]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Introduce bad outpost penalty
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitboard.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "thread.h"
32
33 namespace Trace {
34
35   enum Tracing { NO_TRACE, TRACE };
36
37   enum Term { // The first 8 entries are reserved for PieceType
38     MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, WINNABLE, TOTAL, TERM_NB
39   };
40
41   Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
42
43   double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
44
45   void add(int idx, Color c, Score s) {
46     scores[idx][c] = s;
47   }
48
49   void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50     scores[idx][WHITE] = w;
51     scores[idx][BLACK] = b;
52   }
53
54   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Score s) {
55     os << std::setw(5) << to_cp(mg_value(s)) << " "
56        << std::setw(5) << to_cp(eg_value(s));
57     return os;
58   }
59
60   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
61
62     if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == WINNABLE || t == TOTAL)
63         os << " ----  ----"    << " | " << " ----  ----";
64     else
65         os << scores[t][WHITE] << " | " << scores[t][BLACK];
66
67     os << " | " << scores[t][WHITE] - scores[t][BLACK] << "\n";
68     return os;
69   }
70 }
71
72 using namespace Trace;
73
74 namespace {
75
76   // Threshold for lazy and space evaluation
77   constexpr Value LazyThreshold  = Value(1400);
78   constexpr Value SpaceThreshold = Value(12222);
79
80   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
81   constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 81, 52, 44, 10 };
82
83   // SafeCheck[PieceType][single/multiple] contains safe check bonus by piece type,
84   // higher if multiple safe checks are possible for that piece type.
85   constexpr int SafeCheck[][2] = {
86       {}, {}, {792, 1283}, {645, 967}, {1084, 1897}, {772, 1119}
87   };
88
89 #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
90
91   // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
92   // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
93   constexpr Score MobilityBonus[][32] = {
94     { S(-62,-81), S(-53,-56), S(-12,-31), S( -4,-16), S(  3,  5), S( 13, 11), // Knight
95       S( 22, 17), S( 28, 20), S( 33, 25) },
96     { S(-48,-59), S(-20,-23), S( 16, -3), S( 26, 13), S( 38, 24), S( 51, 42), // Bishop
97       S( 55, 54), S( 63, 57), S( 63, 65), S( 68, 73), S( 81, 78), S( 81, 86),
98       S( 91, 88), S( 98, 97) },
99     { S(-60,-78), S(-20,-17), S(  2, 23), S(  3, 39), S(  3, 70), S( 11, 99), // Rook
100       S( 22,103), S( 31,121), S( 40,134), S( 40,139), S( 41,158), S( 48,164),
101       S( 57,168), S( 57,169), S( 62,172) },
102     { S(-30,-48), S(-12,-30), S( -8, -7), S( -9, 19), S( 20, 40), S( 23, 55), // Queen
103       S( 23, 59), S( 35, 75), S( 38, 78), S( 53, 96), S( 64, 96), S( 65,100),
104       S( 65,121), S( 66,127), S( 67,131), S( 67,133), S( 72,136), S( 72,141),
105       S( 77,147), S( 79,150), S( 93,151), S(108,168), S(108,168), S(108,171),
106       S(110,182), S(114,182), S(114,192), S(116,219) }
107   };
108
109   // KingProtector[knight/bishop] contains penalty for each distance unit to own king
110   constexpr Score KingProtector[] = { S(8, 9), S(6, 9) };
111
112   // Outpost[knight/bishop] contains bonuses for each knight or bishop occupying a
113   // pawn protected square on rank 4 to 6 which is also safe from a pawn attack.
114   constexpr Score Outpost[] = { S(56, 36), S(30, 23) };
115
116   // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
117   constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
118     S(0, 0), S(10, 28), S(17, 33), S(15, 41), S(62, 72), S(168, 177), S(276, 260)
119   };
120
121   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is
122   // no (friendly) pawn on the rook file.
123   constexpr Score RookOnFile[] = { S(19, 7), S(48, 29) };
124
125   // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
126   // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
127   // pawn-defended are not considered.
