]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Simplify pawns King Safety calculation
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2016 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitcount.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31
32 namespace {
33
34   namespace Trace {
35
36     enum Term { // The first 8 entries are for PieceType
37       MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, TOTAL, TERM_NB
38     };
39
40     double scores[TERM_NB][COLOR_NB][PHASE_NB];
41
42     double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
43
44     void add(int idx, Color c, Score s) {
45       scores[idx][c][MG] = to_cp(mg_value(s));
46       scores[idx][c][EG] = to_cp(eg_value(s));
47     }
48
49     void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50       add(idx, WHITE, w); add(idx, BLACK, b);
51     }
52
53     std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
54
55       if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == Term(PAWN) || t == TOTAL)
56           os << "  ---   --- |   ---   --- | ";
57       else
58           os << std::setw(5) << scores[t][WHITE][MG] << " "
59              << std::setw(5) << scores[t][WHITE][EG] << " | "
60              << std::setw(5) << scores[t][BLACK][MG] << " "
61              << std::setw(5) << scores[t][BLACK][EG] << " | ";
62
63       os << std::setw(5) << scores[t][WHITE][MG] - scores[t][BLACK][MG] << " "
64          << std::setw(5) << scores[t][WHITE][EG] - scores[t][BLACK][EG] << " \n";
65
66       return os;
67     }
68   }
69
70   using namespace Trace;
71
72   // Struct EvalInfo contains various information computed and collected
73   // by the evaluation functions.
74   struct EvalInfo {
75
76     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
77     // attacked by a given color and piece type (can be also ALL_PIECES).
78     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
79
80     // kingRing[color] is the zone around the king which is considered
81     // by the king safety evaluation. This consists of the squares directly
82     // adjacent to the king, and the three (or two, for a king on an edge file)
83     // squares two ranks in front of the king. For instance, if black's king
84     // is on g8, kingRing[BLACK] is a bitboard containing the squares f8, h8,
85     // f7, g7, h7, f6, g6 and h6.
86     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
87
88     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
89     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
90     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
91
92     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of the
93     // given color which attack a square in the kingRing of the enemy king. The
94     // weights of the individual piece types are given by the elements in the
95     // KingAttackWeights array.
96     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
97
98     // kingAdjacentZoneAttacksCount[color] is the number of attacks by the given
99     // color to squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack
100     // more than one square are counted multiple times. For instance, if there is
101     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
102     // to kingAdjacentZoneAttacksCount[WHITE].
103     int kingAdjacentZoneAttacksCount[COLOR_NB];
104
105     Bitboard pinnedPieces[COLOR_NB];
106     Material::Entry* me;
107     Pawns::Entry* pi;
108   };
109
110   #define V(v) Value(v)
111   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
112
113   // MobilityBonus[PieceType][attacked] contains bonuses for middle and end
114   // game, indexed by piece type and number of attacked squares in the MobilityArea.
115   const Score MobilityBonus[][32] = {
116     {}, {},
117     { S(-75,-76), S(-56,-54), S(- 9,-26), S( -2,-10), S(  6,  5), S( 15, 11), // Knights
118       S( 22, 26), S( 30, 28), S( 36, 29) },
119     { S(-48,-58), S(-21,-19), S( 16, -2), S( 26, 12), S( 37, 22), S( 51, 42), // Bishops
120       S( 54, 54), S( 63, 58), S( 65, 63), S( 71, 70), S( 79, 74), S( 81, 86),
121       S( 92, 90), S( 97, 94) },
122     { S(-56,-78), S(-25,-18), S(-11, 26), S( -5, 55), S( -4, 70), S( -1, 81), // Rooks
123       S(  8,109), S( 14,120), S( 21,128), S( 23,143), S( 31,154), S( 32,160),
124       S( 43,165), S( 49,168), S( 59,169) },
125     { S(-40,-35), S(-25,-12), S(  2,  7), S(  4, 19), S( 14, 37), S( 24, 55), // Queens
126       S( 25, 62), S( 40, 76), S( 43, 79), S( 47, 87), S( 54, 94), S( 56,102),
127       S( 60,111), S( 70,116), S( 72,118), S( 73,122), S( 75,128), S( 77,130),
128       S( 85,133), S( 94,136), S( 99,140), S(108,157), S(112,158), S(113,161),
129       S(118,174), S(119,177), S(123,191), S(128,199) }
130   };
131
132   // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
133   // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
134   const Score Outpost[][2] = {
135     { S(42,11), S(63,17) }, // Knights
136     { S(18, 5), S(27, 8) }  // Bishops
137   };
138
139   // ReachableOutpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for
140   // knights and bishops which can reach an outpost square in one move, bigger
141   // if outpost square is supported by a pawn.
