]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Use CheckInfo to compute dcCandidates
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20
21 ////
22 //// Includes
23 ////
24
25 #include <cassert>
26 #include <cstring>
27 #include <fstream>
28 #include <iostream>
29
30 #include "bitcount.h"
31 #include "mersenne.h"
32 #include "movegen.h"
33 #include "movepick.h"
34 #include "position.h"
35 #include "psqtab.h"
36 #include "san.h"
37 #include "tt.h"
38 #include "ucioption.h"
39
40 using std::string;
41
42
43 ////
44 //// Variables
45 ////
46
47 int Position::castleRightsMask[64];
48
49 Key Position::zobrist[2][8][64];
50 Key Position::zobEp[64];
51 Key Position::zobCastle[16];
52 Key Position::zobMaterial[2][8][16];
53 Key Position::zobSideToMove;
54
55 Score Position::PieceSquareTable[16][64];
56
57 static bool RequestPending = false;
58
59
60 /// Constructors
61
62 CheckInfo::CheckInfo(const Position& pos) {
63
64   Color us = pos.side_to_move();
65   Color them = opposite_color(us);
66
67   ksq = pos.king_square(them);
68   dc = pos.discovered_check_candidates(us);
69
70   checkSq[PAWN] = pos.attacks_from<PAWN>(ksq, them);
71   checkSq[KNIGHT] = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq);
72   checkSq[BISHOP] = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq);
73   checkSq[ROOK] = pos.attacks_from<ROOK>(ksq);
74   checkSq[QUEEN] = checkSq[BISHOP] | checkSq[ROOK];
75   checkSq[KING] = EmptyBoardBB;
76 }
77
78 Position::Position(const Position& pos) {
79   copy(pos);
80 }
81
82 Position::Position(const string& fen) {
83   from_fen(fen);
84 }
85
86
87 /// Position::from_fen() initializes the position object with the given FEN
88 /// string. This function is not very robust - make sure that input FENs are
89 /// correct (this is assumed to be the responsibility of the GUI).
90
91 void Position::from_fen(const string& fen) {
92
93   static const string pieceLetters = "KQRBNPkqrbnp";
94   static const Piece pieces[] = { WK, WQ, WR, WB, WN, WP, BK, BQ, BR, BB, BN, BP };
95
96   clear();
97
98   // Board
99   Rank rank = RANK_8;
100   File file = FILE_A;
101   size_t i = 0;
102   for ( ; fen[i] != ' '; i++)
103   {
104       if (isdigit(fen[i]))
105       {
106           // Skip the given number of files
107           file += (fen[i] - '1' + 1);
108           continue;
109       }
110       else if (fen[i] == '/')
111       {
112           file = FILE_A;
113           rank--;
114           continue;
115       }
116       size_t idx = pieceLetters.find(fen[i]);
117       if (idx == string::npos)
118       {
119            std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
120            return;
121       }
122       Square square = make_square(file, rank);
123       put_piece(pieces[idx], square);
124       file++;
125   }
126
127   // Side to move
128   i++;
129   if (fen[i] != 'w' && fen[i] != 'b')
130   {
131       std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
132       return;
133   }
134   sideToMove = (fen[i] == 'w' ? WHITE : BLACK);
135
136   // Castling rights
137   i++;
138   if (fen[i] != ' ')
139   {
140       std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
141       return;
142   }
143
144   i++;
145   while(strchr("KQkqabcdefghABCDEFGH-", fen[i])) {
146     if (fen[i] == '-')
147     {
148       i++;
149       break;
150     }
151     else if(fen[i] == 'K') allow_oo(WHITE);
152     else if(fen[i] == 'Q') allow_ooo(WHITE);
153     else if(fen[i] == 'k') allow_oo(BLACK);
154     else if(fen[i] == 'q') allow_ooo(BLACK);
155     else if(fen[i] >= 'A' && fen[i] <= 'H') {
156       File rookFile, kingFile = FILE_NONE;
157       for(Square square = SQ_B1; square <= SQ_G1; square++)
158         if(piece_on(square) == WK)
159           kingFile = square_file(square);
160       if(kingFile == FILE_NONE) {
161         std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
162         return;
163       }
164       initialKFile = kingFile;
165       rookFile = File(fen[i] - 'A') + FILE_A;
166       if(rookFile < initialKFile) {
167         allow_ooo(WHITE);
168         initialQRFile = rookFile;
169       }
170       else {
171         allow_oo(WHITE);
172         initialKRFile = rookFile;
173       }
174     }
175     else if(fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h') {
176       File rookFile, kingFile = FILE_NONE;
177       for(Square square = SQ_B8; square <= SQ_G8; square++)
178         if(piece_on(square) == BK)
179           kingFile = square_file(square);
180       if(kingFile == FILE_NONE) {
181         std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
182         return;
183       }
184       initialKFile = kingFile;
185       rookFile = File(fen[i] - 'a') + FILE_A;
186       if(rookFile < initialKFile) {
187         allow_ooo(BLACK);
188         initialQRFile = rookFile;
189       }
190       else {
191         allow_oo(BLACK);
192         initialKRFile = rookFile;
193       }
194     }
195     else {
196       std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
197       return;
198     }
199     i++;
200   }
201
202   // Skip blanks
203   while (fen[i] == ' ')
204       i++;
205
206   // En passant square
207   if (    i <= fen.length() - 2
208       && (fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h')
209       && (fen[i+1] == '3' || fen[i+1] == '6'))
210       st->epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
211
212   // Various initialisation
213   for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
214       castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
215
216   castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_1)] ^= (WHITE_OO|WHITE_OOO);
217   castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_8)] ^= (BLACK_OO|BLACK_OOO);
218   castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OO;
219   castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OO;
220   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OOO;
221   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OOO;
222
223   find_checkers();
224
225   st->key = compute_key();
226   st->pawnKey = compute_pawn_key();
227   st->materialKey = compute_material_key();
228   st->value = compute_value();
229   st->npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
230   st->npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
231 }
232
233
234 /// Position::to_fen() converts the position object to a FEN string. This is
235 /// probably only useful for debugging.
236
237 const string Position::to_fen() const {
238
239   static const string pieceLetters = " PNBRQK  pnbrqk";
240   string fen;
241   int skip;
242
243   for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
244   {
245       skip = 0;
246       for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
247       {
248           Square sq = make_square(file, rank);
249           if (!square_is_occupied(sq))
250           {   skip++;
251               continue;
252           }
253           if (skip > 0)
254           {
255               fen += (char)skip + '0';
256               skip = 0;
257           }
258           fen += pieceLetters[piece_on(sq)];
259       }
260       if (skip > 0)
261           fen += (char)skip + '0';
262
263       fen += (rank > RANK_1 ? '/' : ' ');
264   }
265   fen += (sideToMove == WHITE ? "w " : "b ");
266   if (st->castleRights != NO_CASTLES)
267   {
268     if (can_castle_kingside(WHITE))  fen += 'K';
269     if (can_castle_queenside(WHITE)) fen += 'Q';
270     if (can_castle_kingside(BLACK))  fen += 'k';
271     if (can_castle_queenside(BLACK)) fen += 'q';
272   } else
273       fen += '-';
274
275   fen += ' ';
276   if (ep_square() != SQ_NONE)
277       fen += square_to_string(ep_square());
278   else
279       fen += '-';
280
281   return fen;
282 }
283
284
285 /// Position::print() prints an ASCII representation of the position to
286 /// the standard output. If a move is given then also the san is print.
