]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Assorted trivial cleanups 4/2019
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23 #include <cstddef> // For offsetof()
24 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
25 #include <iomanip>
26 #include <sstream>
27
28 #include "bitboard.h"
29 #include "misc.h"
30 #include "movegen.h"
31 #include "position.h"
32 #include "thread.h"
33 #include "tt.h"
34 #include "uci.h"
35 #include "syzygy/tbprobe.h"
36
37 using std::string;
38
39 namespace Zobrist {
40
41   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
42   Key enpassant[FILE_NB];
43   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
44   Key side, noPawns;
45 }
46
47 namespace {
48
49 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
50
51 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
52                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
53
54 // min_attacker() is a helper function used by see_ge() to locate the least
55 // valuable attacker for the side to move, remove the attacker we just found
56 // from the bitboards and scan for new X-ray attacks behind it.
57
58 template<int Pt>
59 PieceType min_attacker(const Bitboard* byTypeBB, Square to, Bitboard stmAttackers,
60                        Bitboard& occupied, Bitboard& attackers) {
61
62   Bitboard b = stmAttackers & byTypeBB[Pt];
63   if (!b)
64       return min_attacker<Pt + 1>(byTypeBB, to, stmAttackers, occupied, attackers);
65
66   occupied ^= lsb(b); // Remove the attacker from occupied
67
68   // Add any X-ray attack behind the just removed piece. For instance with
69   // rooks in a8 and a7 attacking a1, after removing a7 we add rook in a8.
70   // Note that new added attackers can be of any color.
71   if (Pt == PAWN || Pt == BISHOP || Pt == QUEEN)
72       attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & (byTypeBB[BISHOP] | byTypeBB[QUEEN]);
73
74   if (Pt == ROOK || Pt == QUEEN)
75       attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & (byTypeBB[ROOK] | byTypeBB[QUEEN]);
76
77   // X-ray may add already processed pieces because byTypeBB[] is constant: in
78   // the rook example, now attackers contains _again_ rook in a7, so remove it.
79   attackers &= occupied;
80   return (PieceType)Pt;
81 }
82
83 template<>
84 PieceType min_attacker<KING>(const Bitboard*, Square, Bitboard, Bitboard&, Bitboard&) {
85   return KING; // No need to update bitboards: it is the last cycle
86 }
87
88 } // namespace
89
90
91 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
92
93 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
94
95   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
96
97   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
98   {
99       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
100           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
101
102       os << " |\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
103   }
104
105   os << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
106      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
107      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
108
109   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
110       os << UCI::square(pop_lsb(&b)) << " ";
111
112   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
113       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
114   {
115       StateInfo st;
116       Position p;
117       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
118       Tablebases::ProbeState s1, s2;
119       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
120       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
121       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
122          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
123   }
124
125   return os;
126 }
127
128
129 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
130 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
131 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
132
133 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
134 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
135 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
136
137 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
138 Key cuckoo[8192];
139 Move cuckooMove[8192];
140
141
142 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute
143 /// hash keys.
144
145 void Position::init() {
146
147   PRNG rng(1070372);
148
149   for (Piece pc : Pieces)
150       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
151           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
152
153   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
154       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
155
156   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
157   {
158       Zobrist::castling[cr] = 0;
159       Bitboard b = cr;
160       while (b)
161       {
162           Key k = Zobrist::castling[1ULL << pop_lsb(&b)];
163           Zobrist::castling[cr] ^= k ? k : rng.rand<Key>();
164       }
165   }
166
167   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
168   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
169
170   // Prepare the cuckoo tables
171   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
172   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
173   int count = 0;
174   for (Piece pc : Pieces)
175       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
176           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
177               if (PseudoAttacks[type_of(pc)][s1] & s2)
178               {
179                   Move move = make_move(s1, s2);
180                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
181                   int i = H1(key);
182                   while (true)
183                   {
184                       std::swap(cuckoo[i], key);
185                       std::swap(cuckooMove[i], move);
186                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
187                           break;
188                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
189                   }
190                   count++;
191              }
192   assert(count == 3668);
193 }
194
195
196 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
197 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
198 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
199
200 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
201 /*
202    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
203
204    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
205
206    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
207       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
208       square are described from file A through file H. Following the Standard
209       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
210       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
211       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
212       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
213       separates ranks.
