]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Simplify Chess 960 castling
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2021 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Zobrist {
38
39   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
40   Key enpassant[FILE_NB];
41   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
42   Key side, noPawns;
43 }
44
45 namespace {
46
47 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
48
49 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
50                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
51 } // namespace
52
53
54 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
55
56 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
57
58   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
59
60   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
61   {
62       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
63           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
64
65       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
66   }
67
68   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
69      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
70      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
71      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
72
73   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
74       os << UCI::square(pop_lsb(&b)) << " ";
75
76   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
77       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
78   {
79       StateInfo st;
80       ASSERT_ALIGNED(&st, Eval::NNUE::kCacheLineSize);
81
82       Position p;
83       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
84       Tablebases::ProbeState s1, s2;
85       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
86       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
87       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
88          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
89   }
90
91   return os;
92 }
93
94
95 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
96 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
97 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
98
99 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
100 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
101 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
102
103 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
104 Key cuckoo[8192];
105 Move cuckooMove[8192];
106
107
108 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
109
110 void Position::init() {
111
112   PRNG rng(1070372);
113
114   for (Piece pc : Pieces)
115       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
116           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
117
118   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
119       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
120
121   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
122       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
123
124   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
125   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
126
127   // Prepare the cuckoo tables
128   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
129   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
130   int count = 0;
131   for (Piece pc : Pieces)
132       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
133           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
134               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
135               {
136                   Move move = make_move(s1, s2);
137                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
138                   int i = H1(key);
139                   while (true)
140                   {
141                       std::swap(cuckoo[i], key);
142                       std::swap(cuckooMove[i], move);
143                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
144                           break;
145                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
146                   }
147                   count++;
148              }
149   assert(count == 3668);
150 }
151
152
153 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
154 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
155 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
156
157 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
158 /*
159    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
160
161    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
162
163    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
164       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
165       square are described from file A through file H. Following the Standard
166       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
167       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
168       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
169       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
170       separates ranks.
171
172    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
173
174    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
175       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
176       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
177       can castle queenside).
178
179    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
180       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
181       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
182       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
183       is a pawn that might have advanced two squares.
184
185    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
186       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
187       fifty-move rule.
188
189    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
190       incremented after Black's move.
191 */
192
193   unsigned char col, row, token;
194   size_t idx;
195   Square sq = SQ_A8;
196   std::istringstream ss(fenStr);
197
198   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
199   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
200   st = si;
201
202   ss >> std::noskipws;
203
204   // 1. Piece placement
205   while ((ss >> token) && !isspace(token))
206   {
207       if (isdigit(token))
208           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
209
210       else if (token == '/')
211           sq += 2 * SOUTH;
212
213       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos) {
214           put_piece(Piece(idx), sq);
215           ++sq;
216       }
217   }
218
219   // 2. Active color
220   ss >> token;
221   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
222   ss >> token;
223
224   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
225   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
226   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
227   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
228   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
229   while ((ss >> token) && !isspace(token))
230   {
231       Square rsq;
232       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
233       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
234
235       token = char(toupper(token));
236
237       if (token == 'K')
238           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
239
240       else if (token == 'Q')
241           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
242
243       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
244           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
245
246       else
247           continue;
248
249       set_castling_right(c, rsq);
250   }
251
252   // 4. En passant square.
253   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
254   bool enpassant = false;
255
256   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
257       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
258   {
259       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
260
261       // En passant square will be considered only if
262       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
263       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
264       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
265       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
266                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
267                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))));
268   }
269
270   if (!enpassant)
271       st->epSquare = SQ_NONE;
272
273   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
274   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
275
276   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
277   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
278   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
279
280   chess960 = isChess960;
281   thisThread = th;
282   set_state(st);
283   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::INIT;
284   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::INIT;
285
286   assert(pos_is_ok());
287
288   return *this;
289 }
290
291
292 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
293 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
294
295 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
296
297   Square kfrom = square<KING>(c);
298   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
299
300   st->castlingRights |= cr;
301   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
302   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
303   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
304
305   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
306   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
307
308   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto) | rto | kto)
309                     & ~(kfrom | rfrom);
310 }
311
312
313 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
314
315 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
316
317   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
318   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
319
320   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
321
322   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
323   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
324   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
325   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
326   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
327   si->checkSquares[KING]   = 0;
328 }
329
330
331 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
332 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
333 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
334 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
335
336 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
337
338   si->key = si->materialKey = 0;
339   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
340   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
341   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
342
343   set_check_info(si);
344
345   for (Bitboard b = pieces(); b; )
346   {
347       Square s = pop_lsb(&b);
348       Piece pc = piece_on(s);
349       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
350
351       if (type_of(pc) == PAWN)
352           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
353
354       else if (type_of(pc) != KING)
355           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
356   }
357
358   if (si->epSquare != SQ_NONE)
359       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
360
361   if (sideToMove == BLACK)
362       si->key ^= Zobrist::side;
363
364   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
365
366   for (Piece pc : Pieces)
367       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
368           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
369 }
370
371
372 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
373 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
374 /// get the material key out of an endgame code.
