]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/evaluate.cpp
Rewrite evaluate_common() as a template
[stockfish] / src / evaluate.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008 Marco Costalba
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20
21 ////
22 //// Includes
23 ////
24
25 #include <cassert>
26 #include <cstring>
27
28 #include "evaluate.h"
29 #include "material.h"
30 #include "pawns.h"
31 #include "scale.h"
32 #include "thread.h"
33 #include "ucioption.h"
34
35
36 ////
37 //// Local definitions
38 ////
39
40 namespace {
41
42   const int Sign[2] = {1, -1};
43
44   // Evaluation grain size, must be a power of 2.
45   const int GrainSize = 4;
46
47   // Evaluation weights
48   int WeightMobilityMidgame      = 0x100;
49   int WeightMobilityEndgame      = 0x100;
50   int WeightPawnStructureMidgame = 0x100;
51   int WeightPawnStructureEndgame = 0x100;
52   int WeightPassedPawnsMidgame   = 0x100;
53   int WeightPassedPawnsEndgame   = 0x100;
54   int WeightKingSafety[2] = { 0x100, 0x100 };
55   int WeightSpace;
56
57   // Internal evaluation weights.  These are applied on top of the evaluation
58   // weights read from UCI parameters.  The purpose is to be able to change
59   // the evaluation weights while keeping the default values of the UCI
60   // parameters at 100, which looks prettier.
61   const int WeightMobilityMidgameInternal      = 0x100;
62   const int WeightMobilityEndgameInternal      = 0x100;
63   const int WeightPawnStructureMidgameInternal = 0x100;
64   const int WeightPawnStructureEndgameInternal = 0x100;
65   const int WeightPassedPawnsMidgameInternal   = 0x100;
66   const int WeightPassedPawnsEndgameInternal   = 0x100;
67   const int WeightKingSafetyInternal           = 0x110;
68   const int WeightKingOppSafetyInternal        = 0x110;
69   const int WeightSpaceInternal                = 0x30;
70
71   // Visually better to define tables constants
72   typedef Value V;
73
74   // Knight mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
75   // of attacked squares not occupied by friendly piecess.
76   const Value MidgameKnightMobilityBonus[] = {
77   //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
78     V(-30), V(-20),V(-10), V(0), V(10), V(20), V(25), V(30), V(30)
79   };
80
81   const Value EndgameKnightMobilityBonus[] = {
82   //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
83     V(-30), V(-20),V(-10), V(0), V(10), V(20), V(25), V(30), V(30)
84   };
85
86   // Bishop mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
87   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.  X-ray attacks through
88   // queens are also included.
89   const Value MidgameBishopMobilityBonus[] = {
90   //    0       1      2      3      4      5      6      7
91     V(-30), V(-15),  V(0), V(15), V(30), V(45), V(58), V(66),
92   //    8       9     10     11     12     13     14     15
93     V( 72), V( 76), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
94   };
95
96   const Value EndgameBishopMobilityBonus[] = {
97   //    0       1      2      3      4      5      6      7
98     V(-30), V(-15),  V(0), V(15), V(30), V(45), V(58), V(66),
99   //    8       9     10     11     12     13     14     15
100     V( 72), V( 76), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
101   };
102
103   // Rook mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
104   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.  X-ray attacks through
105   // queens and rooks are also included.
106   const Value MidgameRookMobilityBonus[] = {
107   //    0       1      2      3      4      5      6      7
108     V(-18), V(-12), V(-6),  V(0),  V(6), V(12), V(16), V(21),
109   //    8       9     10     11     12     13     14     15
110     V( 24), V( 27), V(28), V(29), V(30), V(31), V(32), V(33)
111   };
112
113   const Value EndgameRookMobilityBonus[] = {
114   //    0       1      2      3      4      5      6      7
115     V(-30), V(-18), V(-6),  V(6), V(18), V(30), V(42), V(54),
116   //    8       9     10     11     12     13     14     15
117     V( 66), V( 74), V(78), V(80), V(81), V(82), V(83), V(83)
118   };
119
120   // Queen mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
121   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.
122   const Value MidgameQueenMobilityBonus[] = {
123   //    0      1      2      3      4      5      6      7
124     V(-10), V(-8), V(-6), V(-4), V(-2), V( 0), V( 2), V( 4),
125   //    8      9     10     11     12     13     14     15
126     V(  6), V( 8), V(10), V(12), V(13), V(14), V(15), V(16),
127   //   16     17     18     19     20     21     22     23
128     V( 16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16),
129   //   24     25     26     27     28     29     30     31
130     V( 16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16), V(16)
131   };
132
133   const Value EndgameQueenMobilityBonus[] = {
134   //    0      1      2      3      4      5      6      7
135     V(-20),V(-15),V(-10), V(-5), V( 0), V( 5), V(10), V(15),
136   //    8      9     10     11     12     13     14     15
137     V( 19), V(23), V(27), V(29), V(30), V(30), V(30), V(30),
138   //   16     17     18     19     20     21     22     23
139     V( 30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30),
140   //   24     25     26     27     28     29     30     31
141     V( 30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30), V(30)
142   };
143
144   // Outpost bonuses for knights and bishops, indexed by square (from white's
145   // point of view).