287
288 void Position::print(Move m) const {
289
290   static const string pieceLetters = " PNBRQK  PNBRQK .";
291
292   // Check for reentrancy, as example when called from inside
293   // MovePicker that is used also here in move_to_san()
294   if (RequestPending)
295       return;
296
297   RequestPending = true;
298
299   std::cout << std::endl;
300   if (m != MOVE_NONE)
301   {
302       string col = (color_of_piece_on(move_from(m)) == BLACK ? ".." : "");
303       std::cout << "Move is: " << col << move_to_san(*this, m) << std::endl;
304   }
305   for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
306   {
307       std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl;
308       for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
309       {
310           Square sq = make_square(file, rank);
311           Piece piece = piece_on(sq);
312           if (piece == EMPTY && square_color(sq) == WHITE)
313               piece = NO_PIECE;
314
315           char col = (color_of_piece_on(sq) == BLACK ? '=' : ' ');
316           std::cout << '|' << col << pieceLetters[piece] << col;
317       }
318       std::cout << '|' << std::endl;
319   }
320   std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl
321             << "Fen is: " << to_fen() << std::endl
322             << "Key is: " << st->key << std::endl;
323
324   RequestPending = false;
325 }
326
327
328 /// Position::copy() creates a copy of the input position.
329
330 void Position::copy(const Position& pos) {
331
332   memcpy(this, &pos, sizeof(Position));
333   saveState(); // detach and copy state info
334 }
335
336
337 /// Position:hidden_checkers<>() returns a bitboard of all pinned (against the
338 /// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
339 /// template parameter FindPinned is false, the pieces of the given color
340 /// candidate for a discovery check against the enemy king.
341 /// Note that checkersBB bitboard must be already updated.
342
343 template<bool FindPinned>
344 Bitboard Position::hidden_checkers(Color c) const {
345
346   Bitboard pinners, result = EmptyBoardBB;
347
348   // Pinned pieces protect our king, dicovery checks attack
349   // the enemy king.
350   Square ksq = king_square(FindPinned ? c : opposite_color(c));
351
352   // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
353   // candidate pinned is removed.
354   pinners =  (pieces(ROOK, QUEEN, FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq])
355            | (pieces(BISHOP, QUEEN, FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq]);
356
357   if (FindPinned && pinners)
358       pinners &= ~st->checkersBB;
359
360   while (pinners)
361   {
362       Square s = pop_1st_bit(&pinners);
363       Bitboard b = squares_between(s, ksq) & occupied_squares();
364
365       assert(b);
366
367       if (  !(b & (b - 1)) // Only one bit set?
368           && (b & pieces_of_color(c))) // Is an our piece?
369           result |= b;
370   }
371   return result;
372 }
373
374
375 /// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
376 /// king) pieces for the given color.
377
378 Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
379
380   return hidden_checkers<true>(c);
381 }
382
383
384 /// Position:discovered_check_candidates() returns a bitboard containing all
385 /// pieces for the given side which are candidates for giving a discovered
386 /// check.
387
388 Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
389
390   return hidden_checkers<false>(c);
391 }
392
393 /// Position::attackers_to() computes a bitboard containing all pieces which
394 /// attacks a given square.
395
396 Bitboard Position::attackers_to(Square s) const {
397
398   return  (attacks_from<PAWN>(s, BLACK) & pieces(PAWN, WHITE))
399         | (attacks_from<PAWN>(s, WHITE) & pieces(PAWN, BLACK))
400         | (attacks_from<KNIGHT>(s)      & pieces(KNIGHT))
401         | (attacks_from<ROOK>(s)        & pieces(ROOK, QUEEN))
402         | (attacks_from<BISHOP>(s)      & pieces(BISHOP, QUEEN))
403         | (attacks_from<KING>(s)        & pieces(KING));
404 }
405
406 /// Position::attacks_from() computes a bitboard of all attacks
407 /// of a given piece put in a given square.
408
409 Bitboard Position::attacks_from(Piece p, Square s) const {
410
411   assert(square_is_ok(s));
412
413   switch (p)
414   {
415   case WP:          return attacks_from<PAWN>(s, WHITE);
416   case BP:          return attacks_from<PAWN>(s, BLACK);
417   case WN: case BN: return attacks_from<KNIGHT>(s);
418   case WB: case BB: return attacks_from<BISHOP>(s);
419   case WR: case BR: return attacks_from<ROOK>(s);
420   case WQ: case BQ: return attacks_from<QUEEN>(s);
421   case WK: case BK: return attacks_from<KING>(s);
422   default: break;
423   }
424   return false;
425 }
426
427
428 /// Position::move_attacks_square() tests whether a move from the current
429 /// position attacks a given square.
430
431 bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
432
433   assert(move_is_ok(m));
434   assert(square_is_ok(s));
435
436   Square f = move_from(m), t = move_to(m);
437
438   assert(square_is_occupied(f));
439
440   if (bit_is_set(attacks_from(piece_on(f), t), s))
441       return true;
442
443   // Move the piece and scan for X-ray attacks behind it
444   Bitboard occ = occupied_squares();
445   Color us = color_of_piece_on(f);
446   clear_bit(&occ, f);
447   set_bit(&occ, t);
448   Bitboard xray = ( (rook_attacks_bb(s, occ) &  pieces(ROOK, QUEEN))
449                    |(bishop_attacks_bb(s, occ) & pieces(BISHOP, QUEEN))) & pieces_of_color(us);
450
451   // If we have attacks we need to verify that are caused by our move
452   // and are not already existent ones.
453   return xray && (xray ^ (xray & attacks_from<QUEEN>(s)));
454 }
455
456
457 /// Position::find_checkers() computes the checkersBB bitboard, which
458 /// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2). It
459 /// currently works by calling Position::attackers_to, which is probably
460 /// inefficient. Consider rewriting this function to use the last move
461 /// played, like in non-bitboard versions of Glaurung.
462
463 void Position::find_checkers() {
464
465   Color us = side_to_move();
466   st->checkersBB = attackers_to(king_square(us)) & pieces_of_color(opposite_color(us));
467 }
468
469
470 /// Position::pl_move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
471
472 bool Position::pl_move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
473
474   assert(is_ok());
475   assert(move_is_ok(m));
476   assert(pinned == pinned_pieces(side_to_move()));
477
478   // Castling moves are checked for legality during move generation.
479   if (move_is_castle(m))
480       return true;
481
482   Color us = side_to_move();
483   Square from = move_from(m);
484
485   assert(color_of_piece_on(from) == us);
486   assert(piece_on(king_square(us)) == piece_of_color_and_type(us, KING));
487
488   // En passant captures are a tricky special case. Because they are
489   // rather uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked
490   // after the move is made
491   if (move_is_ep(m))
492   {
493       Color them = opposite_color(us);
494       Square to = move_to(m);
495       Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
496       Bitboard b = occupied_squares();
497       Square ksq = king_square(us);
498
499       assert(to == ep_square());
500       assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
501       assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
502       assert(piece_on(to) == EMPTY);
503
504       clear_bit(&b, from);
505       clear_bit(&b, capsq);
506       set_bit(&b, to);
507
508       return   !(rook_attacks_bb(ksq, b) & pieces(ROOK, QUEEN, them))
509             && !(bishop_attacks_bb(ksq, b) & pieces(BISHOP, QUEEN, them));
510   }
511
512   // If the moving piece is a king, check whether the destination
513   // square is attacked by the opponent.
514   if (type_of_piece_on(from) == KING)
515       return !(attackers_to(move_to(m)) & pieces_of_color(opposite_color(us)));
516
517   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
518   // is moving along the ray towards or away from the king.
519   return (   !pinned
520           || !bit_is_set(pinned, from)
521           || (direction_between_squares(from, king_square(us)) == direction_between_squares(move_to(m), king_square(us))));
522 }
523
524
525 /// Position::pl_move_is_evasion() tests whether a pseudo-legal move is a legal evasion
526
527 bool Position::pl_move_is_evasion(Move m, Bitboard pinned) const
528 {
529   assert(is_check());
530
531   Color us = side_to_move();
532   Square from = move_from(m);
533   Square to = move_to(m);
534
535   // King moves and en-passant captures are verified in pl_move_is_legal()
536   if (type_of_piece_on(from) == KING || move_is_ep(m))
537       return pl_move_is_legal(m, pinned);
538
539   Bitboard target = checkers();
540   Square checksq = pop_1st_bit(&target);
541
542   if (target) // double check ?