214
215    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
216
217    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
218       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
219       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
220       can castle queenside).
221
222    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
223       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
224       is the position "behind" the pawn. This is recorded only if there is a pawn
225       in position to make an en passant capture, and if there really is a pawn
226       that might have advanced two squares.
227
228    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
229       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
230       fifty-move rule.
231
232    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
233       incremented after Black's move.
234 */
235
236   unsigned char col, row, token;
237   size_t idx;
238   Square sq = SQ_A8;
239   std::istringstream ss(fenStr);
240
241   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
242   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
243   std::fill_n(&pieceList[0][0], sizeof(pieceList) / sizeof(Square), SQ_NONE);
244   st = si;
245
246   ss >> std::noskipws;
247
248   // 1. Piece placement
249   while ((ss >> token) && !isspace(token))
250   {
251       if (isdigit(token))
252           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
253
254       else if (token == '/')
255           sq += 2 * SOUTH;
256
257       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos)
258       {
259           put_piece(Piece(idx), sq);
260           ++sq;
261       }
262   }
263
264   // 2. Active color
265   ss >> token;
266   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
267   ss >> token;
268
269   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
270   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
271   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
272   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
273   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
274   while ((ss >> token) && !isspace(token))
275   {
276       Square rsq;
277       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
278       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
279
280       token = char(toupper(token));
281
282       if (token == 'K')
283           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
284
285       else if (token == 'Q')
286           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
287
288       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
289           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
290
291       else
292           continue;
293
294       set_castling_right(c, rsq);
295   }
296
297   // 4. En passant square. Ignore if no pawn capture is possible
298   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
299       && ((ss >> row) && (row == '3' || row == '6')))
300   {
301       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
302
303       if (   !(attackers_to(st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN))
304           || !(pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove))))
305           st->epSquare = SQ_NONE;
306   }
307   else
308       st->epSquare = SQ_NONE;
309
310   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
311   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
312
313   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
314   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
315   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
316
317   chess960 = isChess960;
318   thisThread = th;
319   set_state(st);
320
321   assert(pos_is_ok());
322
323   return *this;
324 }
325
326
327 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
328 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
329
330 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
331
332   Square kfrom = square<KING>(c);
333   CastlingSide cs = kfrom < rfrom ? KING_SIDE : QUEEN_SIDE;
334   CastlingRight cr = (c | cs);
335
336   st->castlingRights |= cr;
337   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
338   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
339   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
340
341   Square kto = relative_square(c, cs == KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
342   Square rto = relative_square(c, cs == KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
343
344   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto) | rto | kto)
345                     & ~(square_bb(kfrom) | rfrom);
346 }
347
348
349 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
350
351 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
352
353   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
354   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
355
356   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
357
358   si->checkSquares[PAWN]   = attacks_from<PAWN>(ksq, ~sideToMove);
359   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_from<KNIGHT>(ksq);
360   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_from<BISHOP>(ksq);
361   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_from<ROOK>(ksq);
362   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
363   si->checkSquares[KING]   = 0;
364 }
365
366
367 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
368 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
369 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
370 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
371
372 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
373
374   si->key = si->materialKey = 0;
375   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
376   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
377   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
378
379   set_check_info(si);
380
381   for (Bitboard b = pieces(); b; )
382   {
383       Square s = pop_lsb(&b);
384       Piece pc = piece_on(s);
385       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
386   }
387
388   if (si->epSquare != SQ_NONE)
389       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
390
391   if (sideToMove == BLACK)
392       si->key ^= Zobrist::side;
393
394   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
395
396   for (Bitboard b = pieces(PAWN); b; )
397   {
398       Square s = pop_lsb(&b);
399       si->pawnKey ^= Zobrist::psq[piece_on(s)][s];
400   }
401
402   for (Piece pc : Pieces)
403   {
404       if (type_of(pc) != PAWN && type_of(pc) != KING)
405           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += pieceCount[pc] * PieceValue[MG][pc];
406
407       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
408           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
409   }
410 }
411
412
413 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
414 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
415 /// get the material key out of an endgame code.