375
376 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
377
378   assert(code[0] == 'K');
379
380   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
381                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
382
383   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
384   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
385
386   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
387
388   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
389                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
390
391   return set(fenStr, false, si, nullptr);
392 }
393
394
395 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
396 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
397
398 const string Position::fen() const {
399
400   int emptyCnt;
401   std::ostringstream ss;
402
403   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
404   {
405       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
406       {
407           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
408               ++emptyCnt;
409
410           if (emptyCnt)
411               ss << emptyCnt;
412
413           if (f <= FILE_H)
414               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
415       }
416
417       if (r > RANK_1)
418           ss << '/';
419   }
420
421   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
422
423   if (can_castle(WHITE_OO))
424       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
425
426   if (can_castle(WHITE_OOO))
427       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
428
429   if (can_castle(BLACK_OO))
430       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
431
432   if (can_castle(BLACK_OOO))
433       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
434
435   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
436       ss << '-';
437
438   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
439      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
440
441   return ss.str();
442 }
443
444
445 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
446 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
447 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
448 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
449 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
450 /// or the same of the color of the slider.
451
452 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
453
454   Bitboard blockers = 0;
455   pinners = 0;
456
457   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
458   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
459                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
460   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
461
462   while (snipers)
463   {
464     Square sniperSq = pop_lsb(&snipers);
465     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
466
467     if (b && !more_than_one(b))
468     {
469         blockers |= b;
470         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
471             pinners |= sniperSq;
472     }
473   }
474   return blockers;
475 }
476
477
478 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
479 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
480
481 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
482
483   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
484         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
485         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
486         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
487         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
488         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
489 }
490
491
492 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
493
494 bool Position::legal(Move m) const {
495
496   assert(is_ok(m));
497
498   Color us = sideToMove;
499   Square from = from_sq(m);
500   Square to = to_sq(m);
501
502   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
503   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
504
505   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
506   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
507   // the move is made.
508   if (type_of(m) == EN_PASSANT)
509   {
510       Square ksq = square<KING>(us);
511       Square capsq = to - pawn_push(us);
512       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
513
514       assert(to == ep_square());
515       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
516       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
517       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
518
519       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
520             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
521   }
522
523   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
524   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
525   if (type_of(m) == CASTLING)
526   {
527       // After castling, the rook and king final positions are the same in
528       // Chess960 as they would be in standard chess.
529       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
530       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
531
532       for (Square s = to; s != from; s += step)
533           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
534               return false;
535
536       // In case of Chess960, verify if the Rook blocks some checks
537       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
538       return !chess960 || !(blockers_for_king(us) & to_sq(m));
539   }
540
541   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
542   // attacked by the opponent.
543   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
544       return !(attackers_to(to) & pieces(~us));
545
546   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
547   // is moving along the ray towards or away from the king.
548   return   !(blockers_for_king(us) & from)
549         ||  aligned(from, to, square<KING>(us));
550 }
551
552
553 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
554 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
555 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
556
557 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
558
559   Color us = sideToMove;
560   Square from = from_sq(m);
561   Square to = to_sq(m);
562   Piece pc = moved_piece(m);
563
564   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
565   // yet we skip the legality check of MoveList<LEGAL>().
566   if (type_of(m) != NORMAL)
567       return checkers() ? MoveList<    EVASIONS>(*this).contains(m)
568                         : MoveList<NON_EVASIONS>(*this).contains(m);
569
570   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
571   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
572       return false;
573
574   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
575   // move, the move is obviously not legal.
576   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
577       return false;
578
579   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
580   if (pieces(us) & to)
581       return false;
582
583   // Handle the special case of a pawn move
584   if (type_of(pc) == PAWN)
585   {
586       // We have already handled promotion moves, so destination
587       // cannot be on the 8th/1st rank.
588       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
589           return false;
590
591       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
592           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
593           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
594                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
595                && empty(to)
596                && empty(to - pawn_push(us))))
597           return false;
598   }
599   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
600       return false;
601
602   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
603   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
604   // kind of moves are filtered out here.