543       return false;
544
545   // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
546   target = squares_between(checksq, king_square(us)) | checkers();
547   return bit_is_set(target, to) && pl_move_is_legal(m, pinned);
548 }
549
550
551 /// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check
552
553 bool Position::move_is_check(Move m) const {
554
555   Bitboard dc = discovered_check_candidates(side_to_move());
556   return move_is_check(m, dc);
557 }
558
559 bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
560
561   assert(is_ok());
562   assert(move_is_ok(m));
563   assert(dcCandidates == discovered_check_candidates(side_to_move()));
564
565   Color us = side_to_move();
566   Color them = opposite_color(us);
567   Square from = move_from(m);
568   Square to = move_to(m);
569   Square ksq = king_square(them);
570
571   assert(color_of_piece_on(from) == us);
572   assert(piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(them, KING));
573
574   // Proceed according to the type of the moving piece
575   switch (type_of_piece_on(from))
576   {
577   case PAWN:
578
579       if (bit_is_set(attacks_from<PAWN>(ksq, them), to)) // Normal check?
580           return true;
581
582       if (   dcCandidates // Discovered check?
583           && bit_is_set(dcCandidates, from)
584           && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
585           return true;
586
587       if (move_is_promotion(m)) // Promotion with check?
588       {
589           Bitboard b = occupied_squares();
590           clear_bit(&b, from);
591
592           switch (move_promotion_piece(m))
593           {
594           case KNIGHT:
595               return bit_is_set(attacks_from<KNIGHT>(to), ksq);
596           case BISHOP:
597               return bit_is_set(bishop_attacks_bb(to, b), ksq);
598           case ROOK:
599               return bit_is_set(rook_attacks_bb(to, b), ksq);
600           case QUEEN:
601               return bit_is_set(queen_attacks_bb(to, b), ksq);
602           default:
603               assert(false);
604           }
605       }
606       // En passant capture with check?  We have already handled the case
607       // of direct checks and ordinary discovered check, the only case we
608       // need to handle is the unusual case of a discovered check through the
609       // captured pawn.
610       else if (move_is_ep(m))
611       {
612           Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
613           Bitboard b = occupied_squares();
614           clear_bit(&b, from);
615           clear_bit(&b, capsq);
616           set_bit(&b, to);
617           return  (rook_attacks_bb(ksq, b) & pieces(ROOK, QUEEN, us))
618                 ||(bishop_attacks_bb(ksq, b) & pieces(BISHOP, QUEEN, us));
619       }
620       return false;
621
622   // Test discovered check and normal check according to piece type
623   case KNIGHT:
624     return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
625           || bit_is_set(attacks_from<KNIGHT>(ksq), to);
626
627   case BISHOP:
628     return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
629           || (direction_is_diagonal(ksq, to) && bit_is_set(attacks_from<BISHOP>(ksq), to));
630
631   case ROOK:
632     return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
633           || (direction_is_straight(ksq, to) && bit_is_set(attacks_from<ROOK>(ksq), to));
634
635   case QUEEN:
636       // Discovered checks are impossible!
637       assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
638       return (   (direction_is_straight(ksq, to) && bit_is_set(attacks_from<ROOK>(ksq), to))
639               || (direction_is_diagonal(ksq, to) && bit_is_set(attacks_from<BISHOP>(ksq), to)));
640
641   case KING:
642       // Discovered check?
643       if (   bit_is_set(dcCandidates, from)
644           && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
645           return true;
646
647       // Castling with check?
648       if (move_is_castle(m))
649       {
650           Square kfrom, kto, rfrom, rto;
651           Bitboard b = occupied_squares();
652           kfrom = from;
653           rfrom = to;
654
655           if (rfrom > kfrom)
656           {
657               kto = relative_square(us, SQ_G1);
658               rto = relative_square(us, SQ_F1);
659           } else {
660               kto = relative_square(us, SQ_C1);
661               rto = relative_square(us, SQ_D1);
662           }
663           clear_bit(&b, kfrom);
664           clear_bit(&b, rfrom);
665           set_bit(&b, rto);
666           set_bit(&b, kto);
667           return bit_is_set(rook_attacks_bb(rto, b), ksq);
668       }
669       return false;
670
671   default: // NO_PIECE_TYPE
672       break;
673   }
674   assert(false);
675   return false;
676 }
677
678
679 /// Position::update_checkers() udpates chekers info given the move. It is called
680 /// in do_move() and is faster then find_checkers().
681
682 template<PieceType Piece>
683 inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square from,
684                                       Square to, Bitboard dcCandidates) {
685
686   const bool Bishop = (Piece == QUEEN || Piece == BISHOP);
687   const bool Rook   = (Piece == QUEEN || Piece == ROOK);
688   const bool Slider = Bishop || Rook;
689
690   // Direct checks
691   if (  (   (Bishop && bit_is_set(BishopPseudoAttacks[ksq], to))
692          || (Rook   && bit_is_set(RookPseudoAttacks[ksq], to)))
693       && bit_is_set(attacks_from<Piece>(ksq), to)) // slow, try to early skip
694       set_bit(pCheckersBB, to);
695
696   else if (   Piece != KING
697            && !Slider
698            && bit_is_set(Piece == PAWN ? attacks_from<PAWN>(ksq, opposite_color(sideToMove))
699                                        : attacks_from<Piece>(ksq), to))
700       set_bit(pCheckersBB, to);
701
702   // Discovery checks
703   if (Piece != QUEEN && bit_is_set(dcCandidates, from))
704   {
705       if (Piece != ROOK)
706           (*pCheckersBB) |= (attacks_from<ROOK>(ksq) & pieces(ROOK, QUEEN, side_to_move()));
707
708       if (Piece != BISHOP)
709           (*pCheckersBB) |= (attacks_from<BISHOP>(ksq) & pieces(BISHOP, QUEEN, side_to_move()));
710   }
711 }
712
713
714 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
715 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal.
716 /// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
717
718 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
719
720   do_move(m, newSt, discovered_check_candidates(side_to_move()));
721 }
722
723 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, Bitboard dcCandidates) {
724
725   assert(is_ok());
726   assert(move_is_ok(m));
727
728   Bitboard key = st->key;
729
730   // Copy some fields of old state to our new StateInfo object except the
731   // ones which are recalculated from scratch anyway, then switch our state
732   // pointer to point to the new, ready to be updated, state.
733   struct ReducedStateInfo {
734     Key pawnKey, materialKey;
735     int castleRights, rule50, pliesFromNull;
736     Square epSquare;
737     Value value;
738     Value npMaterial[2];
739   };
740
741   memcpy(&newSt, st, sizeof(ReducedStateInfo));
742   newSt.previous = st;
743   st = &newSt;
744
745   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
746   // detect repetition draws.
747   history[gamePly] = key;
748   gamePly++;
749
750   // Update side to move
751   key ^= zobSideToMove;
752
753   // Increment the 50 moves rule draw counter. Resetting it to zero in the
754   // case of non-reversible moves is taken care of later.
755   st->rule50++;
756   st->pliesFromNull++;
757
758   if (move_is_castle(m))
759   {
760       st->key = key;
761       do_castle_move(m);
762       return;
763   }
764
765   Color us = side_to_move();
766   Color them = opposite_color(us);
767   Square from = move_from(m);
768   Square to = move_to(m);
769   bool ep = move_is_ep(m);
770   bool pm = move_is_promotion(m);
771
772   Piece piece = piece_on(from);
773   PieceType pt = type_of_piece(piece);
774   PieceType capture = ep ? PAWN : type_of_piece_on(to);
775
776   assert(color_of_piece_on(from) == us);
777   assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
778   assert(!(ep || pm) || piece == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
779   assert(!pm || relative_rank(us, to) == RANK_8);
780
781   if (capture)
782       do_capture_move(key, capture, them, to, ep);
783
784   // Update hash key
785   key ^= zobrist[us][pt][from] ^ zobrist[us][pt][to];
786
787   // Reset en passant square
788   if (st->epSquare != SQ_NONE)
789   {
790       key ^= zobEp[st->epSquare];
791       st->epSquare = SQ_NONE;
792   }
793
794   // Update castle rights, try to shortcut a common case
795   int cm = castleRightsMask[from] & castleRightsMask[to];
796   if (cm != ALL_CASTLES && ((cm & st->castleRights) != st->castleRights))
797   {
798       key ^= zobCastle[st->castleRights];
799       st->castleRights &= castleRightsMask[from];
800       st->castleRights &= castleRightsMask[to];
801       key ^= zobCastle[st->castleRights];
802   }
803
804   // Prefetch TT access as soon as we know key is updated
805   TT.prefetch(key);
806
807   // Move the piece
808   Bitboard move_bb = make_move_bb(from, to);
809   do_move_bb(&(byColorBB[us]), move_bb);
810   do_move_bb(&(byTypeBB[pt]), move_bb);
811   do_move_bb(&(byTypeBB[0]), move_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
812
813   board[to] = board[from];
814   board[from] = EMPTY;
815
816   // Update piece lists, note that index[from] is not updated and
817   // becomes stale. This works as long as index[] is accessed just
818   // by known occupied squares.