416
417 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
418
419   assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
420   assert(code[0] == 'K');
421
422   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
423                      code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
424
425   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
426
427   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
428                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
429
430   return set(fenStr, false, si, nullptr);
431 }
432
433
434 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
435 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
436
437 const string Position::fen() const {
438
439   int emptyCnt;
440   std::ostringstream ss;
441
442   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
443   {
444       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
445       {
446           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
447               ++emptyCnt;
448
449           if (emptyCnt)
450               ss << emptyCnt;
451
452           if (f <= FILE_H)
453               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
454       }
455
456       if (r > RANK_1)
457           ss << '/';
458   }
459
460   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
461
462   if (can_castle(WHITE_OO))
463       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
464
465   if (can_castle(WHITE_OOO))
466       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
467
468   if (can_castle(BLACK_OO))
469       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
470
471   if (can_castle(BLACK_OOO))
472       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
473
474   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
475       ss << '-';
476
477   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
478      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
479
480   return ss.str();
481 }
482
483
484 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
485 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
486 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
487 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
488 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
489 /// or the same of the color of the slider.
490
491 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
492
493   Bitboard blockers = 0;
494   pinners = 0;
495
496   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
497   Bitboard snipers = (  (PseudoAttacks[  ROOK][s] & pieces(QUEEN, ROOK))
498                       | (PseudoAttacks[BISHOP][s] & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
499   Bitboard occupancy = pieces() & ~snipers;
500
501   while (snipers)
502   {
503     Square sniperSq = pop_lsb(&snipers);
504     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
505
506     if (b && !more_than_one(b))
507     {
508         blockers |= b;
509         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
510             pinners |= sniperSq;
511     }
512   }
513   return blockers;
514 }
515
516
517 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
518 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
519
520 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
521
522   return  (attacks_from<PAWN>(s, BLACK)    & pieces(WHITE, PAWN))
523         | (attacks_from<PAWN>(s, WHITE)    & pieces(BLACK, PAWN))
524         | (attacks_from<KNIGHT>(s)         & pieces(KNIGHT))
525         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
526         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
527         | (attacks_from<KING>(s)           & pieces(KING));
528 }
529
530
531 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
532
533 bool Position::legal(Move m) const {
534
535   assert(is_ok(m));
536
537   Color us = sideToMove;
538   Square from = from_sq(m);
539   Square to = to_sq(m);
540
541   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
542   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
543
544   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
545   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
546   // the move is made.
547   if (type_of(m) == ENPASSANT)
548   {
549       Square ksq = square<KING>(us);
550       Square capsq = to - pawn_push(us);
551       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
552
553       assert(to == ep_square());
554       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
555       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
556       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
557
558       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
559             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
560   }
561
562   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
563   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
564   if (type_of(m) == CASTLING)
565   {
566       // After castling, the rook and king final positions are the same in
567       // Chess960 as they would be in standard chess.
568       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
569       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
570
571       for (Square s = to; s != from; s += step)
572           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
573               return false;
574
575       // In case of Chess960, verify that when moving the castling rook we do
576       // not discover some hidden checker.
577       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
578       return   !chess960
579             || !(attacks_bb<ROOK>(to, pieces() ^ to_sq(m)) & pieces(~us, ROOK, QUEEN));
580   }
581
582   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
583   // attacked by the opponent.
584   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
585       return !(attackers_to(to) & pieces(~us));
586
587   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
588   // is moving along the ray towards or away from the king.