146   const Value KnightOutpostBonus[64] = {
147   //  A     B     C     D     E     F     G     H
148     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 1
149     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 2
150     V(0), V(0), V(5),V(10),V(10), V(5), V(0), V(0), // 3
151     V(0), V(5),V(20),V(30),V(30),V(20), V(5), V(0), // 4
152     V(0),V(10),V(30),V(40),V(40),V(30),V(10), V(0), // 5
153     V(0), V(5),V(20),V(20),V(20),V(20), V(5), V(0), // 6
154     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 7
155     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
156   };
157
158   const Value BishopOutpostBonus[64] = {
159   //  A     B     C     D     E     F     G     H
160     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 1
161     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 2
162     V(0), V(0), V(5), V(5), V(5), V(5), V(0), V(0), // 3
163     V(0), V(5),V(10),V(10),V(10),V(10), V(5), V(0), // 4
164     V(0),V(10),V(20),V(20),V(20),V(20),V(10), V(0), // 5
165     V(0), V(5), V(8), V(8), V(8), V(8), V(5), V(0), // 6
166     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), // 7
167     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
168   };
169
170   // Bonus for unstoppable passed pawns:
171   const Value UnstoppablePawnValue = Value(0x500);
172
173   // Rooks and queens on the 7th rank:
174   const Value MidgameRookOn7thBonus  = Value(50);
175   const Value EndgameRookOn7thBonus  = Value(100);
176   const Value MidgameQueenOn7thBonus = Value(25);
177   const Value EndgameQueenOn7thBonus = Value(50);
178
179   // Rooks on open files:
180   const Value RookOpenFileBonus     = Value(40);
181   const Value RookHalfOpenFileBonus = Value(20);
182
183   // Penalty for rooks trapped inside a friendly king which has lost the
184   // right to castle:
185   const Value TrappedRookPenalty = Value(180);
186
187   // Penalty for a bishop on a7/h7 (a2/h2 for black) which is trapped by
188   // enemy pawns:
189   const Value TrappedBishopA7H7Penalty = Value(300);
190
191   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a7/h7 (a2/h2 for black):
192   const Bitboard MaskA7H7[2] = {
193     ((1ULL << SQ_A7) | (1ULL << SQ_H7)),
194     ((1ULL << SQ_A2) | (1ULL << SQ_H2))
195   };
196
197   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
198   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black).  This can obviously only
199   // happen in Chess960 games.
200   const Value TrappedBishopA1H1Penalty = Value(100);
201
202   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a1/h1 (a8/h8 for black):
203   const Bitboard MaskA1H1[2] = {
204     ((1ULL << SQ_A1) | (1ULL << SQ_H1)),
205     ((1ULL << SQ_A8) | (1ULL << SQ_H8))
206   };
207
208   // The SpaceMask[color] contains area of the board which is consdered by
209   // the space evaluation.  In the middle game, each side is given a bonus
210   // based on how many squares inside this area are safe and available for
211   // friendly minor pieces.
212   const Bitboard SpaceMask[2] = {
213     (1ULL<<SQ_C2) | (1ULL<<SQ_D2) | (1ULL<<SQ_E2) | (1ULL<<SQ_F2) |
214     (1ULL<<SQ_C3) | (1ULL<<SQ_D3) | (1ULL<<SQ_E3) | (1ULL<<SQ_F3) |
215     (1ULL<<SQ_C4) | (1ULL<<SQ_D4) | (1ULL<<SQ_E4) | (1ULL<<SQ_F4),
216     (1ULL<<SQ_C7) | (1ULL<<SQ_D7) | (1ULL<<SQ_E7) | (1ULL<<SQ_F7) |
217     (1ULL<<SQ_C6) | (1ULL<<SQ_D6) | (1ULL<<SQ_E6) | (1ULL<<SQ_F6) |
218     (1ULL<<SQ_C5) | (1ULL<<SQ_D5) | (1ULL<<SQ_E5) | (1ULL<<SQ_F5)
219   };
220
221   /// King safety constants and variables.  The king safety scores are taken
222   /// from the array SafetyTable[].  Various little "meta-bonuses" measuring
223   /// the strength of the attack are added up into an integer, which is used
224   /// as an index to SafetyTable[].
225
226   // Attack weights for each piece type.
227   const int QueenAttackWeight  = 5;
228   const int RookAttackWeight   = 3;
229   const int BishopAttackWeight = 2;
230   const int KnightAttackWeight = 2;
231
232   // Bonuses for safe checks for each piece type.
233   int QueenContactCheckBonus = 3;
234   int QueenCheckBonus        = 2;
235   int RookCheckBonus         = 1;
236   int BishopCheckBonus       = 1;
237   int KnightCheckBonus       = 1;
238   int DiscoveredCheckBonus   = 3;
239
240   // Scan for queen contact mates?
241   const bool QueenContactMates = true;
242
243   // Bonus for having a mate threat.
244   int MateThreatBonus = 3;
245
246   // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
247   // king.
248   const int InitKingDanger[64] = {
249      2,  0,  2,  5,  5,  2,  0,  2,
250      2,  2,  4,  8,  8,  4,  2,  2,
251      7, 10, 12, 12, 12, 12, 10,  7,
252     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
253     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
254     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
255     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15,
256     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15
257   };
258
259   // SafetyTable[] contains the actual king safety scores.  It is initialized
260   // in init_safety().
261   Value SafetyTable[100];
262
263   // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id
264   PawnInfoTable *PawnTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
265   MaterialInfoTable *MaterialTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
266
267   // Sizes of pawn and material hash tables
268   const int PawnTableSize = 16384;
269   const int MaterialTableSize = 1024;
270
271   // Array which gives the number of nonzero bits in an 8-bit integer:
272   uint8_t BitCount8Bit[256];
273
274   // Function prototypes
275   void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
276   void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
277   void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
278   void evaluate_queen(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
279   void evaluate_king(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
280
281   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei);
282   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
283                                     EvalInfo &ei);
284   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
285                                     EvalInfo &ei);
286
287   void evaluate_space(const Position &p, Color us, EvalInfo &ei);
288   inline Value apply_weight(Value v, int w);
289   Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]);
290
291   int count_1s_8bit(Bitboard b);
292
293   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight);
294   int weight_option(const std::string& opt, int weight);
295   void init_safety();
296
297 }
298
299
300 ////
301 //// Functions
302 ////
303
304 /// evaluate() is the main evaluation function.  It always computes two
305 /// values, an endgame score and a middle game score, and interpolates
306 /// between them based on the remaining material.
