]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
King safety: retire rook contact check
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008 Marco Costalba
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20
21 ////
22 //// Includes
23 ////
24
25 #include <cassert>
26 #include <cstring>
27
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "scale.h"
32 #include "thread.h"
33 #include "ucioption.h"
34
35
36 ////
37 //// Local definitions
38 ////
39
40 namespace {
41
42   const int Sign[2] = {1, -1};
43
44   // Evaluation grain size, must be a power of 2.
45   const int GrainSize = 4;
46
47   // Evaluation weights
48   int WeightMobilityMidgame      = 0x100;
49   int WeightMobilityEndgame      = 0x100;
50   int WeightPawnStructureMidgame = 0x100;
51   int WeightPawnStructureEndgame = 0x100;
52   int WeightPassedPawnsMidgame   = 0x100;
53   int WeightPassedPawnsEndgame   = 0x100;
54   int WeightKingSafety[2] = { 0x100, 0x100 };
55   int WeightSpace;
56
57   // Internal evaluation weights.  These are applied on top of the evaluation
58   // weights read from UCI parameters.  The purpose is to be able to change
59   // the evaluation weights while keeping the default values of the UCI
60   // parameters at 100, which looks prettier.
61   const int WeightMobilityMidgameInternal      = 0x100;
62   const int WeightMobilityEndgameInternal      = 0x100;
63   const int WeightPawnStructureMidgameInternal = 0x100;
64   const int WeightPawnStructureEndgameInternal = 0x100;
65   const int WeightPassedPawnsMidgameInternal   = 0x100;
66   const int WeightPassedPawnsEndgameInternal   = 0x100;
67   const int WeightKingSafetyInternal           = 0x110;
68   const int WeightKingOppSafetyInternal        = 0x110;
69   const int WeightSpaceInternal                = 0x30;
70
71   // Visually better to define tables constants
72   typedef Value V;
73
74   // Knight mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
75   // of attacked squares not occupied by friendly piecess.
76   const Value MidgameKnightMobilityBonus[] = {
77   //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
78     V(-30), V(-20),V(-10), V(0), V(10), V(20), V(25), V(30), V(30)
79   };
80
81   const Value EndgameKnightMobilityBonus[] = {
82   //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
83     V(-30), V(-20),V(-10), V(0), V(10), V(20), V(25), V(30), V(30)
84   };
85
86   // Bishop mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
87   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.  X-ray attacks through
88   // queens are also included.
89   const Value MidgameBishopMobilityBonus[] = {
90   //    0       1      2      3      4      5      6      7
91     V(-30), V(-15),  V(0), V(15), V(30), V(45), V(58), V(66),
92   //    8       9     10     11     12     13     14     15
93     V( 72), V( 76), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
94   };
95
96   const Value EndgameBishopMobilityBonus[] = {
97   //    0       1      2      3      4      5      6      7
98     V(-30), V(-15),  V(0), V(15), V(30), V(45), V(58), V(66),
99   //    8       9     10     11     12     13     14     15
100     V( 72), V( 76), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
101   };
102
103   // Rook mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
104   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.  X-ray attacks through
105   // queens and rooks are also included.
106   const Value MidgameRookMobilityBonus[] = {
107   //    0       1      2      3      4      5      6      7
108     V(-18), V(-12), V(-6),  V(0),  V(6), V(12), V(16), V(21),
109   //    8       9     10     11     12     13     14     15
110     V( 24), V( 27), V(28), V(29), V(30), V(31), V(32), V(33)
111   };
112
113   const Value EndgameRookMobilityBonus[] = {
114   //    0       1      2      3      4      5      6      7
115     V(-30), V(-18), V(-6),  V(6), V(18), V(30), V(42), V(54),
116   //    8       9     10     11     12     13     14     15
117     V( 66), V( 74), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
118   };
119
120   // Queen mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
121   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.
122   const Value MidgameQueenMobilityBonus[] = {
123   //    0      1      2      3      4      5      6      7
124     V(-10), V(-8), V(-6), V(-4), V(-2), V( 0), V( 2), V( 4),
125   //    8      9     10     11     12     13     14     15
126     V(  6), V( 8), V(10), V(12), V(13), V(14), V(15), V(16),
127   //   16     17     18     19     20     21     22     23
128     V( 16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16),
129   //   24     25     26     27     28     29     30     31
130     V( 16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16)
131   };
132
133   const Value EndgameQueenMobilityBonus[] = {
134   //    0      1      2      3      4      5      6      7
135     V(-20),V(-15),V(-10), V(-5), V( 0), V( 5), V(10), V(15),
136   //    8      9     10     11     12     13     14     15
137     V( 19), V(23), V(27), V(29), V(30), V(30), V(30), V(30),
138   //   16     17     18     19     20     21     22     23
139     V( 30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30),
140   //   24     25     26     27     28     29     30     31
141     V( 30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30)
142   };
143
144   // Outpost bonuses for knights and bishops, indexed by square (from white's
145   // point of view).