128   constexpr Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
129     S(0, 0), S(5, 32), S(57, 41), S(77, 56), S(88, 119), S(79, 161)
130   };
131
132   constexpr Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
133     S(0, 0), S(3, 46), S(37, 68), S(42, 60), S(0, 38), S(58, 41)
134   };
135
136   // Assorted bonuses and penalties
137   constexpr Score BadOutpost          = S( -7, 36);
138   constexpr Score BishopOnKingRing    = S( 24,  0);
139   constexpr Score BishopPawns         = S(  3,  7);
140   constexpr Score BishopXRayPawns     = S(  4,  5);
141   constexpr Score CorneredBishop      = S( 50, 50);
142   constexpr Score FlankAttacks        = S(  8,  0);
143   constexpr Score Hanging             = S( 69, 36);
144   constexpr Score KnightOnQueen       = S( 16, 11);
145   constexpr Score LongDiagonalBishop  = S( 45,  0);
146   constexpr Score MinorBehindPawn     = S( 18,  3);
147   constexpr Score PassedFile          = S( 11,  8);
148   constexpr Score PawnlessFlank       = S( 17, 95);
149   constexpr Score QueenInfiltration   = S( -2, 14);
150   constexpr Score ReachableOutpost    = S( 31, 22);
151   constexpr Score RestrictedPiece     = S(  7,  7);
152   constexpr Score RookOnKingRing      = S( 16,  0);
153   constexpr Score RookOnQueenFile     = S(  6, 11);
154   constexpr Score SliderOnQueen       = S( 60, 18);
155   constexpr Score ThreatByKing        = S( 24, 89);
156   constexpr Score ThreatByPawnPush    = S( 48, 39);
157   constexpr Score ThreatBySafePawn    = S(173, 94);
158   constexpr Score TrappedRook         = S( 55, 13);
159   constexpr Score WeakQueenProtection = S( 14,  0);
160   constexpr Score WeakQueen           = S( 56, 15);
161
162
163 #undef S
164
165   // Evaluation class computes and stores attacks tables and other working data
166   template<Tracing T>
167   class Evaluation {
168
169   public:
170     Evaluation() = delete;
171     explicit Evaluation(const Position& p) : pos(p) {}
172     Evaluation& operator=(const Evaluation&) = delete;
173     Value value();
174
175   private:
176     template<Color Us> void initialize();
177     template<Color Us, PieceType Pt> Score pieces();
178     template<Color Us> Score king() const;
179     template<Color Us> Score threats() const;
180     template<Color Us> Score passed() const;
181     template<Color Us> Score space() const;
182     Value winnable(Score score) const;
183
184     const Position& pos;
185     Material::Entry* me;
186     Pawns::Entry* pe;
187     Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
188     Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
189
190     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
191     // attacked by a given color and piece type. Special "piece types" which
192     // is also calculated is ALL_PIECES.
193     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
194
195     // attackedBy2[color] are the squares attacked by at least 2 units of a given
196     // color, including x-rays. But diagonal x-rays through pawns are not computed.
197     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
198
199     // kingRing[color] are the squares adjacent to the king plus some other
200     // very near squares, depending on king position.
201     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
202
203     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
204     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
205     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
206
207     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of
208     // the given color which attack a square in the kingRing of the enemy king.
209     // The weights of the individual piece types are given by the elements in
210     // the KingAttackWeights array.
211     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
212
213     // kingAttacksCount[color] is the number of attacks by the given color to
214     // squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack more
215     // than one square are counted multiple times. For instance, if there is
216     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
217     // to kingAttacksCount[WHITE].
218     int kingAttacksCount[COLOR_NB];
219   };
220
221
222   // Evaluation::initialize() computes king and pawn attacks, and the king ring
223   // bitboard for a given color. This is done at the beginning of the evaluation.
224
225   template<Tracing T> template<Color Us>
226   void Evaluation<T>::initialize() {
227
228     constexpr Color     Them = ~Us;
229     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
230     constexpr Direction Down = -Up;
231     constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB : Rank7BB | Rank6BB);
232
233     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
234
235     Bitboard dblAttackByPawn = pawn_double_attacks_bb<Us>(pos.pieces(Us, PAWN));
236
237     // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
238     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
239
240     // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, by blockers to attacks on our king
241     // or controlled by enemy pawns are excluded from the mobility area.