589   return   !(blockers_for_king(us) & from)
590         ||  aligned(from, to, square<KING>(us));
591 }
592
593
594 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
595 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
596 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
597
598 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
599
600   Color us = sideToMove;
601   Square from = from_sq(m);
602   Square to = to_sq(m);
603   Piece pc = moved_piece(m);
604
605   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
606   if (type_of(m) != NORMAL)
607       return MoveList<LEGAL>(*this).contains(m);
608
609   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
610   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
611       return false;
612
613   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
614   // move, the move is obviously not legal.
615   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
616       return false;
617
618   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
619   if (pieces(us) & to)
620       return false;
621
622   // Handle the special case of a pawn move
623   if (type_of(pc) == PAWN)
624   {
625       // We have already handled promotion moves, so destination
626       // cannot be on the 8th/1st rank.
627       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
628           return false;
629
630       if (   !(attacks_from<PAWN>(from, us) & pieces(~us) & to) // Not a capture
631           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
632           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
633                && (rank_of(from) == relative_rank(us, RANK_2))
634                && empty(to)
635                && empty(to - pawn_push(us))))
636           return false;
637   }
638   else if (!(attacks_from(type_of(pc), from) & to))
639       return false;
640
641   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
642   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
643   // kind of moves are filtered out here.
644   if (checkers())
645   {
646       if (type_of(pc) != KING)
647       {
648           // Double check? In this case a king move is required
649           if (more_than_one(checkers()))
650               return false;
651
652           // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
653           if (!((between_bb(lsb(checkers()), square<KING>(us)) | checkers()) & to))
654               return false;
655       }
656       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
657       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
658       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
659           return false;
660   }
661
662   return true;
663 }
664
665
666 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
667
668 bool Position::gives_check(Move m) const {
669
670   assert(is_ok(m));
671   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
672
673   Square from = from_sq(m);
674   Square to = to_sq(m);
675
676   // Is there a direct check?
677   if (st->checkSquares[type_of(piece_on(from))] & to)
678       return true;
679
680   // Is there a discovered check?
681   if (   (st->blockersForKing[~sideToMove] & from)
682       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
683       return true;
684
685   switch (type_of(m))
686   {
687   case NORMAL:
688       return false;
689
690   case PROMOTION:
691       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
692
693   // En passant capture with check? We have already handled the case
694   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
695   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
696   // the captured pawn.
697   case ENPASSANT:
698   {
699       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
700       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
701
702       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
703             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
704   }
705   case CASTLING:
706   {
707       Square kfrom = from;
708       Square rfrom = to; // Castling is encoded as 'King captures the rook'
709       Square kto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_G1 : SQ_C1);
710       Square rto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_F1 : SQ_D1);
711
712       return   (PseudoAttacks[ROOK][rto] & square<KING>(~sideToMove))
713             && (attacks_bb<ROOK>(rto, (pieces() ^ kfrom ^ rfrom) | rto | kto) & square<KING>(~sideToMove));
714   }
715   default:
716       assert(false);
717       return false;
718   }
719 }
720
721
722 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
723 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
724 /// moves should be filtered out before this function is called.
725
726 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
727
728   assert(is_ok(m));
729   assert(&newSt != st);
730
731   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
732   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
733
734   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
735   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
736   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
737   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
738   newSt.previous = st;
739   st = &newSt;
740
741   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
742   // in case of a capture or a pawn move.
743   ++gamePly;
744   ++st->rule50;
745   ++st->pliesFromNull;
746
747   Color us = sideToMove;
748   Color them = ~us;
749   Square from = from_sq(m);
750   Square to = to_sq(m);
751   Piece pc = piece_on(from);
752   Piece captured = type_of(m) == ENPASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
753
754   assert(color_of(pc) == us);
755   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
756   assert(type_of(captured) != KING);
757
758   if (type_of(m) == CASTLING)
759   {
760       assert(pc == make_piece(us, KING));
761       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
762
763       Square rfrom, rto;
764       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
765
766       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
767       captured = NO_PIECE;
768   }
769
770   if (captured)
771   {
772       Square capsq = to;
773
774       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
775       // update non-pawn material.