146   const Value KnightOutpostBonus[64] = {
147   //  A     B     C     D     E     F     G     H
148     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 1
149     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 2
150     V(0), V(0), V(5),V(10),V(10), V(5), V(0), V(0), // 3
151     V(0), V(5),V(20),V(30),V(30),V(20), V(5), V(0), // 4
152     V(0),V(10),V(30),V(40),V(40),V(30),V(10), V(0), // 5
153     V(0), V(5),V(20),V(20),V(20),V(20), V(5), V(0), // 6
154     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 7
155     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
156   };
157
158   const Value BishopOutpostBonus[64] = {
159   //  A     B     C     D     E     F     G     H
160     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 1
161     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 2
162     V(0), V(0), V(5), V(5), V(5), V(5), V(0), V(0), // 3
163     V(0), V(5),V(10),V(10),V(10),V(10), V(5), V(0), // 4
164     V(0),V(10),V(20),V(20),V(20),V(20),V(10), V(0), // 5
165     V(0), V(5), V(8), V(8), V(8), V(8), V(5), V(0), // 6
166     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 7
167     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
168   };
169
170   // Bonus for unstoppable passed pawns:
171   const Value UnstoppablePawnValue = Value(0x500);
172
173   // Rooks and queens on the 7th rank:
174   const Value MidgameRookOn7thBonus  = Value(50);
175   const Value EndgameRookOn7thBonus  = Value(100);
176   const Value MidgameQueenOn7thBonus = Value(25);
177   const Value EndgameQueenOn7thBonus = Value(50);
178
179   // Rooks on open files:
180   const Value RookOpenFileBonus     = Value(40);
181   const Value RookHalfOpenFileBonus = Value(20);
182
183   // Penalty for rooks trapped inside a friendly king which has lost the
184   // right to castle:
185   const Value TrappedRookPenalty = Value(180);
186
187   // Penalty for a bishop on a7/h7 (a2/h2 for black) which is trapped by
188   // enemy pawns:
189   const Value TrappedBishopA7H7Penalty = Value(300);
190
191   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a7/h7 (a2/h2 for black):
192   const Bitboard MaskA7H7[2] = {
193     ((1ULL << SQ_A7) | (1ULL << SQ_H7)),
194     ((1ULL << SQ_A2) | (1ULL << SQ_H2))
195   };
196
197   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
198   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black).  This can obviously only
199   // happen in Chess960 games.
200   const Value TrappedBishopA1H1Penalty = Value(100);
201
202   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a1/h1 (a8/h8 for black):
203   const Bitboard MaskA1H1[2] = {
204     ((1ULL << SQ_A1) | (1ULL << SQ_H1)),
205     ((1ULL << SQ_A8) | (1ULL << SQ_H8))
206   };
207
208   // The SpaceMask[color] contains area of the board which is consdered by
209   // the space evaluation.  In the middle game, each side is given a bonus
210   // based on how many squares inside this area are safe and available for
211   // friendly minor pieces.
212   const Bitboard SpaceMask[2] = {
213     (1ULL<<SQ_C2) | (1ULL<<SQ_D2) | (1ULL<<SQ_E2) | (1ULL<<SQ_F2) |
214     (1ULL<<SQ_C3) | (1ULL<<SQ_D3) | (1ULL<<SQ_E3) | (1ULL<<SQ_F3) |
215     (1ULL<<SQ_C4) | (1ULL<<SQ_D4) | (1ULL<<SQ_E4) | (1ULL<<SQ_F4),
216     (1ULL<<SQ_C7) | (1ULL<<SQ_D7) | (1ULL<<SQ_E7) | (1ULL<<SQ_F7) |
217     (1ULL<<SQ_C6) | (1ULL<<SQ_D6) | (1ULL<<SQ_E6) | (1ULL<<SQ_F6) |
218     (1ULL<<SQ_C5) | (1ULL<<SQ_D5) | (1ULL<<SQ_E5) | (1ULL<<SQ_F5)
219   };
220
221   /// King safety constants and variables.  The king safety scores are taken
222   /// from the array SafetyTable[].  Various little "meta-bonuses" measuring
223   /// the strength of the attack are added up into an integer, which is used
224   /// as an index to SafetyTable[].
225
226   // Attack weights for each piece type.
227   const int QueenAttackWeight  = 5;
228   const int RookAttackWeight   = 3;
229   const int BishopAttackWeight = 2;
230   const int KnightAttackWeight = 2;
231
232   // Bonuses for safe checks for each piece type.
233   int QueenContactCheckBonus = 3;
234   int QueenCheckBonus        = 2;
235   int RookCheckBonus         = 1;
236   int BishopCheckBonus       = 1;
237   int KnightCheckBonus       = 1;
238   int DiscoveredCheckBonus   = 3;
239
240   // Scan for queen contact mates?
241   const bool QueenContactMates = true;
242
243   // Bonus for having a mate threat.
244   int MateThreatBonus = 3;
245
246   // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
247   // king.
248   const int InitKingDanger[64] = {
249      2,  0,  2,  5,  5,  2,  0,  2,
250      2,  2,  4,  8,  8,  4,  2,  2,
251      7, 10, 12, 12, 12, 12, 10,  7,
252     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
253     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
254     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
255     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
256     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15
257   };
258
259   // SafetyTable[] contains the actual king safety scores.  It is initialized
260   // in init_safety().
261   Value SafetyTable[100];
262
263   // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id
264   PawnInfoTable *PawnTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
265   MaterialInfoTable *MaterialTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
266
267   // Sizes of pawn and material hash tables
268   const int PawnTableSize = 16384;
269   const int MaterialTableSize = 1024;
270
271   // Array which gives the number of nonzero bits in an 8-bit integer:
272   uint8_t BitCount8Bit[256];
273
274   // Function prototypes
275   void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
276   void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
277   void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
278   void evaluate_queen(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
279   void evaluate_king(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
280
281   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei);
282   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
283                                     EvalInfo &ei);
284   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
285                                     EvalInfo &ei);
286
287   void evaluate_space(const Position &p, Color us, EvalInfo &ei);
288   inline Value apply_weight(Value v, int w);
289   Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]);
290
291   int count_1s_8bit(Bitboard b);
292
293   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight);
294   int weight_option(const std::string& opt, int weight);
295   void init_safety();
296
297 }
298
299
300 ////
301 //// Functions
302 ////
303
304 /// evaluate() is the main evaluation function.  It always computes two
305 /// values, an endgame score and a middle game score, and interpolates
306 /// between them based on the remaining material.