242     mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pos.blockers_for_king(Us) | pe->pawn_attacks(Them));
243
244     // Initialize attackedBy[] for king and pawns
245     attackedBy[Us][KING] = attacks_bb<KING>(ksq);
246     attackedBy[Us][PAWN] = pe->pawn_attacks(Us);
247     attackedBy[Us][ALL_PIECES] = attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][PAWN];
248     attackedBy2[Us] = dblAttackByPawn | (attackedBy[Us][KING] & attackedBy[Us][PAWN]);
249
250     // Init our king safety tables
251     Square s = make_square(Utility::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G),
252                            Utility::clamp(rank_of(ksq), RANK_2, RANK_7));
253     kingRing[Us] = attacks_bb<KING>(s) | s;
254
255     kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
256     kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
257
258     // Remove from kingRing[] the squares defended by two pawns
259     kingRing[Us] &= ~dblAttackByPawn;
260   }
261
262
263   // Evaluation::pieces() scores pieces of a given color and type
264
265   template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
266   Score Evaluation<T>::pieces() {
267
268     constexpr Color     Them = ~Us;
269     constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
270     constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
271                                                    : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
272     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
273
274     Bitboard b, bb;
275     Score score = SCORE_ZERO;
276
277     attackedBy[Us][Pt] = 0;
278
279     for (Square s = *pl; s != SQ_NONE; s = *++pl)
280     {
281         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
282         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN))
283           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN) ^ pos.pieces(Us, ROOK))
284                          : attacks_bb<Pt>(s, pos.pieces());
285
286         if (pos.blockers_for_king(Us) & s)
287             b &= line_bb(pos.square<KING>(Us), s);
288
289         attackedBy2[Us] |= attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
290         attackedBy[Us][Pt] |= b;
291         attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= b;
292
293         if (b & kingRing[Them])
294         {
295             kingAttackersCount[Us]++;
296             kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
297             kingAttacksCount[Us] += popcount(b & attackedBy[Them][KING]);
298         }
299
300         else if (Pt == ROOK && (file_bb(s) & kingRing[Them]))
301             score += RookOnKingRing;
302
303         else if (Pt == BISHOP && (attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & kingRing[Them]))
304             score += BishopOnKingRing;
305
306         int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
307
308         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt - 2][mob];
309
310         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
311         {
312             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
313             bb = OutpostRanks & attackedBy[Us][PAWN] & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
314             if (   Pt == KNIGHT
315                 && bb & s & ~CenterFiles
316                 && !(b & pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN))
317                 && !conditional_more_than_two(
318                       pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN) & (s & QueenSide ? QueenSide : KingSide)))
319                 score += BadOutpost;
320             else if (bb & s)
321                 score += Outpost[Pt == BISHOP];
322             else if (Pt == KNIGHT && bb & b & ~pos.pieces(Us))
323                 score += ReachableOutpost;
324
325             // Bonus for a knight or bishop shielded by pawn
326             if (shift<Down>(pos.pieces(PAWN)) & s)
327                 score += MinorBehindPawn;
328
329             // Penalty if the piece is far from the king
330             score -= KingProtector[Pt == BISHOP] * distance(pos.square<KING>(Us), s);
331
332             if (Pt == BISHOP)
333             {
334                 // Penalty according to the number of our pawns on the same color square as the
335                 // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns and smaller
336                 // when the bishop is outside the pawn chain.
337                 Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
338
339                 score -= BishopPawns * pos.pawns_on_same_color_squares(Us, s)
340                                      * (!(attackedBy[Us][PAWN] & s) + popcount(blocked & CenterFiles));
341
342                 // Penalty for all enemy pawns x-rayed
343                 score -= BishopXRayPawns * popcount(attacks_bb<BISHOP>(s) & pos.pieces(Them, PAWN));
344
345                 // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
346                 if (more_than_one(attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & Center))
347                     score += LongDiagonalBishop;
348
349                 // An important Chess960 pattern: a cornered bishop blocked by a friendly
350                 // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
351                 // when that pawn is also blocked.
