]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/material.cpp
Tidy up comments in thread.cpp
[stockfish] / src / material.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <cassert>
21 #include <cstring>
22
23 #include "material.h"
24
25 using namespace std;
26
27 namespace {
28
29   // Values modified by Joona Kiiski
30   const Value MidgameLimit = Value(15581);
31   const Value EndgameLimit = Value(3998);
32
33   // Scale factors used when one side has no more pawns
34   const int NoPawnsSF[4] = { 6, 12, 32 };
35
36   // Polynomial material balance parameters
37   const Value RedundantQueenPenalty = Value(320);
38   const Value RedundantRookPenalty  = Value(554);
39
40   const int LinearCoefficients[6] = { 1617, -162, -1172, -190, 105, 26 };
41
42   const int QuadraticCoefficientsSameColor[][8] = {
43   { 7, 7, 7, 7, 7, 7 }, { 39, 2, 7, 7, 7, 7 }, { 35, 271, -4, 7, 7, 7 },
44   { 7, 25, 4, 7, 7, 7 }, { -27, -2, 46, 100, 56, 7 }, { 58, 29, 83, 148, -3, -25 } };
45
46   const int QuadraticCoefficientsOppositeColor[][8] = {
47   { 41, 41, 41, 41, 41, 41 }, { 37, 41, 41, 41, 41, 41 }, { 10, 62, 41, 41, 41, 41 },
48   { 57, 64, 39, 41, 41, 41 }, { 50, 40, 23, -22, 41, 41 }, { 106, 101, 3, 151, 171, 41 } };
49
50   // Endgame evaluation and scaling functions accessed direcly and not through
51   // the function maps because correspond to more then one material hash key.
52   Endgame<Value, KmmKm> EvaluateKmmKm[] = { Endgame<Value, KmmKm>(WHITE), Endgame<Value, KmmKm>(BLACK) };
53   Endgame<Value, KXK>   EvaluateKXK[]   = { Endgame<Value, KXK>(WHITE),   Endgame<Value, KXK>(BLACK) };
54
55   Endgame<ScaleFactor, KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<ScaleFactor, KBPsK>(WHITE),  Endgame<ScaleFactor, KBPsK>(BLACK) };
56   Endgame<ScaleFactor, KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>(WHITE), Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>(BLACK) };
57   Endgame<ScaleFactor, KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<ScaleFactor, KPsK>(WHITE),   Endgame<ScaleFactor, KPsK>(BLACK) };
58   Endgame<ScaleFactor, KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<ScaleFactor, KPKP>(WHITE),   Endgame<ScaleFactor, KPKP>(BLACK) };
59
60   // Helper templates used to detect a given material distribution
61   template<Color Us> bool is_KXK(const Position& pos) {
62     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
63     return   pos.non_pawn_material(Them) == VALUE_ZERO
64           && pos.piece_count(Them, PAWN) == 0
65           && pos.non_pawn_material(Us)   >= RookValueMidgame;
66   }
67
68   template<Color Us> bool is_KBPsKs(const Position& pos) {
69     return   pos.non_pawn_material(Us)   == BishopValueMidgame
70           && pos.piece_count(Us, BISHOP) == 1
71           && pos.piece_count(Us, PAWN)   >= 1;
72   }
73
74   template<Color Us> bool is_KQKRPs(const Position& pos) {
75     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
76     return   pos.piece_count(Us, PAWN)    == 0
77           && pos.non_pawn_material(Us)    == QueenValueMidgame
78           && pos.piece_count(Us, QUEEN)   == 1
79           && pos.piece_count(Them, ROOK)  == 1
80           && pos.piece_count(Them, PAWN)  >= 1;
81   }
82
83 } // namespace
84
85
86 /// MaterialInfoTable c'tor and d'tor allocate and free the space for Endgames
87
88 void MaterialInfoTable::init() { Base::init(); if (!funcs) funcs = new Endgames(); }
89 MaterialInfoTable::~MaterialInfoTable() { delete funcs; }
90
91
92 /// MaterialInfoTable::get_material_info() takes a position object as input,
93 /// computes or looks up a MaterialInfo object, and returns a pointer to it.
94 /// If the material configuration is not already present in the table, it
95 /// is stored there, so we don't have to recompute everything when the
96 /// same material configuration occurs again.
97
98 MaterialInfo* MaterialInfoTable::get_material_info(const Position& pos) const {
99
100   Key key = pos.get_material_key();
101   MaterialInfo* mi = probe(key);
102
103   // If mi->key matches the position's material hash key, it means that we
104   // have analysed this material configuration before, and we can simply
105   // return the information we found the last time instead of recomputing it.
106   if (mi->key == key)
107       return mi;
108
109   // Initialize MaterialInfo entry
110   memset(mi, 0, sizeof(MaterialInfo));
111   mi->key = key;
112   mi->factor[WHITE] = mi->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
113
114   // Store game phase
115   mi->gamePhase = MaterialInfoTable::game_phase(pos);
116
117   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this
118   // particular material configuration. First we look for a fixed
119   // configuration one, then a generic one if previous search failed.
120   if ((mi->evaluationFunction = funcs->get<EndgameBase<Value> >(key)) != NULL)
121       return mi;
122
123   if (is_KXK<WHITE>(pos))
124   {
125       mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK[WHITE];
126       return mi;
127   }
128
129   if (is_KXK<BLACK>(pos))
130   {
131       mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK[BLACK];
132       return mi;
133   }
134
135   if (!pos.pieces(PAWN) && !pos.pieces(ROOK) && !pos.pieces(QUEEN))
136   {
137       // Minor piece endgame with at least one minor piece per side and
138       // no pawns. Note that the case KmmK is already handled by KXK.
