]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Only use MADV_RANDOM if defined
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2020 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Zobrist {
38
39   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
40   Key enpassant[FILE_NB];
41   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
42   Key side, noPawns;
43 }
44
45 namespace {
46
47 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
48
49 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
50                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
51 } // namespace
52
53
54 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
55
56 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
57
58   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
59
60   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
61   {
62       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
63           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
64
65       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
66   }
67
68   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
69      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
70      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
71      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
72
73   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
74       os << UCI::square(pop_lsb(&b)) << " ";
75
76   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
77       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
78   {
79       StateInfo st;
80       Position p;
81       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
82       Tablebases::ProbeState s1, s2;
83       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
84       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
85       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
86          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
87   }
88
89   return os;
90 }
91
92
93 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
94 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
95 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
96
97 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
98 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
99 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
100
101 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
102 Key cuckoo[8192];
103 Move cuckooMove[8192];
104
105
106 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
107
108 void Position::init() {
109
110   PRNG rng(1070372);
111
112   for (Piece pc : Pieces)
113       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
114           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
115
116   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
117       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
118
119   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
120       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
121
122   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
123   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
124
125   // Prepare the cuckoo tables
126   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
127   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
128   int count = 0;
129   for (Piece pc : Pieces)
130       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
131           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
132               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
133               {
134                   Move move = make_move(s1, s2);
135                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
136                   int i = H1(key);
137                   while (true)
138                   {
139                       std::swap(cuckoo[i], key);
140                       std::swap(cuckooMove[i], move);
141                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
142                           break;
143                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
144                   }
145                   count++;
146              }
147   assert(count == 3668);
148 }
149
150
151 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
152 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
153 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
154
155 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
156 /*
157    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
158
159    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
160
161    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
162       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
163       square are described from file A through file H. Following the Standard
164       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
165       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
166       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
167       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
168       separates ranks.
169
170    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
171
172    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
173       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
174       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
175       can castle queenside).
176
177    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
178       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
179       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
180       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
181       is a pawn that might have advanced two squares.
182
183    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
184       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
185       fifty-move rule.
186
187    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
188       incremented after Black's move.
189 */
190
191   unsigned char col, row, token;
192   size_t idx;
193   Square sq = SQ_A8;
194   std::istringstream ss(fenStr);
195
196   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
197   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
198   std::fill_n(&pieceList[0][0], sizeof(pieceList) / sizeof(Square), SQ_NONE);
199   st = si;
200
201   ss >> std::noskipws;
202
203   // 1. Piece placement
204   while ((ss >> token) && !isspace(token))
205   {
206       if (isdigit(token))
207           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
208
209       else if (token == '/')
210           sq += 2 * SOUTH;
211
212       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos) {
213           put_piece(Piece(idx), sq);
214           ++sq;
215       }
216   }
217
218   // 2. Active color
219   ss >> token;
220   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
221   ss >> token;
222
223   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
224   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
225   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
226   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
227   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
228   while ((ss >> token) && !isspace(token))
229   {
230       Square rsq;
231       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
232       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
233
234       token = char(toupper(token));
235
236       if (token == 'K')
237           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
238
239       else if (token == 'Q')
240           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
241
242       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
243           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
244
245       else
246           continue;
247
248       set_castling_right(c, rsq);
249   }
250
251   // 4. En passant square.
