]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/pawns.cpp
Further simplification of TT replace strategy
[stockfish] / src / pawns.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "pawns.h"
26 #include "position.h"
27
28 namespace {
29
30   #define V Value
31   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
32
33   // Doubled pawn penalty by file
34   const Score Doubled[FILE_NB] = {
35     S(13, 43), S(20, 48), S(23, 48), S(23, 48),
36     S(23, 48), S(23, 48), S(20, 48), S(13, 43) };
37
38   // Isolated pawn penalty by opposed flag and file
39   const Score Isolated[2][FILE_NB] = {
40   { S(37, 45), S(54, 52), S(60, 52), S(60, 52),
41     S(60, 52), S(60, 52), S(54, 52), S(37, 45) },
42   { S(25, 30), S(36, 35), S(40, 35), S(40, 35),
43     S(40, 35), S(40, 35), S(36, 35), S(25, 30) } };
44
45   // Backward pawn penalty by opposed flag and file
46   const Score Backward[2][FILE_NB] = {
47   { S(30, 42), S(43, 46), S(49, 46), S(49, 46),
48     S(49, 46), S(49, 46), S(43, 46), S(30, 42) },
49   { S(20, 28), S(29, 31), S(33, 31), S(33, 31),
50     S(33, 31), S(33, 31), S(29, 31), S(20, 28) } };
51
52   // Connected pawn bonus by file and rank (initialized by formula)
53   Score Connected[FILE_NB][RANK_NB];
54
55   // Candidate passed pawn bonus by rank
56   const Score CandidatePassed[RANK_NB] = {
57     S( 0, 0), S( 6, 13), S(6,13), S(14,29),
58     S(34,68), S(83,166), S(0, 0), S( 0, 0) };
59
60   // Bonus for file distance of the two outermost pawns
61   const Score PawnsFileSpan = S(0, 15);
62
63   // Unsupported pawn penalty
64   const Score UnsupportedPawnPenalty = S(20, 10);
65
66   // Weakness of our pawn shelter in front of the king indexed by [rank]
67   const Value ShelterWeakness[RANK_NB] =
68   { V(100), V(0), V(27), V(73), V(92), V(101), V(101) };
69
70   // Danger of enemy pawns moving toward our king indexed by
71   // [no friendly pawn | pawn unblocked | pawn blocked][rank of enemy pawn]
72   const Value StormDanger[3][RANK_NB] = {
73   { V( 0),  V(64), V(128), V(51), V(26) },
74   { V(26),  V(32), V( 96), V(38), V(20) },
75   { V( 0),  V( 0), V( 64), V(25), V(13) } };
76
77   // Max bonus for king safety. Corresponds to start position with all the pawns
78   // in front of the king and no enemy pawn on the horizon.
79   const Value MaxSafetyBonus = V(263);
80
81   #undef S
82   #undef V
83
84   template<Color Us>
85   Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
86
87     const Color  Them  = (Us == WHITE ? BLACK    : WHITE);
88     const Square Up    = (Us == WHITE ? DELTA_N  : DELTA_S);
89     const Square Right = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SW);
90     const Square Left  = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SE);
91
92     Bitboard b, p;
93     Square s;
94     File f;
95     bool passed, isolated, doubled, opposed, connected, backward, candidate, unsupported;
96     Score value = SCORE_ZERO;
97     const Square* pl = pos.list<PAWN>(Us);
98
99     Bitboard ourPawns = pos.pieces(Us, PAWN);
100     Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
101
102     e->passedPawns[Us] = e->candidatePawns[Us] = 0;
103     e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
104     e->semiopenFiles[Us] = 0xFF;
105     e->pawnAttacks[Us] = shift_bb<Right>(ourPawns) | shift_bb<Left>(ourPawns);
106     e->pawnsOnSquares[Us][BLACK] = popcount<Max15>(ourPawns & DarkSquares);
107     e->pawnsOnSquares[Us][WHITE] = pos.count<PAWN>(Us) - e->pawnsOnSquares[Us][BLACK];
108
109     // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
110     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
111     {
112         assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
113
114         f = file_of(s);
115
116         // This file cannot be semi-open
117         e->semiopenFiles[Us] &= ~(1 << f);
118
119         // Previous rank
120         p = rank_bb(s - pawn_push(Us));
121
122         // Our rank plus previous one
123         b = rank_bb(s) | p;
124
125         // Flag the pawn as passed, isolated, doubled,
126         // unsupported or connected (but not the backward one).
