]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Scale down eval for drawish rook endgames.
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24 #include <iomanip>
25 #include <sstream>
26
27 #include "bitboard.h"
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "thread.h"
32
33 namespace Trace {
34
35   enum Tracing { NO_TRACE, TRACE };
36
37   enum Term { // The first 8 entries are reserved for PieceType
38     MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, WINNABLE, TOTAL, TERM_NB
39   };
40
41   Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
42
43   double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
44
45   void add(int idx, Color c, Score s) {
46     scores[idx][c] = s;
47   }
48
49   void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
50     scores[idx][WHITE] = w;
51     scores[idx][BLACK] = b;
52   }
53
54   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Score s) {
55     os << std::setw(5) << to_cp(mg_value(s)) << " "
56        << std::setw(5) << to_cp(eg_value(s));
57     return os;
58   }
59
60   std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
61
62     if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == WINNABLE || t == TOTAL)
63         os << " ----  ----"    << " | " << " ----  ----";
64     else
65         os << scores[t][WHITE] << " | " << scores[t][BLACK];
66
67     os << " | " << scores[t][WHITE] - scores[t][BLACK] << "\n";
68     return os;
69   }
70 }
71
72 using namespace Trace;
73
74 namespace {
75
76   // Threshold for lazy and space evaluation
77   constexpr Value LazyThreshold  = Value(1400);
78   constexpr Value SpaceThreshold = Value(12222);
79
80   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
81   constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 81, 52, 44, 10 };
82
83   // Penalties for enemy's safe checks
84   constexpr int QueenSafeCheck  = 772;
85   constexpr int RookSafeCheck   = 1084;
86   constexpr int BishopSafeCheck = 645;
87   constexpr int KnightSafeCheck = 792;
88
89 #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
90
91   // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
92   // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
93   constexpr Score MobilityBonus[][32] = {
94     { S(-62,-81), S(-53,-56), S(-12,-31), S( -4,-16), S(  3,  5), S( 13, 11), // Knight
95       S( 22, 17), S( 28, 20), S( 33, 25) },
96     { S(-48,-59), S(-20,-23), S( 16, -3), S( 26, 13), S( 38, 24), S( 51, 42), // Bishop
97       S( 55, 54), S( 63, 57), S( 63, 65), S( 68, 73), S( 81, 78), S( 81, 86),
98       S( 91, 88), S( 98, 97) },
99     { S(-60,-78), S(-20,-17), S(  2, 23), S(  3, 39), S(  3, 70), S( 11, 99), // Rook
100       S( 22,103), S( 31,121), S( 40,134), S( 40,139), S( 41,158), S( 48,164),
101       S( 57,168), S( 57,169), S( 62,172) },
102     { S(-30,-48), S(-12,-30), S( -8, -7), S( -9, 19), S( 20, 40), S( 23, 55), // Queen
103       S( 23, 59), S( 35, 75), S( 38, 78), S( 53, 96), S( 64, 96), S( 65,100),
104       S( 65,121), S( 66,127), S( 67,131), S( 67,133), S( 72,136), S( 72,141),
105       S( 77,147), S( 79,150), S( 93,151), S(108,168), S(108,168), S(108,171),
106       S(110,182), S(114,182), S(114,192), S(116,219) }
107   };
108
109   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is
110   // no (friendly) pawn on the rook file.
111   constexpr Score RookOnFile[] = { S(19, 7), S(48, 29) };
112
113   // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
114   // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
115   // pawn-defended are not considered.