142   const Score ReachableOutpost[][2] = {
143     { S(21, 5), S(31, 8) }, // Knights
144     { S( 8, 2), S(13, 4) }  // Bishops
145   };
146
147   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is no
148   // friendly pawn on the rook file.
149   const Score RookOnFile[2] = { S(19, 10), S(43, 21) };
150
151   // ThreatBySafePawn[PieceType] contains bonuses according to which piece
152   // type is attacked by a pawn which is protected or is not attacked.
153   const Score ThreatBySafePawn[PIECE_TYPE_NB] = {
154     S(0, 0), S(0, 0), S(176, 139), S(131, 127), S(217, 218), S(203, 215) };
155
156   // Threat[by minor/by rook][attacked PieceType] contains
157   // bonuses according to which piece type attacks which one.
158   // Attacks on lesser pieces which are pawn-defended are not considered.
159   const Score Threat[][PIECE_TYPE_NB] = {
160     { S(0, 0), S(0, 33), S(45, 43), S(46, 47), S(72,107), S(48,118) }, // by Minor
161     { S(0, 0), S(0, 25), S(40, 62), S(40, 59), S( 0, 34), S(35, 48) }  // by Rook
162   };
163
164   // ThreatByKing[on one/on many] contains bonuses for King attacks on
165   // pawns or pieces which are not pawn-defended.
166   const Score ThreatByKing[2] = { S(3, 62), S(9, 138) };
167
168   // Passed[mg/eg][Rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
169   // We don't use a Score because we process the two components independently.
170   const Value Passed[][RANK_NB] = {
171     { V(5), V( 5), V(31), V(73), V(166), V(252) },
172     { V(7), V(14), V(38), V(64), V(137), V(193) }
173   };
174
175   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
176   const Score PassedFile[FILE_NB] = {
177     S(  9, 10), S( 2, 10), S( 1, -8), S(-20,-12),
178     S(-20,-12), S( 1, -8), S( 2, 10), S( 9, 10)
179   };
180
181   // Assorted bonuses and penalties used by evaluation
182   const Score MinorBehindPawn     = S(16,  0);
183   const Score BishopPawns         = S( 8, 12);
184   const Score RookOnPawn          = S( 7, 27);
185   const Score TrappedRook         = S(92,  0);
186   const Score Checked             = S(20, 20);
187   const Score ThreatByHangingPawn = S(70, 63);
188   const Score Hanging             = S(48, 28);
189   const Score ThreatByPawnPush    = S(31, 19);
190   const Score Unstoppable         = S( 0, 20);
191
192   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
193   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
194   // happen in Chess960 games.
195   const Score TrappedBishopA1H1 = S(50, 50);
196
197   #undef S
198   #undef V
199
200   // King danger constants and variables. The king danger scores are looked-up
201   // in KingDanger[]. Various little "meta-bonuses" measuring the strength
202   // of the enemy attack are added up into an integer, which is used as an
203   // index to KingDanger[].
204   Score KingDanger[512];
205
206   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
207   const int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 7, 5, 4, 1 };
208
209   // Penalties for enemy's safe checks
210   const int QueenContactCheck = 89;
211   const int QueenCheck        = 50;
212   const int RookCheck         = 45;
213   const int BishopCheck       = 6;
214   const int KnightCheck       = 14;
215
216
217   // eval_init() initializes king and attack bitboards for a given color
218   // adding pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
219
220   template<Color Us>
221   void eval_init(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
222
223     const Color  Them = (Us == WHITE ? BLACK   : WHITE);
224     const Square Down = (Us == WHITE ? DELTA_S : DELTA_N);
225
226     ei.pinnedPieces[Us] = pos.pinned_pieces(Us);
227     Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Them));
228     ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] |= b;
229     ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
230
231     // Init king safety tables only if we are going to use them
232     if (pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMg)
233     {
234         ei.kingRing[Them] = b | shift_bb<Down>(b);
235         b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
236         ei.kingAttackersCount[Us] = b ? popcount<Max15>(b) : 0;
237         ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
238     }
239     else
240         ei.kingRing[Them] = ei.kingAttackersCount[Us] = 0;
241   }
242
243
244   // evaluate_pieces() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given
245   // color and type.