352                 if (   pos.is_chess960()
353                     && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
354                 {
355                     Direction d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
356                     if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
357                         score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? CorneredBishop * 4
358                                 : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? CorneredBishop * 2
359                                                                                   : CorneredBishop;
360                 }
361             }
362         }
363
364         if (Pt == ROOK)
365         {
366             // Bonus for rook on the same file as a queen
367             if (file_bb(s) & pos.pieces(QUEEN))
368                 score += RookOnQueenFile;
369
370             // Bonus for rook on an open or semi-open file
371             if (pos.is_on_semiopen_file(Us, s))
372                 score += RookOnFile[pos.is_on_semiopen_file(Them, s)];
373
374             // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
375             else if (mob <= 3)
376             {
377                 File kf = file_of(pos.square<KING>(Us));
378                 if ((kf < FILE_E) == (file_of(s) < kf))
379                     score -= TrappedRook * (1 + !pos.castling_rights(Us));
380             }
381         }
382
383         if (Pt == QUEEN)
384         {
385             // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
386             Bitboard queenPinners;
387             if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, queenPinners))
388                 score -= WeakQueen;
389
390             // Bonus for queen on weak square in enemy camp
391             if (relative_rank(Us, s) > RANK_4 && (~pe->pawn_attacks_span(Them) & s))
392                 score += QueenInfiltration;
393         }
394     }
395     if (T)
396         Trace::add(Pt, Us, score);
397
398     return score;
399   }
400
401
402   // Evaluation::king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
403
404   template<Tracing T> template<Color Us>
405   Score Evaluation<T>::king() const {
406
407     constexpr Color    Them = ~Us;
408     constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
409                                            : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
410
411     Bitboard weak, b1, b2, b3, safe, unsafeChecks = 0;
412     Bitboard rookChecks, queenChecks, bishopChecks, knightChecks;
413     int kingDanger = 0;
414     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
415
416     // Init the score with king shelter and enemy pawns storm
417     Score score = pe->king_safety<Us>(pos);
418
419     // Attacked squares defended at most once by our queen or king
420     weak =  attackedBy[Them][ALL_PIECES]
421           & ~attackedBy2[Us]
422           & (~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][QUEEN]);
423
424     // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
425     safe  = ~pos.pieces(Them);
426     safe &= ~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (weak & attackedBy2[Them]);
427
428     b1 = attacks_bb<ROOK  >(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
429     b2 = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
430
431     // Enemy rooks checks
432     rookChecks = b1 & attackedBy[Them][ROOK] & safe;
433     if (rookChecks)
434         kingDanger += SafeCheck[ROOK][more_than_one(rookChecks)];
435     else
436         unsafeChecks |= b1 & attackedBy[Them][ROOK];
437
438     // Enemy queen safe checks: count them only if the checks are from squares from
439     // which opponent cannot give a rook check, because rook checks are more valuable.
440     queenChecks =  (b1 | b2) & attackedBy[Them][QUEEN] & safe
441                  & ~(attackedBy[Us][QUEEN] | rookChecks);
442     if (queenChecks)
443         kingDanger += SafeCheck[QUEEN][more_than_one(queenChecks)];
444
445     // Enemy bishops checks: count them only if they are from squares from which
446     // opponent cannot give a queen check, because queen checks are more valuable.
447     bishopChecks =  b2 & attackedBy[Them][BISHOP] & safe
448                   & ~queenChecks;
449     if (bishopChecks)
450         kingDanger += SafeCheck[BISHOP][more_than_one(bishopChecks)];
451
452     else
453         unsafeChecks |= b2 & attackedBy[Them][BISHOP];
454
455     // Enemy knights checks
456     knightChecks = attacks_bb<KNIGHT>(ksq) & attackedBy[Them][KNIGHT];
457     if (knightChecks & safe)
458         kingDanger += SafeCheck[KNIGHT][more_than_one(knightChecks & safe)];
459     else
460         unsafeChecks |= knightChecks;
461
462     // Find the squares that opponent attacks in our king flank, the squares
463     // which they attack twice in that flank, and the squares that we defend.
