]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/material.cpp
Merge remote-tracking branch 'upstream/master'
[stockfish] / src / material.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <cassert>
22 #include <cstring>   // For std::memset
23
24 #include "material.h"
25 #include "thread.h"
26
27 using namespace std;
28
29 namespace {
30
31   // Polynomial material imbalance parameters
32
33   constexpr int QuadraticOurs[][PIECE_TYPE_NB] = {
34     //            OUR PIECES
35     // pair pawn knight bishop rook queen
36     {1438                               }, // Bishop pair
37     {  40,   38                         }, // Pawn
38     {  32,  255, -62                    }, // Knight      OUR PIECES
39     {   0,  104,   4,    0              }, // Bishop
40     { -26,   -2,  47,   105,  -208      }, // Rook
41     {-189,   24, 117,   133,  -134, -6  }  // Queen
42   };
43
44   constexpr int QuadraticTheirs[][PIECE_TYPE_NB] = {
45     //           THEIR PIECES
46     // pair pawn knight bishop rook queen
47     {   0                               }, // Bishop pair
48     {  36,    0                         }, // Pawn
49     {   9,   63,   0                    }, // Knight      OUR PIECES
50     {  59,   65,  42,     0             }, // Bishop
51     {  46,   39,  24,   -24,    0       }, // Rook
52     {  97,  100, -42,   137,  268,    0 }  // Queen
53   };
54
55   // Endgame evaluation and scaling functions are accessed directly and not through
56   // the function maps because they correspond to more than one material hash key.
57   Endgame<KXK>    EvaluateKXK[] = { Endgame<KXK>(WHITE),    Endgame<KXK>(BLACK) };
58
59   Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
60   Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
61   Endgame<KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<KPsK>(WHITE),   Endgame<KPsK>(BLACK) };
62   Endgame<KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<KPKP>(WHITE),   Endgame<KPKP>(BLACK) };
63
64   // Helper used to detect a given material distribution
65   bool is_KXK(const Position& pos, Color us) {
66     return  !more_than_one(pos.pieces(~us))
67           && pos.non_pawn_material(us) >= RookValueMg;
68   }
69
70   bool is_KBPsK(const Position& pos, Color us) {
71     return   pos.non_pawn_material(us) == BishopValueMg
72           && pos.count<PAWN  >(us) >= 1;
73   }
74
75   bool is_KQKRPs(const Position& pos, Color us) {
76     return  !pos.count<PAWN>(us)
77           && pos.non_pawn_material(us) == QueenValueMg
78           && pos.count<ROOK>(~us) == 1
79           && pos.count<PAWN>(~us) >= 1;
80   }
81
82   /// imbalance() calculates the imbalance by comparing the piece count of each
83   /// piece type for both colors.
84   template<Color Us>
85   int imbalance(const int pieceCount[][PIECE_TYPE_NB]) {
86
87     constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
88
89     int bonus = 0;
90
91     // Second-degree polynomial material imbalance, by Tord Romstad
92     for (int pt1 = NO_PIECE_TYPE; pt1 <= QUEEN; ++pt1)
93     {
94         if (!pieceCount[Us][pt1])
95             continue;
96
97         int v = 0;
98
99         for (int pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; ++pt2)
100             v +=  QuadraticOurs[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
101                 + QuadraticTheirs[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
102
103         bonus += pieceCount[Us][pt1] * v;
104     }
105
106     return bonus;
107   }
108
109 } // namespace
110
111 namespace Material {
112
113 /// Material::probe() looks up the current position's material configuration in
114 /// the material hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
115 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
116 /// have to recompute all when the same material configuration occurs again.
117
118 Entry* probe(const Position& pos) {
119
120   Key key = pos.material_key();
121   Entry* e = pos.this_thread()->materialTable[key];
122
123   if (e->key == key)
124       return e;
125
126   std::memset(e, 0, sizeof(Entry));
127   e->key = key;
128   e->factor[WHITE] = e->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
129
130   Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
131   Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
132   Value npm   = clamp(npm_w + npm_b, EndgameLimit, MidgameLimit);
133
134   // Map total non-pawn material into [PHASE_ENDGAME, PHASE_MIDGAME]
135   e->gamePhase = Phase(((npm - EndgameLimit) * PHASE_MIDGAME) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
136
137   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this particular
138   // material configuration. Firstly we look for a fixed configuration one, then
139   // for a generic one if the previous search failed.
140   if ((e->evaluationFunction = Endgames::probe<Value>(key)) != nullptr)
141       return e;
142
143   for (Color c : { WHITE, BLACK })
144       if (is_KXK(pos, c))
145       {
146           e->evaluationFunction = &EvaluateKXK[c];
147           return e;
148       }
149
150   // OK, we didn't find any special evaluation function for the current material
151   // configuration. Is there a suitable specialized scaling function?
152   const auto* sf = Endgames::probe<ScaleFactor>(key);
153
154   if (sf)
155   {
156       e->scalingFunction[sf->strongSide] = sf; // Only strong color assigned
157       return e;
158   }
159
160   // We didn't find any specialized scaling function, so fall back on generic
161   // ones that refer to more than one material distribution. Note that in this
162   // case we don't return after setting the function.
163   for (Color c : { WHITE, BLACK })
164   {
165     if (is_KBPsK(pos, c))
166         e->scalingFunction[c] = &ScaleKBPsK[c];
167
168     else if (is_KQKRPs(pos, c))
169         e->scalingFunction[c] = &ScaleKQKRPs[c];
170   }
171
172   if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO && pos.pieces(PAWN)) // Only pawns on the board
173   {
174       if (!pos.count<PAWN>(BLACK))
175       {
176           assert(pos.count<PAWN>(WHITE) >= 2);
177
178           e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
179       }
180       else if (!pos.count<PAWN>(WHITE))
181       {
182           assert(pos.count<PAWN>(BLACK) >= 2);
183
184           e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
185       }
186       else if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && pos.count<PAWN>(BLACK) == 1)
187       {
188           // This is a special case because we set scaling functions
189           // for both colors instead of only one.
190           e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
191           e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
192       }
193   }
194
195   // Zero or just one pawn makes it difficult to win, even with a small material
196   // advantage. This catches some trivial draws like KK, KBK and KNK and gives a
197   // drawish scale factor for cases such as KRKBP and KmmKm (except for KBBKN).
198   if (!pos.count<PAWN>(WHITE) && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
199       e->factor[WHITE] = uint8_t(npm_w <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
200                                  npm_b <= BishopValueMg ? 4 : 14);
201
202   if (!pos.count<PAWN>(BLACK) && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
203       e->factor[BLACK] = uint8_t(npm_b <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
204                                  npm_w <= BishopValueMg ? 4 : 14);
205
206   // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
207   // for the bishop pair "extended piece", which allows us to be more flexible
208   // in defining bishop pair bonuses.
209   const int pieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
210   { pos.count<BISHOP>(WHITE) > 1, pos.count<PAWN>(WHITE), pos.count<KNIGHT>(WHITE),
211     pos.count<BISHOP>(WHITE)    , pos.count<ROOK>(WHITE), pos.count<QUEEN >(WHITE) },
212   { pos.count<BISHOP>(BLACK) > 1, pos.count<PAWN>(BLACK), pos.count<KNIGHT>(BLACK),
213     pos.count<BISHOP>(BLACK)    , pos.count<ROOK>(BLACK), pos.count<QUEEN >(BLACK) } };
214
215   e->value = int16_t((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
216   return e;
217 }
218
219 } // namespace Material