246
247   template<bool DoTrace, Color Us = WHITE, PieceType Pt = KNIGHT>
248   Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score* mobility,
249                         const Bitboard* mobilityArea) {
250     Bitboard b, bb;
251     Square s;
252     Score score = SCORE_ZERO;
253
254     const PieceType NextPt = (Us == WHITE ? Pt : PieceType(Pt + 1));
255     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
256     const Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
257                                                : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
258     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
259
260     ei.attackedBy[Us][Pt] = 0;
261
262     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
263     {
264         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
265         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN))
266           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
267                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
268
269         if (ei.pinnedPieces[Us] & s)
270             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
271
272         ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][Pt] |= b;
273
274         if (b & ei.kingRing[Them])
275         {
276             ei.kingAttackersCount[Us]++;
277             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
278             bb = b & ei.attackedBy[Them][KING];
279             if (bb)
280                 ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount<Max15>(bb);
281         }
282
283         if (Pt == QUEEN)
284             b &= ~(  ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
285                    | ei.attackedBy[Them][BISHOP]
286                    | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
287
288         int mob = popcount<Pt == QUEEN ? Full : Max15>(b & mobilityArea[Us]);
289
290         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt][mob];
291
292         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
293         {
294             // Bonus for outpost squares
295             bb = OutpostRanks & ~ei.pi->pawn_attacks_span(Them);
296             if (bb & s)
297                 score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)];
298             else
299             {
300                 bb &= b & ~pos.pieces(Us);
301                 if (bb)
302                    score += ReachableOutpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
303             }
304
305             // Bonus when behind a pawn
306             if (    relative_rank(Us, s) < RANK_5
307                 && (pos.pieces(PAWN) & (s + pawn_push(Us))))
308                 score += MinorBehindPawn;
309
310             // Penalty for pawns on the same color square as the bishop
311             if (Pt == BISHOP)
312                 score -= BishopPawns * ei.pi->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
313
314             // An important Chess960 pattern: A cornered bishop blocked by a friendly
315             // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
316             // when that pawn is also blocked.
317             if (   Pt == BISHOP
318                 && pos.is_chess960()
319                 && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
320             {
321                 Square d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? DELTA_E : DELTA_W);
322                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
323                     score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? TrappedBishopA1H1 * 4
324                             : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? TrappedBishopA1H1 * 2
325                                                                               : TrappedBishopA1H1;
326             }
327         }
328
329         if (Pt == ROOK)
330         {
331             // Bonus for aligning with enemy pawns on the same rank/file
332             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
333             {
334                 Bitboard alignedPawns = pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s];
335                 if (alignedPawns)
336                     score += RookOnPawn * popcount<Max15>(alignedPawns);
337             }
338
339             // Bonus when on an open or semi-open file
340             if (ei.pi->semiopen_file(Us, file_of(s)))
341                 score += RookOnFile[!!ei.pi->semiopen_file(Them, file_of(s))];
342
343             // Penalize when trapped by the king, even more if the king cannot castle
344             else if (mob <= 3)
345             {
346                 Square ksq = pos.square<KING>(Us);
347
348                 if (   ((file_of(ksq) < FILE_E) == (file_of(s) < file_of(ksq)))
349                     && (rank_of(ksq) == rank_of(s) || relative_rank(Us, ksq) == RANK_1)
350                     && !ei.pi->semiopen_side(Us, file_of(ksq), file_of(s) < file_of(ksq)))
351                     score -= (TrappedRook - make_score(mob * 22, 0)) * (1 + !pos.can_castle(Us));
352             }
353         }
354     }
355
356     if (DoTrace)
357         Trace::add(Pt, Us, score);
358
359     // Recursively call evaluate_pieces() of next piece type until KING is excluded
360     return score - evaluate_pieces<DoTrace, Them, NextPt>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
361   }
362
363   template<>
364   Score evaluate_pieces<false, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
365   template<>
366   Score evaluate_pieces< true, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
367
368
369   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
370
371   template<Color Us, bool DoTrace>
372   Score evaluate_king(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
373
374     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
375
376     Bitboard undefended, b, b1, b2, safe;
377     int attackUnits;
378     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
379
380     // King shelter and enemy pawns storm
381     Score score = ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq);
382
383     // Main king safety evaluation
384     if (ei.kingAttackersCount[Them])
385     {
386         // Find the attacked squares around the king which have no defenders
387         // apart from the king itself.