139       assert((pos.pieces(KNIGHT, WHITE) | pos.pieces(BISHOP, WHITE)));
140       assert((pos.pieces(KNIGHT, BLACK) | pos.pieces(BISHOP, BLACK)));
141
142       if (   pos.piece_count(WHITE, BISHOP) + pos.piece_count(WHITE, KNIGHT) <= 2
143           && pos.piece_count(BLACK, BISHOP) + pos.piece_count(BLACK, KNIGHT) <= 2)
144       {
145           mi->evaluationFunction = &EvaluateKmmKm[WHITE];
146           return mi;
147       }
148   }
149
150   // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
151   // material configuration. Is there a suitable scaling function?
152   //
153   // We face problems when there are several conflicting applicable
154   // scaling functions and we need to decide which one to use.
155   EndgameBase<ScaleFactor>* sf;
156
157   if ((sf = funcs->get<EndgameBase<ScaleFactor> >(key)) != NULL)
158   {
159       mi->scalingFunction[sf->color()] = sf;
160       return mi;
161   }
162
163   // Generic scaling functions that refer to more then one material
164   // distribution. Should be probed after the specialized ones.
165   // Note that these ones don't return after setting the function.
166   if (is_KBPsKs<WHITE>(pos))
167       mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPsK[WHITE];
168
169   if (is_KBPsKs<BLACK>(pos))
170       mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKBPsK[BLACK];
171
172   if (is_KQKRPs<WHITE>(pos))
173       mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRPs[WHITE];
174
175   else if (is_KQKRPs<BLACK>(pos))
176       mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKQKRPs[BLACK];
177
178   Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
179   Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
180
181   if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO)
182   {
183       if (pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0)
184       {
185           assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) >= 2);
186           mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
187       }
188       else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0)
189       {
190           assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) >= 2);
191           mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
192       }
193       else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1 && pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1)
194       {
195           // This is a special case because we set scaling functions
196           // for both colors instead of only one.
197           mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
198           mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
199       }
200   }
201
202   // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage
203   if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0 && npm_w - npm_b <= BishopValueMidgame)
204   {
205       mi->factor[WHITE] = uint8_t
206       (npm_w == npm_b || npm_w < RookValueMidgame ? 0 : NoPawnsSF[Min(pos.piece_count(WHITE, BISHOP), 2)]);
207   }
208
209   if (pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0 && npm_b - npm_w <= BishopValueMidgame)
210   {
211       mi->factor[BLACK] = uint8_t
212       (npm_w == npm_b || npm_b < RookValueMidgame ? 0 : NoPawnsSF[Min(pos.piece_count(BLACK, BISHOP), 2)]);
213   }
214
215   // Compute the space weight
216   if (npm_w + npm_b >= 2 * QueenValueMidgame + 4 * RookValueMidgame + 2 * KnightValueMidgame)
217   {
218       int minorPieceCount =  pos.piece_count(WHITE, KNIGHT) + pos.piece_count(WHITE, BISHOP)
219                            + pos.piece_count(BLACK, KNIGHT) + pos.piece_count(BLACK, BISHOP);
220
221       mi->spaceWeight = minorPieceCount * minorPieceCount;
222   }
223
224   // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
225   // for the bishop pair "extended piece", this allow us to be more flexible
226   // in defining bishop pair bonuses.
227   const int pieceCount[2][8] = {
228   { pos.piece_count(WHITE, BISHOP) > 1, pos.piece_count(WHITE, PAWN), pos.piece_count(WHITE, KNIGHT),
229     pos.piece_count(WHITE, BISHOP)    , pos.piece_count(WHITE, ROOK), pos.piece_count(WHITE, QUEEN) },
230   { pos.piece_count(BLACK, BISHOP) > 1, pos.piece_count(BLACK, PAWN), pos.piece_count(BLACK, KNIGHT),
231     pos.piece_count(BLACK, BISHOP)    , pos.piece_count(BLACK, ROOK), pos.piece_count(BLACK, QUEEN) } };
232
233   mi->value = int16_t((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
234   return mi;
235 }
236
237
238 /// MaterialInfoTable::imbalance() calculates imbalance comparing piece count of each
239 /// piece type for both colors.
240
241 template<Color Us>
242 int MaterialInfoTable::imbalance(const int pieceCount[][8]) {
243
244   const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
245
246   int pt1, pt2, pc, v;
247   int value = 0;
248
249   // Redundancy of major pieces, formula based on Kaufman's paper
250   // "The Evaluation of Material Imbalances in Chess"
251   if (pieceCount[Us][ROOK] > 0)
252       value -=  RedundantRookPenalty * (pieceCount[Us][ROOK] - 1)
253               + RedundantQueenPenalty * pieceCount[Us][QUEEN];
254
255   // Second-degree polynomial material imbalance by Tord Romstad
256   for (pt1 = PIECE_TYPE_NONE; pt1 <= QUEEN; pt1++)
257   {
258       pc = pieceCount[Us][pt1];
259       if (!pc)
260           continue;
261
262       v = LinearCoefficients[pt1];
263
264       for (pt2 = PIECE_TYPE_NONE; pt2 <= pt1; pt2++)
265           v +=  QuadraticCoefficientsSameColor[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
266               + QuadraticCoefficientsOppositeColor[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
267
268       value += pc * v;
269   }
270   return value;
271 }
272
273
274 /// MaterialInfoTable::game_phase() calculates the phase given the current
275 /// position. Because the phase is strictly a function of the material, it
276 /// is stored in MaterialInfo.
277
278 Phase MaterialInfoTable::game_phase(const Position& pos) {
279
280   Value npm = pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK);
281
282   return  npm >= MidgameLimit ? PHASE_MIDGAME
283         : npm <= EndgameLimit ? PHASE_ENDGAME
284         : Phase(((npm - EndgameLimit) * 128) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
285 }