307
308 Value evaluate(const Position &pos, EvalInfo &ei, int threadID) {
309
310   assert(pos.is_ok());
311   assert(threadID >= 0 && threadID < THREAD_MAX);
312
313   memset(&ei, 0, sizeof(EvalInfo));
314
315   // Initialize by reading the incrementally updated scores included in the
316   // position object (material + piece square tables)
317   ei.mgValue = pos.mg_value();
318   ei.egValue = pos.eg_value();
319
320   // Probe the material hash table
321   ei.mi = MaterialTable[threadID]->get_material_info(pos);
322   ei.mgValue += ei.mi->mg_value();
323   ei.egValue += ei.mi->eg_value();
324
325   // If we have a specialized evaluation function for the current material
326   // configuration, call it and return
327   if (ei.mi->specialized_eval_exists())
328       return ei.mi->evaluate(pos);
329
330   // After get_material_info() call that modifies them
331   ScaleFactor factor[2];
332   factor[WHITE] = ei.mi->scale_factor(pos, WHITE);
333   factor[BLACK] = ei.mi->scale_factor(pos, BLACK);
334
335   // Probe the pawn hash table
336   ei.pi = PawnTable[threadID]->get_pawn_info(pos);
337   ei.mgValue += apply_weight(ei.pi->mg_value(), WeightPawnStructureMidgame);
338   ei.egValue += apply_weight(ei.pi->eg_value(), WeightPawnStructureEndgame);
339
340   // Initialize king attack bitboards and king attack zones for both sides
341   ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.piece_attacks<KING>(pos.king_square(WHITE));
342   ei.attackedBy[BLACK][KING] = pos.piece_attacks<KING>(pos.king_square(BLACK));
343   ei.kingZone[WHITE] = ei.attackedBy[BLACK][KING] | (ei.attackedBy[BLACK][KING] >> 8);
344   ei.kingZone[BLACK] = ei.attackedBy[WHITE][KING] | (ei.attackedBy[WHITE][KING] << 8);
345
346   // Initialize pawn attack bitboards for both sides
347   ei.attackedBy[WHITE][PAWN] = ((pos.pawns(WHITE) << 9) & ~FileABB) | ((pos.pawns(WHITE) << 7) & ~FileHBB);
348   ei.attackedBy[BLACK][PAWN] = ((pos.pawns(BLACK) >> 7) & ~FileABB) | ((pos.pawns(BLACK) >> 9) & ~FileHBB);
349   ei.kingAttackersCount[WHITE] = count_1s_max_15(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] & ei.attackedBy[BLACK][KING])/2;
350   ei.kingAttackersCount[BLACK] = count_1s_max_15(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] & ei.attackedBy[WHITE][KING])/2;
351
352   // Evaluate pieces
353   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
354   {
355     // Knights
356     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, KNIGHT); i++)
357         evaluate_knight(pos, pos.piece_list(c, KNIGHT, i), c, ei);
358
359     // Bishops
360     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, BISHOP); i++)
361         evaluate_bishop(pos, pos.piece_list(c, BISHOP, i), c, ei);
362
363     // Rooks
364     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, ROOK); i++)
365         evaluate_rook(pos, pos.piece_list(c, ROOK, i), c, ei);
366
367     // Queens
368     for(int i = 0; i < pos.piece_count(c, QUEEN); i++)
369         evaluate_queen(pos, pos.piece_list(c, QUEEN, i), c, ei);
370
371     // Special pattern: trapped bishops on a7/h7/a2/h2
372     Bitboard b = pos.bishops(c) & MaskA7H7[c];
373     while (b)
374     {
375         Square s = pop_1st_bit(&b);
376         evaluate_trapped_bishop_a7h7(pos, s, c, ei);
377     }
378
379     // Special pattern: trapped bishops on a1/h1/a8/h8 in Chess960:
380     if (Chess960)
381     {
382         b = pos.bishops(c) & MaskA1H1[c];
383         while (b)
384         {
385             Square s = pop_1st_bit(&b);
386             evaluate_trapped_bishop_a1h1(pos, s, c, ei);
387         }
388     }
389
390     // Sum up all attacked squares
391     ei.attackedBy[c][0] =   ei.attackedBy[c][PAWN]   | ei.attackedBy[c][KNIGHT]
392                           | ei.attackedBy[c][BISHOP] | ei.attackedBy[c][ROOK]
393                           | ei.attackedBy[c][QUEEN]  | ei.attackedBy[c][KING];
394   }
395
396   // Kings.  Kings are evaluated after all other pieces for both sides,
397   // because we need complete attack information for all pieces when computing
398   // the king safety evaluation.
399   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
400       evaluate_king(pos, pos.king_square(c), c, ei);
401
402   // Evaluate passed pawns.  We evaluate passed pawns for both sides at once,
403   // because we need to know which side promotes first in positions where
404   // both sides have an unstoppable passed pawn.
405   if (ei.pi->passed_pawns())
406       evaluate_passed_pawns(pos, ei);
407
408   Phase phase = pos.game_phase();
409
410   // Middle-game specific evaluation terms
411   if (phase > PHASE_ENDGAME)
412   {
413     // Pawn storms in positions with opposite castling.