116   constexpr Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
117     S(0, 0), S(5, 32), S(57, 41), S(77, 56), S(88, 119), S(79, 161)
118   };
119
120   constexpr Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
121     S(0, 0), S(3, 46), S(37, 68), S(42, 60), S(0, 38), S(58, 41)
122   };
123
124   // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
125   constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
126     S(0, 0), S(10, 28), S(17, 33), S(15, 41), S(62, 72), S(168, 177), S(276, 260)
127   };
128
129   // Assorted bonuses and penalties
130   constexpr Score BishopKingProtector = S(  6,  9);
131   constexpr Score BishopOnKingRing    = S( 24,  0);
132   constexpr Score BishopOutpost       = S( 30, 23);
133   constexpr Score BishopPawns         = S(  3,  7);
134   constexpr Score BishopXRayPawns     = S(  4,  5);
135   constexpr Score CorneredBishop      = S( 50, 50);
136   constexpr Score FlankAttacks        = S(  8,  0);
137   constexpr Score Hanging             = S( 69, 36);
138   constexpr Score KnightKingProtector = S(  8,  9);
139   constexpr Score KnightOnQueen       = S( 16, 11);
140   constexpr Score KnightOutpost       = S( 56, 36);
141   constexpr Score LongDiagonalBishop  = S( 45,  0);
142   constexpr Score MinorBehindPawn     = S( 18,  3);
143   constexpr Score PassedFile          = S( 11,  8);
144   constexpr Score PawnlessFlank       = S( 17, 95);
145   constexpr Score QueenInfiltration   = S( -2, 14);
146   constexpr Score ReachableOutpost    = S( 31, 22);
147   constexpr Score RestrictedPiece     = S(  7,  7);
148   constexpr Score RookOnKingRing      = S( 16,  0);
149   constexpr Score RookOnQueenFile     = S(  6, 11);
150   constexpr Score SliderOnQueen       = S( 60, 18);
151   constexpr Score ThreatByKing        = S( 24, 89);
152   constexpr Score ThreatByPawnPush    = S( 48, 39);
153   constexpr Score ThreatBySafePawn    = S(173, 94);
154   constexpr Score TrappedRook         = S( 55, 13);
155   constexpr Score WeakQueenProtection = S( 14,  0);
156   constexpr Score WeakQueen           = S( 56, 15);
157
158
159 #undef S
160
161   // Evaluation class computes and stores attacks tables and other working data
162   template<Tracing T>
163   class Evaluation {
164
165   public:
166     Evaluation() = delete;
167     explicit Evaluation(const Position& p) : pos(p) {}
168     Evaluation& operator=(const Evaluation&) = delete;
169     Value value();
170
171   private:
172     template<Color Us> void initialize();
173     template<Color Us, PieceType Pt> Score pieces();
174     template<Color Us> Score king() const;
175     template<Color Us> Score threats() const;
176     template<Color Us> Score passed() const;
177     template<Color Us> Score space() const;
178     Value winnable(Score score) const;
179
180     const Position& pos;
181     Material::Entry* me;
182     Pawns::Entry* pe;
183     Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
184     Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
185
186     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
187     // attacked by a given color and piece type. Special "piece types" which
188     // is also calculated is ALL_PIECES.
189     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
190
191     // attackedBy2[color] are the squares attacked by at least 2 units of a given
192     // color, including x-rays. But diagonal x-rays through pawns are not computed.
193     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
194
195     // kingRing[color] are the squares adjacent to the king plus some other
196     // very near squares, depending on king position.
197     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
198
199     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
200     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
201     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
202
203     // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of
204     // the given color which attack a square in the kingRing of the enemy king.
205     // The weights of the individual piece types are given by the elements in
206     // the KingAttackWeights array.
207     int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
208
209     // kingAttacksCount[color] is the number of attacks by the given color to
210     // squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack more
211     // than one square are counted multiple times. For instance, if there is
212     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
213     // to kingAttacksCount[WHITE].
214     int kingAttacksCount[COLOR_NB];
215   };
216
217
218   // Evaluation::initialize() computes king and pawn attacks, and the king ring
219   // bitboard for a given color. This is done at the beginning of the evaluation.
220
221   template<Tracing T> template<Color Us>
222   void Evaluation<T>::initialize() {
223
224     constexpr Color     Them = ~Us;
225     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
226     constexpr Direction Down = -Up;
227     constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB : Rank7BB | Rank6BB);
228
229     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
230
231     Bitboard dblAttackByPawn = pawn_double_attacks_bb<Us>(pos.pieces(Us, PAWN));
232
233     // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
234     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
235
236     // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, by blockers to attacks on our king
237     // or controlled by enemy pawns are excluded from the mobility area.