307
308 Value evaluate(const Position &pos, EvalInfo &ei, int threadID) {
309
310   assert(pos.is_ok());
311   assert(threadID >= 0 && threadID < THREAD_MAX);
312
313   memset(&ei, 0, sizeof(EvalInfo));
314
315   // Initialize by reading the incrementally updated scores included in the
316   // position object (material + piece square tables)
317   ei.mgValue = pos.mg_value();
318   ei.egValue = pos.eg_value();
319
320   // Probe the material hash table
321   ei.mi = MaterialTable[threadID]->get_material_info(pos);
322   ei.mgValue += ei.mi->mg_value();
323   ei.egValue += ei.mi->eg_value();
324
325   // If we have a specialized evaluation function for the current material
326   // configuration, call it and return
327   if (ei.mi->specialized_eval_exists())
328       return ei.mi->evaluate(pos);
329
330   // After get_material_info() call that modifies them
331   ScaleFactor factor[2];
332   factor[WHITE] = ei.mi->scale_factor(pos, WHITE);
333   factor[BLACK] = ei.mi->scale_factor(pos, BLACK);
334
335   // Probe the pawn hash table
336   ei.pi = PawnTable[threadID]->get_pawn_info(pos);
337   ei.mgValue += apply_weight(ei.pi->mg_value(), WeightPawnStructureMidgame);
338   ei.egValue += apply_weight(ei.pi->eg_value(), WeightPawnStructureEndgame);
339
340   // Initialize king attack bitboards and king attack zones for both sides
341   ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.piece_attacks<KING>(pos.king_square(WHITE));
342   ei.attackedBy[BLACK][KING] = pos.piece_attacks<KING>(pos.king_square(BLACK));
343   ei.kingZone[WHITE] = ei.attackedBy[BLACK][KING] | (ei.attackedBy[BLACK][KING] >> 8);
344   ei.kingZone[BLACK] = ei.attackedBy[WHITE][KING] | (ei.attackedBy[WHITE][KING] << 8);
345
346   // Initialize pawn attack bitboards for both sides
347   ei.attackedBy[WHITE][PAWN] = ((pos.pawns(WHITE) << 9) & ~FileABB) | ((pos.pawns(WHITE) << 7) & ~FileHBB);
348   ei.attackedBy[BLACK][PAWN] = ((pos.pawns(BLACK) >> 7) & ~FileABB) | ((pos.pawns(BLACK) >> 9) & ~FileHBB);
349   ei.kingAttackersCount[WHITE] = count_1s_max_15(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] & ei.attackedBy[BLACK][KING])/2;
350   ei.kingAttackersCount[BLACK] = count_1s_max_15(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] & ei.attackedBy[WHITE][KING])/2;
351
352   // Evaluate pieces
353   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
354   {
355     // Knights
356     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, KNIGHT); i++)
357         evaluate_knight(pos, pos.piece_list(c, KNIGHT, i), c, ei);
358
359     // Bishops
360     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, BISHOP); i++)
361         evaluate_bishop(pos, pos.piece_list(c, BISHOP, i), c, ei);
362
363     // Rooks
364     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, ROOK); i++)
365         evaluate_rook(pos, pos.piece_list(c, ROOK, i), c, ei);
366
367     // Queens
368     for(int i = 0; i < pos.piece_count(c, QUEEN); i++)
369         evaluate_queen(pos, pos.piece_list(c, QUEEN, i), c, ei);
370
371     // Special pattern: trapped bishops on a7/h7/a2/h2
372     Bitboard b = pos.bishops(c) & MaskA7H7[c];
373     while (b)
374     {
375         Square s = pop_1st_bit(&b);
376         evaluate_trapped_bishop_a7h7(pos, s, c, ei);
377     }
378
379     // Special pattern: trapped bishops on a1/h1/a8/h8 in Chess960:
380     if (Chess960)
381     {
382         b = pos.bishops(c) & MaskA1H1[c];
383         while (b)
384         {
385             Square s = pop_1st_bit(&b);
386             evaluate_trapped_bishop_a1h1(pos, s, c, ei);
387         }
388     }
389
390     // Sum up all attacked squares
391     ei.attackedBy[c][0] =   ei.attackedBy[c][PAWN]   | ei.attackedBy[c][KNIGHT]
392                           | ei.attackedBy[c][BISHOP] | ei.attackedBy[c][ROOK]
393                           | ei.attackedBy[c][QUEEN]  | ei.attackedBy[c][KING];
394   }
395
396   // Kings.  Kings are evaluated after all other pieces for both sides,
397   // because we need complete attack information for all pieces when computing
398   // the king safety evaluation.
399   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
400       evaluate_king(pos, pos.king_square(c), c, ei);
401
402   // Evaluate passed pawns.  We evaluate passed pawns for both sides at once,
403   // because we need to know which side promotes first in positions where
404   // both sides have an unstoppable passed pawn.
405   if (ei.pi->passed_pawns())
406       evaluate_passed_pawns(pos, ei);
407
408   Phase phase = pos.game_phase();
409
410   // Middle-game specific evaluation terms
411   if (phase > PHASE_ENDGAME)
412   {
413     // Pawn storms in positions with opposite castling.