464     b1 = attackedBy[Them][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
465     b2 = b1 & attackedBy2[Them];
466     b3 = attackedBy[Us][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
467
468     int kingFlankAttack  = popcount(b1) + popcount(b2);
469     int kingFlankDefense = popcount(b3);
470
471     kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them]
472                  + 185 * popcount(kingRing[Us] & weak)
473                  + 148 * popcount(unsafeChecks)
474                  +  98 * popcount(pos.blockers_for_king(Us))
475                  +  69 * kingAttacksCount[Them]
476                  +   3 * kingFlankAttack * kingFlankAttack / 8
477                  +       mg_value(mobility[Them] - mobility[Us])
478                  - 873 * !pos.count<QUEEN>(Them)
479                  - 100 * bool(attackedBy[Us][KNIGHT] & attackedBy[Us][KING])
480                  -   6 * mg_value(score) / 8
481                  -   4 * kingFlankDefense
482                  +  37;
483
484     // Transform the kingDanger units into a Score, and subtract it from the evaluation
485     if (kingDanger > 100)
486         score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, kingDanger / 16);
487
488     // Penalty when our king is on a pawnless flank
489     if (!(pos.pieces(PAWN) & KingFlank[file_of(ksq)]))
490         score -= PawnlessFlank;
491
492     // Penalty if king flank is under attack, potentially moving toward the king
493     score -= FlankAttacks * kingFlankAttack;
494
495     if (T)
496         Trace::add(KING, Us, score);
497
498     return score;
499   }
500
501
502   // Evaluation::threats() assigns bonuses according to the types of the
503   // attacking and the attacked pieces.
504
505   template<Tracing T> template<Color Us>
506   Score Evaluation<T>::threats() const {
507
508     constexpr Color     Them     = ~Us;
509     constexpr Direction Up       = pawn_push(Us);
510     constexpr Bitboard  TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
511
512     Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safe;
513     Score score = SCORE_ZERO;
514
515     // Non-pawn enemies
516     nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
517
518     // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
519     // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
520     stronglyProtected =  attackedBy[Them][PAWN]
521                        | (attackedBy2[Them] & ~attackedBy2[Us]);
522
523     // Non-pawn enemies, strongly protected
524     defended = nonPawnEnemies & stronglyProtected;
525
526     // Enemies not strongly protected and under our attack
527     weak = pos.pieces(Them) & ~stronglyProtected & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
528
529     // Bonus according to the kind of attacking pieces
530     if (defended | weak)
531     {
532         b = (defended | weak) & (attackedBy[Us][KNIGHT] | attackedBy[Us][BISHOP]);
533         while (b)
534             score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
535
536         b = weak & attackedBy[Us][ROOK];
537         while (b)
538             score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
539
540         if (weak & attackedBy[Us][KING])
541             score += ThreatByKing;
542
543         b =  ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]
544            | (nonPawnEnemies & attackedBy2[Us]);
545         score += Hanging * popcount(weak & b);
546
547         // Additional bonus if weak piece is only protected by a queen
548         score += WeakQueenProtection * popcount(weak & attackedBy[Them][QUEEN]);
549     }
550
551     // Bonus for restricting their piece moves
552     b =   attackedBy[Them][ALL_PIECES]
553        & ~stronglyProtected
554        &  attackedBy[Us][ALL_PIECES];
555     score += RestrictedPiece * popcount(b);
556
557     // Protected or unattacked squares
558     safe = ~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES];
559
560     // Bonus for attacking enemy pieces with our relatively safe pawns
561     b = pos.pieces(Us, PAWN) & safe;
562     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
563     score += ThreatBySafePawn * popcount(b);
564
565     // Find squares where our pawns can push on the next move
566     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
567     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
568
569     // Keep only the squares which are relatively safe
570     b &= ~attackedBy[Them][PAWN] & safe;
571
572     // Bonus for safe pawn threats on the next move
573     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
574     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
575
576     // Bonus for threats on the next moves against enemy queen
577     if (pos.count<QUEEN>(Them) == 1)
578     {
579         Square s = pos.square<QUEEN>(Them);
580         safe = mobilityArea[Us] & ~stronglyProtected;
581
582         b = attackedBy[Us][KNIGHT] & attacks_bb<KNIGHT>(s);
583
584         score += KnightOnQueen * popcount(b & safe);
585
586         b =  (attackedBy[Us][BISHOP] & attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces()))
587            | (attackedBy[Us][ROOK  ] & attacks_bb<ROOK  >(s, pos.pieces()));
588
589         score += SliderOnQueen * popcount(b & safe & attackedBy2[Us]);
590     }
591
592     if (T)
593         Trace::add(THREAT, Us, score);
594
595     return score;
596   }
597
598   // Evaluation::passed() evaluates the passed pawns and candidate passed
599   // pawns of the given color.