238     mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pos.blockers_for_king(Us) | pe->pawn_attacks(Them));
239
240     // Initialize attackedBy[] for king and pawns
241     attackedBy[Us][KING] = attacks_bb<KING>(ksq);
242     attackedBy[Us][PAWN] = pe->pawn_attacks(Us);
243     attackedBy[Us][ALL_PIECES] = attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][PAWN];
244     attackedBy2[Us] = dblAttackByPawn | (attackedBy[Us][KING] & attackedBy[Us][PAWN]);
245
246     // Init our king safety tables
247     Square s = make_square(Utility::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G),
248                            Utility::clamp(rank_of(ksq), RANK_2, RANK_7));
249     kingRing[Us] = attacks_bb<KING>(s) | s;
250
251     kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
252     kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
253
254     // Remove from kingRing[] the squares defended by two pawns
255     kingRing[Us] &= ~dblAttackByPawn;
256   }
257
258
259   // Evaluation::pieces() scores pieces of a given color and type
260
261   template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
262   Score Evaluation<T>::pieces() {
263
264     constexpr Color     Them = ~Us;
265     constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
266     constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
267                                                    : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
268     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
269
270     Bitboard b, bb;
271     Score score = SCORE_ZERO;
272
273     attackedBy[Us][Pt] = 0;
274
275     for (Square s = *pl; s != SQ_NONE; s = *++pl)
276     {
277         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
278         b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN))
279           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN) ^ pos.pieces(Us, ROOK))
280                          : attacks_bb<Pt>(s, pos.pieces());
281
282         if (pos.blockers_for_king(Us) & s)
283             b &= line_bb(pos.square<KING>(Us), s);
284
285         attackedBy2[Us] |= attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
286         attackedBy[Us][Pt] |= b;
287         attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= b;
288
289         if (b & kingRing[Them])
290         {
291             kingAttackersCount[Us]++;
292             kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
293             kingAttacksCount[Us] += popcount(b & attackedBy[Them][KING]);
294         }
295
296         else if (Pt == ROOK && (file_bb(s) & kingRing[Them]))
297             score += RookOnKingRing;
298
299         else if (Pt == BISHOP && (attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & kingRing[Them]))
300             score += BishopOnKingRing;
301
302         int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
303
304         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt - 2][mob];
305
306         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
307         {
308             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
309             bb = OutpostRanks & attackedBy[Us][PAWN] & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
310             if (bb & s)
311                 score += (Pt == KNIGHT) ? KnightOutpost : BishopOutpost;
312             else if (Pt == KNIGHT && bb & b & ~pos.pieces(Us))
313                 score += ReachableOutpost;
314
315             // Bonus for a knight or bishop shielded by pawn
316             if (shift<Down>(pos.pieces(PAWN)) & s)
317                 score += MinorBehindPawn;
318
319             // Penalty if the piece is far from the king
320             score -= (Pt == KNIGHT ? KnightKingProtector
321                                    : BishopKingProtector) * distance(pos.square<KING>(Us), s);
322
323             if (Pt == BISHOP)
324             {
325                 // Penalty according to the number of our pawns on the same color square as the
326                 // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns and smaller
327                 // when the bishop is outside the pawn chain.
328                 Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
329
330                 score -= BishopPawns * pos.pawns_on_same_color_squares(Us, s)
331                                      * (!(attackedBy[Us][PAWN] & s) + popcount(blocked & CenterFiles));
332
333                 // Penalty for all enemy pawns x-rayed
334                 score -= BishopXRayPawns * popcount(attacks_bb<BISHOP>(s) & pos.pieces(Them, PAWN));
335
336                 // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
337                 if (more_than_one(attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & Center))
338                     score += LongDiagonalBishop;
339
340                 // An important Chess960 pattern: a cornered bishop blocked by a friendly
341                 // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
342                 // when that pawn is also blocked.