127         connected   =   ourPawns   & adjacent_files_bb(f) & b;
128         unsupported = !(ourPawns   & adjacent_files_bb(f) & p);
129         isolated    = !(ourPawns   & adjacent_files_bb(f));
130         doubled     =   ourPawns   & forward_bb(Us, s);
131         opposed     =   theirPawns & forward_bb(Us, s);
132         passed      = !(theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s));
133
134         // Test for backward pawn.
135         // If the pawn is passed, isolated, or connected it cannot be
136         // backward. If there are friendly pawns behind on adjacent files
137         // or if it can capture an enemy pawn it cannot be backward either.
138         if (   (passed | isolated | connected)
139             || (ourPawns & pawn_attack_span(Them, s))
140             || (pos.attacks_from<PAWN>(s, Us) & theirPawns))
141             backward = false;
142         else
143         {
144             // We now know that there are no friendly pawns beside or behind this
145             // pawn on adjacent files. We now check whether the pawn is
146             // backward by looking in the forward direction on the adjacent
147             // files, and picking the closest pawn there.
148             b = pawn_attack_span(Us, s) & (ourPawns | theirPawns);
149             b = pawn_attack_span(Us, s) & rank_bb(backmost_sq(Us, b));
150
151             // If we have an enemy pawn in the same or next rank, the pawn is
152             // backward because it cannot advance without being captured.
153             backward = (b | shift_bb<Up>(b)) & theirPawns;
154         }
155
156         assert(opposed | passed | (pawn_attack_span(Us, s) & theirPawns));
157
158         // A not-passed pawn is a candidate to become passed, if it is free to
159         // advance and if the number of friendly pawns beside or behind this
160         // pawn on adjacent files is higher than or equal to the number of
161         // enemy pawns in the forward direction on the adjacent files.
162         candidate =   !(opposed | passed | backward | isolated)
163                    && (b = pawn_attack_span(Them, s + pawn_push(Us)) & ourPawns) != 0
164                    &&  popcount<Max15>(b) >= popcount<Max15>(pawn_attack_span(Us, s) & theirPawns);
165
166         // Passed pawns will be properly scored in evaluation because we need
167         // full attack info to evaluate passed pawns. Only the frontmost passed
168         // pawn on each file is considered a true passed pawn.
169         if (passed && !doubled)
170             e->passedPawns[Us] |= s;
171
172         // Score this pawn
173         if (isolated)
174             value -= Isolated[opposed][f];
175
176         if (unsupported && !isolated)
177             value -= UnsupportedPawnPenalty;
178
179         if (doubled)
180             value -= Doubled[f];
181
182         if (backward)
183             value -= Backward[opposed][f];
184
185         if (connected)
186             value += Connected[f][relative_rank(Us, s)];
187
188         if (candidate)
189         {
190             value += CandidatePassed[relative_rank(Us, s)];
191
192             if (!doubled)
193                 e->candidatePawns[Us] |= s;
194         }
195     }
196
197     // In endgame it's better to have pawns on both wings. So give a bonus according
198     // to file distance between left and right outermost pawns.
