]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Simplify ThreatByKing to be a single Score.
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2018 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitboard.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "thread.h"
32
33 namespace Trace {
34
35   enum Tracing { NO_TRACE, TRACE };
36
37   enum Term { // The first 8 entries are reserved for PieceType
38     MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, INITIATIVE, TOTAL, TERM_NB
39   };
40
41   Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
42
43   double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
44
45   void add(int idx, Color c, Score s) {
46     scores[idx][c] = s;
47   }
48
49   void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50     scores[idx][WHITE] = w;
51     scores[idx][BLACK] = b;
52   }
53
54   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Score s) {
55     os << std::setw(5) << to_cp(mg_value(s)) << " "
56        << std::setw(5) << to_cp(eg_value(s));
57     return os;
58   }
59
60   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
61
62     if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == INITIATIVE || t == TOTAL)
63         os << " ----  ----"    << " | " << " ----  ----";
64     else
65         os << scores[t][WHITE] << " | " << scores[t][BLACK];
66
67     os << " | " << scores[t][WHITE] - scores[t][BLACK] << "\n";
68     return os;
69   }
70 }
71
72 using namespace Trace;
73
74 namespace {
75
76   constexpr Bitboard QueenSide   = FileABB | FileBBB | FileCBB | FileDBB;
77   constexpr Bitboard CenterFiles = FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB;
78   constexpr Bitboard KingSide    = FileEBB | FileFBB | FileGBB | FileHBB;
79   constexpr Bitboard Center      = (FileDBB | FileEBB) & (Rank4BB | Rank5BB);
80
81   constexpr Bitboard KingFlank[FILE_NB] = {
82     QueenSide,   QueenSide, QueenSide,
83     CenterFiles, CenterFiles,
84     KingSide,    KingSide,  KingSide
85   };
86
87   // Threshold for lazy and space evaluation
88   constexpr Value LazyThreshold  = Value(1500);
89   constexpr Value SpaceThreshold = Value(12222);
90
91   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
92   constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 77, 55, 44, 10 };
93
94   // Penalties for enemy's safe checks
95   constexpr int QueenSafeCheck  = 780;
96   constexpr int RookSafeCheck   = 880;
97   constexpr int BishopSafeCheck = 435;
98   constexpr int KnightSafeCheck = 790;
99
100 #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
101
102   // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
103   // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
104   constexpr Score MobilityBonus[][32] = {
105     { S(-75,-76), S(-57,-54), S( -9,-28), S( -2,-10), S(  6,  5), S( 14, 12), // Knights
106       S( 22, 26), S( 29, 29), S( 36, 29) },
107     { S(-48,-59), S(-20,-23), S( 16, -3), S( 26, 13), S( 38, 24), S( 51, 42), // Bishops
108       S( 55, 54), S( 63, 57), S( 63, 65), S( 68, 73), S( 81, 78), S( 81, 86),
109       S( 91, 88), S( 98, 97) },
110     { S(-58,-76), S(-27,-18), S(-15, 28), S(-10, 55), S( -5, 69), S( -2, 82), // Rooks
111       S(  9,112), S( 16,118), S( 30,132), S( 29,142), S( 32,155), S( 38,165),
112       S( 46,166), S( 48,169), S( 58,171) },
113     { S(-39,-36), S(-21,-15), S(  3,  8), S(  3, 18), S( 14, 34), S( 22, 54), // Queens
114       S( 28, 61), S( 41, 73), S( 43, 79), S( 48, 92), S( 56, 94), S( 60,104),
115       S( 60,113), S( 66,120), S( 67,123), S( 70,126), S( 71,133), S( 73,136),
116       S( 79,140), S( 88,143), S( 88,148), S( 99,166), S(102,170), S(102,175),
117       S(106,184), S(109,191), S(113,206), S(116,212) }
118   };
119
120   // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for minor
121   // pieces if they occupy or can reach an outpost square, bigger if that
122   // square is supported by a pawn.
123   constexpr Score Outpost[][2] = {
124     { S(22, 6), S(36,12) }, // Knight
125     { S( 9, 2), S(15, 5) }  // Bishop
126   };
127
128   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is
129   // no (friendly) pawn on the rook file.
130   constexpr Score RookOnFile[] = { S(20, 7), S(45, 20) };
131
132   // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
133   // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
134   // pawn-defended are not considered.