343                 if (   pos.is_chess960()
344                     && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
345                 {
346                     Direction d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
347                     if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
348                         score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? CorneredBishop * 4
349                                 : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? CorneredBishop * 2
350                                                                                   : CorneredBishop;
351                 }
352             }
353         }
354
355         if (Pt == ROOK)
356         {
357             // Bonus for rook on the same file as a queen
358             if (file_bb(s) & pos.pieces(QUEEN))
359                 score += RookOnQueenFile;
360
361             // Bonus for rook on an open or semi-open file
362             if (pos.is_on_semiopen_file(Us, s))
363                 score += RookOnFile[pos.is_on_semiopen_file(Them, s)];
364
365             // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
366             else if (mob <= 3)
367             {
368                 File kf = file_of(pos.square<KING>(Us));
369                 if ((kf < FILE_E) == (file_of(s) < kf))
370                     score -= TrappedRook * (1 + !pos.castling_rights(Us));
371             }
372         }
373
374         if (Pt == QUEEN)
375         {
376             // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
377             Bitboard queenPinners;
378             if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, queenPinners))
379                 score -= WeakQueen;
380
381             // Bonus for queen on weak square in enemy camp
382             if (relative_rank(Us, s) > RANK_4 && (~pe->pawn_attacks_span(Them) & s))
383                 score += QueenInfiltration;
384         }
385     }
386     if (T)
387         Trace::add(Pt, Us, score);
388
389     return score;
390   }
391
392
393   // Evaluation::king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
394
395   template<Tracing T> template<Color Us>
396   Score Evaluation<T>::king() const {
397
398     constexpr Color    Them = ~Us;
399     constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
400                                            : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
401
402     Bitboard weak, b1, b2, b3, safe, unsafeChecks = 0;
403     Bitboard rookChecks, queenChecks, bishopChecks, knightChecks;
404     int kingDanger = 0;
405     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
406
407     // Init the score with king shelter and enemy pawns storm
408     Score score = pe->king_safety<Us>(pos);
409
410     // Attacked squares defended at most once by our queen or king
411     weak =  attackedBy[Them][ALL_PIECES]
412           & ~attackedBy2[Us]
413           & (~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][QUEEN]);
414
415     // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
416     safe  = ~pos.pieces(Them);
417     safe &= ~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (weak & attackedBy2[Them]);
418
419     b1 = attacks_bb<ROOK  >(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
420     b2 = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
421
422     // Enemy rooks checks
423     rookChecks = b1 & safe & attackedBy[Them][ROOK];
424     if (rookChecks)
425         kingDanger += more_than_one(rookChecks) ? RookSafeCheck * 175/100
426                                                 : RookSafeCheck;
427     else
428         unsafeChecks |= b1 & attackedBy[Them][ROOK];
429
430     // Enemy queen safe checks: we count them only if they are from squares from
431     // which we can't give a rook check, because rook checks are more valuable.
432     queenChecks =  (b1 | b2)
433                  & attackedBy[Them][QUEEN]
434                  & safe
435                  & ~attackedBy[Us][QUEEN]
436                  & ~rookChecks;
437     if (queenChecks)
438         kingDanger += more_than_one(queenChecks) ? QueenSafeCheck * 145/100
439                                                  : QueenSafeCheck;
440
441     // Enemy bishops checks: we count them only if they are from squares from
442     // which we can't give a queen check, because queen checks are more valuable.
443     bishopChecks =  b2
444                   & attackedBy[Them][BISHOP]
445                   & safe
446                   & ~queenChecks;
447     if (bishopChecks)
448         kingDanger += more_than_one(bishopChecks) ? BishopSafeCheck * 3/2
449                                                   : BishopSafeCheck;
450     else
451         unsafeChecks |= b2 & attackedBy[Them][BISHOP];
452
453     // Enemy knights checks
454     knightChecks = attacks_bb<KNIGHT>(ksq) & attackedBy[Them][KNIGHT];
455     if (knightChecks & safe)
456         kingDanger += more_than_one(knightChecks & safe) ? KnightSafeCheck * 162/100
457                                                          : KnightSafeCheck;
458     else
459         unsafeChecks |= knightChecks;
460
461     // Find the squares that opponent attacks in our king flank, the squares
462     // which they attack twice in that flank, and the squares that we defend.