252   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
253   bool enpassant = false;
254
255   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
256       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
257   {
258       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
259
260       // En passant square will be considered only if
261       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
262       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
263       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
264       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
265                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
266                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))));
267   }
268
269   if (!enpassant)
270       st->epSquare = SQ_NONE;
271
272   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
273   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
274
275   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
276   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
277   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
278
279   chess960 = isChess960;
280   thisThread = th;
281   set_state(st);
282
283   assert(pos_is_ok());
284
285   return *this;
286 }
287
288
289 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
290 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
291
292 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
293
294   Square kfrom = square<KING>(c);
295   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
296
297   st->castlingRights |= cr;
298   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
299   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
300   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
301
302   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
303   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
304
305   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto) | rto | kto)
306                     & ~(kfrom | rfrom);
307 }
308
309
310 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
311
312 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
313
314   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
315   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
316
317   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
318
319   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
320   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
321   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
322   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
323   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
324   si->checkSquares[KING]   = 0;
325 }
326
327
328 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
329 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
330 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
331 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
332
333 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
334
335   si->key = si->materialKey = 0;
336   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
337   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
338   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
339
340   set_check_info(si);
341
342   for (Bitboard b = pieces(); b; )
343   {
344       Square s = pop_lsb(&b);
345       Piece pc = piece_on(s);
346       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
347
348       if (type_of(pc) == PAWN)
349           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
350
351       else if (type_of(pc) != KING)
352           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
353   }
354
355   if (si->epSquare != SQ_NONE)
356       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
357
358   if (sideToMove == BLACK)
359       si->key ^= Zobrist::side;
360
361   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
362
363   for (Piece pc : Pieces)
364       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
365           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
366 }
367
368
369 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
370 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
371 /// get the material key out of an endgame code.
372
373 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
374
375   assert(code[0] == 'K');
376
377   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
378                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
379
380   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
381   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
382
383   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
384
385   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
386                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
387
388   return set(fenStr, false, si, nullptr);
389 }
390
391
392 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
393 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
394
395 const string Position::fen() const {
396
397   int emptyCnt;
398   std::ostringstream ss;
399
400   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
401   {
402       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
403       {
404           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
405               ++emptyCnt;
406
407           if (emptyCnt)
408               ss << emptyCnt;
409
410           if (f <= FILE_H)
411               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
412       }
413
414       if (r > RANK_1)
415           ss << '/';
416   }
417
418   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
419
420   if (can_castle(WHITE_OO))
421       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
422
423   if (can_castle(WHITE_OOO))
424       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
425
426   if (can_castle(BLACK_OO))
427       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
428
429   if (can_castle(BLACK_OOO))
430       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
431
432   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
433       ss << '-';
434
435   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
436      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
437
438   return ss.str();
439 }
440
441
442 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
443 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
444 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
445 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
446 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
447 /// or the same of the color of the slider.
448
449 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
450
451   Bitboard blockers = 0;
452   pinners = 0;
453
454   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
455   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
456                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
457   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
458
459   while (snipers)
460   {
461     Square sniperSq = pop_lsb(&snipers);
462     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
463
464     if (b && !more_than_one(b))
465     {
466         blockers |= b;
467         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
468             pinners |= sniperSq;
469     }
470   }
471   return blockers;
472 }
473
474
475 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
476 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
477
478 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
479
480   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
481         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
482         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
483         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
484         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
485         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
486 }
487
488
489 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
490
491 bool Position::legal(Move m) const {
492
493   assert(is_ok(m));
494
495   Color us = sideToMove;
496   Square from = from_sq(m);
497   Square to = to_sq(m);
498
499   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
500   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
501
502   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
503   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
504   // the move is made.
505   if (type_of(m) == ENPASSANT)
506   {
507       Square ksq = square<KING>(us);
508       Square capsq = to - pawn_push(us);
509       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
510
511       assert(to == ep_square());
512       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
513       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
514       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
515
516       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
517             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
518   }
519
520   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
521   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
522   if (type_of(m) == CASTLING)
523   {
524       // After castling, the rook and king final positions are the same in
525       // Chess960 as they would be in standard chess.
526       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
527       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
528
529       for (Square s = to; s != from; s += step)
530           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
531               return false;
532
533       // In case of Chess960, verify that when moving the castling rook we do
534       // not discover some hidden checker.
535       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
536       return   !chess960
537             || !(attacks_bb<ROOK>(to, pieces() ^ to_sq(m)) & pieces(~us, ROOK, QUEEN));
538   }
539
540   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
541   // attacked by the opponent.