414     if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) >= FILE_E
415         && square_file(pos.king_square(BLACK)) <= FILE_D)
416
417         ei.mgValue += ei.pi->queenside_storm_value(WHITE)
418                     - ei.pi->kingside_storm_value(BLACK);
419
420     else if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) <= FILE_D
421              && square_file(pos.king_square(BLACK)) >= FILE_E)
422
423         ei.mgValue += ei.pi->kingside_storm_value(WHITE)
424                     - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK);
425
426     // Evaluate space for both sides
427     if (ei.mi->space_weight() > 0)
428     {
429         evaluate_space(pos, WHITE, ei);
430         evaluate_space(pos, BLACK, ei);
431     }
432   }
433
434   // Mobility
435   ei.mgValue += apply_weight(ei.mgMobility, WeightMobilityMidgame);
436   ei.egValue += apply_weight(ei.egMobility, WeightMobilityEndgame);
437
438   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
439   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
440   if (   phase < PHASE_MIDGAME
441       && pos.opposite_colored_bishops()
442       && (   (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue > Value(0))
443           || (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue < Value(0))))
444   {
445       ScaleFactor sf;
446
447       // Only the two bishops ?
448       if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMidgame
449           && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMidgame)
450       {
451           // Check for KBP vs KB with only a single pawn that is almost
452           // certainly a draw or at least two pawns.
453           bool one_pawn = (pos.piece_count(WHITE, PAWN) + pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
454           sf = one_pawn ? ScaleFactor(8) : ScaleFactor(32);
455       }
456       else
457           // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
458           // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
459            sf = ScaleFactor(50);
460
461       if (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL)
462           factor[WHITE] = sf;
463       if (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL)
464           factor[BLACK] = sf;
465   }
466
467   // Interpolate between the middle game and the endgame score, and
468   // return
469   Color stm = pos.side_to_move();
470
471   Value v = Sign[stm] * scale_by_game_phase(ei.mgValue, ei.egValue, phase, factor);
472
473   return (ei.mateThreat[stm] == MOVE_NONE ? v : 8 * QueenValueMidgame - v);
474 }
475
476
477 /// quick_evaluate() does a very approximate evaluation of the current position.
478 /// It currently considers only material and piece square table scores.  Perhaps
479 /// we should add scores from the pawn and material hash tables?
480
481 Value quick_evaluate(const Position &pos) {
482
483   assert(pos.is_ok());
484
485   static const
486   ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};  
487
488   Value mgv = pos.mg_value();
489   Value egv = pos.eg_value();
490   Phase ph = pos.game_phase();
491   Color stm = pos.side_to_move();
492
493   return Sign[stm] * scale_by_game_phase(mgv, egv, ph, sf);
494 }
495
496
497 /// init_eval() initializes various tables used by the evaluation function.
498
499 void init_eval(int threads) {
500
501   assert(threads <= THREAD_MAX);
502
503   for (int i = 0; i < THREAD_MAX; i++)
504   {
505     if (i >= threads)
506     {
507         delete PawnTable[i];
508         delete MaterialTable[i];
509         PawnTable[i] = NULL;
510         MaterialTable[i] = NULL;
511         continue;
512     }
513     if (!PawnTable[i])
514         PawnTable[i] = new PawnInfoTable(PawnTableSize);
515     if (!MaterialTable[i])
516         MaterialTable[i] = new MaterialInfoTable(MaterialTableSize);
517   }
518
519   for (Bitboard b = 0ULL; b < 256ULL; b++)
520       BitCount8Bit[b] = count_1s(b);
521 }
522
523
524 /// quit_eval() releases heap-allocated memory at program termination.
525
526 void quit_eval() {
527
528   for (int i = 0; i < THREAD_MAX; i++)
529   {
530       delete PawnTable[i];
531       delete MaterialTable[i];
532   }
533 }
534
535
536 /// read_weights() reads evaluation weights from the corresponding UCI
537 /// parameters.
538
539 void read_weights(Color us) {
540
541   WeightMobilityMidgame      = weight_option("Mobility (Middle Game)", WeightMobilityMidgameInternal);
542   WeightMobilityEndgame      = weight_option("Mobility (Endgame)", WeightMobilityEndgameInternal);
543   WeightPawnStructureMidgame = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", WeightPawnStructureMidgameInternal);
544   WeightPawnStructureEndgame = weight_option("Pawn Structure (Endgame)", WeightPawnStructureEndgameInternal);
545   WeightPassedPawnsMidgame   = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", WeightPassedPawnsMidgameInternal);
546   WeightPassedPawnsEndgame   = weight_option("Passed Pawns (Endgame)", WeightPassedPawnsEndgameInternal);
547
548   Color them = opposite_color(us);
549
550   WeightKingSafety[us]   = weight_option("Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
551   WeightKingSafety[them] = weight_option("Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
552   WeightSpace = weight_option("Space", WeightSpaceInternal);
553
554   init_safety();
555 }
556
557
558 namespace {
559
560   // evaluate_common() computes terms common to all pieces attack
561
562   int evaluate_common(const Position&p, const Bitboard& b, Color us, EvalInfo& ei,
563                        int AttackWeight, const Value* mgBonus, const Value* egBonus,
564                        Square s = SQ_NONE, const Value* OutpostBonus = NULL) {
565
566     Color them = opposite_color(us);
567
568     // King attack
569     if (b & ei.kingZone[us])
570     {
571         ei.kingAttackersCount[us]++;
572         ei.kingAttackersWeight[us] += AttackWeight;
573         Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[them][KING]);
574         if (bb)
575             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[us] += count_1s_max_15(bb);
576     }
577
578     // Mobility
579     int mob = count_1s_max_15(b & ~p.pieces_of_color(us));
580     ei.mgMobility += Sign[us] * mgBonus[mob];
581     ei.egMobility += Sign[us] * egBonus[mob];
582
583     // Bishop and Knight outposts
584     if (!OutpostBonus || !p.square_is_weak(s, them))
585         return mob;
586
587     // Initial bonus based on square
588     Value v, bonus;
589     v = bonus = OutpostBonus[relative_square(us, s)];
590
591     // Increase bonus if supported by pawn, especially if the opponent has
592     // no minor piece which can exchange the outpost piece
593     if (v && (p.pawn_attacks(them, s) & p.pawns(us)))
594     {
595         bonus += v / 2;
596         if (   p.piece_count(them, KNIGHT) == 0
597             && (SquaresByColorBB[square_color(s)] & p.bishops(them)) == EmptyBoardBB)
598             bonus += v;
599     }
600     ei.mgValue += Sign[us] * bonus;
601     ei.egValue += Sign[us] * bonus;
602     return mob;
603   }
604
605
606   // evaluate_knight() assigns bonuses and penalties to a knight of a given
607   // color on a given square.