135   constexpr Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
136     S(0, 0), S(0, 31), S(39, 42), S(57, 44), S(68, 112), S(47, 120)
137   };
138
139   constexpr Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
140     S(0, 0), S(0, 24), S(38, 71), S(38, 61), S(0, 38), S(36, 38)
141   };
142
143   // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
144   constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
145     S(0, 0), S(4, 17), S(7, 20), S(14, 36), S(42, 62), S(165, 171), S(279, 252)
146   };
147
148   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
149   constexpr Score PassedFile[FILE_NB] = {
150     S( 11, 14), S( 0, -5), S(-2, -8), S(-25,-13),
151     S(-25,-13), S(-2, -8), S( 0, -5), S( 11, 14)
152   };
153
154   // PassedDanger[Rank] contains a term to weight the passed score
155   constexpr int PassedDanger[RANK_NB] = { 0, 0, 0, 2, 7, 12, 19 };
156
157   // KingProtector[knight/bishop] contains a penalty according to distance from king
158   constexpr Score KingProtector[] = { S(4, 6), S(6, 3) };
159
160   // Assorted bonuses and penalties
161   constexpr Score BishopPawns        = S(  3,  5);
162   constexpr Score CloseEnemies       = S(  8,  0);
163   constexpr Score Connectivity       = S(  3,  1);
164   constexpr Score CorneredBishop     = S( 50, 50);
165   constexpr Score Hanging            = S( 52, 30);
166   constexpr Score HinderPassedPawn   = S(  5, -1);
167   constexpr Score KnightOnQueen      = S( 21, 11);
168   constexpr Score LongDiagonalBishop = S( 22,  0);
169   constexpr Score MinorBehindPawn    = S( 16,  0);
170   constexpr Score Overload           = S( 10,  5);
171   constexpr Score PawnlessFlank      = S( 20, 80);
172   constexpr Score RookOnPawn         = S(  8, 24);
173   constexpr Score SliderOnQueen      = S( 42, 21);
174   constexpr Score ThreatByKing       = S( 31, 75);
175   constexpr Score ThreatByPawnPush   = S( 49, 30);
176   constexpr Score ThreatByRank       = S( 16,  3);
177   constexpr Score ThreatBySafePawn   = S(165,133);
178   constexpr Score TrappedRook        = S( 92,  0);
179   constexpr Score WeakQueen          = S( 50, 10);
180   constexpr Score WeakUnopposedPawn  = S(  5, 26);
181
182 #undef S
183
184   // Evaluation class computes and stores attacks tables and other working data
185   template<Tracing T>
186   class Evaluation {
187
188   public:
189     Evaluation() = delete;
190     explicit Evaluation(const Position& p) : pos(p) {}
191     Evaluation& operator=(const Evaluation&) = delete;
192     Value value();
193
194   private:
195     template<Color Us> void initialize();
196     template<Color Us, PieceType Pt> Score pieces();
197     template<Color Us> Score king() const;
198     template<Color Us> Score threats() const;
199     template<Color Us> Score passed() const;
200     template<Color Us> Score space() const;
201     ScaleFactor scale_factor(Value eg) const;
202     Score initiative(Value eg) const;
203
204     const Position& pos;
205     Material::Entry* me;
206     Pawns::Entry* pe;
207     Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
208     Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
209
210     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
211     // attacked by a given color and piece type. Special "piece types" which
212     // is also calculated is ALL_PIECES.
213     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
214
215     // attackedBy2[color] are the squares attacked by 2 pieces of a given color,
216     // possibly via x-ray or by one pawn and one piece. Diagonal x-ray through
217     // pawn or squares attacked by 2 pawns are not explicitly added.
218     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
219
220     // kingRing[color] are the squares adjacent to the king, plus (only for a
221     // king on its first rank) the squares two ranks in front. For instance,
222     // if black's king is on g8, kingRing[BLACK] is f8, h8, f7, g7, h7, f6, g6
223     // and h6. It is set to 0 when king safety evaluation is skipped.
224     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
225
226     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
227     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
228     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
229
230     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of
231     // the given color which attack a square in the kingRing of the enemy king.
232     // The weights of the individual piece types are given by the elements in
233     // the KingAttackWeights array.
