4cfda03e4f3dcab3ee3bfed56553ea379e775826
[stockfish] / src / material.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2018 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm> // For std::min
22 #include <cassert>
23 #include <cstring>   // For std::memset
24
25 #include "material.h"
26 #include "thread.h"
27
28 using namespace std;
29
30 namespace {
31
32   // Polynomial material imbalance parameters
33
34   const int QuadraticOurs[][PIECE_TYPE_NB] = {
35     //            OUR PIECES
36     // pair pawn knight bishop rook queen
37     {1667                               }, // Bishop pair
38     {  40,    0                         }, // Pawn
39     {  32,  255,  -3                    }, // Knight      OUR PIECES
40     {   0,  104,   4,    0              }, // Bishop
41     { -26,   -2,  47,   105,  -149      }, // Rook
42     {-189,   24, 117,   133,  -134, -10 }  // Queen
43   };
44
45   const int QuadraticTheirs[][PIECE_TYPE_NB] = {
46     //           THEIR PIECES
47     // pair pawn knight bishop rook queen
48     {   0                               }, // Bishop pair
49     {  36,    0                         }, // Pawn
50     {   9,   63,   0                    }, // Knight      OUR PIECES
51     {  59,   65,  42,     0             }, // Bishop
52     {  46,   39,  24,   -24,    0       }, // Rook
53     {  97,  100, -42,   137,  268,    0 }  // Queen
54   };
55
56   // Endgame evaluation and scaling functions are accessed directly and not through
57   // the function maps because they correspond to more than one material hash key.
58   Endgame<KXK>    EvaluateKXK[] = { Endgame<KXK>(WHITE),    Endgame<KXK>(BLACK) };
59
60   Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
61   Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
62   Endgame<KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<KPsK>(WHITE),   Endgame<KPsK>(BLACK) };
63   Endgame<KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<KPKP>(WHITE),   Endgame<KPKP>(BLACK) };
64
65   // Helper used to detect a given material distribution
66   bool is_KXK(const Position& pos, Color us) {
67     return  !more_than_one(pos.pieces(~us))
68           && pos.non_pawn_material(us) >= RookValueMg;
69   }
70
71   bool is_KBPsK(const Position& pos, Color us) {
72     return   pos.non_pawn_material(us) == BishopValueMg
73           && pos.count<BISHOP>(us) == 1
74           && pos.count<PAWN  >(us) >= 1;
75   }
76
77   bool is_KQKRPs(const Position& pos, Color us) {
78     return  !pos.count<PAWN>(us)
79           && pos.non_pawn_material(us) == QueenValueMg
80           && pos.count<QUEEN>(us)  == 1
81           && pos.count<ROOK>(~us) == 1
82           && pos.count<PAWN>(~us) >= 1;
83   }
84
85   /// imbalance() calculates the imbalance by comparing the piece count of each
86   /// piece type for both colors.
87   template<Color Us>
88   int imbalance(const int pieceCount[][PIECE_TYPE_NB]) {
89
90     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
91
92     int bonus = 0;
93
94     // Second-degree polynomial material imbalance, by Tord Romstad
95     for (int pt1 = NO_PIECE_TYPE; pt1 <= QUEEN; ++pt1)
96     {
97         if (!pieceCount[Us][pt1])
98             continue;
99
100         int v = 0;
101
102         for (int pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; ++pt2)
103             v +=  QuadraticOurs[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
104                 + QuadraticTheirs[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
105
106         bonus += pieceCount[Us][pt1] * v;
107     }
108
109     return bonus;
110   }
111
112 } // namespace
113
114 namespace Material {
115
116 /// Material::probe() looks up the current position's material configuration in
117 /// the material hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
118 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
119 /// have to recompute all when the same material configuration occurs again.