414     if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) >= FILE_E
415         && square_file(pos.king_square(BLACK)) <= FILE_D)
416
417         ei.mgValue += ei.pi->queenside_storm_value(WHITE)
418                     - ei.pi->kingside_storm_value(BLACK);
419
420     else if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) <= FILE_D
421              && square_file(pos.king_square(BLACK)) >= FILE_E)
422
423         ei.mgValue += ei.pi->kingside_storm_value(WHITE)
424                     - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK);
425
426     // Evaluate space for both sides
427     if (ei.mi->space_weight() > 0)
428     {
429         evaluate_space(pos, WHITE, ei);
430         evaluate_space(pos, BLACK, ei);
431     }
432   }
433
434   // Mobility
435   ei.mgValue += apply_weight(ei.mgMobility, WeightMobilityMidgame);
436   ei.egValue += apply_weight(ei.egMobility, WeightMobilityEndgame);
437
438   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
439   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
440   if (   phase < PHASE_MIDGAME
441       && pos.opposite_colored_bishops()
442       && (   (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue > Value(0))
443           || (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue < Value(0))))
444   {
445       ScaleFactor sf;
446
447       // Only the two bishops ?
448       if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMidgame
449           && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMidgame)
450       {
451           // Check for KBP vs KB with only a single pawn that is almost
452           // certainly a draw or at least two pawns.
453           bool one_pawn = (pos.piece_count(WHITE, PAWN) + pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
454           sf = one_pawn ? ScaleFactor(8) : ScaleFactor(32);
455       }
456       else
457           // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
458           // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
459            sf = ScaleFactor(50);
460
461       if (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL)
462           factor[WHITE] = sf;
463       if (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL)
464           factor[BLACK] = sf;
465   }
466
467   // Interpolate between the middle game and the endgame score, and
468   // return
469   Color stm = pos.side_to_move();
470
471   Value v = Sign[stm] * scale_by_game_phase(ei.mgValue, ei.egValue, phase, factor);
472
473   return (ei.mateThreat[stm] == MOVE_NONE ? v : 8 * QueenValueMidgame - v);
474 }
475
476
477 /// quick_evaluate() does a very approximate evaluation of the current position.
478 /// It currently considers only material and piece square table scores.  Perhaps
479 /// we should add scores from the pawn and material hash tables?
480
481 Value quick_evaluate(const Position &pos) {
482
483   assert(pos.is_ok());
484
485   static const
486   ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};
487
488   Value mgv = pos.mg_value();
489   Value egv = pos.eg_value();
490   Phase ph = pos.game_phase();
491   Color stm = pos.side_to_move();
492
493   return Sign[stm] * scale_by_game_phase(mgv, egv, ph, sf);
494 }
495
496
497 /// init_eval() initializes various tables used by the evaluation function.
498
499 void init_eval(int threads) {
500
501   assert(threads <= THREAD_MAX);
502
503   for (int i = 0; i < THREAD_MAX; i++)
504   {
505     if (i >= threads)
506     {
507         delete PawnTable[i];
508         delete MaterialTable[i];
509         PawnTable[i] = NULL;
510         MaterialTable[i] = NULL;
511         continue;
512     }
513     if (!PawnTable[i])
514         PawnTable[i] = new PawnInfoTable(PawnTableSize);
515     if (!MaterialTable[i])
516         MaterialTable[i] = new MaterialInfoTable(MaterialTableSize);
517   }
518
519   for (Bitboard b = 0ULL; b < 256ULL; b++)
520       BitCount8Bit[b] = count_1s(b);
521 }
522
523
524 /// quit_eval() releases heap-allocated memory at program termination.
525
526 void quit_eval() {
527
528   for (int i = 0; i < THREAD_MAX; i++)
529   {
530       delete PawnTable[i];
531       delete MaterialTable[i];
532   }
533 }
534
535
536 /// read_weights() reads evaluation weights from the corresponding UCI
537 /// parameters.
538
539 void read_weights(Color us) {
540
541   WeightMobilityMidgame      = weight_option("Mobility (Middle Game)", WeightMobilityMidgameInternal);
542   WeightMobilityEndgame      = weight_option("Mobility (Endgame)", WeightMobilityEndgameInternal);
543   WeightPawnStructureMidgame = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", WeightPawnStructureMidgameInternal);
544   WeightPawnStructureEndgame = weight_option("Pawn Structure (Endgame)", WeightPawnStructureEndgameInternal);
545   WeightPassedPawnsMidgame   = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", WeightPassedPawnsMidgameInternal);
546   WeightPassedPawnsEndgame   = weight_option("Passed Pawns (Endgame)", WeightPassedPawnsEndgameInternal);
547
548   Color them = opposite_color(us);
549
550   WeightKingSafety[us]   = weight_option("Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
551   WeightKingSafety[them] = weight_option("Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
552   WeightSpace = weight_option("Space", WeightSpaceInternal);
553
554   init_safety();
555 }
556
557
558 namespace {
559
560   // evaluate_common() computes terms common to all pieces attack
561
562   template<PieceType Piece>
563   int evaluate_common(const Position& p, const Bitboard& b, Color us, EvalInfo& ei, Square s = SQ_NONE) {
564
565     static const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
566     static const Value* MgBonus[] = { 0, 0, MidgameKnightMobilityBonus, MidgameBishopMobilityBonus, MidgameRookMobilityBonus, MidgameQueenMobilityBonus };
567     static const Value* EgBonus[] = { 0, 0, EndgameKnightMobilityBonus, EndgameBishopMobilityBonus, EndgameRookMobilityBonus, EndgameQueenMobilityBonus };
568     static const Value* OutpostBonus[] = { 0, 0, KnightOutpostBonus, BishopOutpostBonus, 0, 0 };
569
570     Color them = opposite_color(us);
571
572     // Update attack info
573     ei.attackedBy[us][Piece] |= b;
574
575     // King attack
576     if (b & ei.kingZone[us])
577     {
578         ei.kingAttackersCount[us]++;
579         ei.kingAttackersWeight[us] += AttackWeight[Piece];
580         Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[them][KING]);
581         if (bb)
582             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[us] += count_1s_max_15(bb);
583     }
584
585     // Remove squares protected by enemy pawns
586     Bitboard bb = (b & ~ei.attackedBy[them][PAWN]);
587
588     // Mobility
589     int mob = count_1s_max_15(bb & ~p.pieces_of_color(us));
590     ei.mgMobility += Sign[us] * MgBonus[Piece][mob];
591     ei.egMobility += Sign[us] * EgBonus[Piece][mob];
592
593     // Bishop and Knight outposts
594     if (  (Piece != BISHOP && Piece != KNIGHT) // compile time condition
595         || !p.square_is_weak(s, them))
596         return mob;
597
598     // Initial bonus based on square
599     Value v, bonus;
600     v = bonus = OutpostBonus[Piece][relative_square(us, s)];
601
602     // Increase bonus if supported by pawn, especially if the opponent has
603     // no minor piece which can exchange the outpost piece
604     if (v && (p.pawn_attacks(them, s) & p.pawns(us)))
605     {
606         bonus += v / 2;
607         if (   p.piece_count(them, KNIGHT) == 0
608             && (SquaresByColorBB[square_color(s)] & p.bishops(them)) == EmptyBoardBB)
609             bonus += v;
610     }
611     ei.mgValue += Sign[us] * bonus;
612     ei.egValue += Sign[us] * bonus;
613     return mob;
614   }
615
616
617   // evaluate_knight() assigns bonuses and penalties to a knight of a given
618   // color on a given square.