819   index[to] = index[from];
820   pieceList[us][pt][index[to]] = to;
821
822   // If the moving piece was a pawn do some special extra work
823   if (pt == PAWN)
824   {
825       // Reset rule 50 draw counter
826       st->rule50 = 0;
827
828       // Update pawn hash key
829       st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
830
831       // Set en passant square, only if moved pawn can be captured
832       if ((to ^ from) == 16)
833       {
834           if (attacks_from<PAWN>(from + (us == WHITE ? DELTA_N : DELTA_S), us) & pieces(PAWN, them))
835           {
836               st->epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
837               key ^= zobEp[st->epSquare];
838           }
839       }
840   }
841
842   // Update incremental scores
843   st->value += pst_delta(piece, from, to);
844
845   // Set capture piece
846   st->capture = capture;
847
848   if (pm) // promotion ?
849   {
850       PieceType promotion = move_promotion_piece(m);
851
852       assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
853
854       // Insert promoted piece instead of pawn
855       clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
856       set_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
857       board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
858
859       // Update material key
860       st->materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
861       st->materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
862
863       // Update piece counts
864       pieceCount[us][PAWN]--;
865       pieceCount[us][promotion]++;
866
867       // Update piece lists, move the last pawn at index[to] position
868       // and shrink the list. Add a new promotion piece to the list.
869       Square lastPawnSquare = pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
870       index[lastPawnSquare] = index[to];
871       pieceList[us][PAWN][index[lastPawnSquare]] = lastPawnSquare;
872       pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]] = SQ_NONE;
873       index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
874       pieceList[us][promotion][index[to]] = to;
875
876       // Partially revert hash keys update
877       key ^= zobrist[us][PAWN][to] ^ zobrist[us][promotion][to];
878       st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][to];
879
880       // Partially revert and update incremental scores
881       st->value -= pst(us, PAWN, to);
882       st->value += pst(us, promotion, to);
883
884       // Update material
885       st->npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
886   }
887
888   // Update the key with the final value
889   st->key = key;
890
891   // Update checkers bitboard, piece must be already moved
892   if (ep | pm)
893       st->checkersBB = attackers_to(king_square(them)) & pieces_of_color(us);
894   else
895   {
896       st->checkersBB = EmptyBoardBB;
897       Square ksq = king_square(them);
898       switch (pt)
899       {
900       case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
901       case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
902       case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
903       case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
904       case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);  break;
905       case KING:   update_checkers<KING>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
906       default: assert(false); break;
907       }
908   }
909
910   // Finish
911   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
912   st->value += (sideToMove == WHITE ?  TempoValue : -TempoValue);
913
914   assert(is_ok());
915 }
916
917
918 /// Position::do_capture_move() is a private method used to update captured
919 /// piece info. It is called from the main Position::do_move function.
920
921 void Position::do_capture_move(Bitboard& key, PieceType capture, Color them, Square to, bool ep) {
922
923     assert(capture != KING);
924
925     Square capsq = to;
926
927     if (ep) // en passant ?
928     {
929         capsq = (them == BLACK)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
930
931         assert(to == st->epSquare);
932         assert(relative_rank(opposite_color(them), to) == RANK_6);
933         assert(piece_on(to) == EMPTY);
934         assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
935
936         board[capsq] = EMPTY;
937     }
938
939     // Remove captured piece
940     clear_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
941     clear_bit(&(byTypeBB[capture]), capsq);
942     clear_bit(&(byTypeBB[0]), capsq);
943
944     // Update hash key
945     key ^= zobrist[them][capture][capsq];
946
947     // Update incremental scores
948     st->value -= pst(them, capture, capsq);
949
950     // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key,
951     // otherwise update non-pawn material.
952     if (capture == PAWN)
953         st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
954     else
955         st->npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
956
957     // Update material hash key
958     st->materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
959
960     // Update piece count
961     pieceCount[them][capture]--;
962
963     // Update piece list, move the last piece at index[capsq] position
964     //
965     // WARNING: This is a not perfectly revresible operation. When we
966     // will reinsert the captured piece in undo_move() we will put it
967     // at the end of the list and not in its original place, it means
968     // index[] and pieceList[] are not guaranteed to be invariant to a
969     // do_move() + undo_move() sequence.
970     Square lastPieceSquare = pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
971     index[lastPieceSquare] = index[capsq];
972     pieceList[them][capture][index[lastPieceSquare]] = lastPieceSquare;
973     pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = SQ_NONE;
974
975     // Reset rule 50 counter
976     st->rule50 = 0;
977 }
978
979
980 /// Position::do_castle_move() is a private method used to make a castling
981 /// move. It is called from the main Position::do_move function. Note that
982 /// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
983 /// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
984
985 void Position::do_castle_move(Move m) {
986
987   assert(move_is_ok(m));
988   assert(move_is_castle(m));
989
990   Color us = side_to_move();
991   Color them = opposite_color(us);
992
993   // Reset capture field
994   st->capture = NO_PIECE_TYPE;
995
996   // Find source squares for king and rook
997   Square kfrom = move_from(m);
998   Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
999   Square kto, rto;
1000
1001   assert(piece_on(kfrom) == piece_of_color_and_type(us, KING));
1002   assert(piece_on(rfrom) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
1003
1004   // Find destination squares for king and rook
1005   if (rfrom > kfrom) // O-O
1006   {
1007       kto = relative_square(us, SQ_G1);
1008       rto = relative_square(us, SQ_F1);
1009   } else { // O-O-O
1010       kto = relative_square(us, SQ_C1);
1011       rto = relative_square(us, SQ_D1);
1012   }
1013
1014   // Remove pieces from source squares:
1015   clear_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
1016   clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
1017   clear_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1018   clear_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
1019   clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
1020   clear_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1021
1022   // Put pieces on destination squares:
1023   set_bit(&(byColorBB[us]), kto);
1024   set_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
1025   set_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1026   set_bit(&(byColorBB[us]), rto);
1027   set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
1028   set_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1029   
1030   // Update board array
1031   Piece king = piece_of_color_and_type(us, KING);
1032   Piece rook = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
1033   board[kfrom] = board[rfrom] = EMPTY;
1034   board[kto] = king;
1035   board[rto] = rook;
1036
1037   // Update piece lists
1038   pieceList[us][KING][index[kfrom]] = kto;
1039   pieceList[us][ROOK][index[rfrom]] = rto;
1040   int tmp = index[rfrom]; // In Chess960 could be rto == kfrom
1041   index[kto] = index[kfrom];
1042   index[rto] = tmp;
1043
1044   // Update incremental scores
1045   st->value += pst_delta(king, kfrom, kto);
1046   st->value += pst_delta(rook, rfrom, rto);
1047
1048   // Update hash key
1049   st->key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
1050   st->key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
1051
1052   // Clear en passant square
1053   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1054   {
1055       st->key ^= zobEp[st->epSquare];
1056       st->epSquare = SQ_NONE;
1057   }
1058
1059   // Update castling rights
1060   st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
1061   st->castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
1062   st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
1063
1064   // Reset rule 50 counter
1065   st->rule50 = 0;
1066
1067   // Update checkers BB
1068   st->checkersBB = attackers_to(king_square(them)) & pieces_of_color(us);
1069
1070   // Finish
1071   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
1072   st->value += (sideToMove == WHITE ?  TempoValue : -TempoValue);
1073
1074   assert(is_ok());
1075 }
1076
1077
1078 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
1079 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
1080
1081 void Position::undo_move(Move m) {
1082
1083   assert(is_ok());
1084   assert(move_is_ok(m));
1085
1086   gamePly--;
1087   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
1088
1089   if (move_is_castle(m))
1090   {
1091       undo_castle_move(m);
1092       return;
1093   }
1094
1095   Color us = side_to_move();
1096   Color them = opposite_color(us);
1097   Square from = move_from(m);
1098   Square to = move_to(m);
1099   bool ep = move_is_ep(m);
1100   bool pm = move_is_promotion(m);
1101
1102   PieceType pt = type_of_piece_on(to);
1103
1104   assert(square_is_empty(from));
1105   assert(color_of_piece_on(to) == us);
1106   assert(!pm || relative_rank(us, to) == RANK_8);
1107   assert(!ep || to == st->previous->epSquare);
1108   assert(!ep || relative_rank(us, to) == RANK_6);
1109   assert(!ep || piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
1110
1111   if (pm) // promotion ?
