]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/pawns.cpp
5662d13ad26b8fbe0a196a55fa5149f4f8bc32b3
[stockfish] / src / pawns.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2016 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "pawns.h"
26 #include "position.h"
27 #include "thread.h"
28
29 namespace {
30
31   #define V Value
32   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
33
34   // Isolated pawn penalty by opposed flag and file
35   const Score Isolated[2][FILE_NB] = {
36     { S(37, 45), S(54, 52), S(60, 52), S(60, 52),
37       S(60, 52), S(60, 52), S(54, 52), S(37, 45) },
38     { S(25, 30), S(36, 35), S(40, 35), S(40, 35),
39       S(40, 35), S(40, 35), S(36, 35), S(25, 30) } };
40
41   // Backward pawn penalty by opposed flag
42   const Score Backward[2] = { S(67, 42), S(49, 24) };
43   
44   // Unsupported pawn penalty, for pawns which are neither isolated or backward
45   const Score Unsupported = S(20, 10);
46
47   // Connected pawn bonus by opposed, phalanx, twice supported and rank
48   Score Connected[2][2][2][RANK_NB];
49   
50   // Doubled pawn penalty by file
51   const Score Doubled[FILE_NB] = {
52     S(13, 43), S(20, 48), S(23, 48), S(23, 48),
53     S(23, 48), S(23, 48), S(20, 48), S(13, 43) };
54
55   // Lever bonus by rank
56   const Score Lever[RANK_NB] = {
57     S( 0,  0), S( 0,  0), S(0, 0), S(0, 0),
58     S(20, 20), S(40, 40), S(0, 0), S(0, 0) };
59
60   // Center bind bonus, when two pawns controls the same central square
61   const Score CenterBind = S(16, 0);
62
63   // Weakness of our pawn shelter in front of the king by [distance from edge][rank]
64   const Value ShelterWeakness[][RANK_NB] = {
65     { V( 97), V(21), V(26), V(51), V(87), V( 89), V( 99) },
66     { V(120), V( 0), V(28), V(76), V(88), V(103), V(104) },
67     { V(101), V( 7), V(54), V(78), V(77), V( 92), V(101) },
68     { V( 80), V(11), V(44), V(68), V(87), V( 90), V(119) } };
69
70   // Danger of enemy pawns moving toward our king by [type][distance from edge][rank]
71   const Value StormDanger[][4][RANK_NB] = {
72     { { V( 0),  V(  67), V( 134), V(38), V(32) },
73       { V( 0),  V(  57), V( 139), V(37), V(22) },
74       { V( 0),  V(  43), V( 115), V(43), V(27) },
75       { V( 0),  V(  68), V( 124), V(57), V(32) } },
76     { { V(20),  V(  43), V( 100), V(56), V(20) },
77       { V(23),  V(  20), V(  98), V(40), V(15) },
78       { V(23),  V(  39), V( 103), V(36), V(18) },
79       { V(28),  V(  19), V( 108), V(42), V(26) } },
80     { { V( 0),  V(   0), V(  75), V(14), V( 2) },
81       { V( 0),  V(   0), V( 150), V(30), V( 4) },
82       { V( 0),  V(   0), V( 160), V(22), V( 5) },
83       { V( 0),  V(   0), V( 166), V(24), V(13) } },
84     { { V( 0),  V(-283), V(-281), V(57), V(31) },
85       { V( 0),  V(  58), V( 141), V(39), V(18) },
86       { V( 0),  V(  65), V( 142), V(48), V(32) },
87       { V( 0),  V(  60), V( 126), V(51), V(19) } } };
88
89   // Max bonus for king safety. Corresponds to start position with all the pawns
90   // in front of the king and no enemy pawn on the horizon.