463     b1 = attackedBy[Them][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
464     b2 = b1 & attackedBy2[Them];
465     b3 = attackedBy[Us][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
466
467     int kingFlankAttack = popcount(b1) + popcount(b2);
468     int kingFlankDefense = popcount(b3);
469
470     kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them]
471                  + 185 * popcount(kingRing[Us] & weak)
472                  + 148 * popcount(unsafeChecks)
473                  +  98 * popcount(pos.blockers_for_king(Us))
474                  +  69 * kingAttacksCount[Them]
475                  +   3 * kingFlankAttack * kingFlankAttack / 8
476                  +       mg_value(mobility[Them] - mobility[Us])
477                  - 873 * !pos.count<QUEEN>(Them)
478                  - 100 * bool(attackedBy[Us][KNIGHT] & attackedBy[Us][KING])
479                  -   6 * mg_value(score) / 8
480                  -   4 * kingFlankDefense
481                  +  37;
482
483     // Transform the kingDanger units into a Score, and subtract it from the evaluation
484     if (kingDanger > 100)
485         score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, kingDanger / 16);
486
487     // Penalty when our king is on a pawnless flank
488     if (!(pos.pieces(PAWN) & KingFlank[file_of(ksq)]))
489         score -= PawnlessFlank;
490
491     // Penalty if king flank is under attack, potentially moving toward the king
492     score -= FlankAttacks * kingFlankAttack;
493
494     if (T)
495         Trace::add(KING, Us, score);
496
497     return score;
498   }
499
500
501   // Evaluation::threats() assigns bonuses according to the types of the
502   // attacking and the attacked pieces.
503
504   template<Tracing T> template<Color Us>
505   Score Evaluation<T>::threats() const {
506
507     constexpr Color     Them     = ~Us;
508     constexpr Direction Up       = pawn_push(Us);
509     constexpr Bitboard  TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
510
511     Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safe;
512     Score score = SCORE_ZERO;
513
514     // Non-pawn enemies
515     nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
516
517     // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
518     // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
519     stronglyProtected =  attackedBy[Them][PAWN]
520                        | (attackedBy2[Them] & ~attackedBy2[Us]);
521
522     // Non-pawn enemies, strongly protected
523     defended = nonPawnEnemies & stronglyProtected;
524
525     // Enemies not strongly protected and under our attack
526     weak = pos.pieces(Them) & ~stronglyProtected & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
527
528     // Bonus according to the kind of attacking pieces
529     if (defended | weak)
530     {
531         b = (defended | weak) & (attackedBy[Us][KNIGHT] | attackedBy[Us][BISHOP]);
532         while (b)
533             score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
534
535         b = weak & attackedBy[Us][ROOK];
536         while (b)
537             score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
538
539         if (weak & attackedBy[Us][KING])
540             score += ThreatByKing;
541
542         b =  ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]
543            | (nonPawnEnemies & attackedBy2[Us]);
544         score += Hanging * popcount(weak & b);
545
546         // Additional bonus if weak piece is only protected by a queen
547         score += WeakQueenProtection * popcount(weak & attackedBy[Them][QUEEN]);
548     }
549
550     // Bonus for restricting their piece moves
551     b =   attackedBy[Them][ALL_PIECES]
552        & ~stronglyProtected
553        &  attackedBy[Us][ALL_PIECES];
554     score += RestrictedPiece * popcount(b);
555
556     // Protected or unattacked squares
557     safe = ~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES];
558
559     // Bonus for attacking enemy pieces with our relatively safe pawns
560     b = pos.pieces(Us, PAWN) & safe;
561     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
562     score += ThreatBySafePawn * popcount(b);
563
564     // Find squares where our pawns can push on the next move
565     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
566     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
567
568     // Keep only the squares which are relatively safe
569     b &= ~attackedBy[Them][PAWN] & safe;
570
571     // Bonus for safe pawn threats on the next move
572     b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
573     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
574
575     // Bonus for threats on the next moves against enemy queen
576     if (pos.count<QUEEN>(Them) == 1)
577     {
578         Square s = pos.square<QUEEN>(Them);
579         safe = mobilityArea[Us] & ~stronglyProtected;
580
581         b = attackedBy[Us][KNIGHT] & attacks_bb<KNIGHT>(s);
582
583         score += KnightOnQueen * popcount(b & safe);
584
585         b =  (attackedBy[Us][BISHOP] & attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces()))
586            | (attackedBy[Us][ROOK  ] & attacks_bb<ROOK  >(s, pos.pieces()));
587
588         score += SliderOnQueen * popcount(b & safe & attackedBy2[Us]);
589     }
590
591     if (T)
592         Trace::add(THREAT, Us, score);
593
594     return score;
595   }
596
597   // Evaluation::passed() evaluates the passed pawns and candidate passed
598   // pawns of the given color.