600
601   template<Tracing T> template<Color Us>
602   Score Evaluation<T>::passed() const {
603
604     constexpr Color     Them = ~Us;
605     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
606     constexpr Direction Down = -Up;
607
608     auto king_proximity = [&](Color c, Square s) {
609       return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
610     };
611
612     Bitboard b, bb, squaresToQueen, unsafeSquares, blockedPassers, helpers;
613     Score score = SCORE_ZERO;
614
615     b = pe->passed_pawns(Us);
616
617     blockedPassers = b & shift<Down>(pos.pieces(Them, PAWN));
618     if (blockedPassers)
619     {
620         helpers =  shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN))
621                  & ~pos.pieces(Them)
622                  & (~attackedBy2[Them] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
623
624         // Remove blocked candidate passers that don't have help to pass
625         b &=  ~blockedPassers
626             | shift<WEST>(helpers)
627             | shift<EAST>(helpers);
628     }
629
630     while (b)
631     {
632         Square s = pop_lsb(&b);
633
634         assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_file_bb(Us, s + Up)));
635
636         int r = relative_rank(Us, s);
637
638         Score bonus = PassedRank[r];
639
640         if (r > RANK_3)
641         {
642             int w = 5 * r - 13;
643             Square blockSq = s + Up;
644
645             // Adjust bonus based on the king's proximity
646             bonus += make_score(0, (  (king_proximity(Them, blockSq) * 19) / 4
647                                      - king_proximity(Us,   blockSq) *  2) * w);
648
649             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
650             if (r != RANK_7)
651                 bonus -= make_score(0, king_proximity(Us, blockSq + Up) * w);
652
653             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
654             if (pos.empty(blockSq))
655             {
656                 squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
657                 unsafeSquares = passed_pawn_span(Us, s);
658
659                 bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN);
660
661                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
662                     unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES];
663
664                 // If there are no enemy attacks on passed pawn span, assign a big bonus.
665                 // Otherwise assign a smaller bonus if the path to queen is not attacked
666                 // and even smaller bonus if it is attacked but block square is not.
667                 int k = !unsafeSquares                    ? 35 :
668                         !(unsafeSquares & squaresToQueen) ? 20 :
669                         !(unsafeSquares & blockSq)        ?  9 :
670                                                              0 ;
671
672                 // Assign a larger bonus if the block square is defended
673                 if ((pos.pieces(Us) & bb) || (attackedBy[Us][ALL_PIECES] & blockSq))
674                     k += 5;
675
676                 bonus += make_score(k * w, k * w);
677             }
678         } // r > RANK_3
679
680         score += bonus - PassedFile * edge_distance(file_of(s));
681     }
682
683     if (T)
684         Trace::add(PASSED, Us, score);
685
686     return score;
687   }
688
689
690   // Evaluation::space() computes a space evaluation for a given side, aiming to improve game
691   // play in the opening. It is based on the number of safe squares on the 4 central files
692   // on ranks 2 to 4. Completely safe squares behind a friendly pawn are counted twice.