619
620   void evaluate_knight(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
621
622     // Attacks, mobility and outposts
623     evaluate_common<KNIGHT>(p, p.piece_attacks<KNIGHT>(s), us, ei, s);
624   }
625
626
627   // evaluate_bishop() assigns bonuses and penalties to a bishop of a given
628   // color on a given square.
629
630   void evaluate_bishop(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
631
632     Bitboard b = bishop_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.queens(us));
633
634     // Attacks, mobility and outposts
635     evaluate_common<BISHOP>(p, b, us, ei, s);
636   }
637
638
639   // evaluate_rook() assigns bonuses and penalties to a rook of a given
640   // color on a given square.
641
642   void evaluate_rook(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
643
644     Bitboard b = rook_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.rooks_and_queens(us));
645
646     // Attacks and mobility
647     int mob = evaluate_common<ROOK>(p, b, us, ei);
648
649     // Rook on 7th rank
650     Color them = opposite_color(us);
651
652     if (   relative_rank(us, s) == RANK_7
653         && relative_rank(us, p.king_square(them)) == RANK_8)
654     {
655         ei.mgValue += Sign[us] * MidgameRookOn7thBonus;
656         ei.egValue += Sign[us] * EndgameRookOn7thBonus;
657     }
658
659     // Open and half-open files
660     File f = square_file(s);
661     if (ei.pi->file_is_half_open(us, f))
662     {
663         if (ei.pi->file_is_half_open(them, f))
664         {
665             ei.mgValue += Sign[us] * RookOpenFileBonus;
666             ei.egValue += Sign[us] * RookOpenFileBonus;
667         }
668         else
669         {
670             ei.mgValue += Sign[us] * RookHalfOpenFileBonus;
671             ei.egValue += Sign[us] * RookHalfOpenFileBonus;
672         }
673     }
674
675     // Penalize rooks which are trapped inside a king. Penalize more if
676     // king has lost right to castle
677     if (mob > 6 || ei.pi->file_is_half_open(us, f))
678         return;
679
680     Square ksq = p.king_square(us);
681
682     if (    square_file(ksq) >= FILE_E
683         &&  square_file(s) > square_file(ksq)
684         && (relative_rank(us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
685     {
686         // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
687         if (!ei.pi->has_open_file_to_right(us, square_file(ksq)))
688             ei.mgValue -= p.can_castle(us)? Sign[us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
689                                           : Sign[us] *  (TrappedRookPenalty - mob * 16);
690     }
691     else if (    square_file(ksq) <= FILE_D
692              &&  square_file(s) < square_file(ksq)
693              && (relative_rank(us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
694     {
695         // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
696         if (!ei.pi->has_open_file_to_left(us, square_file(ksq)))
697             ei.mgValue -= p.can_castle(us)? Sign[us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
698                                           : Sign[us] * (TrappedRookPenalty - mob * 16);
699     }
700   }
701
702
703   // evaluate_queen() assigns bonuses and penalties to a queen of a given
704   // color on a given square.
705
706   void evaluate_queen(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
707
708     // Attacks and mobility
709     evaluate_common<QUEEN>(p, p.piece_attacks<QUEEN>(s), us, ei);
710
711     // Queen on 7th rank
712     Color them = opposite_color(us);
713
714     if (   relative_rank(us, s) == RANK_7
715         && relative_rank(us, p.king_square(them)) == RANK_8)
716     {
717         ei.mgValue += Sign[us] * MidgameQueenOn7thBonus;
718         ei.egValue += Sign[us] * EndgameQueenOn7thBonus;
719     }
720   }
721
722   inline Bitboard shiftRowsDown(const Bitboard& b, int num) {
723
724     return b >> (num << 3);
725   }
726
727   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given
728   // color on a given square.
729
730   void evaluate_king(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
731
732     int shelter = 0, sign = Sign[us];
733
734     // King shelter
735     if (relative_rank(us, s) <= RANK_4)
736     {
737         Bitboard pawns = p.pawns(us) & this_and_neighboring_files_bb(s);
738         Rank r = square_rank(s);
739         for (int i = 1; i < 4; i++)
740             shelter += count_1s_8bit(shiftRowsDown(pawns, r+i*sign)) * (128>>i);
741
742         ei.mgValue += sign * Value(shelter);
743     }
744
745     // King safety.  This is quite complicated, and is almost certainly far
746     // from optimally tuned.