91   const Value MaxSafetyBonus = V(258);
92
93   #undef S
94   #undef V
95
96   template<Color Us>
97   Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
98
99     const Color  Them  = (Us == WHITE ? BLACK    : WHITE);
100     const Square Up    = (Us == WHITE ? DELTA_N  : DELTA_S);
101     const Square Right = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SW);
102     const Square Left  = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SE);
103
104     const Bitboard CenterBindMask =
105       Us == WHITE ? (FileDBB | FileEBB) & (Rank5BB | Rank6BB | Rank7BB)
106                   : (FileDBB | FileEBB) & (Rank4BB | Rank3BB | Rank2BB);
107
108     Bitboard b, neighbours, doubled, supported, phalanx;
109     Square s;
110     bool passed, isolated, opposed, backward, lever, connected;
111     Score score = SCORE_ZERO;
112     const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
113     const Bitboard* pawnAttacksBB = StepAttacksBB[make_piece(Us, PAWN)];
114
115     Bitboard ourPawns   = pos.pieces(Us  , PAWN);
116     Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
117
118     e->passedPawns[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = 0;
119     e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
120     e->semiopenFiles[Us] = 0xFF;
121     e->pawnAttacks[Us] = shift_bb<Right>(ourPawns) | shift_bb<Left>(ourPawns);
122     e->pawnsOnSquares[Us][BLACK] = popcount<Max15>(ourPawns & DarkSquares);
123     e->pawnsOnSquares[Us][WHITE] = pos.count<PAWN>(Us) - e->pawnsOnSquares[Us][BLACK];
124
125     // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
126     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
127     {
128         assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
129
130         File f = file_of(s);
131
132         e->semiopenFiles[Us] &= ~(1 << f);
133         e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
134
135         // Flag the pawn
136         neighbours  =   ourPawns   & adjacent_files_bb(f);
137         doubled     =   ourPawns   & forward_bb(Us, s);
138         opposed     =   theirPawns & forward_bb(Us, s);
139         passed      = !(theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s));
140         lever       =   theirPawns & pawnAttacksBB[s];
141         phalanx     =   neighbours & rank_bb(s);
142         supported   =   neighbours & rank_bb(s - Up);
143         connected   =   supported | phalanx;
144         isolated    =  !neighbours;
145
146         // Test for backward pawn.
147         // If the pawn is passed, isolated, lever or connected it cannot be
148         // backward. If there are friendly pawns behind on adjacent files
149         // or if it is sufficiently advanced, it cannot be backward either.
150         if (   (passed | isolated | lever | connected)
151             || (ourPawns & pawn_attack_span(Them, s))
152             || (relative_rank(Us, s) >= RANK_5))
153             backward = false;
154         else
155         {
156             // We now know there are no friendly pawns beside or behind this
157             // pawn on adjacent files. We now check whether the pawn is
158             // backward by looking in the forward direction on the adjacent
159             // files, and picking the closest pawn there.
160             b = pawn_attack_span(Us, s) & (ourPawns | theirPawns);
161             b = pawn_attack_span(Us, s) & rank_bb(backmost_sq(Us, b));
162
163             // If we have an enemy pawn in the same or next rank, the pawn is
164             // backward because it cannot advance without being captured.
165             backward = (b | shift_bb<Up>(b)) & theirPawns;
166         }
167
168         assert(opposed | passed | (pawn_attack_span(Us, s) & theirPawns));
169
170         // Passed pawns will be properly scored in evaluation because we need
171         // full attack info to evaluate them. Only the frontmost passed
172         // pawn on each file is considered a true passed pawn.