388         undefended =  ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
389                     & ei.attackedBy[Us][KING]
390                     & ~(  ei.attackedBy[Us][PAWN]   | ei.attackedBy[Us][KNIGHT]
391                         | ei.attackedBy[Us][BISHOP] | ei.attackedBy[Us][ROOK]
392                         | ei.attackedBy[Us][QUEEN]);
393
394         // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
395         // index into the KingDanger[] array. The initial value is based on the
396         // number and types of the enemy's attacking pieces, the number of
397         // attacked and undefended squares around our king and the quality of
398         // the pawn shelter (current 'score' value).
399         attackUnits =  std::min(72, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
400                      +  9 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
401                      + 27 * popcount<Max15>(undefended)
402                      + 11 * !!ei.pinnedPieces[Us]
403                      - 64 * !pos.count<QUEEN>(Them)
404                      - mg_value(score) / 8;
405
406         // Analyse the enemy's safe queen contact checks. Firstly, find the
407         // undefended squares around the king reachable by the enemy queen...
408         b = undefended & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & ~pos.pieces(Them);
409         if (b)
410         {
411             // ...and then remove squares not supported by another enemy piece
412             b &=  ei.attackedBy[Them][PAWN]   | ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
413                 | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][ROOK]
414                 | ei.attackedBy[Them][KING];
415
416             if (b)
417                 attackUnits += QueenContactCheck * popcount<Max15>(b);
418         }
419
420         // Analyse the enemy's safe distance checks for sliders and knights
421         safe = ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
422
423         b1 = pos.attacks_from<ROOK  >(ksq) & safe;
424         b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq) & safe;
425
426         // Enemy queen safe checks
427         if ((b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN])
428             attackUnits += QueenCheck, score -= Checked;
429
430         // Enemy rooks safe checks
431         if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK])
432             attackUnits += RookCheck, score -= Checked;
433
434         // Enemy bishops safe checks
435         if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP])
436             attackUnits += BishopCheck, score -= Checked;
437
438         // Enemy knights safe checks
439         if (pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT] & safe)
440             attackUnits += KnightCheck, score -= Checked;
441
442         // Finally, extract the king danger score from the KingDanger[]
443         // array and subtract the score from the evaluation.
444         score -= KingDanger[std::max(std::min(attackUnits, 399), 0)];
445     }
446
447     if (DoTrace)
448         Trace::add(KING, Us, score);
449
450     return score;
451   }
452
453
454   // evaluate_threats() assigns bonuses according to the types of the attacking
455   // and the attacked pieces.