747     Color them = opposite_color(us);
748
749     if (   p.piece_count(them, QUEEN) >= 1
750         && ei.kingAttackersCount[them] >= 2
751         && p.non_pawn_material(them) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame
752         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[them])
753     {
754       // Is it the attackers turn to move?
755       bool sente = (them == p.side_to_move());
756
757       // Find the attacked squares around the king which has no defenders
758       // apart from the king itself
759       Bitboard undefended =
760              ei.attacked_by(them)       & ~ei.attacked_by(us, PAWN)
761           & ~ei.attacked_by(us, KNIGHT) & ~ei.attacked_by(us, BISHOP)
762           & ~ei.attacked_by(us, ROOK)   & ~ei.attacked_by(us, QUEEN)
763           & ei.attacked_by(us, KING);
764
765       Bitboard occ = p.occupied_squares(), b, b2;
766
767       // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
768       // index to the SafetyTable[] array.  The initial value is based on the
769       // number and types of the attacking pieces, the number of attacked and
770       // undefended squares around the king, the square of the king, and the
771       // quality of the pawn shelter.
772       int attackUnits =
773             Min((ei.kingAttackersCount[them] * ei.kingAttackersWeight[them]) / 2, 25)
774           + (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[them] + count_1s_max_15(undefended)) * 3
775           + InitKingDanger[relative_square(us, s)] - (shelter >> 5);
776
777       // Analyse safe queen contact checks
778       b = undefended & ei.attacked_by(them, QUEEN) & ~p.pieces_of_color(them);
779       if (b)
780       {
781         Bitboard attackedByOthers =
782               ei.attacked_by(them, PAWN)   | ei.attacked_by(them, KNIGHT)
783             | ei.attacked_by(them, BISHOP) | ei.attacked_by(them, ROOK);
784
785         b &= attackedByOthers;
786         if (b)
787         {
788           // The bitboard b now contains the squares available for safe queen
789           // contact checks.
790           int count = count_1s_max_15(b);
791           attackUnits += QueenContactCheckBonus * count * (sente ? 2 : 1);
792
793           // Is there a mate threat?
794           if (QueenContactMates && !p.is_check())
795           {
796             Bitboard escapeSquares =
797                 p.piece_attacks<KING>(s) & ~p.pieces_of_color(us) & ~attackedByOthers;
798
799             while (b)
800             {
801                 Square from, to = pop_1st_bit(&b);
802                 if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
803                 {
804                     // We have a mate, unless the queen is pinned or there
805                     // is an X-ray attack through the queen.
806                     for (int i = 0; i < p.piece_count(them, QUEEN); i++)
807                     {
808                         from = p.piece_list(them, QUEEN, i);
809                         if (    bit_is_set(p.piece_attacks<QUEEN>(from), to)
810                             && !bit_is_set(p.pinned_pieces(them), from)
811                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us))
812                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us)))
813
814                             ei.mateThreat[them] = make_move(from, to);
815                     }
816                 }
817             }
818           }
819         }
820       }
821
822       // Analyse safe distance checks
823       if (QueenCheckBonus > 0 || RookCheckBonus > 0)
824       {
825           b = p.piece_attacks<ROOK>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
826
827           // Queen checks
828           b2 = b & ei.attacked_by(them, QUEEN);
829           if( b2)
830               attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
831
832           // Rook checks
833           b2 = b & ei.attacked_by(them, ROOK);
834           if (b2)
835               attackUnits += RookCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
836       }
837       if (QueenCheckBonus > 0 || BishopCheckBonus > 0)
838       {
839           b = p.piece_attacks<BISHOP>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
840
841           // Queen checks
842           b2 = b & ei.attacked_by(them, QUEEN);
843           if (b2)
844               attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
845
846           // Bishop checks
847           b2 = b & ei.attacked_by(them, BISHOP);
848           if (b2)
849               attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
850       }
851       if (KnightCheckBonus > 0)
852       {
853           b = p.piece_attacks<KNIGHT>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
854
855           // Knight checks
856           b2 = b & ei.attacked_by(them, KNIGHT);
857           if (b2)
858               attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s_max_15(b2);
859       }
860
861       // Analyse discovered checks (only for non-pawns right now, consider
862       // adding pawns later).
863       if (DiscoveredCheckBonus)
864       {
865         b = p.discovered_check_candidates(them) & ~p.pawns();
866         if (b)
867           attackUnits += DiscoveredCheckBonus * count_1s_max_15(b) * (sente? 2 : 1);
868       }
869
870       // Has a mate threat been found?  We don't do anything here if the
871       // side with the mating move is the side to move, because in that
872       // case the mating side will get a huge bonus at the end of the main
873       // evaluation function instead.
874       if (ei.mateThreat[them] != MOVE_NONE)
875           attackUnits += MateThreatBonus;
876
877       // Ensure that attackUnits is between 0 and 99, in order to avoid array
878       // out of bounds errors:
879       if (attackUnits < 0)
880           attackUnits = 0;
881
882       if (attackUnits >= 100)
883           attackUnits = 99;
884
885       // Finally, extract the king safety score from the SafetyTable[] array.
886       // Add the score to the evaluation, and also to ei.futilityMargin.  The
887       // reason for adding the king safety score to the futility margin is
888       // that the king safety scores can sometimes be very big, and that
889       // capturing a single attacking piece can therefore result in a score
890       // change far bigger than the value of the captured piece.
891       Value v = apply_weight(SafetyTable[attackUnits], WeightKingSafety[us]);
892
893       ei.mgValue -= sign * v;
894
895       if (us == p.side_to_move())
896           ei.futilityMargin += v;
897     }
898   }
899
900
901   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides.
