
741
742   // evaluate_scale_factor() computes the scale factor for the winning side
743   ScaleFactor evaluate_scale_factor(const Position& pos, const EvalInfo& ei, Value eg) {
744
745     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
746     ScaleFactor sf = ei.me->scale_factor(pos, strongSide);
747
748     // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
749     // types of endgames, and use a lower scale for those.
750     if (    ei.me->game_phase() < PHASE_MIDGAME
751         && (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN))
752     {
753         if (pos.opposite_bishops())
754         {
755             // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces (ignoring pawns)
756             // is almost a draw, in case of KBP vs KB, it is even more a draw.
757             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
758                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
759                 sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
760
761             // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
762             // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
763             else
764                 sf = ScaleFactor(46);
765         }
766         // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
767         // pawns are drawish.
768         else if (    abs(eg) <= BishopValueEg
769                  &&  pos.count<PAWN>(strongSide) <= 2
770                  && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
771             sf = ScaleFactor(37 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
772     }
773
774     return sf;
775   }
776
777 } // namespace
778
779
780 /// evaluate() is the main evaluation function. It returns a static evaluation
781 /// of the position from the point of view of the side to move.
782
783 template<bool DoTrace>
784 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
785
786   assert(!pos.checkers());
787
788   Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
789   EvalInfo ei;
790
791   // Probe the material hash table
792   ei.me = Material::probe(pos);
793
794   // If we have a specialized evaluation function for the current material
795   // configuration, call it and return.
796   if (ei.me->specialized_eval_exists())
797       return ei.me->evaluate(pos);
798
799   // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
800   // the position object (material + piece square tables) and the material
801   // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
802   Score score = pos.psq_score() + ei.me->imbalance();
803
804   // Probe the pawn hash table
805   ei.pi = Pawns::probe(pos);
806   score += ei.pi->pawns_score();
807
808   // Initialize attack and king safety bitboards
809   ei.attackedBy[WHITE][ALL_PIECES] = ei.attackedBy[BLACK][ALL_PIECES] = 0;
810   ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(WHITE));
811   ei.attackedBy[BLACK][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(BLACK));
812   eval_init<WHITE>(pos, ei);
813   eval_init<BLACK>(pos, ei);
814
815   // Pawns blocked or on ranks 2 and 3 will be excluded from the mobility area
816   Bitboard blockedPawns[] = {
817     pos.pieces(WHITE, PAWN) & (shift<SOUTH>(pos.pieces()) | Rank2BB | Rank3BB),
818     pos.pieces(BLACK, PAWN) & (shift<NORTH>(pos.pieces()) | Rank7BB | Rank6BB)
819   };
820
821   // Do not include in mobility area squares protected by enemy pawns, or occupied
822   // by our blocked pawns or king.
823   Bitboard mobilityArea[] = {
824     ~(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] | blockedPawns[WHITE] | pos.square<KING>(WHITE)),
825     ~(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] | blockedPawns[BLACK] | pos.square<KING>(BLACK))
826   };
827
828   // Evaluate all pieces but king and pawns
829   score += evaluate_pieces<DoTrace>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
830   score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
831
832   // Evaluate kings after all other pieces because we need full attack
833   // information when computing the king safety evaluation.
834   score +=  evaluate_king<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
835           - evaluate_king<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
836
837   // Evaluate tactical threats, we need full attack information including king
838   score +=  evaluate_threats<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
839           - evaluate_threats<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
840
841   // Evaluate passed pawns, we need full attack information including king
842   score +=  evaluate_passed_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
843           - evaluate_passed_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
844
845   // If both sides have only pawns, score for potential unstoppable pawns
846   if (!pos.non_pawn_material(WHITE) && !pos.non_pawn_material(BLACK))
847   {
848       Bitboard b;
849       if ((b = ei.pi->passed_pawns(WHITE)) != 0)
850           score += Unstoppable * int(relative_rank(WHITE, frontmost_sq(WHITE, b)));
851
852       if ((b = ei.pi->passed_pawns(BLACK)) != 0)
853           score -= Unstoppable * int(relative_rank(BLACK, frontmost_sq(BLACK, b)));
854   }
855
856   // Evaluate space for both sides, only during opening
857   if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 12222)
858       score +=  evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
859               - evaluate_space<BLACK>(pos, ei);
860
861   // Evaluate position potential for the winning side
862   score += evaluate_initiative(pos, ei.pi->pawn_asymmetry(), eg_value(score));
863
864   // Evaluate scale factor for the winning side
865   ScaleFactor sf = evaluate_scale_factor(pos, ei, eg_value(score));
866
867   // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
868   Value v =  mg_value(score) * int(ei.me->game_phase())
869            + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - ei.me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
870
871   v /= int(PHASE_MIDGAME);
872
873   // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
874   if (DoTrace)
875   {
876       Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
877       Trace::add(IMBALANCE, ei.me->imbalance());
878       Trace::add(PAWN, ei.pi->pawns_score());
879       Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
880       Trace::add(SPACE, evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
881                       , evaluate_space<BLACK>(pos, ei));
882       Trace::add(TOTAL, score);
883   }
884
885   return (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) + Eval::Tempo; // Side to move point of view
886 }
887
888 // Explicit template instantiations
889 template Value Eval::evaluate<true >(const Position&);
890 template Value Eval::evaluate<false>(const Position&);
891
892
893 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
894 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
895 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
896
897 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
898
899   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
900
901   Value v = evaluate<true>(pos);
902   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // White's point of view
903
904   std::stringstream ss;
905   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
906      << "      Eval term |    White    |    Black    |    Total    \n"
907      << "                |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG  \n"
908      << "----------------+-------------+-------------+-------------\n"
909      << "       Material | " << Term(MATERIAL)
910      << "      Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
911      << "          Pawns | " << Term(PAWN)
912      << "        Knights | " << Term(KNIGHT)
913      << "         Bishop | " << Term(BISHOP)
914      << "          Rooks | " << Term(ROOK)
915      << "         Queens | " << Term(QUEEN)
916      << "       Mobility | " << Term(MOBILITY)
917      << "    King safety | " << Term(KING)
918      << "        Threats | " << Term(THREAT)
919      << "   Passed pawns | " << Term(PASSED)
920      << "          Space | " << Term(SPACE)
921      << "----------------+-------------+-------------+-------------\n"
922      << "          Total | " << Term(TOTAL);
923
924   ss << "\nTotal Evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
925
926   return ss.str();
927 }