599
600   template<Tracing T> template<Color Us>
601   Score Evaluation<T>::passed() const {
602
603     constexpr Color     Them = ~Us;
604     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
605     constexpr Direction Down = -Up;
606
607     auto king_proximity = [&](Color c, Square s) {
608       return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
609     };
610
611     Bitboard b, bb, squaresToQueen, unsafeSquares, blockedPassers, helpers;
612     Score score = SCORE_ZERO;
613
614     b = pe->passed_pawns(Us);
615
616     blockedPassers = b & shift<Down>(pos.pieces(Them, PAWN));
617     if (blockedPassers)
618     {
619         helpers =  shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN))
620                  & ~pos.pieces(Them)
621                  & (~attackedBy2[Them] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
622
623         // Remove blocked candidate passers that don't have help to pass
624         b &=  ~blockedPassers
625             | shift<WEST>(helpers)
626             | shift<EAST>(helpers);
627     }
628
629     while (b)
630     {
631         Square s = pop_lsb(&b);
632
633         assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_file_bb(Us, s + Up)));
634
635         int r = relative_rank(Us, s);
636
637         Score bonus = PassedRank[r];
638
639         if (r > RANK_3)
640         {
641             int w = 5 * r - 13;
642             Square blockSq = s + Up;
643
644             // Adjust bonus based on the king's proximity
645             bonus += make_score(0, (  (king_proximity(Them, blockSq) * 19) / 4
646                                      - king_proximity(Us,   blockSq) *  2) * w);
647
648             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
649             if (r != RANK_7)
650                 bonus -= make_score(0, king_proximity(Us, blockSq + Up) * w);
651
652             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
653             if (pos.empty(blockSq))
654             {
655                 squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
656                 unsafeSquares = passed_pawn_span(Us, s);
657
658                 bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN);
659
660                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
661                     unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES];
662
663                 // If there are no enemy attacks on passed pawn span, assign a big bonus.
664                 // Otherwise assign a smaller bonus if the path to queen is not attacked
665                 // and even smaller bonus if it is attacked but block square is not.
666                 int k = !unsafeSquares                    ? 35 :
667                         !(unsafeSquares & squaresToQueen) ? 20 :
668                         !(unsafeSquares & blockSq)        ?  9 :
669                                                              0 ;
670
671                 // Assign a larger bonus if the block square is defended
672                 if ((pos.pieces(Us) & bb) || (attackedBy[Us][ALL_PIECES] & blockSq))
673                     k += 5;
674
675                 bonus += make_score(k * w, k * w);
676             }
677         } // r > RANK_3
678
679         score += bonus - PassedFile * edge_distance(file_of(s));
680     }
681
682     if (T)
683         Trace::add(PASSED, Us, score);
684
685     return score;
686   }
687
688
689   // Evaluation::space() computes a space evaluation for a given side, aiming to improve game
690   // play in the opening. It is based on the number of safe squares on the 4 central files
691   // on ranks 2 to 4. Completely safe squares behind a friendly pawn are counted twice.