902
903   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei) {
904
905     bool hasUnstoppable[2] = {false, false};
906     int movesToGo[2] = {100, 100};
907
908     for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
909     {
910         Color them = opposite_color(us);
911         Square ourKingSq = pos.king_square(us);
912         Square theirKingSq = pos.king_square(them);
913         Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
914
915         while (b)
916         {
917             Square s = pop_1st_bit(&b);
918
919             assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
920             assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
921
922             int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
923             int tr = Max(0, r * (r - 1));
924             Square blockSq = s + pawn_push(us);
925
926             // Base bonus based on rank
927             Value mbonus = Value(20 * tr);
928             Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
929
930             // Adjust bonus based on king proximity
931             if (tr != 0)
932             {
933                 ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
934                 ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
935                 ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
936
937                 // If the pawn is free to advance, increase bonus
938                 if (pos.square_is_empty(blockSq))
939                 {
940                     b2 = squares_in_front_of(us, s);
941                     b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
942                     b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
943
944                     // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
945                     // add all X-ray attacks by the rook or queen.
946                     if (    bit_is_set(ei.attacked_by(them,ROOK) | ei.attacked_by(them,QUEEN),s)
947                         && (squares_behind(us, s) & pos.rooks_and_queens(them)))
948                         b3 = b2;
949
950                     if ((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
951                     {
952                         // There are no enemy pieces in the pawn's path! Are any of the
953                         // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
954                         if (b3 == EmptyBoardBB)
955                             // No enemy attacks, huge bonus!
956                             ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
957                         else
958                             // OK, there are enemy attacks. Are those squares which are
959                             // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
960                             // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
961                             // somewhat smaller bonus.
962                             ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
963                     }
964                     else
965                     {
966                         // There are some enemy pieces in the pawn's path. While this is
967                         // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
968                         // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
969                         // also attacked by us.
970                         if (((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
971                             ebonus += Value(tr * 6);
972                     }
973                     // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
974                     // in the pawn's path.
975                     if ((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
976                         ebonus += Value(tr);
977                 }
978             }
979
980             // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
981             b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
982             if (b2 & rank_bb(s))
983                 ebonus += Value(r * 20);
984             else if (pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
985                 ebonus += Value(r * 12);
986
987             // If the other side has only a king, check whether the pawn is
988             // unstoppable
989             if (pos.non_pawn_material(them) == Value(0))
990             {
991                 Square qsq;
992                 int d;
993
994                 qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
995                 d =  square_distance(s, qsq)
996                    - square_distance(theirKingSq, qsq)
997                    + (us != pos.side_to_move());
998
999                 if (d < 0)
1000                 {
1001                     int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
1002                     int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s) & pos.occupied_squares());
1003                     mtg += blockerCount;
1004                     d += blockerCount;
1005                     if (d < 0)
1006                     {
1007                         hasUnstoppable[us] = true;
1008                         movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
1009                     }
1010                 }
1011             }
1012             // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
1013             // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
1014             // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
1015             // we try the following: Increase the value for rook pawns if the
1016             // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
1017             // value if the other side has a rook or queen.
1018             if (square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H)
1019             {
1020                 if(   pos.non_pawn_material(them) <= KnightValueMidgame
1021                    && pos.piece_count(them, KNIGHT) <= 1)
1022                     ebonus += ebonus / 4;
1023                 else if(pos.rooks_and_queens(them))
1024                     ebonus -= ebonus / 4;
1025             }
1026
1027             // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
1028             ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
1029             ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
1030         }
1031     }
1032
1033     // Does either side have an unstoppable passed pawn?
1034     if (hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
1035        ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
1036     else if (hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
1037        ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
1038     else if (hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE])
1039     {
1040         // Both sides have unstoppable pawns! Try to find out who queens
1041         // first. We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
1042         // plies until the pawn queens for both sides.
1043         movesToGo[WHITE] *= 2;
1044         movesToGo[BLACK] *= 2;
1045         movesToGo[pos.side_to_move()]--;
1046
1047         // If one side queens at least three plies before the other, that
1048         // side wins.
1049         if (movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
1050             ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
1051         else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
1052             ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
1053
1054         // We could also add some rules about the situation when one side
1055         // queens exactly one ply before the other: Does the first queen
1056         // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
1057         // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
1058         // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
1059     }
1060   }
1061
1062
1063   // evaluate_trapped_bishop_a7h7() determines whether a bishop on a7/h7
1064   // (a2/h2 for black) is trapped by enemy pawns, and assigns a penalty
1065   // if it is.
1066
1067   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
1068                                     EvalInfo &ei) {
1069     assert(square_is_ok(s));
1070     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
1071
1072     Square b6 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B6 : SQ_G6);
1073     Square b8 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B8 : SQ_G8);
1074
1075     if (   pos.piece_on(b6) == pawn_of_color(opposite_color(us))
1076         && pos.see(s, b6) < 0
1077         && pos.see(s, b8) < 0)
1078     {
1079         ei.mgValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
1080         ei.egValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
1081     }
1082   }
1083
1084
1085   // evaluate_trapped_bishop_a1h1() determines whether a bishop on a1/h1
1086   // (a8/h8 for black) is trapped by a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for
1087   // black), and assigns a penalty if it is.  This pattern can obviously
1088   // only occur in Chess960 games.