776       if (type_of(captured) == PAWN)
777       {
778           if (type_of(m) == ENPASSANT)
779           {
780               capsq -= pawn_push(us);
781
782               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
783               assert(to == st->epSquare);
784               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
785               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
786               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
787
788               board[capsq] = NO_PIECE; // Not done by remove_piece()
789           }
790
791           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
792       }
793       else
794           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
795
796       // Update board and piece lists
797       remove_piece(captured, capsq);
798
799       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
800       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
801       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
802       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
803
804       // Reset rule 50 counter
805       st->rule50 = 0;
806   }
807
808   // Update hash key
809   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
810
811   // Reset en passant square
812   if (st->epSquare != SQ_NONE)
813   {
814       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
815       st->epSquare = SQ_NONE;
816   }
817
818   // Update castling rights if needed
819   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
820   {
821       int cr = castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to];
822       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights & cr];
823       st->castlingRights &= ~cr;
824   }
825
826   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
827   if (type_of(m) != CASTLING)
828       move_piece(pc, from, to);
829
830   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
831   if (type_of(pc) == PAWN)
832   {
833       // Set en-passant square if the moved pawn can be captured
834       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
835           && (attacks_from<PAWN>(to - pawn_push(us), us) & pieces(them, PAWN)))
836       {
837           st->epSquare = to - pawn_push(us);
838           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
839       }
840
841       else if (type_of(m) == PROMOTION)
842       {
843           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
844
845           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
846           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
847
848           remove_piece(pc, to);
849           put_piece(promotion, to);
850
851           // Update hash keys
852           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
853           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
854           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
855                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
856
857           // Update material
858           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
859       }
860
861       // Update pawn hash key and prefetch access to pawnsTable
862       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
863
864       // Reset rule 50 draw counter
865       st->rule50 = 0;
866   }
867
868   // Set capture piece
869   st->capturedPiece = captured;
870
871   // Update the key with the final value
872   st->key = k;
873
874   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
875   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
876
877   sideToMove = ~sideToMove;
878
879   // Update king attacks used for fast check detection
880   set_check_info(st);
881
882   assert(pos_is_ok());
883 }
884
885
886 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
887 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
888
889 void Position::undo_move(Move m) {
890
891   assert(is_ok(m));
892
893   sideToMove = ~sideToMove;
894
895   Color us = sideToMove;
896   Square from = from_sq(m);
897   Square to = to_sq(m);
898   Piece pc = piece_on(to);
899
900   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
901   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
902
903   if (type_of(m) == PROMOTION)
904   {
905       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
906       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
907       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
908
909       remove_piece(pc, to);
910       pc = make_piece(us, PAWN);
911       put_piece(pc, to);
912   }
913
914   if (type_of(m) == CASTLING)
915   {
916       Square rfrom, rto;
917       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
918   }
919   else
920   {
921       move_piece(pc, to, from); // Put the piece back at the source square
922
923       if (st->capturedPiece)
924       {
925           Square capsq = to;
926
927           if (type_of(m) == ENPASSANT)
928           {
929               capsq -= pawn_push(us);
930
931               assert(type_of(pc) == PAWN);
932               assert(to == st->previous->epSquare);
933               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
934               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
935               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
936           }
937
938           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
939       }
940   }
941
942   // Finally point our state pointer back to the previous state
943   st = st->previous;
944   --gamePly;
945
946   assert(pos_is_ok());
947 }
948
949
950 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
951 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
952 template<bool Do>
953 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
954
955   bool kingSide = to > from;
956   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
957   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
958   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
959
960   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
961   remove_piece(make_piece(us, KING), Do ? from : to);
962   remove_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rfrom : rto);
963   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do it for us
964   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
965   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
966 }
967
968
969 /// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": It flips
970 /// the side to move without executing any move on the board.