542   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
543       return !(attackers_to(to) & pieces(~us));
544
545   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
546   // is moving along the ray towards or away from the king.
547   return   !(blockers_for_king(us) & from)
548         ||  aligned(from, to, square<KING>(us));
549 }
550
551
552 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
553 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
554 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
555
556 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
557
558   Color us = sideToMove;
559   Square from = from_sq(m);
560   Square to = to_sq(m);
561   Piece pc = moved_piece(m);
562
563   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
564   if (type_of(m) != NORMAL)
565       return MoveList<LEGAL>(*this).contains(m);
566
567   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
568   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
569       return false;
570
571   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
572   // move, the move is obviously not legal.
573   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
574       return false;
575
576   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
577   if (pieces(us) & to)
578       return false;
579
580   // Handle the special case of a pawn move
581   if (type_of(pc) == PAWN)
582   {
583       // We have already handled promotion moves, so destination
584       // cannot be on the 8th/1st rank.
585       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
586           return false;
587
588       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
589           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
590           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
591                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
592                && empty(to)
593                && empty(to - pawn_push(us))))
594           return false;
595   }
596   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
597       return false;
598
599   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
600   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
601   // kind of moves are filtered out here.
602   if (checkers())
603   {
604       if (type_of(pc) != KING)
605       {
606           // Double check? In this case a king move is required
607           if (more_than_one(checkers()))
608               return false;
609
610           // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
611           if (!((between_bb(lsb(checkers()), square<KING>(us)) | checkers()) & to))
612               return false;
613       }
614       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
615       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
616       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
617           return false;
618   }
619
620   return true;
621 }
622
623
624 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
625
626 bool Position::gives_check(Move m) const {
627
628   assert(is_ok(m));
629   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
630
631   Square from = from_sq(m);
632   Square to = to_sq(m);
633
634   // Is there a direct check?
635   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
636       return true;
637
638   // Is there a discovered check?
639   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
640       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
641       return true;
642
643   switch (type_of(m))
644   {
645   case NORMAL:
646       return false;
647
648   case PROMOTION:
649       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
650
651   // En passant capture with check? We have already handled the case
652   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
653   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
654   // the captured pawn.
655   case ENPASSANT:
656   {
657       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
658       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
659
660       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
661             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
662   }
663   case CASTLING:
664   {
665       Square kfrom = from;
666       Square rfrom = to; // Castling is encoded as 'king captures the rook'
667       Square kto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_G1 : SQ_C1);
668       Square rto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_F1 : SQ_D1);
669
670       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & square<KING>(~sideToMove))
671             && (attacks_bb<ROOK>(rto, (pieces() ^ kfrom ^ rfrom) | rto | kto) & square<KING>(~sideToMove));
672   }
673   default:
674       assert(false);
675       return false;
676   }
677 }
678
679
680 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
681 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
682 /// moves should be filtered out before this function is called.
683
684 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
685
686   assert(is_ok(m));
687   assert(&newSt != st);
688
689   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
690   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
691
692   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
693   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
694   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
695   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
696   newSt.previous = st;
697   st = &newSt;
698
699   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
700   // in case of a capture or a pawn move.
701   ++gamePly;
702   ++st->rule50;
703   ++st->pliesFromNull;
704
705   // Used by NNUE
706   st->accumulator.computed_accumulation = false;
707   st->accumulator.computed_score = false;
708   auto& dp = st->dirtyPiece;
709   dp.dirty_num = 1;
710
711   Color us = sideToMove;
712   Color them = ~us;
713   Square from = from_sq(m);
714   Square to = to_sq(m);
715   Piece pc = piece_on(from);
716   Piece captured = type_of(m) == ENPASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
717
718   assert(color_of(pc) == us);
719   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
720   assert(type_of(captured) != KING);
721
722   if (type_of(m) == CASTLING)
723   {
724       assert(pc == make_piece(us, KING));
725       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
726
727       Square rfrom, rto;
728       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
729
730       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
731       captured = NO_PIECE;
732   }
733
734   if (captured)
735   {
736       Square capsq = to;
737
738       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
739       // update non-pawn material.