605   if (checkers())
606   {
607       if (type_of(pc) != KING)
608       {
609           // Double check? In this case a king move is required
610           if (more_than_one(checkers()))
611               return false;
612
613           // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
614           if (!((between_bb(lsb(checkers()), square<KING>(us)) | checkers()) & to))
615               return false;
616       }
617       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
618       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
619       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
620           return false;
621   }
622
623   return true;
624 }
625
626
627 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
628
629 bool Position::gives_check(Move m) const {
630
631   assert(is_ok(m));
632   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
633
634   Square from = from_sq(m);
635   Square to = to_sq(m);
636
637   // Is there a direct check?
638   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
639       return true;
640
641   // Is there a discovered check?
642   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
643       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
644       return true;
645
646   switch (type_of(m))
647   {
648   case NORMAL:
649       return false;
650
651   case PROMOTION:
652       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
653
654   // En passant capture with check? We have already handled the case
655   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
656   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
657   // the captured pawn.
658   case EN_PASSANT:
659   {
660       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
661       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
662
663       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
664             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
665   }
666   default: //CASTLING
667   {
668       // Castling is encoded as 'king captures the rook'
669       Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
670       Square rto = relative_square(sideToMove, to > from ? SQ_F1 : SQ_D1);
671
672       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & ksq)
673             && (attacks_bb<ROOK>(rto, pieces() ^ from ^ to) & ksq);
674   }
675   }
676 }
677
678
679 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
680 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
681 /// moves should be filtered out before this function is called.
682
683 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
684
685   assert(is_ok(m));
686   assert(&newSt != st);
687
688   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
689   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
690
691   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
692   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
693   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
694   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
695   newSt.previous = st;
696   st = &newSt;
697
698   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
699   // in case of a capture or a pawn move.
700   ++gamePly;
701   ++st->rule50;
702   ++st->pliesFromNull;
703
704   // Used by NNUE
705   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
706   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
707   auto& dp = st->dirtyPiece;
708   dp.dirty_num = 1;
709
710   Color us = sideToMove;
711   Color them = ~us;
712   Square from = from_sq(m);
713   Square to = to_sq(m);
714   Piece pc = piece_on(from);
715   Piece captured = type_of(m) == EN_PASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
716
717   assert(color_of(pc) == us);
718   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
719   assert(type_of(captured) != KING);
720
721   if (type_of(m) == CASTLING)
722   {
723       assert(pc == make_piece(us, KING));
724       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
725
726       Square rfrom, rto;
727       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
728
729       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
730       captured = NO_PIECE;
731   }
732
733   if (captured)
734   {
735       Square capsq = to;
736
737       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
738       // update non-pawn material.
739       if (type_of(captured) == PAWN)
740       {
741           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
742           {
743               capsq -= pawn_push(us);
744
745               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
746               assert(to == st->epSquare);
747               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
748               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
749               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
750           }
751
752           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
753       }
754       else
755           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
756
757       if (Eval::useNNUE)
758       {
759           dp.dirty_num = 2;  // 1 piece moved, 1 piece captured
760           dp.piece[1] = captured;
761           dp.from[1] = capsq;
762           dp.to[1] = SQ_NONE;
763       }
764
765       // Update board and piece lists
766       remove_piece(capsq);
767
768       if (type_of(m) == EN_PASSANT)
769           board[capsq] = NO_PIECE;
770
771       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
772       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
773       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
774       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
775
776       // Reset rule 50 counter
777       st->rule50 = 0;
778   }
779
780   // Update hash key
781   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
782
783   // Reset en passant square
784   if (st->epSquare != SQ_NONE)
785   {
786       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
787       st->epSquare = SQ_NONE;
788   }
789
790   // Update castling rights if needed
791   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
792   {
793       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
794       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
795       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
796   }
797
798   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
799   if (type_of(m) != CASTLING)
800   {
801       if (Eval::useNNUE)
802       {
803           dp.piece[0] = pc;
804           dp.from[0] = from;
805           dp.to[0] = to;
806       }
807
808       move_piece(from, to);
809   }
810
811   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
812   if (type_of(pc) == PAWN)
813   {
814       // Set en passant square if the moved pawn can be captured
815       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
816           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
817       {
818           st->epSquare = to - pawn_push(us);
819           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
820       }
821
822       else if (type_of(m) == PROMOTION)
823       {
824           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
825
826           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
827           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
828
829           remove_piece(to);
830           put_piece(promotion, to);
831
832           if (Eval::useNNUE)
833           {
834               // Promoting pawn to SQ_NONE, promoted piece from SQ_NONE
835               dp.to[0] = SQ_NONE;
836               dp.piece[dp.dirty_num] = promotion;
837               dp.from[dp.dirty_num] = SQ_NONE;
838               dp.to[dp.dirty_num] = to;
839               dp.dirty_num++;
840           }
841
842           // Update hash keys
843           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
844           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
845           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
846                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
847
848           // Update material
849           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
850       }
851
852       // Update pawn hash key
853       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
854
855       // Reset rule 50 draw counter
856       st->rule50 = 0;
857   }
858
859   // Set capture piece
860   st->capturedPiece = captured;
861
862   // Update the key with the final value
863   st->key = k;
864
865   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
866   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
867
868   sideToMove = ~sideToMove;
869
870   // Update king attacks used for fast check detection
871   set_check_info(st);
872
873   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
874   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
875   // if the position was not repeated.