199     if (pos.count<PAWN>(Us) > 1)
200     {
201         b = e->semiopenFiles[Us] ^ 0xFF;
202         value += PawnsFileSpan * int(msb(b) - lsb(b));
203     }
204
205     return value;
206   }
207
208 } // namespace
209
210 namespace Pawns {
211
212 /// init() initializes some tables by formula instead of hard-coding their values
213
214 void init() {
215
216   const int bonusesByFile[8] = { 1, 3, 3, 4, 4, 3, 3, 1 };
217   int bonus;
218
219   for (Rank r = RANK_1; r < RANK_8; ++r)
220       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
221       {
222           bonus = r * (r-1) * (r-2) + bonusesByFile[f] * (r/2 + 1);
223           Connected[f][r] = make_score(bonus, bonus);
224       }
225 }
226
227
228 /// probe() takes a position object as input, computes a Entry object, and returns
229 /// a pointer to it. The result is also stored in a hash table, so we don't have
230 /// to recompute everything when the same pawn structure occurs again.
231
232 Entry* probe(const Position& pos, Table& entries) {
233
234   Key key = pos.pawn_key();
235   Entry* e = entries[key];
236
237   if (e->key == key)
238       return e;
239
240   e->key = key;
241   e->value = evaluate<WHITE>(pos, e) - evaluate<BLACK>(pos, e);
242   return e;
243 }
244
245
246 /// Entry::shelter_storm() calculates shelter and storm penalties for the file
247 /// the king is on, as well as the two adjacent files.
248
249 template<Color Us>
250 Value Entry::shelter_storm(const Position& pos, Square ksq) {
251
252   const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
253   static const Bitboard MiddleEdges = (FileABB | FileHBB) & (Rank2BB | Rank3BB);
254
255   Value safety = MaxSafetyBonus;
256   Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & (in_front_bb(Us, rank_of(ksq)) | rank_bb(ksq));
257   Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
258   Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
259   Rank rkUs, rkThem;
260   File kf = std::max(FILE_B, std::min(FILE_G, file_of(ksq)));
261
262   for (File f = kf - File(1); f <= kf + File(1); ++f)
263   {
264       b = ourPawns & file_bb(f);
265       rkUs = b ? relative_rank(Us, backmost_sq(Us, b)) : RANK_1;
266
267       b  = theirPawns & file_bb(f);
268       rkThem = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : RANK_1;
269
270       if (   (MiddleEdges & make_square(f, rkThem))
271           && file_of(ksq) == f
272           && relative_rank(Us, ksq) == rkThem - 1)
273           safety += Value(200);
274       else
275           safety -= ShelterWeakness[rkUs]
276                   + StormDanger[rkUs == RANK_1 ? 0 : rkThem == rkUs + 1 ? 2 : 1][rkThem];
277   }
278
279   return safety;
280 }
281
282
283 /// Entry::update_safety() calculates and caches a bonus for king safety.
284 /// It is called only when king square changes, which is about 20% of total
285 /// king_safety() calls.
286
287 template<Color Us>
288 Score Entry::update_safety(const Position& pos, Square ksq) {
289
290   kingSquares[Us] = ksq;
291   castlingRights[Us] = pos.can_castle(Us);
292   minKPdistance[Us] = 0;
293
294   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
295   if (pawns)
296       while (!(DistanceRingsBB[ksq][minKPdistance[Us]++] & pawns)) {}
297
298   if (relative_rank(Us, ksq) > RANK_4)
299       return kingSafety[Us] = make_score(0, -16 * minKPdistance[Us]);
300
301   Value bonus = shelter_storm<Us>(pos, ksq);
302
303   // If we can castle use the bonus after the castling if it is bigger
304   if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, KING_SIDE>::right))
305       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
306
307   if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, QUEEN_SIDE>::right))
308       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
309
310   return kingSafety[Us] = make_score(bonus, -16 * minKPdistance[Us]);
311 }
312
313 // Explicit template instantiation
314 template Score Entry::update_safety<WHITE>(const Position& pos, Square ksq);
315 template Score Entry::update_safety<BLACK>(const Position& pos, Square ksq);
316
317 } // namespace Pawns