608
609   void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
610
611     Bitboard b = p.piece_attacks<KNIGHT>(s);
612     ei.attackedBy[us][KNIGHT] |= b;
613
614     // King attack, mobility and outposts
615     evaluate_common(p, b, us, ei, KnightAttackWeight, MidgameKnightMobilityBonus,
616                     EndgameKnightMobilityBonus, s, KnightOutpostBonus);
617   }
618
619
620   // evaluate_bishop() assigns bonuses and penalties to a bishop of a given
621   // color on a given square.
622
623   void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
624
625     Bitboard b = bishop_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.queens(us));
626     ei.attackedBy[us][BISHOP] |= b;
627
628     // King attack, mobility and outposts
629     evaluate_common(p, b, us, ei, BishopAttackWeight, MidgameBishopMobilityBonus,
630                     EndgameBishopMobilityBonus, s, BishopOutpostBonus);
631   }
632
633
634   // evaluate_rook() assigns bonuses and penalties to a rook of a given
635   // color on a given square.
636
637   void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
638
639     Bitboard b = rook_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.rooks_and_queens(us));
640     ei.attackedBy[us][ROOK] |= b;
641
642     // King attack and mobility
643     int mob = evaluate_common(p, b, us, ei, RookAttackWeight, MidgameRookMobilityBonus,
644                               EndgameRookMobilityBonus);
645
646     // Rook on 7th rank
647     Color them = opposite_color(us);
648
649     if (   relative_rank(us, s) == RANK_7
650         && relative_rank(us, p.king_square(them)) == RANK_8)
651     {
652         ei.mgValue += Sign[us] * MidgameRookOn7thBonus;
653         ei.egValue += Sign[us] * EndgameRookOn7thBonus;
654     }
655
656     // Open and half-open files
657     File f = square_file(s);
658     if (ei.pi->file_is_half_open(us, f))
659     {
660         if (ei.pi->file_is_half_open(them, f))
661         {
662             ei.mgValue += Sign[us] * RookOpenFileBonus;
663             ei.egValue += Sign[us] * RookOpenFileBonus;
664         }
665         else
666         {
667             ei.mgValue += Sign[us] * RookHalfOpenFileBonus;
668             ei.egValue += Sign[us] * RookHalfOpenFileBonus;
669         }
670     }
671
672     // Penalize rooks which are trapped inside a king. Penalize more if
673     // king has lost right to castle
674     if (mob > 6 || ei.pi->file_is_half_open(us, f))
675         return;
676
677     Square ksq = p.king_square(us);
678
679     if (    square_file(ksq) >= FILE_E
680         &&  square_file(s) > square_file(ksq)
681         && (relative_rank(us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
682     {
683         // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
684         if (!ei.pi->has_open_file_to_right(us, square_file(ksq)))
685             ei.mgValue -= p.can_castle(us)? Sign[us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
686                                           : Sign[us] *  (TrappedRookPenalty - mob * 16);
687     }
688     else if (    square_file(ksq) <= FILE_D
689              &&  square_file(s) < square_file(ksq)
690              && (relative_rank(us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
691     {
692         // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
693         if (!ei.pi->has_open_file_to_left(us, square_file(ksq)))
694             ei.mgValue -= p.can_castle(us)? Sign[us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
695                                           : Sign[us] * (TrappedRookPenalty - mob * 16);
696     }
697   }
698
699
700   // evaluate_queen() assigns bonuses and penalties to a queen of a given
701   // color on a given square.
702
703   void evaluate_queen(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
704
705     Bitboard b = p.piece_attacks<QUEEN>(s);
706     ei.attackedBy[us][QUEEN] |= b;
707
708     // King attack and mobility
709     evaluate_common(p, b, us, ei, QueenAttackWeight, MidgameQueenMobilityBonus,
710                     EndgameQueenMobilityBonus);
711
712     // Queen on 7th rank
713     Color them = opposite_color(us);
714
715     if (   relative_rank(us, s) == RANK_7
716         && relative_rank(us, p.king_square(them)) == RANK_8)
717     {
718         ei.mgValue += Sign[us] * MidgameQueenOn7thBonus;
719         ei.egValue += Sign[us] * EndgameQueenOn7thBonus;
720     }
721   }
722
723   inline Bitboard shiftRowsDown(const Bitboard& b, int num) {
724
725     return b >> (num << 3);
726   }
727
728   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given
729   // color on a given square.
730
731   void evaluate_king(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
732
733     int shelter = 0, sign = Sign[us];
734
735     // King shelter
736     if (relative_rank(us, s) <= RANK_4)
737     {
738         Bitboard pawns = p.pawns(us) & this_and_neighboring_files_bb(s);
739         Rank r = square_rank(s);
740         for (int i = 1; i < 4; i++)
741             shelter += count_1s_8bit(shiftRowsDown(pawns, r+i*sign)) * (128>>i);
742
743         ei.mgValue += sign * Value(shelter);
744     }
745
746     // King safety.  This is quite complicated, and is almost certainly far
747     // from optimally tuned.