234     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
235
236     // kingAttacksCount[color] is the number of attacks by the given color to
237     // squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack more
238     // than one square are counted multiple times. For instance, if there is
239     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
240     // to kingAttacksCount[WHITE].
241     int kingAttacksCount[COLOR_NB];
242   };
243
244
245   // Evaluation::initialize() computes king and pawn attacks, and the king ring
246   // bitboard for a given color. This is done at the beginning of the evaluation.
247   template<Tracing T> template<Color Us>
248   void Evaluation<T>::initialize() {
249
250     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
251     constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
252     constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
253     constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB: Rank7BB | Rank6BB);
254
255     // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
256     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
257
258     // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, or controlled by enemy pawns
259     // are excluded from the mobility area.
260     mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pe->pawn_attacks(Them));
261
262     // Initialise attackedBy bitboards for kings and pawns
263     attackedBy[Us][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Us));
264     attackedBy[Us][PAWN] = pe->pawn_attacks(Us);
265     attackedBy[Us][ALL_PIECES] = attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][PAWN];
266     attackedBy2[Us]            = attackedBy[Us][KING] & attackedBy[Us][PAWN];
267
268     // Init our king safety tables only if we are going to use them
269     if (pos.non_pawn_material(Them) >= RookValueMg + KnightValueMg)
270     {
271         kingRing[Us] = attackedBy[Us][KING];
272         if (relative_rank(Us, pos.square<KING>(Us)) == RANK_1)
273             kingRing[Us] |= shift<Up>(kingRing[Us]);
274
275         if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_H)
276             kingRing[Us] |= shift<WEST>(kingRing[Us]);
277
278         else if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_A)
279             kingRing[Us] |= shift<EAST>(kingRing[Us]);
280
281         kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
282         kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
283     }
284     else
285         kingRing[Us] = kingAttackersCount[Them] = 0;
286   }
287
288
289   // Evaluation::pieces() scores pieces of a given color and type
290   template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
291   Score Evaluation<T>::pieces() {
292
293     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
294     constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
295     constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
296                                                    : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
297     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
298
299     Bitboard b, bb;
300     Square s;
301     Score score = SCORE_ZERO;
302
303     attackedBy[Us][Pt] = 0;
304
305     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
306     {
307         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
308         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN))
309           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN) ^ pos.pieces(Us, ROOK))
310                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
311
312         if (pos.blockers_for_king(Us) & s)
313             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
314
315         attackedBy2[Us] |= attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
316         attackedBy[Us][Pt] |= b;
317         attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= b;
318
319         if (b & kingRing[Them])
320         {
321             kingAttackersCount[Us]++;
322             kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
323             kingAttacksCount[Us] += popcount(b & attackedBy[Them][KING]);
324         }
325
326         int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
327
328         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt - 2][mob];
329
330         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
331         {
332             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
333             bb = OutpostRanks & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
334             if (bb & s)
335                 score += Outpost[Pt == BISHOP][bool(attackedBy[Us][PAWN] & s)] * 2;
336
337             else if (bb &= b & ~pos.pieces(Us))
338                 score += Outpost[Pt == BISHOP][bool(attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
339
340             // Bonus when behind a pawn
341             if (    relative_rank(Us, s) < RANK_5
342                 && (pos.pieces(PAWN) & (s + pawn_push(Us))))
343                 score += MinorBehindPawn;
344
345             // Penalty if the piece is far from the king
346             score -= KingProtector[Pt == BISHOP] * distance(s, pos.square<KING>(Us));
347
348             if (Pt == BISHOP)
349             {
350                 // Penalty according to number of pawns on the same color square as the
351                 // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns.
352                 Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
353
354                 score -= BishopPawns * pe->pawns_on_same_color_squares(Us, s)
355                                      * (1 + popcount(blocked & CenterFiles));
356
357                 // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
358                 if (more_than_one(Center & (attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) | s)))
359                     score += LongDiagonalBishop;
360             }
361
362             // An important Chess960 pattern: A cornered bishop blocked by a friendly
363             // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
364             // when that pawn is also blocked.
