]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/pawns.cpp
d741b2ef1b3ef0078cd550e010ba58c94924d3ba
[stockfish] / src / pawns.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23
24 #include "bitboard.h"
25 #include "pawns.h"
26 #include "position.h"
27 #include "thread.h"
28
29 namespace {
30
31   #define V Value
32   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
33
34   // Pawn penalties
35   constexpr Score Backward      = S( 9, 24);
36   constexpr Score Doubled       = S(11, 56);
37   constexpr Score Isolated      = S( 5, 15);
38   constexpr Score WeakLever     = S( 0, 56);
39   constexpr Score WeakUnopposed = S(13, 27);
40
41   constexpr Score BlockedStorm[RANK_NB]  = {S( 0, 0), S( 0, 0), S( 76, 78), S(-10, 15), S(-7, 10), S(-4, 6), S(-1, 2)};
42
43   // Connected pawn bonus
44   constexpr int Connected[RANK_NB] = { 0, 7, 8, 12, 29, 48, 86 };
45
46   // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
47   // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
48   constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
49     { V( -6), V( 81), V( 93), V( 58), V( 39), V( 18), V(  25) },
50     { V(-43), V( 61), V( 35), V(-49), V(-29), V(-11), V( -63) },
51     { V(-10), V( 75), V( 23), V( -2), V( 32), V(  3), V( -45) },
52     { V(-39), V(-13), V(-29), V(-52), V(-48), V(-67), V(-166) }
53   };
54
55   // Danger of enemy pawns moving toward our king by [distance from edge][rank].
56   // RANK_1 = 0 is used for files where the enemy has no pawn, or their pawn
57   // is behind our king. Note that UnblockedStorm[0][1-2] accommodate opponent pawn
58   // on edge, likely blocked by our king.
59   constexpr Value UnblockedStorm[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
60     { V( 85), V(-289), V(-166), V(97), V(50), V( 45), V( 50) },
61     { V( 46), V( -25), V( 122), V(45), V(37), V(-10), V( 20) },
62     { V( -6), V(  51), V( 168), V(34), V(-2), V(-22), V(-14) },
63     { V(-15), V( -11), V( 101), V( 4), V(11), V(-15), V(-29) }
64   };
65
66   #undef S
67   #undef V
68
69
70   /// evaluate() calculates a score for the static pawn structure of the given position.
71   /// We cannot use the location of pieces or king in this function, as the evaluation
72   /// of the pawn structure will be stored in a small cache for speed reasons, and will
73   /// be re-used even when the pieces have moved.
74
75   template<Color Us>
76   Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
77
78     constexpr Color     Them = ~Us;
79     constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
80
81     Bitboard neighbours, stoppers, support, phalanx, opposed;
82     Bitboard lever, leverPush, blocked;
83     Square s;
84     bool backward, passed, doubled;
85     Score score = SCORE_ZERO;
86     const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
87
88     Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
89     Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
90
91     Bitboard doubleAttackThem = pawn_double_attacks_bb<Them>(theirPawns);
92
93     e->passedPawns[Us] = 0;
94     e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
95     e->pawnAttacks[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
96     e->blockedCount += popcount(shift<Up>(ourPawns) & (theirPawns | doubleAttackThem));
97
98     // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
99     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
100     {
101         assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
102
103         Rank r = relative_rank(Us, s);
104
105         // Flag the pawn
106         opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
107         blocked    = theirPawns & (s + Up);
108         stoppers   = theirPawns & passed_pawn_span(Us, s);
109         lever      = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s);
110         leverPush  = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s + Up);
111         doubled    = ourPawns   & (s - Up);
112         neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(s);
113         phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
114         support    = neighbours & rank_bb(s - Up);
115
116         // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on
117         // the adjacent files and cannot safely advance.
118         backward =  !(neighbours & forward_ranks_bb(Them, s + Up))
119                   && (leverPush | blocked);
120
121         // Compute additional span if pawn is not backward nor blocked
122         if (!backward && !blocked)
123             e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
124
125         // A pawn is passed if one of the three following conditions is true:
126         // (a) there is no stoppers except some levers
127         // (b) the only stoppers are the leverPush, but we outnumber them
128         // (c) there is only one front stopper which can be levered.
