]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/pawns.cpp
c20cb5293c009ee2a2538318965be79156ba5d4b
[stockfish] / src / pawns.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23
24 #include "bitboard.h"
25 #include "pawns.h"
26 #include "position.h"
27 #include "thread.h"
28
29 namespace {
30
31   #define V Value
32   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
33
34   // Pawn penalties
35   constexpr Score Backward        = S( 9, 24);
36   constexpr Score BlockedStorm    = S(82, 82);
37   constexpr Score Doubled         = S(11, 56);
38   constexpr Score DoubledIsolated = S(15, 57);
39   constexpr Score Isolated        = S( 5, 15);
40   constexpr Score WeakLever       = S( 0, 56);
41   constexpr Score WeakUnopposed   = S(13, 27);
42
43   // Connected pawn bonus
44   constexpr int Connected[RANK_NB] = { 0, 7, 8, 12, 29, 48, 86 };
45
46   // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
47   // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
48   constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
49     { V( -6), V( 81), V( 93), V( 58), V( 39), V( 18), V(  25) },
50     { V(-43), V( 61), V( 35), V(-49), V(-29), V(-11), V( -63) },
51     { V(-10), V( 75), V( 23), V( -2), V( 32), V(  3), V( -45) },
52     { V(-39), V(-13), V(-29), V(-52), V(-48), V(-67), V(-166) }
53   };
54
55   // Danger of enemy pawns moving toward our king by [distance from edge][rank].
56   // RANK_1 = 0 is used for files where the enemy has no pawn, or their pawn
57   // is behind our king. Note that UnblockedStorm[0][1-2] accommodate opponent pawn
58   // on edge, likely blocked by our king.
59   constexpr Value UnblockedStorm[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
60     { V( 85), V(-289), V(-166), V(97), V(50), V( 45), V( 50) },
61     { V( 46), V( -25), V( 122), V(45), V(37), V(-10), V( 20) },
62     { V( -6), V(  51), V( 168), V(34), V(-2), V(-22), V(-14) },
63     { V(-15), V( -11), V( 101), V( 4), V(11), V(-15), V(-29) }
64   };
65
66   #undef S
67   #undef V
68
69   template<Color Us>
70   Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
71
72     constexpr Color     Them = ~Us;
73     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
74
75     Bitboard neighbours, stoppers, support, phalanx, opposed;
76     Bitboard lever, leverPush, blocked;
77     Square s;
78     bool backward, passed, doubled;
79     Score score = SCORE_ZERO;
80     const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
81
82     Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
83     Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
84
85     Bitboard doubleAttackThem = pawn_double_attacks_bb<Them>(theirPawns);
86
87     e->passedPawns[Us] = 0;
88     e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
89     e->pawnAttacks[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
90
91     // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
92     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
93     {
94         assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
95
96         Rank r = relative_rank(Us, s);
97
98         // Flag the pawn
99         opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
100         blocked    = theirPawns & (s + Up);
101         stoppers   = theirPawns & passed_pawn_span(Us, s);
102         lever      = theirPawns & PawnAttacks[Us][s];
103         leverPush  = theirPawns & PawnAttacks[Us][s + Up];
104         doubled    = ourPawns   & (s - Up);
105         neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(s);
106         phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
107         support    = neighbours & rank_bb(s - Up);
108
109         e->blockedCount += blocked || more_than_one(leverPush);
110
111         // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on
112         // the adjacent files and cannot safely advance.
113         backward =  !(neighbours & forward_ranks_bb(Them, s + Up))
114                   && (leverPush | blocked);
115
116         // Compute additional span if pawn is not backward nor blocked
117         if (!backward && !blocked)
118             e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
119
120         // A pawn is passed if one of the three following conditions is true:
121         // (a) there is no stoppers except some levers
122         // (b) the only stoppers are the leverPush, but we outnumber them
123         // (c) there is only one front stopper which can be levered.