365             if (   Pt == BISHOP
366                 && pos.is_chess960()
367                 && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
368             {
369                 Direction d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
370                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
371                     score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? CorneredBishop * 4
372                             : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? CorneredBishop * 2
373                                                                               : CorneredBishop;
374             }
375         }
376
377         if (Pt == ROOK)
378         {
379             // Bonus for aligning rook with enemy pawns on the same rank/file
380             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
381                 score += RookOnPawn * popcount(pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s]);
382
383             // Bonus for rook on an open or semi-open file
384             if (pe->semiopen_file(Us, file_of(s)))
385                 score += RookOnFile[bool(pe->semiopen_file(Them, file_of(s)))];
386
387             // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
388             else if (mob <= 3)
389             {
390                 File kf = file_of(pos.square<KING>(Us));
391                 if ((kf < FILE_E) == (file_of(s) < kf))
392                     score -= (TrappedRook - make_score(mob * 22, 0)) * (1 + !pos.can_castle(Us));
393             }
394         }
395
396         if (Pt == QUEEN)
397         {
398             // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
399             Bitboard queenPinners;
400             if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, queenPinners))
401                 score -= WeakQueen;
402         }
403     }
404     if (T)
405         Trace::add(Pt, Us, score);
406
407     return score;
408   }
409
410
411   // Evaluation::king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
412   template<Tracing T> template<Color Us>
413   Score Evaluation<T>::king() const {
414
415     constexpr Color    Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
416     constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
417                                            : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
418
419     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
420     Bitboard weak, b, b1, b2, safe, unsafeChecks;
421
422     // King shelter and enemy pawns storm
423     Score score = pe->king_safety<Us>(pos, ksq);
424
425     // Main king safety evaluation
426     if (kingAttackersCount[Them] > 1 - pos.count<QUEEN>(Them))
427     {
428         int kingDanger = 0;
429         unsafeChecks = 0;
430
431         // Attacked squares defended at most once by our queen or king
432         weak =  attackedBy[Them][ALL_PIECES]
433               & ~attackedBy2[Us]
434               & (~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][QUEEN]);
435
436         // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
437         safe  = ~pos.pieces(Them);
438         safe &= ~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (weak & attackedBy2[Them]);
439
440         b1 = attacks_bb<ROOK  >(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
441         b2 = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
442
443         // Enemy queen safe checks
444         if ((b1 | b2) & attackedBy[Them][QUEEN] & safe & ~attackedBy[Us][QUEEN])
445             kingDanger += QueenSafeCheck;
446
447         b1 &= attackedBy[Them][ROOK];
448         b2 &= attackedBy[Them][BISHOP];
449
450         // Enemy rooks checks
451         if (b1 & safe)
452             kingDanger += RookSafeCheck;
453         else
454             unsafeChecks |= b1;
455
456         // Enemy bishops checks
457         if (b2 & safe)
458             kingDanger += BishopSafeCheck;
459         else
460             unsafeChecks |= b2;
461
462         // Enemy knights checks
463         b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & attackedBy[Them][KNIGHT];
464         if (b & safe)
465             kingDanger += KnightSafeCheck;
466         else
467             unsafeChecks |= b;
468
469         // Unsafe or occupied checking squares will also be considered, as long as
470         // the square is in the attacker's mobility area.
471         unsafeChecks &= mobilityArea[Them];
472
473         kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them]
474                      + 64  * kingAttacksCount[Them]
475                      + 183 * popcount(kingRing[Us] & weak)
476                      + 122 * popcount(pos.blockers_for_king(Us) | unsafeChecks)
477                      - 860 * !pos.count<QUEEN>(Them)
478                      -   7 * mg_value(score) / 8
479                      +  17 ;
480
481         // Transform the kingDanger units into a Score, and subtract it from the evaluation
482         if (kingDanger > 0)
483         {
484             int mobilityDanger = mg_value(mobility[Them] - mobility[Us]);
485             kingDanger = std::max(0, kingDanger + mobilityDanger);
486             score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, kingDanger / 16);
487         }
488     }
489
490     Bitboard kf = KingFlank[file_of(ksq)];
491
492     // Penalty when our king is on a pawnless flank
493     if (!(pos.pieces(PAWN) & kf))
494         score -= PawnlessFlank;
495
496     // Find the squares that opponent attacks in our king flank, and the squares
497     // which are attacked twice in that flank but not defended by our pawns.