740       if (type_of(captured) == PAWN)
741       {
742           if (type_of(m) == ENPASSANT)
743           {
744               capsq -= pawn_push(us);
745
746               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
747               assert(to == st->epSquare);
748               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
749               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
750               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
751           }
752
753           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
754       }
755       else
756           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
757
758       if (Eval::useNNUE)
759       {
760           dp.dirty_num = 2;  // 1 piece moved, 1 piece captured
761           dp.piece[1] = captured;
762           dp.from[1] = capsq;
763           dp.to[1] = SQ_NONE;
764       }
765
766       // Update board and piece lists
767       remove_piece(capsq);
768
769       if (type_of(m) == ENPASSANT)
770           board[capsq] = NO_PIECE;
771
772       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
773       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
774       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
775       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
776
777       // Reset rule 50 counter
778       st->rule50 = 0;
779   }
780
781   // Update hash key
782   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
783
784   // Reset en passant square
785   if (st->epSquare != SQ_NONE)
786   {
787       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
788       st->epSquare = SQ_NONE;
789   }
790
791   // Update castling rights if needed
792   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
793   {
794       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
795       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
796       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
797   }
798
799   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
800   if (type_of(m) != CASTLING)
801   {
802       if (Eval::useNNUE)
803       {
804           dp.piece[0] = pc;
805           dp.from[0] = from;
806           dp.to[0] = to;
807       }
808
809       move_piece(from, to);
810   }
811
812   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
813   if (type_of(pc) == PAWN)
814   {
815       // Set en-passant square if the moved pawn can be captured
816       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
817           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
818       {
819           st->epSquare = to - pawn_push(us);
820           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
821       }
822
823       else if (type_of(m) == PROMOTION)
824       {
825           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
826
827           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
828           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
829
830           remove_piece(to);
831           put_piece(promotion, to);
832
833           if (Eval::useNNUE)
834           {
835               // Promoting pawn to SQ_NONE, promoted piece from SQ_NONE
836               dp.to[0] = SQ_NONE;
837               dp.piece[dp.dirty_num] = promotion;
838               dp.from[dp.dirty_num] = SQ_NONE;
839               dp.to[dp.dirty_num] = to;
840               dp.dirty_num++;
841           }
842
843           // Update hash keys
844           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
845           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
846           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
847                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
848
849           // Update material
850           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
851       }
852
853       // Update pawn hash key
854       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
855
856       // Reset rule 50 draw counter
857       st->rule50 = 0;
858   }
859
860   // Set capture piece
861   st->capturedPiece = captured;
862
863   // Update the key with the final value
864   st->key = k;
865
866   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
867   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
868
869   sideToMove = ~sideToMove;
870
871   // Update king attacks used for fast check detection
872   set_check_info(st);
873
874   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
875   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
876   // if the position was not repeated.