971
972 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
973
974   assert(!checkers());
975   assert(&newSt != st);
976
977   std::memcpy(&newSt, st, sizeof(StateInfo));
978   newSt.previous = st;
979   st = &newSt;
980
981   if (st->epSquare != SQ_NONE)
982   {
983       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
984       st->epSquare = SQ_NONE;
985   }
986
987   st->key ^= Zobrist::side;
988   prefetch(TT.first_entry(st->key));
989
990   ++st->rule50;
991   st->pliesFromNull = 0;
992
993   sideToMove = ~sideToMove;
994
995   set_check_info(st);
996
997   assert(pos_is_ok());
998 }
999
1000 void Position::undo_null_move() {
1001
1002   assert(!checkers());
1003
1004   st = st->previous;
1005   sideToMove = ~sideToMove;
1006 }
1007
1008
1009 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1010 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1011 /// en-passant and promotions.
1012
1013 Key Position::key_after(Move m) const {
1014
1015   Square from = from_sq(m);
1016   Square to = to_sq(m);
1017   Piece pc = piece_on(from);
1018   Piece captured = piece_on(to);
1019   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1020
1021   if (captured)
1022       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1023
1024   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1025 }
1026
1027
1028 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1029 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1030 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1031
1032 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1033
1034   assert(is_ok(m));
1035
1036   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple see
1037   if (type_of(m) != NORMAL)
1038       return VALUE_ZERO >= threshold;
1039
1040   Bitboard stmAttackers;
1041   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1042   PieceType nextVictim = type_of(piece_on(from));
1043   Color us = color_of(piece_on(from));
1044   Color stm = ~us; // First consider opponent's move
1045   Value balance;   // Values of the pieces taken by us minus opponent's ones
1046
1047   // The opponent may be able to recapture so this is the best result
1048   // we can hope for.
1049   balance = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1050
1051   if (balance < VALUE_ZERO)
1052       return false;
1053
1054   // Now assume the worst possible result: that the opponent can
1055   // capture our piece for free.
1056   balance -= PieceValue[MG][nextVictim];
1057
1058   // If it is enough (like in PxQ) then return immediately. Note that
1059   // in case nextVictim == KING we always return here, this is ok
1060   // if the given move is legal.
1061   if (balance >= VALUE_ZERO)
1062       return true;
1063
1064   // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
1065   // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
1066   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1067   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied) & occupied;
1068
1069   while (true)
1070   {
1071       stmAttackers = attackers & pieces(stm);
1072
1073       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
1074       // any pinners are on their original square.
1075       if (st->pinners[~stm] & occupied)
1076           stmAttackers &= ~st->blockersForKing[stm];
1077
1078       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1079       if (!stmAttackers)
1080           break;
1081
1082       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1083       // the bitboard 'attackers' the possibly X-ray attackers behind it.
1084       nextVictim = min_attacker<PAWN>(byTypeBB, to, stmAttackers, occupied, attackers);
1085
1086       stm = ~stm; // Switch side to move
1087
1088       // Negamax the balance with alpha = balance, beta = balance+1 and
1089       // add nextVictim's value.
1090       //
1091       //      (balance, balance+1) -> (-balance-1, -balance)
1092       //
1093       assert(balance < VALUE_ZERO);
1094
1095       balance = -balance - 1 - PieceValue[MG][nextVictim];
1096
1097       // If balance is still non-negative after giving away nextVictim then we
1098       // win. The only thing to be careful about it is that we should revert
1099       // stm if we captured with the king when the opponent still has attackers.
1100       if (balance >= VALUE_ZERO)
1101       {
1102           if (nextVictim == KING && (attackers & pieces(stm)))
1103               stm = ~stm;
1104           break;
1105       }
1106       assert(nextVictim != KING);
1107   }
1108   return us != stm; // We break the above loop when stm loses
1109 }
1110
1111
1112 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1113 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1114
1115 bool Position::is_draw(int ply) const {
1116
1117   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1118       return true;
1119
1120   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1121
1122   if (end < 4)
1123     return false;
1124
1125   StateInfo* stp = st->previous->previous;
1126   int cnt = 0;
1127
1128   for (int i = 4; i <= end; i += 2)
1129   {
1130       stp = stp->previous->previous;
1131
1132       // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1133       // after the root, or repeats twice before or at the root.