1112   {
1113       PieceType promotion = move_promotion_piece(m);
1114       pt = PAWN;
1115
1116       assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
1117       assert(piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, promotion));
1118
1119       // Replace promoted piece with a pawn
1120       clear_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
1121       set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
1122
1123       // Update piece counts
1124       pieceCount[us][promotion]--;
1125       pieceCount[us][PAWN]++;
1126
1127       // Update piece list replacing promotion piece with a pawn
1128       Square lastPromotionSquare = pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion]];
1129       index[lastPromotionSquare] = index[to];
1130       pieceList[us][promotion][index[lastPromotionSquare]] = lastPromotionSquare;
1131       pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion]] = SQ_NONE;
1132       index[to] = pieceCount[us][PAWN] - 1;
1133       pieceList[us][PAWN][index[to]] = to;
1134   }
1135
1136
1137   // Put the piece back at the source square
1138   Bitboard move_bb = make_move_bb(to, from);
1139   do_move_bb(&(byColorBB[us]), move_bb);
1140   do_move_bb(&(byTypeBB[pt]), move_bb);
1141   do_move_bb(&(byTypeBB[0]), move_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1142
1143   board[from] = piece_of_color_and_type(us, pt);
1144   board[to] = EMPTY;
1145
1146   // Update piece list
1147   index[from] = index[to];
1148   pieceList[us][pt][index[from]] = from;
1149
1150   if (st->capture)
1151   {
1152       Square capsq = to;
1153
1154       if (ep)
1155           capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
1156
1157       assert(st->capture != KING);
1158       assert(!ep || square_is_empty(capsq));
1159
1160       // Restore the captured piece
1161       set_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
1162       set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), capsq);
1163       set_bit(&(byTypeBB[0]), capsq);
1164
1165       board[capsq] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
1166
1167       // Update piece count
1168       pieceCount[them][st->capture]++;
1169
1170       // Update piece list, add a new captured piece in capsq square
1171       index[capsq] = pieceCount[them][st->capture] - 1;
1172       pieceList[them][st->capture][index[capsq]] = capsq;
1173   }
1174
1175   // Finally point our state pointer back to the previous state
1176   st = st->previous;
1177
1178   assert(is_ok());
1179 }
1180
1181
1182 /// Position::undo_castle_move() is a private method used to unmake a castling
1183 /// move. It is called from the main Position::undo_move function. Note that
1184 /// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
1185 /// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
1186
1187 void Position::undo_castle_move(Move m) {
1188
1189   assert(move_is_ok(m));
1190   assert(move_is_castle(m));
1191
1192   // When we have arrived here, some work has already been done by
1193   // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
1194   // so the code below is correct.
1195   Color us = side_to_move();
1196
1197   // Find source squares for king and rook
1198   Square kfrom = move_from(m);
1199   Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
1200   Square kto, rto;
1201
1202   // Find destination squares for king and rook
1203   if (rfrom > kfrom) // O-O
1204   {
1205       kto = relative_square(us, SQ_G1);
1206       rto = relative_square(us, SQ_F1);
1207   } else { // O-O-O
1208       kto = relative_square(us, SQ_C1);
1209       rto = relative_square(us, SQ_D1);
1210   }
1211
1212   assert(piece_on(kto) == piece_of_color_and_type(us, KING));
1213   assert(piece_on(rto) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
1214   
1215   // Remove pieces from destination squares:
1216   clear_bit(&(byColorBB[us]), kto);
1217   clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
1218   clear_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1219   clear_bit(&(byColorBB[us]), rto);
1220   clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
1221   clear_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1222  
1223   // Put pieces on source squares:
1224   set_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
1225   set_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
1226   set_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1227   set_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
1228   set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
1229   set_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
1230
1231   // Update board
1232   board[rto] = board[kto] = EMPTY;
1233   board[rfrom] = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
1234   board[kfrom] = piece_of_color_and_type(us, KING);
1235
1236   // Update piece lists
1237   pieceList[us][KING][index[kto]] = kfrom;
1238   pieceList[us][ROOK][index[rto]] = rfrom;
1239   int tmp = index[rto];  // In Chess960 could be rto == kfrom
1240   index[kfrom] = index[kto];
1241   index[rfrom] = tmp;
1242
1243   // Finally point our state pointer back to the previous state
1244   st = st->previous;
1245
1246   assert(is_ok());
1247 }
1248
1249
1250 /// Position::do_null_move makes() a "null move": It switches the side to move
1251 /// and updates the hash key without executing any move on the board.
1252
1253 void Position::do_null_move(StateInfo& backupSt) {
1254
1255   assert(is_ok());
1256   assert(!is_check());
1257
1258   // Back up the information necessary to undo the null move to the supplied
1259   // StateInfo object.
1260   // Note that differently from normal case here backupSt is actually used as
1261   // a backup storage not as a new state to be used.
1262   backupSt.key      = st->key;
1263   backupSt.epSquare = st->epSquare;
1264   backupSt.value    = st->value;
1265   backupSt.previous = st->previous;
1266   backupSt.pliesFromNull = st->pliesFromNull;
1267   st->previous = &backupSt;
1268
1269   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
1270   // detect repetition draws.
1271   history[gamePly] = st->key;
1272
1273   // Update the necessary information
1274   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1275       st->key ^= zobEp[st->epSquare];
1276
1277   st->key ^= zobSideToMove;
1278   TT.prefetch(st->key);
1279
1280   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
1281   st->epSquare = SQ_NONE;
1282   st->rule50++;
1283   st->pliesFromNull = 0;
1284   st->value += (sideToMove == WHITE) ?  TempoValue : -TempoValue;
1285   gamePly++;
1286 }
1287
1288
1289 /// Position::undo_null_move() unmakes a "null move".
1290
1291 void Position::undo_null_move() {
1292
1293   assert(is_ok());
1294   assert(!is_check());
1295
1296   // Restore information from the our backup StateInfo object
1297   StateInfo* backupSt = st->previous;
1298   st->key      = backupSt->key;
1299   st->epSquare = backupSt->epSquare;
1300   st->value    = backupSt->value;
1301   st->previous = backupSt->previous;
1302   st->pliesFromNull = backupSt->pliesFromNull;
1303
1304   // Update the necessary information
1305   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
1306   st->rule50--;
1307   gamePly--;
1308 }
1309
1310
1311 /// Position::see() is a static exchange evaluator: It tries to estimate the
1312 /// material gain or loss resulting from a move. There are three versions of
1313 /// this function: One which takes a destination square as input, one takes a
1314 /// move, and one which takes a 'from' and a 'to' square. The function does
1315 /// not yet understand promotions captures.