876   st->repetition = 0;
877   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
878   if (end >= 4)
879   {
880       StateInfo* stp = st->previous->previous;
881       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
882       {
883           stp = stp->previous->previous;
884           if (stp->key == st->key)
885           {
886               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
887               break;
888           }
889       }
890   }
891
892   assert(pos_is_ok());
893 }
894
895
896 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
897 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
898
899 void Position::undo_move(Move m) {
900
901   assert(is_ok(m));
902
903   sideToMove = ~sideToMove;
904
905   Color us = sideToMove;
906   Square from = from_sq(m);
907   Square to = to_sq(m);
908   Piece pc = piece_on(to);
909
910   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
911   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
912
913   if (type_of(m) == PROMOTION)
914   {
915       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
916       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
917       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
918
919       remove_piece(to);
920       pc = make_piece(us, PAWN);
921       put_piece(pc, to);
922   }
923
924   if (type_of(m) == CASTLING)
925   {
926       Square rfrom, rto;
927       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
928   }
929   else
930   {
931       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
932
933       if (st->capturedPiece)
934       {
935           Square capsq = to;
936
937           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
938           {
939               capsq -= pawn_push(us);
940
941               assert(type_of(pc) == PAWN);
942               assert(to == st->previous->epSquare);
943               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
944               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
945               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
946           }
947
948           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
949       }
950   }
951
952   // Finally point our state pointer back to the previous state
953   st = st->previous;
954   --gamePly;
955
956   assert(pos_is_ok());
957 }
958
959
960 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
961 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
962 template<bool Do>
963 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
964
965   bool kingSide = to > from;
966   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
967   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
968   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
969
970   if (Do && Eval::useNNUE)
971   {
972       auto& dp = st->dirtyPiece;
973       dp.piece[0] = make_piece(us, KING);
974       dp.from[0] = from;
975       dp.to[0] = to;
976       dp.piece[1] = make_piece(us, ROOK);
977       dp.from[1] = rfrom;
978       dp.to[1] = rto;
979       dp.dirty_num = 2;
980   }
981
982   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
983   remove_piece(Do ? from : to);
984   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
985   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
986   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
987   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
988 }
989
990
991 /// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": it flips
992 /// the side to move without executing any move on the board.
993
994 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
995
996   assert(!checkers());
997   assert(&newSt != st);
998
999   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
1000
1001   newSt.previous = st;
1002   st = &newSt;
1003
1004   st->dirtyPiece.dirty_num = 0;
1005   st->dirtyPiece.piece[0] = NO_PIECE; // Avoid checks in UpdateAccumulator()
1006   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
1007   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
1008
1009   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1010   {
1011       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1012       st->epSquare = SQ_NONE;
1013   }
1014
1015   st->key ^= Zobrist::side;
1016   prefetch(TT.first_entry(key()));
1017
1018   ++st->rule50;
1019   st->pliesFromNull = 0;
1020
1021   sideToMove = ~sideToMove;
1022
1023   set_check_info(st);
1024
1025   st->repetition = 0;
1026
1027   assert(pos_is_ok());
1028 }
1029
1030 void Position::undo_null_move() {
1031
1032   assert(!checkers());
1033
1034   st = st->previous;
1035   sideToMove = ~sideToMove;
1036 }
1037
1038
1039 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1040 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1041 /// en passant and promotions.
1042
1043 Key Position::key_after(Move m) const {
1044
1045   Square from = from_sq(m);
1046   Square to = to_sq(m);
1047   Piece pc = piece_on(from);
1048   Piece captured = piece_on(to);
1049   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1050
1051   if (captured)
1052       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1053
1054   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1055 }
1056
1057
1058 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1059 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1060 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1061
1062 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1063
1064   assert(is_ok(m));
1065
1066   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple SEE
1067   if (type_of(m) != NORMAL)
1068       return VALUE_ZERO >= threshold;
1069
1070   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1071
1072   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1073   if (swap < 0)
1074       return false;
1075
1076   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1077   if (swap <= 0)
1078       return true;
1079
1080   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1081   Color stm = color_of(piece_on(from));
1082   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1083   Bitboard stmAttackers, bb;
1084   int res = 1;
1085
1086   while (true)
1087   {
1088       stm = ~stm;
1089       attackers &= occupied;
1090
1091       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1092       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1093           break;
1094
1095       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
1096       // there are pinners on their original square.