1134       if (   stp->key == st->key
1135           && ++cnt + (ply > i) == 2)
1136           return true;
1137   }
1138
1139   return false;
1140 }
1141
1142
1143 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1144 // of positions since the last capture or pawn move.
1145
1146 bool Position::has_repeated() const {
1147
1148     StateInfo* stc = st;
1149     while (true)
1150     {
1151         int i = 4, end = std::min(stc->rule50, stc->pliesFromNull);
1152
1153         if (end < i)
1154             return false;
1155
1156         StateInfo* stp = stc->previous->previous;
1157
1158         do {
1159             stp = stp->previous->previous;
1160
1161             if (stp->key == stc->key)
1162                 return true;
1163
1164             i += 2;
1165         } while (i <= end);
1166
1167         stc = stc->previous;
1168     }
1169 }
1170
1171
1172 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1173 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1174
1175 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1176
1177   int j;
1178
1179   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1180
1181   if (end < 3)
1182     return false;
1183
1184   Key originalKey = st->key;
1185   StateInfo* stp = st->previous;
1186
1187   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1188   {
1189       stp = stp->previous->previous;
1190
1191       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1192       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1193           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1194       {
1195           Move move = cuckooMove[j];
1196           Square s1 = from_sq(move);
1197           Square s2 = to_sq(move);
1198
1199           if (!(between_bb(s1, s2) & pieces()))
1200           {
1201               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in the same
1202               // location. We select the legal one by reversing the move variable if necessary.
1203               if (empty(s1))
1204                   move = make_move(s2, s1);
1205
1206               if (ply > i)
1207                   return true;
1208
1209               // For repetitions before or at the root, require one more
1210               StateInfo* next_stp = stp;
1211               for (int k = i + 2; k <= end; k += 2)
1212               {
1213                   next_stp = next_stp->previous->previous;
1214                   if (next_stp->key == stp->key)
1215                      return true;
1216               }
1217           }
1218       }
1219   }
1220   return false;
1221 }
1222
1223
1224 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1225 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1226
1227 void Position::flip() {
1228
1229   string f, token;
1230   std::stringstream ss(fen());
1231
1232   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1233   {
1234       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1235       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1236   }
1237
1238   ss >> token; // Active color
1239   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1240
1241   ss >> token; // Castling availability
1242   f += token + " ";
1243
1244   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1245                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1246
1247   ss >> token; // En passant square
1248   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1249
1250   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1251   f += token;
1252
1253   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1254
1255   assert(pos_is_ok());
1256 }
1257
1258
1259 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1260 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1261 /// This is meant to be helpful when debugging.
1262
1263 bool Position::pos_is_ok() const {
1264
1265   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1266
1267   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1268       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1269       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1270       || (   ep_square() != SQ_NONE
1271           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1272       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1273
1274   if (Fast)
1275       return true;
1276
1277   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1278       || pieceCount[B_KING] != 1
1279       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1280       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1281
1282   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1283       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1284       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1285       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1286
1287   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1288       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1289       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1290       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1291       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1292
1293   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1294       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1295           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1296               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1297
1298   StateInfo si = *st;
1299   set_state(&si);
1300   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1301       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1302
1303   for (Piece pc : Pieces)
1304   {
1305       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1306           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1307           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1308
1309       for (int i = 0; i < pieceCount[pc]; ++i)
1310           if (board[pieceList[pc][i]] != pc || index[pieceList[pc][i]] != i)
1311               assert(0 && "pos_is_ok: Index");
1312   }
1313
1314   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
1315       for (CastlingSide s = KING_SIDE; s <= QUEEN_SIDE; s = CastlingSide(s + 1))
1316       {
1317           if (!can_castle(c | s))
1318               continue;
1319
1320           if (   piece_on(castlingRookSquare[c | s]) != make_piece(c, ROOK)
1321               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[c | s]] != (c | s)
1322               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & (c | s)) != (c | s))
1323               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1324       }
1325
1326   return true;
1327 }