877   st->repetition = 0;
878   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
879   if (end >= 4)
880   {
881       StateInfo* stp = st->previous->previous;
882       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
883       {
884           stp = stp->previous->previous;
885           if (stp->key == st->key)
886           {
887               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
888               break;
889           }
890       }
891   }
892
893   assert(pos_is_ok());
894 }
895
896
897 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
898 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
899
900 void Position::undo_move(Move m) {
901
902   assert(is_ok(m));
903
904   sideToMove = ~sideToMove;
905
906   Color us = sideToMove;
907   Square from = from_sq(m);
908   Square to = to_sq(m);
909   Piece pc = piece_on(to);
910
911   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
912   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
913
914   if (type_of(m) == PROMOTION)
915   {
916       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
917       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
918       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
919
920       remove_piece(to);
921       pc = make_piece(us, PAWN);
922       put_piece(pc, to);
923   }
924
925   if (type_of(m) == CASTLING)
926   {
927       Square rfrom, rto;
928       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
929   }
930   else
931   {
932       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
933
934       if (st->capturedPiece)
935       {
936           Square capsq = to;
937
938           if (type_of(m) == ENPASSANT)
939           {
940               capsq -= pawn_push(us);
941
942               assert(type_of(pc) == PAWN);
943               assert(to == st->previous->epSquare);
944               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
945               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
946               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
947           }
948
949           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
950       }
951   }
952
953   // Finally point our state pointer back to the previous state
954   st = st->previous;
955   --gamePly;
956
957   assert(pos_is_ok());
958 }
959
960
961 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
962 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
963 template<bool Do>
964 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
965
966   bool kingSide = to > from;
967   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
968   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
969   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
970
971   if (Do && Eval::useNNUE)
972   {
973       auto& dp = st->dirtyPiece;
974       dp.piece[0] = make_piece(us, KING);
975       dp.from[0] = from;
976       dp.to[0] = to;
977       dp.piece[1] = make_piece(us, ROOK);
978       dp.from[1] = rfrom;
979       dp.to[1] = rto;
980       dp.dirty_num = 2;
981   }
982
983   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
984   remove_piece(Do ? from : to);
985   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
986   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
987   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
988   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
989 }
990
991
992 /// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": it flips
993 /// the side to move without executing any move on the board.
994
995 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
996
997   assert(!checkers());
998   assert(&newSt != st);
999
1000   if (Eval::useNNUE)
1001   {
1002       std::memcpy(&newSt, st, sizeof(StateInfo));
1003       st->accumulator.computed_score = false;
1004   }
1005   else
1006       std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
1007
1008   newSt.previous = st;
1009   st = &newSt;
1010
1011   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1012   {
1013       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1014       st->epSquare = SQ_NONE;
1015   }
1016
1017   st->key ^= Zobrist::side;
1018   prefetch(TT.first_entry(st->key));
1019
1020   ++st->rule50;
1021   st->pliesFromNull = 0;
1022
1023   sideToMove = ~sideToMove;
1024
1025   set_check_info(st);
1026
1027   st->repetition = 0;
1028
1029   assert(pos_is_ok());
1030 }
1031
1032 void Position::undo_null_move() {
1033
1034   assert(!checkers());
1035
1036   st = st->previous;
1037   sideToMove = ~sideToMove;
1038 }
1039
1040
1041 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1042 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1043 /// en-passant and promotions.
1044
1045 Key Position::key_after(Move m) const {
1046
1047   Square from = from_sq(m);
1048   Square to = to_sq(m);
1049   Piece pc = piece_on(from);
1050   Piece captured = piece_on(to);
1051   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1052
1053   if (captured)
1054       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1055
1056   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1057 }
1058
1059
1060 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1061 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1062 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1063
1064 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1065
1066   assert(is_ok(m));
1067
1068   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple see
1069   if (type_of(m) != NORMAL)
1070       return VALUE_ZERO >= threshold;
1071
1072   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1073
1074   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1075   if (swap < 0)
1076       return false;
1077
1078   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1079   if (swap <= 0)
1080       return true;
1081
1082   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1083   Color stm = color_of(piece_on(from));
1084   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1085   Bitboard stmAttackers, bb;
1086   int res = 1;
1087
1088   while (true)
1089   {
1090       stm = ~stm;
1091       attackers &= occupied;
1092
1093       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1094       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1095           break;
1096
1097       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
1098       // there are pinners on their original square.