498     b1 = attackedBy[Them][ALL_PIECES] & kf & Camp;
499     b2 = b1 & attackedBy2[Them] & ~attackedBy[Us][PAWN];
500
501     // King tropism, to anticipate slow motion attacks on our king
502     score -= CloseEnemies * (popcount(b1) + popcount(b2));
503
504     if (T)
505         Trace::add(KING, Us, score);
506
507     return score;
508   }
509
510
511   // Evaluation::threats() assigns bonuses according to the types of the
512   // attacking and the attacked pieces.
513   template<Tracing T> template<Color Us>
514   Score Evaluation<T>::threats() const {
515
516     constexpr Color     Them     = (Us == WHITE ? BLACK   : WHITE);
517     constexpr Direction Up       = (Us == WHITE ? NORTH   : SOUTH);
518     constexpr Bitboard  TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
519
520     Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safeThreats;
521     Score score = SCORE_ZERO;
522
523     // Non-pawn enemies
524     nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN);
525
526     // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
527     // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
528     stronglyProtected =  attackedBy[Them][PAWN]
529                        | (attackedBy2[Them] & ~attackedBy2[Us]);
530
531     // Non-pawn enemies, strongly protected
532     defended = nonPawnEnemies & stronglyProtected;
533
534     // Enemies not strongly protected and under our attack
535     weak = pos.pieces(Them) & ~stronglyProtected & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
536
537     // Bonus according to the kind of attacking pieces
538     if (defended | weak)
539     {
540         b = (defended | weak) & (attackedBy[Us][KNIGHT] | attackedBy[Us][BISHOP]);
541         while (b)
542         {
543             Square s = pop_lsb(&b);
544             score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(s))];
545             if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
546                 score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
547         }
548
549         b = (pos.pieces(Them, QUEEN) | weak) & attackedBy[Us][ROOK];
550         while (b)
551         {
552             Square s = pop_lsb(&b);
553             score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(s))];
554             if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
555                 score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
556         }
557
558         // Bonus for king attacks on pawns or pieces which are not pawn-defended
559         if (weak & attackedBy[Us][KING])
560             score += ThreatByKing;
561
562         score += Hanging * popcount(weak & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
563
564         // Bonus for overload (non-pawn enemies attacked and defended exactly once)
565         b =  nonPawnEnemies
566            & attackedBy[Us][ALL_PIECES]   & ~attackedBy2[Us]
567            & attackedBy[Them][ALL_PIECES] & ~attackedBy2[Them];
568         score += Overload * popcount(b);
569     }
570
571     // Bonus for enemy unopposed weak pawns
572     if (pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
573         score += WeakUnopposedPawn * pe->weak_unopposed(Them);
574
575     // Our safe or protected pawns
576     b =   pos.pieces(Us, PAWN)
577        & (~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
578
579     safeThreats = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
580     score += ThreatBySafePawn * popcount(safeThreats);
581
582     // Find squares where our pawns can push on the next move
583     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
584     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
585
586     // Keep only the squares which are not completely unsafe
587     b &= ~attackedBy[Them][PAWN]
588         & (attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
589
590     // Bonus for safe pawn threats on the next move
591     b =   pawn_attacks_bb<Us>(b)
592        &  pos.pieces(Them)
593        & ~attackedBy[Us][PAWN];
594
595     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
596
597     // Bonus for threats on the next moves against enemy queen
598     if (pos.count<QUEEN>(Them) == 1)
599     {
600         Square s = pos.square<QUEEN>(Them);
601         safeThreats = mobilityArea[Us] & ~stronglyProtected;
602
603         b = attackedBy[Us][KNIGHT] & pos.attacks_from<KNIGHT>(s);
604
605         score += KnightOnQueen * popcount(b & safeThreats);
606
607         b =  (attackedBy[Us][BISHOP] & pos.attacks_from<BISHOP>(s))
608            | (attackedBy[Us][ROOK  ] & pos.attacks_from<ROOK  >(s));
609
610         score += SliderOnQueen * popcount(b & safeThreats & attackedBy2[Us]);
611     }
612
613     // Connectivity: ensure that knights, bishops, rooks, and queens are protected
614     b = (pos.pieces(Us) ^ pos.pieces(Us, PAWN, KING)) & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
615     score += Connectivity * popcount(b);
616
617     if (T)
618         Trace::add(THREAT, Us, score);
619
620     return score;
621   }
622
623   // Evaluation::passed() evaluates the passed pawns and candidate passed
624   // pawns of the given color.