1097       if (pinners(~stm) & occupied)
1098           stmAttackers &= ~blockers_for_king(stm);
1099
1100       if (!stmAttackers)
1101           break;
1102
1103       res ^= 1;
1104
1105       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1106       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1107       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1108       {
1109           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1110               break;
1111
1112           occupied ^= lsb(bb);
1113           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1114       }
1115
1116       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1117       {
1118           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1119               break;
1120
1121           occupied ^= lsb(bb);
1122       }
1123
1124       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1125       {
1126           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1127               break;
1128
1129           occupied ^= lsb(bb);
1130           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1131       }
1132
1133       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1134       {
1135           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1136               break;
1137
1138           occupied ^= lsb(bb);
1139           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1140       }
1141
1142       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1143       {
1144           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1145               break;
1146
1147           occupied ^= lsb(bb);
1148           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1149                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1150       }
1151
1152       else // KING
1153            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1154            // reverse the result.
1155           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1156   }
1157
1158   return bool(res);
1159 }
1160
1161
1162 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1163 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1164
1165 bool Position::is_draw(int ply) const {
1166
1167   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1168       return true;
1169
1170   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1171   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1172   return st->repetition && st->repetition < ply;
1173 }
1174
1175
1176 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1177 // of positions since the last capture or pawn move.
1178
1179 bool Position::has_repeated() const {
1180
1181     StateInfo* stc = st;
1182     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1183     while (end-- >= 4)
1184     {
1185         if (stc->repetition)
1186             return true;
1187
1188         stc = stc->previous;
1189     }
1190     return false;
1191 }
1192
1193
1194 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1195 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1196
1197 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1198
1199   int j;
1200
1201   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1202
1203   if (end < 3)
1204     return false;
1205
1206   Key originalKey = st->key;
1207   StateInfo* stp = st->previous;
1208
1209   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1210   {
1211       stp = stp->previous->previous;
1212
1213       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1214       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1215           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1216       {
1217           Move move = cuckooMove[j];
1218           Square s1 = from_sq(move);
1219           Square s2 = to_sq(move);
1220
1221           if (!(between_bb(s1, s2) & pieces()))
1222           {
1223               if (ply > i)
1224                   return true;
1225
1226               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1227               // repetition rather than a move to the current position.
1228               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1229               // the same location, so we have to select which square to check.
1230               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1231                   continue;
1232
1233               // For repetitions before or at the root, require one more
1234               if (stp->repetition)
1235                   return true;
1236           }
1237       }
1238   }
1239   return false;
1240 }
1241
1242
1243 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1244 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1245
1246 void Position::flip() {
1247
1248   string f, token;
1249   std::stringstream ss(fen());
1250
1251   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1252   {
1253       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1254       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1255   }
1256
1257   ss >> token; // Active color
1258   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1259
1260   ss >> token; // Castling availability
1261   f += token + " ";
1262
1263   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1264                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1265
1266   ss >> token; // En passant square
1267   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1268
1269   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1270   f += token;
1271
1272   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1273
1274   assert(pos_is_ok());
1275 }
1276
1277
1278 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1279 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1280 /// This is meant to be helpful when debugging.
1281
1282 bool Position::pos_is_ok() const {
1283
1284   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1285
1286   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1287       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1288       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1289       || (   ep_square() != SQ_NONE
1290           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1291       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1292
1293   if (Fast)
1294       return true;
1295
1296   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1297       || pieceCount[B_KING] != 1
1298       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1299       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1300
1301   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1302       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1303       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1304       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1305
1306   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1307       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1308       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1309       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1310       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1311
1312   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1313       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1314           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1315               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1316
1317   StateInfo si = *st;
1318   ASSERT_ALIGNED(&si, Eval::NNUE::kCacheLineSize);
1319
1320   set_state(&si);
1321   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1322       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1323
1324   for (Piece pc : Pieces)
1325       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1326           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1327           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1328
1329   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1330       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1331       {
1332           if (!can_castle(cr))
1333               continue;
1334
1335           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1336               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1337               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1338               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1339       }
1340
1341   return true;
1342 }