1316
1317 int Position::see(Square to) const {
1318
1319   assert(square_is_ok(to));
1320   return see(SQ_NONE, to);
1321 }
1322
1323 int Position::see(Move m) const {
1324
1325   assert(move_is_ok(m));
1326   return see(move_from(m), move_to(m));
1327 }
1328
1329 int Position::see_sign(Move m) const {
1330
1331   assert(move_is_ok(m));
1332
1333   Square from = move_from(m);
1334   Square to = move_to(m);
1335
1336   // Early return if SEE cannot be negative because capturing piece value
1337   // is not bigger then captured one.
1338   if (   midgame_value_of_piece_on(from) <= midgame_value_of_piece_on(to)
1339       && type_of_piece_on(from) != KING)
1340          return 1;
1341
1342   return see(from, to);
1343 }
1344
1345 int Position::see(Square from, Square to) const {
1346
1347   // Material values
1348   static const int seeValues[18] = {
1349     0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
1350        RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
1351     0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
1352        RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
1353     0, 0
1354   };
1355
1356   Bitboard attackers, stmAttackers, b;
1357
1358   assert(square_is_ok(from) || from == SQ_NONE);
1359   assert(square_is_ok(to));
1360
1361   // Initialize colors
1362   Color us = (from != SQ_NONE ? color_of_piece_on(from) : opposite_color(color_of_piece_on(to)));
1363   Color them = opposite_color(us);
1364
1365   // Initialize pieces
1366   Piece piece = piece_on(from);
1367   Piece capture = piece_on(to);
1368   Bitboard occ = occupied_squares();
1369
1370   // King cannot be recaptured
1371   if (type_of_piece(piece) == KING)
1372       return seeValues[capture];
1373
1374   // Handle en passant moves
1375   if (st->epSquare == to && type_of_piece_on(from) == PAWN)
1376   {
1377       assert(capture == EMPTY);
1378
1379       Square capQq = (side_to_move() == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
1380       capture = piece_on(capQq);
1381       assert(type_of_piece_on(capQq) == PAWN);
1382
1383       // Remove the captured pawn
1384       clear_bit(&occ, capQq);
1385   }
1386
1387   while (true)
1388   {
1389       // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
1390       // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
1391       clear_bit(&occ, from);
1392       attackers =  (rook_attacks_bb(to, occ)      & pieces(ROOK, QUEEN))
1393                  | (bishop_attacks_bb(to, occ)    & pieces(BISHOP, QUEEN))
1394                  | (attacks_from<KNIGHT>(to)      & pieces(KNIGHT))
1395                  | (attacks_from<KING>(to)        & pieces(KING))
1396                  | (attacks_from<PAWN>(to, WHITE) & pieces(PAWN, BLACK))
1397                  | (attacks_from<PAWN>(to, BLACK) & pieces(PAWN, WHITE));
1398
1399       if (from != SQ_NONE)
1400           break;
1401
1402       // If we don't have any attacker we are finished
1403       if ((attackers & pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
1404           return 0;
1405
1406       // Locate the least valuable attacker to the destination square
1407       // and use it to initialize from square.
1408       stmAttackers = attackers & pieces_of_color(us);
1409       PieceType pt;
1410       for (pt = PAWN; !(stmAttackers & pieces(pt)); pt++)
1411           assert(pt < KING);
1412
1413       from = first_1(stmAttackers & pieces(pt));
1414       piece = piece_on(from);
1415   }
1416
1417   // If the opponent has no attackers we are finished
1418   stmAttackers = attackers & pieces_of_color(them);
1419   if (!stmAttackers)
1420       return seeValues[capture];
1421
1422   attackers &= occ; // Remove the moving piece
1423
1424   // The destination square is defended, which makes things rather more
1425   // difficult to compute. We proceed by building up a "swap list" containing
1426   // the material gain or loss at each stop in a sequence of captures to the
1427   // destination square, where the sides alternately capture, and always
1428   // capture with the least valuable piece. After each capture, we look for
1429   // new X-ray attacks from behind the capturing piece.
1430   int lastCapturingPieceValue = seeValues[piece];
1431   int swapList[32], n = 1;
1432   Color c = them;
1433   PieceType pt;
1434
1435   swapList[0] = seeValues[capture];
1436
1437   do {
1438       // Locate the least valuable attacker for the side to move. The loop
1439       // below looks like it is potentially infinite, but it isn't. We know
1440       // that the side to move still has at least one attacker left.
1441       for (pt = PAWN; !(stmAttackers & pieces(pt)); pt++)
1442           assert(pt < KING);
1443
1444       // Remove the attacker we just found from the 'attackers' bitboard,
1445       // and scan for new X-ray attacks behind the attacker.
1446       b = stmAttackers & pieces(pt);
1447       occ ^= (b & (~b + 1));
1448       attackers |=  (rook_attacks_bb(to, occ) &  pieces(ROOK, QUEEN))
1449                   | (bishop_attacks_bb(to, occ) & pieces(BISHOP, QUEEN));
1450
1451       attackers &= occ;
1452
1453       // Add the new entry to the swap list
1454       assert(n < 32);
1455       swapList[n] = -swapList[n - 1] + lastCapturingPieceValue;
1456       n++;
1457
1458       // Remember the value of the capturing piece, and change the side to move
1459       // before beginning the next iteration
1460       lastCapturingPieceValue = seeValues[pt];
1461       c = opposite_color(c);
1462       stmAttackers = attackers & pieces_of_color(c);
1463
1464       // Stop after a king capture
1465       if (pt == KING && stmAttackers)
1466       {
1467           assert(n < 32);
1468           swapList[n++] = QueenValueMidgame*10;
1469           break;
1470       }
1471   } while (stmAttackers);
1472
1473   // Having built the swap list, we negamax through it to find the best
1474   // achievable score from the point of view of the side to move
1475   while (--n)
1476       swapList[n-1] = Min(-swapList[n], swapList[n-1]);
1477
1478   return swapList[0];
1479 }
1480
1481
1482 /// Position::saveState() copies the content of the current state
1483 /// inside startState and makes st point to it. This is needed
1484 /// when the st pointee could become stale, as example because
1485 /// the caller is about to going out of scope.
1486
1487 void Position::saveState() {
1488
1489   startState = *st;
1490   st = &startState;
1491   st->previous = NULL; // as a safe guard
1492 }
1493
1494
1495 /// Position::clear() erases the position object to a pristine state, with an
1496 /// empty board, white to move, and no castling rights.
1497
1498 void Position::clear() {
1499
1500   st = &startState;
1501   memset(st, 0, sizeof(StateInfo));
1502   st->epSquare = SQ_NONE;
1503
1504   memset(byColorBB,  0, sizeof(Bitboard) * 2);
1505   memset(byTypeBB,   0, sizeof(Bitboard) * 8);
1506   memset(pieceCount, 0, sizeof(int) * 2 * 8);
1507   memset(index,      0, sizeof(int) * 64);
1508
1509   for (int i = 0; i < 64; i++)
1510       board[i] = EMPTY;
1511
1512   for (int i = 0; i < 8; i++)
1513       for (int j = 0; j < 16; j++)
1514           pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
1515
1516   sideToMove = WHITE;
1517   gamePly = 0;
1518   initialKFile = FILE_E;
1519   initialKRFile = FILE_H;
1520   initialQRFile = FILE_A;
1521 }
1522
1523
1524 /// Position::reset_game_ply() simply sets gamePly to 0. It is used from the
1525 /// UCI interface code, whenever a non-reversible move is made in a
1526 /// 'position fen <fen> moves m1 m2 ...' command.  This makes it possible
1527 /// for the program to handle games of arbitrary length, as long as the GUI
1528 /// handles draws by the 50 move rule correctly.
1529
1530 void Position::reset_game_ply() {
1531
1532   gamePly = 0;
1533 }
1534
1535
1536 /// Position::put_piece() puts a piece on the given square of the board,
1537 /// updating the board array, bitboards, and piece counts.
1538
1539 void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
1540
1541   Color c = color_of_piece(p);
1542   PieceType pt = type_of_piece(p);
1543
1544   board[s] = p;
1545   index[s] = pieceCount[c][pt];
1546   pieceList[c][pt][index[s]] = s;
1547
1548   set_bit(&(byTypeBB[pt]), s);
1549   set_bit(&(byColorBB[c]), s);
1550   set_bit(&byTypeBB[0], s); // HACK: byTypeBB[0] contains all occupied squares.