625
626   template<Tracing T> template<Color Us>
627   Score Evaluation<T>::passed() const {
628
629     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
630     constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
631
632     auto king_proximity = [&](Color c, Square s) {
633       return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
634     };
635
636     Bitboard b, bb, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
637     Score score = SCORE_ZERO;
638
639     b = pe->passed_pawns(Us);
640
641     while (b)
642     {
643         Square s = pop_lsb(&b);
644
645         assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_file_bb(Us, s + Up)));
646
647         bb = forward_file_bb(Us, s) & pos.pieces(Them);
648         score -= HinderPassedPawn * popcount(bb);
649
650         int r = relative_rank(Us, s);
651         int w = PassedDanger[r];
652
653         Score bonus = PassedRank[r];
654
655         if (w)
656         {
657             Square blockSq = s + Up;
658
659             // Adjust bonus based on the king's proximity
660             bonus += make_score(0, (  king_proximity(Them, blockSq) * 5
661                                     - king_proximity(Us,   blockSq) * 2) * w);
662
663             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
664             if (r != RANK_7)
665                 bonus -= make_score(0, king_proximity(Us, blockSq + Up) * w);
666
667             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
668             if (pos.empty(blockSq))
669             {
670                 // If there is a rook or queen attacking/defending the pawn from behind,
671                 // consider all the squaresToQueen. Otherwise consider only the squares
672                 // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
673                 defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
674
675                 bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
676
677                 if (!(pos.pieces(Us) & bb))
678                     defendedSquares &= attackedBy[Us][ALL_PIECES];
679
680                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
681                     unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
682
683                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
684                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
685                 int k = !unsafeSquares ? 20 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 9 : 0;
686
687                 // If the path to the queen is fully defended, assign a big bonus.
688                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
689                 if (defendedSquares == squaresToQueen)
690                     k += 6;
691
692                 else if (defendedSquares & blockSq)
693                     k += 4;
694
695                 bonus += make_score(k * w, k * w);
696             }
697             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
698                 bonus += make_score(w + r * 2, w + r * 2);
699         } // w != 0
700
701         // Scale down bonus for candidate passers which need more than one
702         // pawn push to become passed, or have a pawn in front of them.
703         if (   !pos.pawn_passed(Us, s + Up)
704             || (pos.pieces(PAWN) & forward_file_bb(Us, s)))
705             bonus = bonus / 2;
706
707         score += bonus + PassedFile[file_of(s)];
708     }
709
710     if (T)
711         Trace::add(PASSED, Us, score);
712
713     return score;
714   }
715
716
717   // Evaluation::space() computes the space evaluation for a given side. The
718   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
719   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
720   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
721   // twice. Finally, the space bonus is multiplied by a weight. The aim is to
722   // improve play on game opening.
723
724   template<Tracing T> template<Color Us>
725   Score Evaluation<T>::space() const {
726
727     constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
728     constexpr Bitboard SpaceMask =
729       Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
730                   : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
731
732     if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
733         return SCORE_ZERO;
734
735     // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
736     Bitboard safe =   SpaceMask
737                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
738                    & ~attackedBy[Them][PAWN];
739
740     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
741     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
742     behind |= (Us == WHITE ? behind >>  8 : behind <<  8);
743     behind |= (Us == WHITE ? behind >> 16 : behind << 16);
744
745     int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe);
746     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 2 * pe->open_files();
747
748     Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
749
750     if (T)
751         Trace::add(SPACE, Us, score);
752
753     return score;
754   }
755
756
757   // Evaluation::initiative() computes the initiative correction value
758   // for the position. It is a second order bonus/malus based on the
759   // known attacking/defending status of the players.
760
761   template<Tracing T>
762   Score Evaluation<T>::initiative(Value eg) const {
763
764     int outflanking =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
765                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
766
767     bool pawnsOnBothFlanks =   (pos.pieces(PAWN) & QueenSide)
768                             && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
769
770     // Compute the initiative bonus for the attacking side
771     int complexity =   8 * pe->pawn_asymmetry()
772                     + 12 * pos.count<PAWN>()
773                     + 12 * outflanking
774                     + 16 * pawnsOnBothFlanks
775                     + 48 * !pos.non_pawn_material()
776                     -136 ;
777
778     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
779     // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so
780     // that the endgame score will never change sign after the bonus.