120
121 Entry* probe(const Position& pos) {
122
123   Key key = pos.material_key();
124   Entry* e = pos.this_thread()->materialTable[key];
125
126   if (e->key == key)
127       return e;
128
129   std::memset(e, 0, sizeof(Entry));
130   e->key = key;
131   e->factor[WHITE] = e->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
132
133   Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
134   Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
135   Value npm = std::max(EndgameLimit, std::min(npm_w + npm_b, MidgameLimit));
136
137   // Map total non-pawn material into [PHASE_ENDGAME, PHASE_MIDGAME]
138   e->gamePhase = Phase(((npm - EndgameLimit) * PHASE_MIDGAME) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
139
140   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this particular
141   // material configuration. Firstly we look for a fixed configuration one, then
142   // for a generic one if the previous search failed.
143   if ((e->evaluationFunction = pos.this_thread()->endgames.probe<Value>(key)) != nullptr)
144       return e;
145
146   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
147       if (is_KXK(pos, c))
148       {
149           e->evaluationFunction = &EvaluateKXK[c];
150           return e;
151       }
152
153   // OK, we didn't find any special evaluation function for the current material
154   // configuration. Is there a suitable specialized scaling function?
155   EndgameBase<ScaleFactor>* sf;
156
157   if ((sf = pos.this_thread()->endgames.probe<ScaleFactor>(key)) != nullptr)
158   {
159       e->scalingFunction[sf->strongSide] = sf; // Only strong color assigned
160       return e;
161   }
162
163   // We didn't find any specialized scaling function, so fall back on generic
164   // ones that refer to more than one material distribution. Note that in this
165   // case we don't return after setting the function.
166   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
167   {
168     if (is_KBPsK(pos, c))
169         e->scalingFunction[c] = &ScaleKBPsK[c];
170
171     else if (is_KQKRPs(pos, c))
172         e->scalingFunction[c] = &ScaleKQKRPs[c];
173   }
174
175   if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO && pos.pieces(PAWN)) // Only pawns on the board
176   {
177       if (!pos.count<PAWN>(BLACK))
178       {
179           assert(pos.count<PAWN>(WHITE) >= 2);
180
181           e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
182       }
183       else if (!pos.count<PAWN>(WHITE))
184       {
185           assert(pos.count<PAWN>(BLACK) >= 2);
186
187           e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
188       }
189       else if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && pos.count<PAWN>(BLACK) == 1)
190       {
191           // This is a special case because we set scaling functions
192           // for both colors instead of only one.
193           e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
194           e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
195       }
196   }
197
198   // Zero or just one pawn makes it difficult to win, even with a small material
199   // advantage. This catches some trivial draws like KK, KBK and KNK and gives a
200   // drawish scale factor for cases such as KRKBP and KmmKm (except for KBBKN).
201   if (!pos.count<PAWN>(WHITE) && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
202       e->factor[WHITE] = uint8_t(npm_w <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
203                                  npm_b <= BishopValueMg ? 4 : 14);
204
205   if (!pos.count<PAWN>(BLACK) && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
206       e->factor[BLACK] = uint8_t(npm_b <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
207                                  npm_w <= BishopValueMg ? 4 : 14);
208
209   if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
210       e->factor[WHITE] = (uint8_t) SCALE_FACTOR_ONEPAWN;
211
212   if (pos.count<PAWN>(BLACK) == 1 && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
213       e->factor[BLACK] = (uint8_t) SCALE_FACTOR_ONEPAWN;
214
215   // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
216   // for the bishop pair "extended piece", which allows us to be more flexible
217   // in defining bishop pair bonuses.
218   const int PieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
219   { pos.count<BISHOP>(WHITE) > 1, pos.count<PAWN>(WHITE), pos.count<KNIGHT>(WHITE),
220     pos.count<BISHOP>(WHITE)    , pos.count<ROOK>(WHITE), pos.count<QUEEN >(WHITE) },
221   { pos.count<BISHOP>(BLACK) > 1, pos.count<PAWN>(BLACK), pos.count<KNIGHT>(BLACK),
222     pos.count<BISHOP>(BLACK)    , pos.count<ROOK>(BLACK), pos.count<QUEEN >(BLACK) } };
223
224   e->value = int16_t((imbalance<WHITE>(PieceCount) - imbalance<BLACK>(PieceCount)) / 16);
225   return e;
226 }
227
228 } // namespace Material