456
457   template<Color Us, bool DoTrace>
458   Score evaluate_threats(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
459
460     const Color Them        = (Us == WHITE ? BLACK    : WHITE);
461     const Square Up         = (Us == WHITE ? DELTA_N  : DELTA_S);
462     const Square Left       = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SE);
463     const Square Right      = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SW);
464     const Bitboard TRank2BB = (Us == WHITE ? Rank2BB  : Rank7BB);
465     const Bitboard TRank7BB = (Us == WHITE ? Rank7BB  : Rank2BB);
466
467     enum { Minor, Rook };
468
469     Bitboard b, weak, defended, safeThreats;
470     Score score = SCORE_ZERO;
471
472     // Non-pawn enemies attacked by a pawn
473     weak = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Us][PAWN];
474
475     if (weak)
476     {
477         b = pos.pieces(Us, PAWN) & ( ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
478                                     | ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
479
480         safeThreats = (shift_bb<Right>(b) | shift_bb<Left>(b)) & weak;
481
482         if (weak ^ safeThreats)
483             score += ThreatByHangingPawn;
484
485         while (safeThreats)
486             score += ThreatBySafePawn[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&safeThreats)))];
487     }
488
489     // Non-pawn enemies defended by a pawn
490     defended = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Them][PAWN];
491
492     // Enemies not defended by a pawn and under our attack
493     weak =   pos.pieces(Them)
494           & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
495           &  ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
496
497     // Add a bonus according to the kind of attacking pieces
498     if (defended | weak)
499     {
500         b = (defended | weak) & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
501         while (b)
502             score += Threat[Minor][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
503
504         b = (pos.pieces(Them, QUEEN) | weak) & ei.attackedBy[Us][ROOK];
505         while (b)
506             score += Threat[Rook ][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
507
508         b = weak & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES];
509         if (b)
510             score += Hanging * popcount<Max15>(b);
511
512         b = weak & ei.attackedBy[Us][KING];
513         if (b)
514             score += ThreatByKing[more_than_one(b)];
515     }
516
517     // Bonus if some pawns can safely push and attack an enemy piece
518     b = pos.pieces(Us, PAWN) & ~TRank7BB;
519     b = shift_bb<Up>(b | (shift_bb<Up>(b & TRank2BB) & ~pos.pieces()));
520
521     b &=  ~pos.pieces()
522         & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
523         & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
524
525     b =  (shift_bb<Left>(b) | shift_bb<Right>(b))
526        &  pos.pieces(Them)
527        & ~ei.attackedBy[Us][PAWN];
528
529     if (b)
530         score += ThreatByPawnPush * popcount<Max15>(b);
531
532     if (DoTrace)
533         Trace::add(THREAT, Us, score);
534
535     return score;
536   }
537
538
539   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns of the given color
540
541   template<Color Us, bool DoTrace>
542   Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
543
544     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
545
546     Bitboard b, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
547     Score score = SCORE_ZERO;
548
549     b = ei.pi->passed_pawns(Us);
550
551     while (b)
552     {
553         Square s = pop_lsb(&b);
554
555         assert(pos.pawn_passed(Us, s));
556
557         int r = relative_rank(Us, s) - RANK_2;
558         int rr = r * (r - 1);
559
560         Value mbonus = Passed[MG][r], ebonus = Passed[EG][r];
561
562         if (rr)
563         {
564             Square blockSq = s + pawn_push(Us);
565
566             // Adjust bonus based on the king's proximity
567             ebonus +=  distance(pos.square<KING>(Them), blockSq) * 5 * rr
568                      - distance(pos.square<KING>(Us  ), blockSq) * 2 * rr;
569
570             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
571             if (relative_rank(Us, blockSq) != RANK_8)
572                 ebonus -= distance(pos.square<KING>(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * rr;
573
574             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
575             if (pos.empty(blockSq))
576             {
577                 // If there is a rook or queen attacking/defending the pawn from behind,
578                 // consider all the squaresToQueen. Otherwise consider only the squares
579                 // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
580                 defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_bb(Us, s);
581
582                 Bitboard bb = forward_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
583
584                 if (!(pos.pieces(Us) & bb))
585                     defendedSquares &= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
586
587                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
588                     unsafeSquares &= ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
589
590                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
591                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
592                 int k = !unsafeSquares ? 18 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 8 : 0;
593
594                 // If the path to the queen is fully defended, assign a big bonus.
595                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
596                 if (defendedSquares == squaresToQueen)
597                     k += 6;
598
599                 else if (defendedSquares & blockSq)
600                     k += 4;
601
602                 mbonus += k * rr, ebonus += k * rr;
603             }
604             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
605                 mbonus += rr + r * 2, ebonus += rr + r * 2;
606         } // rr != 0
607
608         if (pos.count<PAWN>(Us) < pos.count<PAWN>(Them))
609             ebonus += ebonus / 4;
610
611         score += make_score(mbonus, ebonus) + PassedFile[file_of(s)];
612     }
613
614     if (DoTrace)
615         Trace::add(PASSED, Us, score);
616
617     // Add the scores to the middlegame and endgame eval
618     return score;
619   }
620
621
622   // evaluate_space() computes the space evaluation for a given side. The
623   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
624   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
625   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
626   // twice. Finally, the space bonus is multiplied by a weight. The aim is to
627   // improve play on game opening.