781     int v = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(complexity, -abs(eg));
782
783     if (T)
784         Trace::add(INITIATIVE, make_score(0, v));
785
786     return make_score(0, v);
787   }
788
789
790   // Evaluation::scale_factor() computes the scale factor for the winning side
791
792   template<Tracing T>
793   ScaleFactor Evaluation<T>::scale_factor(Value eg) const {
794
795     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
796     int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
797
798     // If scale is not already specific, scale down the endgame via general heuristics
799     if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
800     {
801         if (   pos.opposite_bishops()
802             && pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
803             && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
804             sf = 31;
805         else
806             sf = std::min(40 + (pos.opposite_bishops() ? 2 : 7) * pos.count<PAWN>(strongSide), sf);
807     }
808
809     return ScaleFactor(sf);
810   }
811
812
813   // Evaluation::value() is the main function of the class. It computes the various
814   // parts of the evaluation and returns the value of the position from the point
815   // of view of the side to move.
816
817   template<Tracing T>
818   Value Evaluation<T>::value() {
819
820     assert(!pos.checkers());
821
822     // Probe the material hash table
823     me = Material::probe(pos);
824
825     // If we have a specialized evaluation function for the current material
826     // configuration, call it and return.
827     if (me->specialized_eval_exists())
828         return me->evaluate(pos);
829
830     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
831     // the position object (material + piece square tables) and the material
832     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
833     Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->contempt;
834
835     // Probe the pawn hash table
836     pe = Pawns::probe(pos);
837     score += pe->pawn_score(WHITE) - pe->pawn_score(BLACK);
838
839     // Early exit if score is high
840     Value v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
841     if (abs(v) > LazyThreshold)
842        return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
843
844     // Main evaluation begins here
845
846     initialize<WHITE>();
847     initialize<BLACK>();
848
849     // Pieces should be evaluated first (populate attack tables)
850     score +=  pieces<WHITE, KNIGHT>() - pieces<BLACK, KNIGHT>()
851             + pieces<WHITE, BISHOP>() - pieces<BLACK, BISHOP>()
852             + pieces<WHITE, ROOK  >() - pieces<BLACK, ROOK  >()
853             + pieces<WHITE, QUEEN >() - pieces<BLACK, QUEEN >();
854
855     score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
856
857     score +=  king<   WHITE>() - king<   BLACK>()
858             + threats<WHITE>() - threats<BLACK>()
859             + passed< WHITE>() - passed< BLACK>()
860             + space<  WHITE>() - space<  BLACK>();
861
862     score += initiative(eg_value(score));
863
864     // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
865     ScaleFactor sf = scale_factor(eg_value(score));
866     v =  mg_value(score) * int(me->game_phase())
867        + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
868
869     v /= int(PHASE_MIDGAME);
870
871     // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
872     if (T)
873     {
874         Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
875         Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
876         Trace::add(PAWN, pe->pawn_score(WHITE), pe->pawn_score(BLACK));
877         Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
878         Trace::add(TOTAL, score);
879     }
880
881     return  (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) // Side to move point of view
882            + Eval::Tempo;
883   }
884
885 } // namespace
886
887
888 /// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
889 /// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
890
891 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
892   return Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
893 }
894
895
896 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
897 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
898 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
899
900 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
901
902   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
903
904   pos.this_thread()->contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
905
906   Value v = Evaluation<TRACE>(pos).value();
907
908   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // Trace scores are from white's point of view
909
910   std::stringstream ss;
911   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
912      << "     Term    |    White    |    Black    |    Total   \n"
913      << "             |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG \n"
914      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
915      << "    Material | " << Term(MATERIAL)
916      << "   Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
917      << "  Initiative | " << Term(INITIATIVE)
918      << "       Pawns | " << Term(PAWN)
919      << "     Knights | " << Term(KNIGHT)
920      << "     Bishops | " << Term(BISHOP)
921      << "       Rooks | " << Term(ROOK)
922      << "      Queens | " << Term(QUEEN)
923      << "    Mobility | " << Term(MOBILITY)
924      << " King safety | " << Term(KING)
925      << "     Threats | " << Term(THREAT)
926      << "      Passed | " << Term(PASSED)
927      << "       Space | " << Term(SPACE)
928      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
929      << "       Total | " << Term(TOTAL);
930
931   ss << "\nTotal evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
932
933   return ss.str();
934 }