692   // Finally, the space bonus is multiplied by a weight which decreases according to occupancy.
693
694   template<Tracing T> template<Color Us>
695   Score Evaluation<T>::space() const {
696
697     // Early exit if, for example, both queens or 6 minor pieces have been exchanged
698     if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
699         return SCORE_ZERO;
700
701     constexpr Color Them     = ~Us;
702     constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
703     constexpr Bitboard SpaceMask =
704       Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
705                   : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
706
707     // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
708     Bitboard safe =   SpaceMask
709                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
710                    & ~attackedBy[Them][PAWN];
711
712     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
713     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
714     behind |= shift<Down>(behind);
715     behind |= shift<Down+Down>(behind);
716
717     int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
718     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 3 + std::min(pe->blocked_count(), 9);
719     Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
720
721     if (T)
722         Trace::add(SPACE, Us, score);
723
724     return score;
725   }
726
727
728   // Evaluation::winnable() adjusts the mg and eg score components based on the
729   // known attacking/defending status of the players. A single value is derived
730   // by interpolation from the mg and eg values and returned.
731
732   template<Tracing T>
733   Value Evaluation<T>::winnable(Score score) const {
734
735     int outflanking =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
736                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
737
738     bool pawnsOnBothFlanks =   (pos.pieces(PAWN) & QueenSide)
739                             && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
740
741     bool almostUnwinnable =   outflanking < 0
742                            && !pawnsOnBothFlanks;
743
744     bool infiltration = rank_of(pos.square<KING>(WHITE)) > RANK_4
745                      || rank_of(pos.square<KING>(BLACK)) < RANK_5;
746
747     // Compute the initiative bonus for the attacking side
748     int complexity =   9 * pe->passed_count()
749                     + 12 * pos.count<PAWN>()
750                     +  9 * outflanking
751                     + 21 * pawnsOnBothFlanks
752                     + 24 * infiltration
753                     + 51 * !pos.non_pawn_material()
754                     - 43 * almostUnwinnable
755                     -110 ;
756
757     Value mg = mg_value(score);
758     Value eg = eg_value(score);
759
760     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting the
761     // sign of the midgame or endgame values, and that we carefully cap the bonus
762     // so that the midgame and endgame scores do not change sign after the bonus.
763     int u = ((mg > 0) - (mg < 0)) * Utility::clamp(complexity + 50, -abs(mg), 0);
764     int v = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(complexity, -abs(eg));
765
766     mg += u;
767     eg += v;
768
769     // Compute the scale factor for the winning side
770
771     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
772     int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
773
774     // If scale is not already specific, scale down the endgame via general heuristics
775     if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
776     {
777         if (pos.opposite_bishops())
778         {
779             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
780                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
781                 sf = 18 + 4 * popcount(pe->passed_pawns(strongSide));
782             else
783                 sf = 22 + 3 * pos.count<ALL_PIECES>(strongSide);
784         }
785         else if(   pos.non_pawn_material(WHITE) == RookValueMg
786                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == RookValueMg
787                 && !pe->passed_pawns(strongSide)
788                 && pos.count<PAWN>(strongSide) - pos.count<PAWN>(~strongSide) <= 1
789                 && bool(KingSide & pos.pieces(strongSide, PAWN)) != bool(QueenSide & pos.pieces(strongSide, PAWN))
790                 && (attacks_bb<KING>(pos.square<KING>(~strongSide)) & pos.pieces(~strongSide, PAWN)))
791             sf = 36;
792         else
793             sf = std::min(sf, 36 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
794     }
795
796     // Interpolate between the middlegame and (scaled by 'sf') endgame score
797     v =  mg * int(me->game_phase())
798        + eg * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL;
799     v /= PHASE_MIDGAME;
800
801     if (T)
802     {
803         Trace::add(WINNABLE, make_score(u, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL - eg_value(score)));
804         Trace::add(TOTAL, make_score(mg, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL));
805     }
806
807     return Value(v);
808   }
809
810
811   // Evaluation::value() is the main function of the class. It computes the various
812   // parts of the evaluation and returns the value of the position from the point
813   // of view of the side to move.