124         //     (Refined in Evaluation::passed)
125         passed =   !(stoppers ^ lever)
126                 || (   !(stoppers ^ leverPush)
127                     && popcount(phalanx) >= popcount(leverPush))
128                 || (   stoppers == blocked && r >= RANK_5
129                     && (shift<Up>(support) & ~(theirPawns | doubleAttackThem)));
130
131         passed &= !(forward_file_bb(Us, s) & ourPawns);
132
133         // Passed pawns will be properly scored later in evaluation when we have
134         // full attack info.
135         if (passed)
136             e->passedPawns[Us] |= s;
137
138         // Score this pawn
139         if (support | phalanx)
140         {
141             int v =  Connected[r] * (4 + 2 * bool(phalanx) - 2 * bool(opposed) - bool(blocked)) / 2
142                    + 21 * popcount(support);
143
144             score += make_score(v, v * (r - 2) / 4);
145         }
146
147         else if (!neighbours)
148         {
149             score -=   Isolated
150                      + WeakUnopposed * !opposed;
151
152             if (   (ourPawns & forward_file_bb(Them, s))
153                 && popcount(opposed) == 1
154                 && !(theirPawns & adjacent_files_bb(s)))
155                 score -= DoubledIsolated;
156         }
157
158         else if (backward)
159             score -=   Backward
160                      + WeakUnopposed * !opposed;
161
162         if (!support)
163             score -=   Doubled * doubled
164                      + WeakLever * more_than_one(lever);
165     }
166
167     return score;
168   }
169
170 } // namespace
171
172 namespace Pawns {
173
174 /// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
175 /// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
176 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
177 /// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
178
179 Entry* probe(const Position& pos) {
180
181   Key key = pos.pawn_key();
182   Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
183
184   if (e->key == key)
185       return e;
186
187   e->key = key;
188   e->blockedCount = 0;
189   e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
190   e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
191
192   return e;
193 }
194
195
196 /// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
197 /// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
198
199 template<Color Us>
200 Score Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) {
201
202   constexpr Color Them = ~Us;
203
204   Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & ~forward_ranks_bb(Them, ksq);
205   Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
206   Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
207
208   Score bonus = make_score(5, 5);
209
210   File center = Utility::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G);
211   for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
212   {
213       b = ourPawns & file_bb(f);
214       int ourRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
215
216       b = theirPawns & file_bb(f);
217       int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
218
219       File d = File(edge_distance(f));
220       bonus += make_score(ShelterStrength[d][ourRank], 0);
221
222       if (ourRank && (ourRank == theirRank - 1))
223           bonus -= BlockedStorm * int(theirRank == RANK_3);
224       else
225           bonus -= make_score(UnblockedStorm[d][theirRank], 0);
226   }
227
228   return bonus;
229 }
230
231
232 /// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
233 /// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
234
235 template<Color Us>
236 Score Entry::do_king_safety(const Position& pos) {
237
238   Square ksq = pos.square<KING>(Us);
239   kingSquares[Us] = ksq;
240   castlingRights[Us] = pos.castling_rights(Us);
241   auto compare = [](Score a, Score b) { return mg_value(a) < mg_value(b); };
242
243   Score shelter = evaluate_shelter<Us>(pos, ksq);
244
245   // If we can castle use the bonus after castling if it is bigger
246
247   if (pos.can_castle(Us & KING_SIDE))
248       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)), compare);
249
250   if (pos.can_castle(Us & QUEEN_SIDE))
251       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)), compare);
252
253   // In endgame we like to bring our king near our closest pawn
254   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
255   int minPawnDist = 6;
256
257   if (pawns & PseudoAttacks[KING][ksq])
258       minPawnDist = 1;
259   else while (pawns)
260       minPawnDist = std::min(minPawnDist, distance(ksq, pop_lsb(&pawns)));
261
262   return shelter - make_score(0, 16 * minPawnDist);
263 }
264
265 // Explicit template instantiation
266 template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos);
267 template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos);
268
269 } // namespace Pawns