173         if (passed && !doubled)
174             e->passedPawns[Us] |= s;
175
176         // Score this pawn
177         if (isolated)
178             score -= Isolated[opposed][f];
179
180         else if (backward)
181             score -= Backward[opposed];
182
183         else if (!supported)
184             score -= Unsupported;
185
186         if (connected)
187             score += Connected[opposed][!!phalanx][more_than_one(supported)][relative_rank(Us, s)];
188
189         if (doubled)
190             score -= Doubled[f] / distance<Rank>(s, frontmost_sq(Us, doubled));
191
192         if (lever)
193             score += Lever[relative_rank(Us, s)];
194     }
195
196     b = e->semiopenFiles[Us] ^ 0xFF;
197     e->pawnSpan[Us] = b ? int(msb(b) - lsb(b)) : 0;
198
199     b = shift_bb<Right>(ourPawns) & shift_bb<Left>(ourPawns) & CenterBindMask;
200     score += CenterBind * popcount<Max15>(b);
201
202     return score;
203   }
204
205 } // namespace
206
207 namespace Pawns {
208
209 /// Pawns::init() initializes some tables needed by evaluation. Instead of using
210 /// hard-coded tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula
211 /// to reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
212
213 void init()
214 {
215   static const int Seed[RANK_NB] = { 0, 6, 15, 10, 57, 75, 135, 258 };
216
217   for (int opposed = 0; opposed <= 1; ++opposed)
218       for (int phalanx = 0; phalanx <= 1; ++phalanx)
219           for (int apex = 0; apex <= 1; ++apex)
220               for (Rank r = RANK_2; r < RANK_8; ++r)
221   {
222       int v = (Seed[r] + (phalanx ? (Seed[r + 1] - Seed[r]) / 2 : 0)) >> opposed;
223       v += (apex ? v / 2 : 0);
224       Connected[opposed][phalanx][apex][r] = make_score(3 * v / 2, v);
225   }
226 }
227
228
229 /// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
230 /// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
231 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
232 /// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
233
234 Entry* probe(const Position& pos) {
235
236   Key key = pos.pawn_key();
237   Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
238
239   if (e->key == key)
240       return e;
241
242   e->key = key;
243   e->score = evaluate<WHITE>(pos, e) - evaluate<BLACK>(pos, e);
244   e->asymmetry = popcount<Max15>(e->semiopenFiles[WHITE] ^ e->semiopenFiles[BLACK]);
245   return e;
246 }
247
248
249 /// Entry::shelter_storm() calculates shelter and storm penalties for the file
250 /// the king is on, as well as the two adjacent files.
251
252 template<Color Us>
253 Value Entry::shelter_storm(const Position& pos, Square ksq) {
254
255   const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
256
257   enum { NoFriendlyPawn, Unblocked, BlockedByPawn, BlockedByKing };
258
259   Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & (in_front_bb(Us, rank_of(ksq)) | rank_bb(ksq));
260   Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
261   Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
262   Value safety = MaxSafetyBonus;
263   File center = std::max(FILE_B, std::min(FILE_G, file_of(ksq)));
264
265   for (File f = center - File(1); f <= center + File(1); ++f)
266   {
267       b = ourPawns & file_bb(f);
268       Rank rkUs = b ? relative_rank(Us, backmost_sq(Us, b)) : RANK_1;
269
270       b  = theirPawns & file_bb(f);
271       Rank rkThem = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : RANK_1;
272
273       safety -=  ShelterWeakness[std::min(f, FILE_H - f)][rkUs]
274                + StormDanger
275                  [f == file_of(ksq) && rkThem == relative_rank(Us, ksq) + 1 ? BlockedByKing  :
276                   rkUs   == RANK_1                                          ? NoFriendlyPawn :
277                   rkThem == rkUs + 1                                        ? BlockedByPawn  : Unblocked]
278                  [std::min(f, FILE_H - f)][rkThem];
279   }
280
281   return safety;
282 }
283
284
285 /// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
286 /// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
287
288 template<Color Us>
289 Score Entry::do_king_safety(const Position& pos, Square ksq) {
290
291   kingSquares[Us] = ksq;
292   castlingRights[Us] = pos.can_castle(Us);
293   int minKingPawnDistance = 0;
294
295   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
296   if (pawns)
297       while (!(DistanceRingBB[ksq][minKingPawnDistance++] & pawns)) {}
298
299   if (relative_rank(Us, ksq) > RANK_4)
300       return make_score(0, -16 * minKingPawnDistance);
301
302   Value bonus = shelter_storm<Us>(pos, ksq);
303
304   // If we can castle use the bonus after the castling if it is bigger
305   if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, KING_SIDE>::right))
306       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
307
308   if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, QUEEN_SIDE>::right))
309       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
310
311   return make_score(bonus, -16 * minKingPawnDistance);
312 }
313
314 // Explicit template instantiation
315 template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos, Square ksq);
316 template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos, Square ksq);
317
318 } // namespace Pawns