628   template<Color Us>
629   Score evaluate_space(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
630
631     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
632     const Bitboard SpaceMask =
633       Us == WHITE ? (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
634                   : (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
635
636     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
637     // SpaceMask. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
638     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
639     Bitboard safe =   SpaceMask
640                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
641                    & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
642                    & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
643
644     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
645     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
646     behind |= (Us == WHITE ? behind >>  8 : behind <<  8);
647     behind |= (Us == WHITE ? behind >> 16 : behind << 16);
648
649     // Since SpaceMask[Us] is fully on our half of the board...
650     assert(unsigned(safe >> (Us == WHITE ? 32 : 0)) == 0);
651
652     // ...count safe + (behind & safe) with a single popcount
653     int bonus = popcount<Full>((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
654     int weight =  pos.count<KNIGHT>(Us) + pos.count<BISHOP>(Us)
655                 + pos.count<KNIGHT>(Them) + pos.count<BISHOP>(Them);
656
657     return make_score(bonus * weight * weight * 2 / 11, 0);
658   }
659
660
661   // evaluate_initiative() computes the initiative correction value for the
662   // position, i.e., second order bonus/malus based on the known attacking/defending
663   // status of the players.
664   Score evaluate_initiative(const Position& pos, int asymmetry, Value eg) {
665
666     int kingDistance =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
667                       - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
668     int pawns = pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK);
669
670     // Compute the initiative bonus for the attacking side
671     int initiative = 8 * (asymmetry + kingDistance - 15) + 12 * pawns;
672
673     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
674     // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so
675     // that the endgame score will never be divided by more than two.
676     int value = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(initiative, -abs(eg / 2));
677
678     return make_score(0, value);
679   }
680
681
682   // evaluate_scale_factor() computes the scale factor for the winning side
683   ScaleFactor evaluate_scale_factor(const Position& pos, const EvalInfo& ei, Value eg) {
684
685     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
686     ScaleFactor sf = ei.me->scale_factor(pos, strongSide);
687
688     // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
689     // types of endgames, and use a lower scale for those.
690     if (    ei.me->game_phase() < PHASE_MIDGAME
691         && (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN))
692     {
693         if (pos.opposite_bishops())
694         {
695             // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces (ignoring pawns)
696             // is almost a draw, in case of KBP vs KB, it is even more a draw.
697             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
698                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
699                 sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
700
701             // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
702             // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
703             else
704                 sf = ScaleFactor(46 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
705         }
706         // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
707         // pawns are drawish.
708         else if (    abs(eg) <= BishopValueEg
709                  &&  ei.pi->pawn_span(strongSide) <= 1
710                  && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
711             sf = ei.pi->pawn_span(strongSide) ? ScaleFactor(51) : ScaleFactor(37);
712     }
713
714     return sf;
715   }
716
717 } // namespace
718
719
720 /// evaluate() is the main evaluation function. It returns a static evaluation
721 /// of the position from the point of view of the side to move.
722
723 template<bool DoTrace>
724 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
725
726   assert(!pos.checkers());
727
728   EvalInfo ei;
729   Score score, mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
730
731   // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
732   // the position object (material + piece square tables). Score is computed
733   // internally from the white point of view.
734   score = pos.psq_score();
735
736   // Probe the material hash table
737   ei.me = Material::probe(pos);
738   score += ei.me->imbalance();
739
740   // If we have a specialized evaluation function for the current material
741   // configuration, call it and return.
742   if (ei.me->specialized_eval_exists())
743       return ei.me->evaluate(pos);
744
745   // Probe the pawn hash table
746   ei.pi = Pawns::probe(pos);
747   score += ei.pi->pawns_score();
748
749   // Initialize attack and king safety bitboards
750   ei.attackedBy[WHITE][ALL_PIECES] = ei.attackedBy[BLACK][ALL_PIECES] = 0;
751   eval_init<WHITE>(pos, ei);
752   eval_init<BLACK>(pos, ei);
753
754   // Pawns blocked or on ranks 2 and 3 will be excluded from the mobility area
755   Bitboard blockedPawns[] = {
756     pos.pieces(WHITE, PAWN) & (shift_bb<DELTA_S>(pos.pieces()) | Rank2BB | Rank3BB),
757     pos.pieces(BLACK, PAWN) & (shift_bb<DELTA_N>(pos.pieces()) | Rank7BB | Rank6BB)
758   };
759
760   // Do not include in mobility area squares protected by enemy pawns, or occupied
761   // by our blocked pawns or king.