1551
1552   pieceCount[c][pt]++;
1553 }
1554
1555
1556 /// Position::allow_oo() gives the given side the right to castle kingside.
1557 /// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
1558
1559 void Position::allow_oo(Color c) {
1560
1561   st->castleRights |= (1 + int(c));
1562 }
1563
1564
1565 /// Position::allow_ooo() gives the given side the right to castle queenside.
1566 /// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
1567
1568 void Position::allow_ooo(Color c) {
1569
1570   st->castleRights |= (4 + 4*int(c));
1571 }
1572
1573
1574 /// Position::compute_key() computes the hash key of the position. The hash
1575 /// key is usually updated incrementally as moves are made and unmade, the
1576 /// compute_key() function is only used when a new position is set up, and
1577 /// to verify the correctness of the hash key when running in debug mode.
1578
1579 Key Position::compute_key() const {
1580
1581   Key result = Key(0ULL);
1582
1583   for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
1584       if (square_is_occupied(s))
1585           result ^= zobrist[color_of_piece_on(s)][type_of_piece_on(s)][s];
1586
1587   if (ep_square() != SQ_NONE)
1588       result ^= zobEp[ep_square()];
1589
1590   result ^= zobCastle[st->castleRights];
1591   if (side_to_move() == BLACK)
1592       result ^= zobSideToMove;
1593
1594   return result;
1595 }
1596
1597
1598 /// Position::compute_pawn_key() computes the hash key of the position. The
1599 /// hash key is usually updated incrementally as moves are made and unmade,
1600 /// the compute_pawn_key() function is only used when a new position is set
1601 /// up, and to verify the correctness of the pawn hash key when running in
1602 /// debug mode.
1603
1604 Key Position::compute_pawn_key() const {
1605
1606   Key result = Key(0ULL);
1607   Bitboard b;
1608   Square s;
1609
1610   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
1611   {
1612       b = pieces(PAWN, c);
1613       while(b)
1614       {
1615           s = pop_1st_bit(&b);
1616           result ^= zobrist[c][PAWN][s];
1617       }
1618   }
1619   return result;
1620 }
1621
1622
1623 /// Position::compute_material_key() computes the hash key of the position.
1624 /// The hash key is usually updated incrementally as moves are made and unmade,
1625 /// the compute_material_key() function is only used when a new position is set
1626 /// up, and to verify the correctness of the material hash key when running in
1627 /// debug mode.
1628
1629 Key Position::compute_material_key() const {
1630
1631   Key result = Key(0ULL);
1632   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
1633       for (PieceType pt = PAWN; pt <= QUEEN; pt++)
1634       {
1635           int count = piece_count(c, pt);
1636           for (int i = 0; i <= count; i++)
1637               result ^= zobMaterial[c][pt][i];
1638       }
1639   return result;
1640 }
1641
1642
1643 /// Position::compute_value() compute the incremental scores for the middle
1644 /// game and the endgame. These functions are used to initialize the incremental
1645 /// scores when a new position is set up, and to verify that the scores are correctly
1646 /// updated by do_move and undo_move when the program is running in debug mode.
1647 Score Position::compute_value() const {
1648
1649   Score result = make_score(0, 0);
1650   Bitboard b;
1651   Square s;
1652
1653   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
1654       for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
1655       {
1656           b = pieces(pt, c);
1657           while(b)
1658           {
1659               s = pop_1st_bit(&b);
1660               assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
1661               result += pst(c, pt, s);
1662           }
1663       }
1664
1665   result += (side_to_move() == WHITE ? TempoValue / 2 : -TempoValue / 2);
1666   return result;
1667 }
1668
1669
1670 /// Position::compute_non_pawn_material() computes the total non-pawn middle
1671 /// game material score for the given side. Material scores are updated
1672 /// incrementally during the search, this function is only used while
1673 /// initializing a new Position object.
1674
1675 Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
1676
1677   Value result = Value(0);
1678
1679   for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++)
1680   {
1681       Bitboard b = pieces(pt, c);
1682       while (b)
1683       {
1684           assert(piece_on(first_1(b)) == piece_of_color_and_type(c, pt));
1685           pop_1st_bit(&b);
1686           result += piece_value_midgame(pt);
1687       }
1688   }
1689   return result;
1690 }
1691
1692
1693 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by material,
1694 /// repetition, or the 50 moves rule. It does not detect stalemates, this
1695 /// must be done by the search.
1696
1697 bool Position::is_draw() const {
1698
1699   // Draw by material?
1700   if (   !pieces(PAWN)
1701       && (non_pawn_material(WHITE) + non_pawn_material(BLACK) <= BishopValueMidgame))
1702       return true;
1703
1704   // Draw by the 50 moves rule?
1705   if (st->rule50 > 100 || (st->rule50 == 100 && !is_check()))
1706       return true;
1707
1708   // Draw by repetition?
1709   for (int i = 2; i < Min(Min(gamePly, st->rule50), st->pliesFromNull); i += 2)
1710       if (history[gamePly - i] == st->key)
1711           return true;
1712
1713   return false;
1714 }
1715
1716
1717 /// Position::is_mate() returns true or false depending on whether the
1718 /// side to move is checkmated.
1719
1720 bool Position::is_mate() const {
1721
1722   MoveStack moves[256];
1723   return is_check() && (generate_moves(*this, moves, false) == moves);
1724 }
1725
1726
1727 /// Position::has_mate_threat() tests whether a given color has a mate in one
1728 /// from the current position.
1729
1730 bool Position::has_mate_threat(Color c) {
1731
1732   StateInfo st1, st2;
1733   Color stm = side_to_move();
1734
1735   if (is_check())
1736       return false;
1737
1738   // If the input color is not equal to the side to move, do a null move
1739   if (c != stm)
1740       do_null_move(st1);
1741
1742   MoveStack mlist[120];
1743   bool result = false;
1744   Bitboard pinned = pinned_pieces(sideToMove);
1745
1746   // Generate pseudo-legal non-capture and capture check moves
1747   MoveStack* last = generate_non_capture_checks(*this, mlist);
1748   last = generate_captures(*this, last);
1749
1750   // Loop through the moves, and see if one of them is mate
1751   for (MoveStack* cur = mlist; cur != last; cur++)
1752   {
1753       Move move = cur->move;
1754       if (!pl_move_is_legal(move, pinned))
1755           continue;
1756
1757       do_move(move, st2);
1758       if (is_mate())
1759           result = true;
1760
1761       undo_move(move);
1762   }
1763
1764   // Undo null move, if necessary
1765   if (c != stm)
1766       undo_null_move();
1767
1768   return result;
1769 }
1770
1771
1772 /// Position::init_zobrist() is a static member function which initializes the
1773 /// various arrays used to compute hash keys.
1774
1775 void Position::init_zobrist() {
1776
1777   for (int i = 0; i < 2; i++)
1778       for (int j = 0; j < 8; j++)
1779           for (int k = 0; k < 64; k++)
1780               zobrist[i][j][k] = Key(genrand_int64());
1781
1782   for (int i = 0; i < 64; i++)
1783       zobEp[i] = Key(genrand_int64());
1784
1785   for (int i = 0; i < 16; i++)
1786       zobCastle[i] = genrand_int64();
1787
1788   zobSideToMove = genrand_int64();
1789
1790   for (int i = 0; i < 2; i++)
1791       for (int j = 0; j < 8; j++)
1792           for (int k = 0; k < 16; k++)
1793               zobMaterial[i][j][k] = (k > 0)? Key(genrand_int64()) : Key(0LL);
1794
1795   for (int i = 0; i < 16; i++)
1796       zobMaterial[0][KING][i] = zobMaterial[1][KING][i] = Key(0ULL);
1797 }
1798
1799
1800 /// Position::init_piece_square_tables() initializes the piece square tables.