748     Color them = opposite_color(us);
749
750     if (   p.piece_count(them, QUEEN) >= 1
751         && ei.kingAttackersCount[them] >= 2
752         && p.non_pawn_material(them) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame
753         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[them])
754     {
755       // Is it the attackers turn to move?
756       bool sente = (them == p.side_to_move());
757
758       // Find the attacked squares around the king which has no defenders
759       // apart from the king itself
760       Bitboard undefended =
761              ei.attacked_by(them)       & ~ei.attacked_by(us, PAWN)
762           & ~ei.attacked_by(us, KNIGHT) & ~ei.attacked_by(us, BISHOP)
763           & ~ei.attacked_by(us, ROOK)   & ~ei.attacked_by(us, QUEEN)
764           & ei.attacked_by(us, KING);
765
766       Bitboard occ = p.occupied_squares(), b, b2;
767
768       // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
769       // index to the SafetyTable[] array.  The initial value is based on the
770       // number and types of the attacking pieces, the number of attacked and
771       // undefended squares around the king, the square of the king, and the
772       // quality of the pawn shelter.
773       int attackUnits =
774             Min((ei.kingAttackersCount[them] * ei.kingAttackersWeight[them]) / 2, 25)
775           + (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[them] + count_1s_max_15(undefended)) * 3
776           + InitKingDanger[relative_square(us, s)] - (shelter >> 5);
777
778       // Analyse safe queen contact checks
779       b = undefended & ei.attacked_by(them, QUEEN) & ~p.pieces_of_color(them);
780       if (b)
781       {
782         Bitboard attackedByOthers =
783               ei.attacked_by(them, PAWN)   | ei.attacked_by(them, KNIGHT)
784             | ei.attacked_by(them, BISHOP) | ei.attacked_by(them, ROOK);
785
786         b &= attackedByOthers;
787         if (b)
788         {
789           // The bitboard b now contains the squares available for safe queen
790           // contact checks.
791           int count = count_1s_max_15(b);
792           attackUnits += QueenContactCheckBonus * count * (sente ? 2 : 1);
793
794           // Is there a mate threat?
795           if (QueenContactMates && !p.is_check())
796           {
797             Bitboard escapeSquares =
798                 p.piece_attacks<KING>(s) & ~p.pieces_of_color(us) & ~attackedByOthers;
799
800             while (b)
801             {
802                 Square from, to = pop_1st_bit(&b);
803                 if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
804                 {
805                     // We have a mate, unless the queen is pinned or there
806                     // is an X-ray attack through the queen.
807                     for (int i = 0; i < p.piece_count(them, QUEEN); i++)
808                     {
809                         from = p.piece_list(them, QUEEN, i);
810                         if (    bit_is_set(p.piece_attacks<QUEEN>(from), to)
811                             && !bit_is_set(p.pinned_pieces(them), from)
812                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us))
813                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us)))
814                             
815                             ei.mateThreat[them] = make_move(from, to);
816                     }
817                 }
818             }
819           }
820         }
821       }
822
823       // Analyse safe distance checks
824       if (QueenCheckBonus > 0 || RookCheckBonus > 0)
825       {
826           b = p.piece_attacks<ROOK>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
827
828           // Queen checks
829           b2 = b & ei.attacked_by(them, QUEEN);
830           if( b2)
831               attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
832
833           // Rook checks
834           b2 = b & ei.attacked_by(them, ROOK);
835           if (b2)
836               attackUnits += RookCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
837       }
838       if (QueenCheckBonus > 0 || BishopCheckBonus > 0)
839       {
840           b = p.piece_attacks<BISHOP>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
841
842           // Queen checks
843           b2 = b & ei.attacked_by(them, QUEEN);
844           if (b2)
845               attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
846
847           // Bishop checks
848           b2 = b & ei.attacked_by(them, BISHOP);
849           if (b2)
850               attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
851       }
852       if (KnightCheckBonus > 0)
853       {
854           b = p.piece_attacks<KNIGHT>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
855
856           // Knight checks
857           b2 = b & ei.attacked_by(them, KNIGHT);
858           if (b2)
859               attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
860       }
861
862       // Analyse discovered checks (only for non-pawns right now, consider
863       // adding pawns later).
864       if (DiscoveredCheckBonus)
865       {
866         b = p.discovered_check_candidates(them) & ~p.pawns();
867         if (b)
868           attackUnits += DiscoveredCheckBonus * count_1s_max_15(b) * (sente? 2 : 1);
869       }
870
871       // Has a mate threat been found?  We don't do anything here if the
872       // side with the mating move is the side to move, because in that
873       // case the mating side will get a huge bonus at the end of the main
874       // evaluation function instead.
875       if (ei.mateThreat[them] != MOVE_NONE)
876           attackUnits += MateThreatBonus;
877
878       // Ensure that attackUnits is between 0 and 99, in order to avoid array
879       // out of bounds errors:
880       if (attackUnits < 0)
881           attackUnits = 0;
882
883       if (attackUnits >= 100)
884           attackUnits = 99;
885
886       // Finally, extract the king safety score from the SafetyTable[] array.
887       // Add the score to the evaluation, and also to ei.futilityMargin.  The
888       // reason for adding the king safety score to the futility margin is
889       // that the king safety scores can sometimes be very big, and that
890       // capturing a single attacking piece can therefore result in a score
891       // change far bigger than the value of the captured piece.
