]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/pawns.cpp
Set UCI_ShowWDL by default to false
[stockfish] / src / pawns.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23
24 #include "bitboard.h"
25 #include "pawns.h"
26 #include "position.h"
27 #include "thread.h"
28
29 namespace {
30
31   #define V Value
32   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
33
34   // Pawn penalties
35   constexpr Score Backward      = S( 9, 24);
36   constexpr Score Doubled       = S(11, 56);
37   constexpr Score Isolated      = S( 5, 15);
38   constexpr Score WeakLever     = S( 0, 56);
39   constexpr Score WeakUnopposed = S(13, 27);
40
41   constexpr Score BlockedStorm[RANK_NB] = {
42     S(0, 0), S(0, 0), S(76, 78), S(-10, 15), S(-7, 10), S(-4, 6), S(-1, 2)
43   };
44
45   // Connected pawn bonus
46   constexpr int Connected[RANK_NB] = { 0, 7, 8, 12, 29, 48, 86 };
47
48   // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
49   // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
50   constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
51     { V( -6), V( 81), V( 93), V( 58), V( 39), V( 18), V(  25) },
52     { V(-43), V( 61), V( 35), V(-49), V(-29), V(-11), V( -63) },
53     { V(-10), V( 75), V( 23), V( -2), V( 32), V(  3), V( -45) },
54     { V(-39), V(-13), V(-29), V(-52), V(-48), V(-67), V(-166) }
55   };
56
57   // Danger of enemy pawns moving toward our king by [distance from edge][rank].
58   // RANK_1 = 0 is used for files where the enemy has no pawn, or their pawn
59   // is behind our king. Note that UnblockedStorm[0][1-2] accommodate opponent pawn
60   // on edge, likely blocked by our king.
61   constexpr Value UnblockedStorm[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
62     { V( 85), V(-289), V(-166), V(97), V(50), V( 45), V( 50) },
63     { V( 46), V( -25), V( 122), V(45), V(37), V(-10), V( 20) },
64     { V( -6), V(  51), V( 168), V(34), V(-2), V(-22), V(-14) },
65     { V(-15), V( -11), V( 101), V( 4), V(11), V(-15), V(-29) }
66   };
67
68   #undef S
69   #undef V
70
71
72   /// evaluate() calculates a score for the static pawn structure of the given position.
73   /// We cannot use the location of pieces or king in this function, as the evaluation
74   /// of the pawn structure will be stored in a small cache for speed reasons, and will
75   /// be re-used even when the pieces have moved.
76
77   template<Color Us>
78   Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
79
80     constexpr Color     Them = ~Us;
81     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
82
83     Bitboard neighbours, stoppers, support, phalanx, opposed;
84     Bitboard lever, leverPush, blocked;
85     Square s;
86     bool backward, passed, doubled;
87     Score score = SCORE_ZERO;
88     const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
89
90     Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
91     Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
92
93     Bitboard doubleAttackThem = pawn_double_attacks_bb<Them>(theirPawns);
94
95     e->passedPawns[Us] = 0;
96     e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
97     e->pawnAttacks[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
98     e->blockedCount += popcount(shift<Up>(ourPawns) & (theirPawns | doubleAttackThem));
99
100     // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
101     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
102     {
103         assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
104
105         Rank r = relative_rank(Us, s);
106
107         // Flag the pawn
108         opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
109         blocked    = theirPawns & (s + Up);
110         stoppers   = theirPawns & passed_pawn_span(Us, s);
111         lever      = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s);
112         leverPush  = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s + Up);
113         doubled    = ourPawns   & (s - Up);
114         neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(s);
115         phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
116         support    = neighbours & rank_bb(s - Up);
117
118         // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on
119         // the adjacent files and cannot safely advance.
120         backward =  !(neighbours & forward_ranks_bb(Them, s + Up))
121                   && (leverPush | blocked);
122
123         // Compute additional span if pawn is not backward nor blocked
124         if (!backward && !blocked)
125             e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
126
127         // A pawn is passed if one of the three following conditions is true:
128         // (a) there is no stoppers except some levers
129         // (b) the only stoppers are the leverPush, but we outnumber them
130         // (c) there is only one front stopper which can be levered.