129         //     (Refined in Evaluation::passed)
130         passed =   !(stoppers ^ lever)
131                 || (   !(stoppers ^ leverPush)
132                     && popcount(phalanx) >= popcount(leverPush))
133                 || (   stoppers == blocked && r >= RANK_5
134                     && (shift<Up>(support) & ~(theirPawns | doubleAttackThem)));
135
136         passed &= !(forward_file_bb(Us, s) & ourPawns);
137
138         // Passed pawns will be properly scored later in evaluation when we have
139         // full attack info.
140         if (passed)
141             e->passedPawns[Us] |= s;
142
143         // Score this pawn
144         if (support | phalanx)
145         {
146             int v =  Connected[r] * (4 + 2 * bool(phalanx) - 2 * bool(opposed) - bool(blocked)) / 2
147                    + 21 * popcount(support);
148
149             score += make_score(v, v * (r - 2) / 4);
150         }
151
152         else if (!neighbours)
153         {
154             if (     opposed
155                 &&  (ourPawns & forward_file_bb(Them, s))
156                 && !(theirPawns & adjacent_files_bb(s)))
157                 score -= Doubled;
158             else
159                 score -=  Isolated
160                         + WeakUnopposed * !opposed;
161         }
162
163         else if (backward)
164             score -=  Backward
165                     + WeakUnopposed * !opposed;
166
167         if (!support)
168             score -=  Doubled * doubled
169                     + WeakLever * more_than_one(lever);
170     }
171
172     return score;
173   }
174
175 } // namespace
176
177 namespace Pawns {
178
179
180 /// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
181 /// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
182 /// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
183 /// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
184
185 Entry* probe(const Position& pos) {
186
187   Key key = pos.pawn_key();
188   Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
189
190   if (e->key == key)
191       return e;
192
193   e->key = key;
194   e->blockedCount = 0;
195   e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
196   e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
197
198   return e;
199 }
200
201
202 /// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
203 /// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
204
205 template<Color Us>
206 Score Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) const {
207
208   constexpr Color Them = ~Us;
209
210   Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & ~forward_ranks_bb(Them, ksq);
211   Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us) & ~pawnAttacks[Them];
212   Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
213
214   Score bonus = make_score(5, 5);
215
216   File center = Utility::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G);
217   for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
218   {
219       b = ourPawns & file_bb(f);
220       int ourRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
221
222       b = theirPawns & file_bb(f);
223       int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
224
225       int d = edge_distance(f);
226       bonus += make_score(ShelterStrength[d][ourRank], 0);
227
228       if (ourRank && (ourRank == theirRank - 1))
229           bonus -= BlockedStorm[theirRank];
230       else
231           bonus -= make_score(UnblockedStorm[d][theirRank], 0);
232   }
233
234   return bonus;
235 }
236
237
238 /// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
239 /// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
240
241 template<Color Us>
242 Score Entry::do_king_safety(const Position& pos) {
243
244   Square ksq = pos.square<KING>(Us);
245   kingSquares[Us] = ksq;
246   castlingRights[Us] = pos.castling_rights(Us);
247   auto compare = [](Score a, Score b) { return mg_value(a) < mg_value(b); };
248
249   Score shelter = evaluate_shelter<Us>(pos, ksq);
250
251   // If we can castle use the bonus after castling if it is bigger
252
253   if (pos.can_castle(Us & KING_SIDE))
254       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)), compare);
255
256   if (pos.can_castle(Us & QUEEN_SIDE))
257       shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)), compare);
258
259   // In endgame we like to bring our king near our closest pawn
260   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
261   int minPawnDist = 6;
262
263   if (pawns & attacks_bb<KING>(ksq))
264       minPawnDist = 1;
265   else while (pawns)
266       minPawnDist = std::min(minPawnDist, distance(ksq, pop_lsb(&pawns)));
267
268   return shelter - make_score(0, 16 * minPawnDist);
269 }
270
271 // Explicit template instantiation
272 template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos);
273 template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos);
274
275 } // namespace Pawns