892       Value v = apply_weight(SafetyTable[attackUnits], WeightKingSafety[us]);
893
894       ei.mgValue -= sign * v;
895
896       if (us == p.side_to_move())
897           ei.futilityMargin += v;
898     }
899   }
900
901
902   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides.
903
904   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei) {
905     bool hasUnstoppable[2] = {false, false};
906     int movesToGo[2] = {100, 100};
907
908     for(Color us = WHITE; us <= BLACK; us++) {
909       Color them = opposite_color(us);
910       Square ourKingSq = pos.king_square(us);
911       Square theirKingSq = pos.king_square(them);
912       Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
913
914       while(b) {
915         Square s = pop_1st_bit(&b);
916         assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
917         assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
918
919         int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
920         int tr = Max(0, r * (r-1));
921         Square blockSq = s + pawn_push(us);
922
923         // Base bonus based on rank:
924         Value mbonus = Value(20 * tr);
925         Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
926
927         // Adjust bonus based on king proximity:
928         ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
929         ebonus -=
930           Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
931         ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
932
933         // If the pawn is free to advance, increase bonus:
934         if(pos.square_is_empty(blockSq)) {
935
936           b2 = squares_in_front_of(us, s);
937           b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
938           b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
939           if((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB) {
940             // There are no enemy pieces in the pawn's path!  Are any of the
941             // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
942             if(b3 == EmptyBoardBB)
943               // No enemy attacks, huge bonus!
944               ebonus += Value(tr * ((b2 == b4)? 17 : 15));
945             else
946               // OK, there are enemy attacks.  Are those squares which are
947               // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
948               // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
949               // somewhat smaller bonus.
950               ebonus += Value(tr * (((b3 & b4) == b3)? 13 : 8));
951           }
952           else {
953             // There are some enemy pieces in the pawn's path.  While this is
954             // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
955             // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
956             // also attacked by us.
957             if(((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
958               ebonus += Value(tr * 6);
959           }
960           // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
961           // in the pawn's path:
962           if((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
963             ebonus += Value(tr);
964         }
965
966         // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus.
967         b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
968         if(b2 & rank_bb(s))
969           ebonus += Value(r * 20);
970         else if(pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
971           ebonus += Value(r * 12);
972
973         // If the other side has only a king, check whether the pawn is
974         // unstoppable:
975         if(pos.non_pawn_material(them) == Value(0)) {
976           Square qsq;
977           int d;
978
979           qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
980           d = square_distance(s, qsq) - square_distance(theirKingSq, qsq)
981             + ((us == pos.side_to_move())? 0 : 1);
982
983           if(d < 0) {
984             int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
985             int blockerCount =
986               count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s)&pos.occupied_squares());
987             mtg += blockerCount;
988             d += blockerCount;
989             if(d < 0) {
990               hasUnstoppable[us] = true;
991               movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
992             }
993           }
994         }
995         // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
996         // sometimes better than other passed pawns.  It is difficult to find
997         // good rules for determining whether they are good or bad.  For now,
998         // we try the following:  Increase the value for rook pawns if the
999         // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
1000         // value if the other side has a rook or queen.
1001         if(square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H) {
1002           if(pos.non_pawn_material(them) == KnightValueMidgame
1003              && pos.piece_count(them, KNIGHT) == 1)
1004             ebonus += ebonus / 4;
1005           else if(pos.rooks_and_queens(them))
1006             ebonus -= ebonus / 4;
1007         }
1008
1009         // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
1010         ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
1011         ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
1012       }
1013     }
1014
1015     // Does either side have an unstoppable passed pawn?
1016     if(hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
1017       ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
1018     else if(hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
1019       ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
1020     else if(hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE]) {
1021       // Both sides have unstoppable pawns!  Try to find out who queens
1022       // first.  We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
1023       // plies until the pawn queens for both sides:
1024       movesToGo[WHITE] *= 2;
1025       movesToGo[BLACK] *= 2;
1026       movesToGo[pos.side_to_move()]--;
1027
1028       // If one side queens at least three plies before the other, that
1029       // side wins:
1030       if(movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
1031         ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
1032       else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
1033         ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
1034
1035       // We could also add some rules about the situation when one side
1036       // queens exactly one ply before the other:  Does the first queen
1037       // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
1038       // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
1039       // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
1040     }
1041   }
1042
1043
1044   // evaluate_trapped_bishop_a7h7() determines whether a bishop on a7/h7
1045   // (a2/h2 for black) is trapped by enemy pawns, and assigns a penalty
1046   // if it is.
1047
1048   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
1049                                     EvalInfo &ei) {
1050
1051     assert(square_is_ok(s));
1052     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
1053
1054     Square b6 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B6 : SQ_G6);
1055     Square b8 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B8 : SQ_G8);
1056
1057     if (   pos.piece_on(b6) == pawn_of_color(opposite_color(us))
1058         && pos.see(s, b6) < 0
1059         && pos.see(s, b8) < 0)
1060     {
1061         ei.mgValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
1062         ei.egValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
1063     }
1064   }
1065
1066
1067   // evaluate_trapped_bishop_a1h1() determines whether a bishop on a1/h1
1068   // (a8/h8 for black) is trapped by a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for
1069   // black), and assigns a penalty if it is.  This pattern can obviously
1070   // only occur in Chess960 games.