693   // Finally, the space bonus is multiplied by a weight which decreases according to occupancy.
694
695   template<Tracing T> template<Color Us>
696   Score Evaluation<T>::space() const {
697
698     // Early exit if, for example, both queens or 6 minor pieces have been exchanged
699     if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
700         return SCORE_ZERO;
701
702     constexpr Color Them     = ~Us;
703     constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
704     constexpr Bitboard SpaceMask =
705       Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
706                   : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
707
708     // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
709     Bitboard safe =   SpaceMask
710                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
711                    & ~attackedBy[Them][PAWN];
712
713     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
714     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
715     behind |= shift<Down>(behind);
716     behind |= shift<Down+Down>(behind);
717
718     int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
719     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 3 + std::min(pe->blocked_count(), 9);
720     Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
721
722     if (T)
723         Trace::add(SPACE, Us, score);
724
725     return score;
726   }
727
728
729   // Evaluation::winnable() adjusts the midgame and endgame score components, based on
730   // the known attacking/defending status of the players. The final value is derived
731   // by interpolation from the midgame and endgame values.
732
733   template<Tracing T>
734   Value Evaluation<T>::winnable(Score score) const {
735
736     int outflanking =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
737                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
738
739     bool pawnsOnBothFlanks =   (pos.pieces(PAWN) & QueenSide)
740                             && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
741
742     bool almostUnwinnable =   outflanking < 0
743                            && !pawnsOnBothFlanks;
744
745     bool infiltration =   rank_of(pos.square<KING>(WHITE)) > RANK_4
746                        || rank_of(pos.square<KING>(BLACK)) < RANK_5;
747
748     // Compute the initiative bonus for the attacking side
749     int complexity =   9 * pe->passed_count()
750                     + 12 * pos.count<PAWN>()
751                     +  9 * outflanking
752                     + 21 * pawnsOnBothFlanks
753                     + 24 * infiltration
754                     + 51 * !pos.non_pawn_material()
755                     - 43 * almostUnwinnable
756                     -110 ;
757
758     Value mg = mg_value(score);
759     Value eg = eg_value(score);
760
761     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting the
762     // sign of the midgame or endgame values, and that we carefully cap the bonus
763     // so that the midgame and endgame scores do not change sign after the bonus.
764     int u = ((mg > 0) - (mg < 0)) * Utility::clamp(complexity + 50, -abs(mg), 0);
765     int v = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(complexity, -abs(eg));
766
767     mg += u;
768     eg += v;
769
770     // Compute the scale factor for the winning side
771     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
772     int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
773
774     // If scale factor is not already specific, scale down via general heuristics
775     if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
776     {
777         if (pos.opposite_bishops())
778         {
779             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
780                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
781                 sf = 18 + 4 * popcount(pe->passed_pawns(strongSide));
782             else
783                 sf = 22 + 3 * pos.count<ALL_PIECES>(strongSide);
784         }
785         else if (  pos.non_pawn_material(WHITE) == RookValueMg
786                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == RookValueMg
787                 && pos.count<PAWN>(strongSide) - pos.count<PAWN>(~strongSide) <= 1
788                 && bool(KingSide & pos.pieces(strongSide, PAWN)) != bool(QueenSide & pos.pieces(strongSide, PAWN))
789                 && (attackedBy[~strongSide][KING] & pos.pieces(~strongSide, PAWN)))
790             sf = 36;
791         else if (pos.count<QUEEN>() == 1)
792             sf = 37 + 3 * (pos.count<QUEEN>(WHITE) == 1 ? pos.count<BISHOP>(BLACK) + pos.count<KNIGHT>(BLACK)
793                                                         : pos.count<BISHOP>(WHITE) + pos.count<KNIGHT>(WHITE));
794         else
795             sf = std::min(sf, 36 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
796     }
797
798     // Interpolate between the middlegame and (scaled by 'sf') endgame score
799     v =  mg * int(me->game_phase())
800        + eg * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL;
801     v /= PHASE_MIDGAME;
802
803     if (T)
804     {
805         Trace::add(WINNABLE, make_score(u, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL - eg_value(score)));
806         Trace::add(TOTAL, make_score(mg, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL));
807     }
808
809     return Value(v);
810   }
811
812
813   // Evaluation::value() is the main function of the class. It computes the various
814   // parts of the evaluation and returns the value of the position from the point
815   // of view of the side to move.