1099       if (pinners(~stm) & occupied)
1100           stmAttackers &= ~blockers_for_king(stm);
1101
1102       if (!stmAttackers)
1103           break;
1104
1105       res ^= 1;
1106
1107       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1108       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1109       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1110       {
1111           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1112               break;
1113
1114           occupied ^= lsb(bb);
1115           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1116       }
1117
1118       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1119       {
1120           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1121               break;
1122
1123           occupied ^= lsb(bb);
1124       }
1125
1126       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1127       {
1128           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1129               break;
1130
1131           occupied ^= lsb(bb);
1132           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1133       }
1134
1135       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1136       {
1137           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1138               break;
1139
1140           occupied ^= lsb(bb);
1141           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1142       }
1143
1144       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1145       {
1146           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1147               break;
1148
1149           occupied ^= lsb(bb);
1150           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1151                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1152       }
1153
1154       else // KING
1155            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1156            // reverse the result.
1157           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1158   }
1159
1160   return bool(res);
1161 }
1162
1163
1164 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1165 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1166
1167 bool Position::is_draw(int ply) const {
1168
1169   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1170       return true;
1171
1172   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1173   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1174   return st->repetition && st->repetition < ply;
1175 }
1176
1177
1178 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1179 // of positions since the last capture or pawn move.
1180
1181 bool Position::has_repeated() const {
1182
1183     StateInfo* stc = st;
1184     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1185     while (end-- >= 4)
1186     {
1187         if (stc->repetition)
1188             return true;
1189
1190         stc = stc->previous;
1191     }
1192     return false;
1193 }
1194
1195
1196 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1197 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1198
1199 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1200
1201   int j;
1202
1203   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1204
1205   if (end < 3)
1206     return false;
1207
1208   Key originalKey = st->key;
1209   StateInfo* stp = st->previous;
1210
1211   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1212   {
1213       stp = stp->previous->previous;
1214
1215       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1216       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1217           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1218       {
1219           Move move = cuckooMove[j];
1220           Square s1 = from_sq(move);
1221           Square s2 = to_sq(move);
1222
1223           if (!(between_bb(s1, s2) & pieces()))
1224           {
1225               if (ply > i)
1226                   return true;
1227
1228               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1229               // repetition rather than a move to the current position.
1230               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1231               // the same location, so we have to select which square to check.
1232               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1233                   continue;
1234
1235               // For repetitions before or at the root, require one more
1236               if (stp->repetition)
1237                   return true;
1238           }
1239       }
1240   }
1241   return false;
1242 }
1243
1244
1245 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1246 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1247
1248 void Position::flip() {
1249
1250   string f, token;
1251   std::stringstream ss(fen());
1252
1253   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1254   {
1255       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1256       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1257   }
1258
1259   ss >> token; // Active color
1260   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1261
1262   ss >> token; // Castling availability
1263   f += token + " ";
1264
1265   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1266                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1267
1268   ss >> token; // En passant square
1269   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1270
1271   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1272   f += token;
1273
1274   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1275
1276   assert(pos_is_ok());
1277 }
1278
1279
1280 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1281 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1282 /// This is meant to be helpful when debugging.
1283
1284 bool Position::pos_is_ok() const {
1285
1286   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1287
1288   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1289       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1290       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1291       || (   ep_square() != SQ_NONE
1292           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1293       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1294
1295   if (Fast)
1296       return true;
1297
1298   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1299       || pieceCount[B_KING] != 1
1300       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1301       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1302
1303   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1304       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1305       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1306       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1307
1308   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1309       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1310       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1311       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1312       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1313
1314   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1315       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1316           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1317               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1318
1319   StateInfo si = *st;
1320   set_state(&si);
1321   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1322       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1323
1324   for (Piece pc : Pieces)
1325   {
1326       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1327           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1328           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1329
1330       for (int i = 0; i < pieceCount[pc]; ++i)
1331           if (board[pieceList[pc][i]] != pc || index[pieceList[pc][i]] != i)
1332               assert(0 && "pos_is_ok: Index");
1333   }
1334
1335   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1336       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1337       {
1338           if (!can_castle(cr))
1339               continue;
1340
1341           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1342               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1343               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1344               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1345       }
1346
1347   return true;
1348 }