1801 /// This is a two-step operation:  First, the white halves of the tables are
1802 /// copied from the MgPST[][] and EgPST[][] arrays, with a small random number
1803 /// added to each entry if the "Randomness" UCI parameter is non-zero.
1804 /// Second, the black halves of the tables are initialized by mirroring
1805 /// and changing the sign of the corresponding white scores.
1806
1807 void Position::init_piece_square_tables() {
1808
1809   int r = get_option_value_int("Randomness"), i;
1810   for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
1811       for (Piece p = WP; p <= WK; p++)
1812       {
1813           i = (r == 0)? 0 : (genrand_int32() % (r*2) - r);
1814           PieceSquareTable[p][s] = make_score(MgPST[p][s] + i, EgPST[p][s] + i);
1815       }
1816
1817   for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
1818       for (Piece p = BP; p <= BK; p++)
1819           PieceSquareTable[p][s] = -PieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
1820 }
1821
1822
1823 /// Position::flipped_copy() makes a copy of the input position, but with
1824 /// the white and black sides reversed. This is only useful for debugging,
1825 /// especially for finding evaluation symmetry bugs.
1826
1827 void Position::flipped_copy(const Position& pos) {
1828
1829   assert(pos.is_ok());
1830
1831   clear();
1832
1833   // Board
1834   for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
1835       if (!pos.square_is_empty(s))
1836           put_piece(Piece(int(pos.piece_on(s)) ^ 8), flip_square(s));
1837
1838   // Side to move
1839   sideToMove = opposite_color(pos.side_to_move());
1840
1841   // Castling rights
1842   if (pos.can_castle_kingside(WHITE))  allow_oo(BLACK);
1843   if (pos.can_castle_queenside(WHITE)) allow_ooo(BLACK);
1844   if (pos.can_castle_kingside(BLACK))  allow_oo(WHITE);
1845   if (pos.can_castle_queenside(BLACK)) allow_ooo(WHITE);
1846
1847   initialKFile  = pos.initialKFile;
1848   initialKRFile = pos.initialKRFile;
1849   initialQRFile = pos.initialQRFile;
1850
1851   for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
1852       castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
1853
1854   castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_1)] ^= (WHITE_OO | WHITE_OOO);
1855   castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_8)] ^= (BLACK_OO | BLACK_OOO);
1856   castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OO;
1857   castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OO;
1858   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OOO;
1859   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OOO;
1860
1861   // En passant square
1862   if (pos.st->epSquare != SQ_NONE)
1863       st->epSquare = flip_square(pos.st->epSquare);
1864
1865   // Checkers
1866   find_checkers();
1867
1868   // Hash keys
1869   st->key = compute_key();
1870   st->pawnKey = compute_pawn_key();
1871   st->materialKey = compute_material_key();
1872
1873   // Incremental scores
1874   st->value = compute_value();
1875
1876   // Material
1877   st->npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
1878   st->npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
1879
1880   assert(is_ok());
1881 }
1882
1883
1884 /// Position::is_ok() performs some consitency checks for the position object.
1885 /// This is meant to be helpful when debugging.
1886
1887 bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
1888
1889   // What features of the position should be verified?
1890   static const bool debugBitboards = false;
1891   static const bool debugKingCount = false;
1892   static const bool debugKingCapture = false;
1893   static const bool debugCheckerCount = false;
1894   static const bool debugKey = false;
1895   static const bool debugMaterialKey = false;
1896   static const bool debugPawnKey = false;
1897   static const bool debugIncrementalEval = false;
1898   static const bool debugNonPawnMaterial = false;
1899   static const bool debugPieceCounts = false;
1900   static const bool debugPieceList = false;
1901
1902   if (failedStep) *failedStep = 1;
1903
1904   // Side to move OK?
1905   if (!color_is_ok(side_to_move()))
1906       return false;
1907
1908   // Are the king squares in the position correct?
1909   if (failedStep) (*failedStep)++;
1910   if (piece_on(king_square(WHITE)) != WK)
1911       return false;
1912
1913   if (failedStep) (*failedStep)++;
1914   if (piece_on(king_square(BLACK)) != BK)
1915       return false;
1916
1917   // Castle files OK?
1918   if (failedStep) (*failedStep)++;
1919   if (!file_is_ok(initialKRFile))
1920       return false;
1921
1922   if (!file_is_ok(initialQRFile))
1923       return false;
1924
1925   // Do both sides have exactly one king?
1926   if (failedStep) (*failedStep)++;
1927   if (debugKingCount)
1928   {
1929       int kingCount[2] = {0, 0};
1930       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
1931           if (type_of_piece_on(s) == KING)
1932               kingCount[color_of_piece_on(s)]++;
1933
1934       if (kingCount[0] != 1 || kingCount[1] != 1)
1935           return false;
1936   }
1937
1938   // Can the side to move capture the opponent's king?
1939   if (failedStep) (*failedStep)++;
1940   if (debugKingCapture)
1941   {
1942       Color us = side_to_move();
1943       Color them = opposite_color(us);
1944       Square ksq = king_square(them);
1945       if (attackers_to(ksq) & pieces_of_color(us))
1946           return false;
1947   }
1948
1949   // Is there more than 2 checkers?
1950   if (failedStep) (*failedStep)++;
1951   if (debugCheckerCount && count_1s(st->checkersBB) > 2)
1952       return false;
1953
1954   // Bitboards OK?
1955   if (failedStep) (*failedStep)++;
1956   if (debugBitboards)
1957   {
1958       // The intersection of the white and black pieces must be empty
1959       if ((pieces_of_color(WHITE) & pieces_of_color(BLACK)) != EmptyBoardBB)
1960           return false;
1961
1962       // The union of the white and black pieces must be equal to all
1963       // occupied squares
1964       if ((pieces_of_color(WHITE) | pieces_of_color(BLACK)) != occupied_squares())
1965           return false;
1966
1967       // Separate piece type bitboards must have empty intersections
1968       for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; p1++)
1969           for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; p2++)
1970               if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1971                   return false;
1972   }
1973
1974   // En passant square OK?
1975   if (failedStep) (*failedStep)++;
1976   if (ep_square() != SQ_NONE)
1977   {
1978       // The en passant square must be on rank 6, from the point of view of the
1979       // side to move.
1980       if (relative_rank(side_to_move(), ep_square()) != RANK_6)
1981           return false;
1982   }
1983
1984   // Hash key OK?
1985   if (failedStep) (*failedStep)++;
1986   if (debugKey && st->key != compute_key())
1987       return false;
1988
1989   // Pawn hash key OK?
1990   if (failedStep) (*failedStep)++;
1991   if (debugPawnKey && st->pawnKey != compute_pawn_key())
1992       return false;
1993
1994   // Material hash key OK?
1995   if (failedStep) (*failedStep)++;
1996   if (debugMaterialKey && st->materialKey != compute_material_key())
1997       return false;
1998
1999   // Incremental eval OK?
2000   if (failedStep) (*failedStep)++;
2001   if (debugIncrementalEval && st->value != compute_value())
2002       return false;
2003
2004   // Non-pawn material OK?
2005   if (failedStep) (*failedStep)++;
2006   if (debugNonPawnMaterial)
2007   {
2008       if (st->npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
2009           return false;
2010
2011       if (st->npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
2012           return false;
2013   }
2014
2015   // Piece counts OK?
2016   if (failedStep) (*failedStep)++;
2017   if (debugPieceCounts)
2018       for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
2019           for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
2020               if (pieceCount[c][pt] != count_1s(pieces(pt, c)))
2021                   return false;
2022
2023   if (failedStep) (*failedStep)++;
2024   if (debugPieceList)
2025   {
2026       for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
2027           for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
2028               for(int i = 0; i < pieceCount[c][pt]; i++)
2029               {
2030                   if (piece_on(piece_list(c, pt, i)) != piece_of_color_and_type(c, pt))
2031                       return false;
2032
2033                   if (index[piece_list(c, pt, i)] != i)
2034                       return false;
2035               }
2036   }
2037   if (failedStep) *failedStep = 0;
2038   return true;
2039 }