1071
1072   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
1073                                     EvalInfo &ei) {
1074     Piece pawn = pawn_of_color(us);
1075     Square b2, b3, c3;
1076
1077     assert(Chess960);
1078     assert(square_is_ok(s));
1079     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
1080
1081     if(square_file(s) == FILE_A) {
1082       b2 = relative_square(us, SQ_B2);
1083       b3 = relative_square(us, SQ_B3);
1084       c3 = relative_square(us, SQ_C3);
1085     }
1086     else {
1087       b2 = relative_square(us, SQ_G2);
1088       b3 = relative_square(us, SQ_G3);
1089       c3 = relative_square(us, SQ_F3);
1090     }
1091
1092     if(pos.piece_on(b2) == pawn) {
1093       Value penalty;
1094
1095       if(!pos.square_is_empty(b3))
1096         penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
1097       else if(pos.piece_on(c3) == pawn)
1098         penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
1099       else
1100         penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
1101
1102       ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
1103       ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
1104     }
1105
1106   }
1107
1108
1109   // evaluate_space() computes the space evaluation for a given side. The
1110   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
1111   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
1112   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
1113   // twice. Finally, the space bonus is scaled by a weight taken from the
1114   // material hash table.
1115
1116   void evaluate_space(const Position &pos, Color us, EvalInfo &ei) {
1117
1118     Color them = opposite_color(us);
1119
1120     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
1121     // SpaceMask[us].  A square is unsafe it is attacked by an enemy
1122     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
1123
1124     Bitboard safeSquares =
1125       SpaceMask[us] & ~pos.pawns(us) & ~ei.attacked_by(them, PAWN)
1126       & ~(~ei.attacked_by(us) & ei.attacked_by(them));
1127
1128     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly
1129     // pawn.
1130     Bitboard behindFriendlyPawns = pos.pawns(us);
1131     if(us == WHITE) {
1132       behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 8);
1133       behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 16);
1134     }
1135     else {
1136       behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 8);
1137       behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 16);
1138     }
1139
1140     int space =
1141       count_1s_max_15(safeSquares)
1142       + count_1s_max_15(behindFriendlyPawns & safeSquares);
1143
1144     ei.mgValue += Sign[us] *
1145       apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
1146   }
1147
1148
1149   // apply_weight() applies an evaluation weight to a value
1150
1151   inline Value apply_weight(Value v, int w) {
1152     return (v*w) / 0x100;
1153   }
1154
1155
1156   // scale_by_game_phase() interpolates between a middle game and an endgame
1157   // score, based on game phase.  It also scales the return value by a
1158   // ScaleFactor array.
1159
1160   Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]) {
1161
1162     assert(mv > -VALUE_INFINITE && mv < VALUE_INFINITE);
1163     assert(ev > -VALUE_INFINITE && ev < VALUE_INFINITE);
1164     assert(ph >= PHASE_ENDGAME && ph <= PHASE_MIDGAME);
1165
1166     ev = apply_scale_factor(ev, sf[(ev > Value(0) ? WHITE : BLACK)]);
1167
1168     Value result = Value(int((mv * ph + ev * (128 - ph)) / 128));
1169     return Value(int(result) & ~(GrainSize - 1));
1170   }
1171
1172
1173   // count_1s_8bit() counts the number of nonzero bits in the 8 least
1174   // significant bits of a Bitboard. This function is used by the king
1175   // shield evaluation.
1176
1177   int count_1s_8bit(Bitboard b) {
1178     return int(BitCount8Bit[b & 0xFF]);
1179   }
1180
1181
1182   // compute_weight() computes the value of an evaluation weight, by combining
1183   // an UCI-configurable weight with an internal weight.
1184
1185   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight) {
1186     uciWeight = (uciWeight * 0x100) / 100;
1187     return (uciWeight * internalWeight) / 0x100;
1188   }
1189
1190
1191   // helper used in read_weights()
1192   int weight_option(const std::string& opt, int weight) {
1193
1194     return compute_weight(get_option_value_int(opt), weight);
1195   }
1196
1197
1198   // init_safety() initizes the king safety evaluation, based on UCI
1199   // parameters.  It is called from read_weights().
1200
1201   void init_safety() {
1202
1203     QueenContactCheckBonus = get_option_value_int("Queen Contact Check Bonus");
1204     QueenCheckBonus        = get_option_value_int("Queen Check Bonus");
1205     RookCheckBonus         = get_option_value_int("Rook Check Bonus");
1206     BishopCheckBonus       = get_option_value_int("Bishop Check Bonus");
1207     KnightCheckBonus       = get_option_value_int("Knight Check Bonus");
1208     DiscoveredCheckBonus   = get_option_value_int("Discovered Check Bonus");
1209     MateThreatBonus        = get_option_value_int("Mate Threat Bonus");
1210
1211     int maxSlope = get_option_value_int("King Safety Max Slope");
1212     int peak     = get_option_value_int("King Safety Max Value") * 256 / 100;
1213     double a     = get_option_value_int("King Safety Coefficient") / 100.0;
1214     double b     = get_option_value_int("King Safety X Intercept");
1215     bool quad    = (get_option_value_string("King Safety Curve") == "Quadratic");
1216     bool linear  = (get_option_value_string("King Safety Curve") == "Linear");
1217
1218     for (int i = 0; i < 100; i++)
1219     {
1220         if (i < b)
1221             SafetyTable[i] = Value(0);
1222         else if(quad)
1223             SafetyTable[i] = Value((int)(a * (i - b) * (i - b)));
1224         else if(linear)
1225             SafetyTable[i] = Value((int)(100 * a * (i - b)));
1226     }
1227
1228     for (int i = 0; i < 100; i++)
1229     {
1230         if (SafetyTable[i+1] - SafetyTable[i] > maxSlope)
1231             for (int j = i + 1; j < 100; j++)
1232                 SafetyTable[j] = SafetyTable[j-1] + Value(maxSlope);
1233
1234         if (SafetyTable[i]  > Value(peak))
1235             SafetyTable[i] = Value(peak);
1236     }
1237   }
1238
1239 }