762   Bitboard mobilityArea[] = {
763     ~(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] | blockedPawns[WHITE] | pos.square<KING>(WHITE)),
764     ~(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] | blockedPawns[BLACK] | pos.square<KING>(BLACK))
765   };
766
767   // Evaluate all pieces but king and pawns
768   score += evaluate_pieces<DoTrace>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
769   score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
770
771   // Evaluate kings after all other pieces because we need full attack
772   // information when computing the king safety evaluation.
773   score +=  evaluate_king<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
774           - evaluate_king<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
775
776   // Evaluate tactical threats, we need full attack information including king
777   score +=  evaluate_threats<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
778           - evaluate_threats<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
779
780   // Evaluate passed pawns, we need full attack information including king
781   score +=  evaluate_passed_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
782           - evaluate_passed_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
783
784   // If both sides have only pawns, score for potential unstoppable pawns
785   if (!pos.non_pawn_material(WHITE) && !pos.non_pawn_material(BLACK))
786   {
787       Bitboard b;
788       if ((b = ei.pi->passed_pawns(WHITE)) != 0)
789           score += Unstoppable * int(relative_rank(WHITE, frontmost_sq(WHITE, b)));
790
791       if ((b = ei.pi->passed_pawns(BLACK)) != 0)
792           score -= Unstoppable * int(relative_rank(BLACK, frontmost_sq(BLACK, b)));
793   }
794
795   // Evaluate space for both sides, only during opening
796   if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 12222)
797       score +=  evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
798               - evaluate_space<BLACK>(pos, ei);
799
800   // Evaluate position potential for the winning side
801   score += evaluate_initiative(pos, ei.pi->pawn_asymmetry(), eg_value(score));
802
803   // Evaluate scale factor for the winning side
804   ScaleFactor sf = evaluate_scale_factor(pos, ei, eg_value(score));
805
806   // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
807   Value v =  mg_value(score) * int(ei.me->game_phase())
808            + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - ei.me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
809
810   v /= int(PHASE_MIDGAME);
811
812   // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
813   if (DoTrace)
814   {
815       Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
816       Trace::add(IMBALANCE, ei.me->imbalance());
817       Trace::add(PAWN, ei.pi->pawns_score());
818       Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
819       Trace::add(SPACE, evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
820                       , evaluate_space<BLACK>(pos, ei));
821       Trace::add(TOTAL, score);
822   }
823
824   return (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) + Eval::Tempo; // Side to move point of view
825 }
826
827 // Explicit template instantiations
828 template Value Eval::evaluate<true >(const Position&);
829 template Value Eval::evaluate<false>(const Position&);
830
831
832 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
833 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
834 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
835
836 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
837
838   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
839
840   Value v = evaluate<true>(pos);
841   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // White's point of view
842
843   std::stringstream ss;
844   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
845      << "      Eval term |    White    |    Black    |    Total    \n"
846      << "                |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG  \n"
847      << "----------------+-------------+-------------+-------------\n"
848      << "       Material | " << Term(MATERIAL)
849      << "      Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
850      << "          Pawns | " << Term(PAWN)
851      << "        Knights | " << Term(KNIGHT)
852      << "         Bishop | " << Term(BISHOP)
853      << "          Rooks | " << Term(ROOK)
854      << "         Queens | " << Term(QUEEN)
855      << "       Mobility | " << Term(MOBILITY)
856      << "    King safety | " << Term(KING)
857      << "        Threats | " << Term(THREAT)
858      << "   Passed pawns | " << Term(PASSED)
859      << "          Space | " << Term(SPACE)
860      << "----------------+-------------+-------------+-------------\n"
861      << "          Total | " << Term(TOTAL);
862
863   ss << "\nTotal Evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
864
865   return ss.str();
866 }
867
868
869 /// init() computes evaluation weights, usually at startup
870
871 void Eval::init() {
872
873   const int MaxSlope = 322;
874   const int Peak = 47410;
875   int t = 0;
876
877   for (int i = 0; i < 400; ++i)
878   {
879       t = std::min(Peak, std::min(i * i - 16, t + MaxSlope));
880       KingDanger[i] = make_score(t * 268 / 7700, 0);
881   }
882 }