814
815   template<Tracing T>
816   Value Evaluation<T>::value() {
817
818     assert(!pos.checkers());
819
820     // Probe the material hash table
821     me = Material::probe(pos);
822
823     // If we have a specialized evaluation function for the current material
824     // configuration, call it and return.
825     if (me->specialized_eval_exists())
826         return me->evaluate(pos);
827
828     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
829     // the position object (material + piece square tables) and the material
830     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
831     Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->contempt;
832
833     // Probe the pawn hash table
834     pe = Pawns::probe(pos);
835     score += pe->pawn_score(WHITE) - pe->pawn_score(BLACK);
836
837     // Early exit if score is high
838     Value v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
839     if (abs(v) > LazyThreshold + pos.non_pawn_material() / 64)
840        return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
841
842     // Main evaluation begins here
843     initialize<WHITE>();
844     initialize<BLACK>();
845
846     // Pieces evaluated first (also populates attackedBy, attackedBy2).
847     // Note that the order of evaluation of the terms is left unspecified.
848     score +=  pieces<WHITE, KNIGHT>() - pieces<BLACK, KNIGHT>()
849             + pieces<WHITE, BISHOP>() - pieces<BLACK, BISHOP>()
850             + pieces<WHITE, ROOK  >() - pieces<BLACK, ROOK  >()
851             + pieces<WHITE, QUEEN >() - pieces<BLACK, QUEEN >();
852
853     score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
854
855     // More complex interactions that require fully populated attack bitboards
856     score +=  king<   WHITE>() - king<   BLACK>()
857             + threats<WHITE>() - threats<BLACK>()
858             + passed< WHITE>() - passed< BLACK>()
859             + space<  WHITE>() - space<  BLACK>();
860
861     // Derive single value from mg and eg parts of score
862     v = winnable(score);
863
864     // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
865     if (T)
866     {
867         Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
868         Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
869         Trace::add(PAWN, pe->pawn_score(WHITE), pe->pawn_score(BLACK));
870         Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
871     }
872
873     // Evaluation grain
874     v = (v / 16) * 16;
875
876     // Side to move point of view
877     v = (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v) + Tempo;
878
879     // Damp down the evaluation linearly when shuffling
880     v = v * (100 - pos.rule50_count()) / 100;
881
882     return v;
883   }
884
885 } // namespace
886
887
888 /// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
889 /// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
890
891 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
892   return Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
893 }
894
895
896 /// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
897 /// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
898 /// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
899
900 std::string Eval::trace(const Position& pos) {
901
902   if (pos.checkers())
903       return "Total evaluation: none (in check)";
904
905   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
906
907   pos.this_thread()->contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
908
909   Value v = Evaluation<TRACE>(pos).value();
910
911   v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v; // Trace scores are from white's point of view
912
913   std::stringstream ss;
914   ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
915      << "     Term    |    White    |    Black    |    Total   \n"
916      << "             |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG \n"
917      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
918      << "    Material | " << Term(MATERIAL)
919      << "   Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
920      << "       Pawns | " << Term(PAWN)
921      << "     Knights | " << Term(KNIGHT)
922      << "     Bishops | " << Term(BISHOP)
923      << "       Rooks | " << Term(ROOK)
924      << "      Queens | " << Term(QUEEN)
925      << "    Mobility | " << Term(MOBILITY)
926      << " King safety | " << Term(KING)
927      << "     Threats | " << Term(THREAT)
928      << "      Passed | " << Term(PASSED)
929      << "       Space | " << Term(SPACE)
930      << "    Winnable | " << Term(WINNABLE)
931      << " ------------+-------------+-------------+------------\n"
932      << "       Total | " << Term(TOTAL);
933
934   ss << "\nFinal evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
935
936   return ss.str();
937 }