131         //     (Refined in Evaluation::passed)
132         passed =   !(stoppers ^ lever)
133                 || (   !(stoppers ^ leverPush)
134                     && popcount(phalanx) >= popcount(leverPush))
135                 || (   stoppers == blocked && r >= RANK_5
136                     && (shift<Up>(support) & ~(theirPawns | doubleAttackThem)));
137
138         passed &= !(forward_file_bb(Us, s) & ourPawns);
139
140         // Passed pawns will be properly scored later in evaluation when we have
141         // full attack info.
142         if (passed)
143             e->passedPawns[Us] |= s;
144
145         // Score this pawn
146         if (support | phalanx)
147         {
148             int v =  Connected[r] * (4 + 2 * bool(phalanx) - 2 * bool(opposed) - bool(blocked)) / 2
149                    + 21 * popcount(support);
150
151             score += make_score(v, v * (r - 2) / 4);
152         }
153
154         else if (!neighbours)
155         {
156             if (     opposed
157                 &&  (ourPawns & forward_file_bb(Them, s))
158                 && !(theirPawns & adjacent_files_bb(s)))
159                 score -= Doubled;
160             else
161                 score -=  Isolated
162                         + WeakUnopposed * !opposed;
163         }
164
165         else if (backward)
166             score -=  Backward
167                     + WeakUnopposed * !opposed;
168
169         if (!support)
170             score -=  Doubled * doubled
171                     + WeakLever * more_than_one(lever);
172     }
173
174     return score;
175   }
176
177 } // namespace
178
179 namespace Pawns {
180
181
182 /// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
183 /// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
184 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
185 /// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
186
187 Entry* probe(const Position& pos) {
188
189   Key key = pos.pawn_key();
190   Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
191
192   if (e->key == key)
193       return e;
194
195   e->key = key;
196   e->blockedCount = 0;
197   e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
198   e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
199
200   return e;
201 }
202
203
204 /// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
205 /// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
206
207 template<Color Us>
208 Score Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) const {
209
210   constexpr Color Them = ~Us;
211
212   Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & ~forward_ranks_bb(Them, ksq);
213   Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us) & ~pawnAttacks[Them];
214   Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
215
216   Score bonus = make_score(5, 5);
217
218   File center = Utility::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G);
219   for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
220   {
221       b = ourPawns & file_bb(f);
222       int ourRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
223
224       b = theirPawns & file_bb(f);
225       int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
226
227       int d = edge_distance(f);
228       bonus += make_score(ShelterStrength[d][ourRank], 0);
229
230       if (ourRank && (ourRank == theirRank - 1))
231           bonus -= BlockedStorm[theirRank];
232       else
233           bonus -= make_score(UnblockedStorm[d][theirRank], 0);
234   }
235
236   return bonus;
237 }
238
239
240 /// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
241 /// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
242
243 template<Color Us>
244 Score Entry::do_king_safety(const Position& pos) {
245
246   Square ksq = pos.square<KING>(Us);
247   kingSquares[Us] = ksq;
248   castlingRights[Us] = pos.castling_rights(Us);
249   auto compare = [](Score a, Score b) { return mg_value(a) < mg_value(b); };
250
251   Score shelter = evaluate_shelter<Us>(pos, ksq);
252
253   // If we can castle use the bonus after castling if it is bigger
254
255   if (pos.can_castle(Us & KING_SIDE))
256       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)), compare);
257
258   if (pos.can_castle(Us & QUEEN_SIDE))
259       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)), compare);
260
261   // In endgame we like to bring our king near our closest pawn
262   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
263   int minPawnDist = 6;
264
265   if (pawns & attacks_bb<KING>(ksq))
266       minPawnDist = 1;
267   else while (pawns)
268       minPawnDist = std::min(minPawnDist, distance(ksq, pop_lsb(&pawns)));
269
270   return shelter - make_score(0, 16 * minPawnDist);
271 }
272
273 // Explicit template instantiation
274 template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos);
275 template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos);
276
277 } // namespace Pawns