1089
1090   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
1091                                     EvalInfo &ei) {
1092     Piece pawn = pawn_of_color(us);
1093     Square b2, b3, c3;
1094
1095     assert(Chess960);
1096     assert(square_is_ok(s));
1097     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
1098
1099     if (square_file(s) == FILE_A)
1100     {
1101         b2 = relative_square(us, SQ_B2);
1102         b3 = relative_square(us, SQ_B3);
1103         c3 = relative_square(us, SQ_C3);
1104     }
1105     else
1106     {
1107         b2 = relative_square(us, SQ_G2);
1108         b3 = relative_square(us, SQ_G3);
1109         c3 = relative_square(us, SQ_F3);
1110     }
1111
1112     if (pos.piece_on(b2) == pawn)
1113     {
1114         Value penalty;
1115
1116         if (!pos.square_is_empty(b3))
1117             penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
1118         else if (pos.piece_on(c3) == pawn)
1119             penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
1120         else
1121             penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
1122
1123         ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
1124         ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
1125     }
1126   }
1127
1128
1129   // evaluate_space() computes the space evaluation for a given side. The
1130   // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
1131   // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
1132   // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
1133   // twice. Finally, the space bonus is scaled by a weight taken from the
1134   // material hash table.
1135
1136   void evaluate_space(const Position &pos, Color us, EvalInfo &ei) {
1137
1138     Color them = opposite_color(us);
1139
1140     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
1141     // SpaceMask[us]. A square is unsafe it is attacked by an enemy
1142     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
1143
1144     Bitboard safeSquares =   SpaceMask[us]
1145                           & ~pos.pawns(us)
1146                           & ~ei.attacked_by(them, PAWN)
1147                           & ~(~ei.attacked_by(us) & ei.attacked_by(them));
1148
1149     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly
1150     // pawn.
1151     Bitboard behindFriendlyPawns = pos.pawns(us);
1152     if (us == WHITE)
1153     {
1154         behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 8);
1155         behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 16);
1156     }
1157     else
1158     {
1159         behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 8);
1160         behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 16);
1161     }
1162
1163     int space =  count_1s_max_15(safeSquares)
1164                + count_1s_max_15(behindFriendlyPawns & safeSquares);
1165
1166     ei.mgValue += Sign[us] * apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
1167   }
1168
1169
1170   // apply_weight() applies an evaluation weight to a value
1171
1172   inline Value apply_weight(Value v, int w) {
1173     return (v*w) / 0x100;
1174   }
1175
1176
1177   // scale_by_game_phase() interpolates between a middle game and an endgame
1178   // score, based on game phase.  It also scales the return value by a
1179   // ScaleFactor array.
1180
1181   Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]) {
1182
1183     assert(mv > -VALUE_INFINITE && mv < VALUE_INFINITE);
1184     assert(ev > -VALUE_INFINITE && ev < VALUE_INFINITE);
1185     assert(ph >= PHASE_ENDGAME && ph <= PHASE_MIDGAME);
1186
1187     ev = apply_scale_factor(ev, sf[(ev > Value(0) ? WHITE : BLACK)]);
1188
1189     Value result = Value(int((mv * ph + ev * (128 - ph)) / 128));
1190     return Value(int(result) & ~(GrainSize - 1));
1191   }
1192
1193
1194   // count_1s_8bit() counts the number of nonzero bits in the 8 least
1195   // significant bits of a Bitboard. This function is used by the king
1196   // shield evaluation.
1197
1198   int count_1s_8bit(Bitboard b) {
1199     return int(BitCount8Bit[b & 0xFF]);
1200   }
1201
1202
1203   // compute_weight() computes the value of an evaluation weight, by combining
1204   // an UCI-configurable weight with an internal weight.
1205
1206   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight) {
1207
1208     uciWeight = (uciWeight * 0x100) / 100;
1209     return (uciWeight * internalWeight) / 0x100;
1210   }
1211
1212
1213   // helper used in read_weights()
1214   int weight_option(const std::string& opt, int weight) {
1215
1216     return compute_weight(get_option_value_int(opt), weight);
1217   }
1218
1219
1220   // init_safety() initizes the king safety evaluation, based on UCI
1221   // parameters.  It is called from read_weights().
1222
1223   void init_safety() {
1224
1225     QueenContactCheckBonus = get_option_value_int("Queen Contact Check Bonus");
1226     QueenCheckBonus        = get_option_value_int("Queen Check Bonus");
1227     RookCheckBonus         = get_option_value_int("Rook Check Bonus");
1228     BishopCheckBonus       = get_option_value_int("Bishop Check Bonus");
1229     KnightCheckBonus       = get_option_value_int("Knight Check Bonus");
1230     DiscoveredCheckBonus   = get_option_value_int("Discovered Check Bonus");
1231     MateThreatBonus        = get_option_value_int("Mate Threat Bonus");
1232
1233     int maxSlope = get_option_value_int("King Safety Max Slope");
1234     int peak     = get_option_value_int("King Safety Max Value") * 256 / 100;
1235     double a     = get_option_value_int("King Safety Coefficient") / 100.0;
1236     double b     = get_option_value_int("King Safety X Intercept");
1237     bool quad    = (get_option_value_string("King Safety Curve") == "Quadratic");
1238     bool linear  = (get_option_value_string("King Safety Curve") == "Linear");
1239
1240     for (int i = 0; i < 100; i++)
1241     {
1242         if (i < b)
1243             SafetyTable[i] = Value(0);
1244         else if(quad)
1245             SafetyTable[i] = Value((int)(a * (i - b) * (i - b)));
1246         else if(linear)
1247             SafetyTable[i] = Value((int)(100 * a * (i - b)));
1248     }
1249
1250     for (int i = 0; i < 100; i++)
1251     {
1252         if (SafetyTable[i+1] - SafetyTable[i] > maxSlope)
1253             for (int j = i + 1; j < 100; j++)
1254                 SafetyTable[j] = SafetyTable[j-1] + Value(maxSlope);
1255
1256         if (SafetyTable[i]  > Value(peak))
1257             SafetyTable[i] = Value(peak);
1258     }
1259   }
1260 }