816
817   template<Tracing T>
818   Value Evaluation<T>::value() {
819
820     assert(!pos.checkers());
821
822     // Probe the material hash table
823     me = Material::probe(pos);
824
825     // If we have a specialized evaluation function for the current material
826     // configuration, call it and return.
827     if (me->specialized_eval_exists())
828         return me->evaluate(pos);
829
830     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
831     // the position object (material + piece square tables) and the material
832     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
833     Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->contempt;
834
835     // Probe the pawn hash table
836     pe = Pawns::probe(pos);
837     score += pe->pawn_score(WHITE) - pe->pawn_score(BLACK);
838
839     // Early exit if score is high
840     Value v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
841     if (abs(v) > LazyThreshold + pos.non_pawn_material() / 64)
842        return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
843
844     // Main evaluation begins here
845     initialize<WHITE>();
846     initialize<BLACK>();
847
848     // Pieces evaluated first (also populates attackedBy, attackedBy2).
849     // Note that the order of evaluation of the terms is left unspecified.
850     score +=  pieces<WHITE, KNIGHT>() - pieces<BLACK, KNIGHT>()
851             + pieces<WHITE, BISHOP>() - pieces<BLACK, BISHOP>()
852             + pieces<WHITE, ROOK  >() - pieces<BLACK, ROOK  >()
853             + pieces<WHITE, QUEEN >() - pieces<BLACK, QUEEN >();
854
855     score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
856
857     // More complex interactions that require fully populated attack bitboards
858     score +=  king<   WHITE>() - king<   BLACK>()
859             + threats<WHITE>() - threats<BLACK>()
860             + passed< WHITE>() - passed< BLACK>()
861             + space<  WHITE>() - space<  BLACK>();
862
863     // Derive single value from mg and eg parts of score
864     v = winnable(score);
865
866     // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
867     if (T)
868     {
869         Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
870         Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
871         Trace::add(PAWN, pe->pawn_score(WHITE), pe->pawn_score(BLACK));
872         Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
873     }
874
875     // Evaluation grain
876     v = (v / 16) * 16;
877
878     // Side to move point of view
879     v = (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) + Tempo;
880
881     // Damp down the evaluation linearly when shuffling
882     v = v * (100 - pos.rule50_count()) / 100;
883
884     return v;
885   }
886
887 } // namespace
888
889
890 /// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
891 /// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
892
893 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
894   return Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
895 }
896
897
898 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
899 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
900 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
901
902 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
903
904   if (pos.checkers())
905       return "Total evaluation: none (in check)";
906
907   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
908
909   pos.this_thread()->contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
910
911   Value v = Evaluation<TRACE>(pos).value();
912
913   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // Trace scores are from white's point of view
914
915   std::stringstream ss;
916   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
917      << "     Term    |    White    |    Black    |    Total   \n"
918      << "             |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG \n"
919      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
920      << "    Material | " << Term(MATERIAL)
921      << "   Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
922      << "       Pawns | " << Term(PAWN)
923      << "     Knights | " << Term(KNIGHT)
924      << "     Bishops | " << Term(BISHOP)
925      << "       Rooks | " << Term(ROOK)
926      << "      Queens | " << Term(QUEEN)
927      << "    Mobility | " << Term(MOBILITY)
928      << " King safety | " << Term(KING)
929      << "     Threats | " << Term(THREAT)
930      << "      Passed | " << Term(PASSED)
931      << "       Space | " << Term(SPACE)
932      << "    Winnable | " << Term(WINNABLE)
933      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
934      << "       Total | " << Term(TOTAL);
935
936   ss << "\nFinal evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
937
938   return ss.str();
939 }