]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Merge remote-tracking branch 'upstream/master' into HEAD
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2020 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Zobrist {
38
39   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
40   Key enpassant[FILE_NB];
41   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
42   Key side, noPawns;
43 }
44
45 namespace {
46
47 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
48
49 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
50                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
51 } // namespace
52
53
54 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
55
56 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
57
58   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
59
60   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
61   {
62       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
63           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
64
65       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
66   }
67
68   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
69      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
70      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
71      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
72
73   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
74       os << UCI::square(pop_lsb(&b)) << " ";
75
76   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
77       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
78   {
79       StateInfo st;
80       Position p;
81       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
82       Tablebases::ProbeState s1, s2;
83       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
84       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
85       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
86          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
87   }
88
89   return os;
90 }
91
92
93 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
94 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
95 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
96
97 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
98 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
99 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
100
101 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
102 Key cuckoo[8192];
103 Move cuckooMove[8192];
104
105
106 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
107
108 void Position::init() {
109
110   PRNG rng(1070372);
111
112   for (Piece pc : Pieces)
113       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
114           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
115
116   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
117       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
118
119   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
120       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
121
122   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
123   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
124
125   // Prepare the cuckoo tables
126   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
127   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
128   int count = 0;
129   for (Piece pc : Pieces)
130       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
131           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
132               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
133               {
134                   Move move = make_move(s1, s2);
135                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
136                   int i = H1(key);
137                   while (true)
138                   {
139                       std::swap(cuckoo[i], key);
140                       std::swap(cuckooMove[i], move);
141                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
142                           break;
143                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
144                   }
145                   count++;
146              }
147   assert(count == 3668);
148 }
149
150
151 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
152 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
153 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
154
155 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
156 /*
157    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
158
159    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
160
161    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
162       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
163       square are described from file A through file H. Following the Standard
164       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
165       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
166       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
167       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
168       separates ranks.
169
170    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
171
172    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
173       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
174       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
175       can castle queenside).
176
177    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
178       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
179       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
180       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
181       is a pawn that might have advanced two squares.
182
183    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
184       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
185       fifty-move rule.
186
187    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
188       incremented after Black's move.
189 */
190
191   unsigned char col, row, token;
192   size_t idx;
193   Square sq = SQ_A8;
194   std::istringstream ss(fenStr);
195
196   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
197   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
198   std::fill_n(&pieceList[0][0], sizeof(pieceList) / sizeof(Square), SQ_NONE);
199   st = si;
200
201   // Each piece on board gets a unique ID used to track the piece later
202   PieceId piece_id, next_piece_id = PIECE_ID_ZERO;
203
204   ss >> std::noskipws;
205
206   // 1. Piece placement
207   while ((ss >> token) && !isspace(token))
208   {
209       if (isdigit(token))
210           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
211
212       else if (token == '/')
213           sq += 2 * SOUTH;
214
215       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos)
216       {
217           auto pc = Piece(idx);
218           put_piece(pc, sq);
219
220           if (Eval::useNNUE)
221           {
222               // Kings get a fixed ID, other pieces get ID in order of placement
223               piece_id =
224                 (idx == W_KING) ? PIECE_ID_WKING :
225                 (idx == B_KING) ? PIECE_ID_BKING :
226                 next_piece_id++;
227               evalList.put_piece(piece_id, sq, pc);
228           }
229
230           ++sq;
231       }
232   }
233
234   // 2. Active color
235   ss >> token;
236   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
237   ss >> token;
238
239   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
240   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
241   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
242   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
243   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
244   while ((ss >> token) && !isspace(token))
245   {
246       Square rsq;
247       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
248       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
249
250       token = char(toupper(token));
251
252       if (token == 'K')
253           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
254
255       else if (token == 'Q')
256           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
257
258       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
259           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
260
261       else
262           continue;
263
264       set_castling_right(c, rsq);
265   }
266
267   // 4. En passant square.
268   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
269   bool enpassant = false;
270
271   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
272       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
273   {
274       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
275
276       // En passant square will be considered only if
277       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
278       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
279       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
280       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
281                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
282                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))));
283   }
284
285   if (!enpassant)
286       st->epSquare = SQ_NONE;
287
288   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
289   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
290
291   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
292   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
293   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
294
295   chess960 = isChess960;
296   thisThread = th;
297   set_state(st);
298
299   return *this;
300 }
301
302
303 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
304 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
305
306 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
307
308   Square kfrom = square<KING>(c);
309   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
310
311   st->castlingRights |= cr;
312   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
313   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
314   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
315
316   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
317   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
318
319   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto) | rto | kto)
320                     & ~(kfrom | rfrom);
321 }
322
323
324 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
325
326 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
327
328   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
329   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
330
331   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
332
333   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
334   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
335   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
336   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
337   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
338   si->checkSquares[KING]   = 0;
339 }
340
341
342 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
343 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
344 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
345 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
346
347 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
348
349   si->key = si->materialKey = 0;
350   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
351   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
352   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
353
354   set_check_info(si);
355
356   for (Bitboard b = pieces(); b; )
357   {
358       Square s = pop_lsb(&b);
359       Piece pc = piece_on(s);
360       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
361
362       if (type_of(pc) == PAWN)
363           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
364
365       else if (type_of(pc) != KING)
366           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
367   }
368
369   if (si->epSquare != SQ_NONE)
370       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
371
372   if (sideToMove == BLACK)
373       si->key ^= Zobrist::side;
374
375   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
376
377   for (Piece pc : Pieces)
378       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
379           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
380 }
381
382
383 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
384 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
385 /// get the material key out of an endgame code.
386
387 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
388
389   assert(code[0] == 'K');
390
391   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
392                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
393
394   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
395   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
396
397   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
398
399   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
400                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
401
402   return set(fenStr, false, si, nullptr);
403 }
404
405
406 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
407 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
408
409 const string Position::fen() const {
410
411   int emptyCnt;
412   std::ostringstream ss;
413
414   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
415   {
416       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
417       {
418           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
419               ++emptyCnt;
420
421           if (emptyCnt)
422               ss << emptyCnt;
423
424           if (f <= FILE_H)
425               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
426       }
427
428       if (r > RANK_1)
429           ss << '/';
430   }
431
432   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
433
434   if (can_castle(WHITE_OO))
435       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
436
437   if (can_castle(WHITE_OOO))
438       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
439
440   if (can_castle(BLACK_OO))
441       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
442
443   if (can_castle(BLACK_OOO))
444       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
445
446   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
447       ss << '-';
448
449   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
450      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
451
452   return ss.str();
453 }
454
455
456 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
457 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
458 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
459 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
460 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
461 /// or the same of the color of the slider.
462
463 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
464
465   Bitboard blockers = 0;
466   pinners = 0;
467
468   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
469   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
470                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
471   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
472
473   while (snipers)
474   {
475     Square sniperSq = pop_lsb(&snipers);
476     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
477
478     if (b && !more_than_one(b))
479     {
480         blockers |= b;
481         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
482             pinners |= sniperSq;
483     }
484   }
485   return blockers;
486 }
487
488
489 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
490 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
491
492 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
493
494   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
495         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
496         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
497         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
498         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
499         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
500 }
501
502
503 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
504
505 bool Position::legal(Move m) const {
506
507   assert(is_ok(m));
508
509   Color us = sideToMove;
510   Square from = from_sq(m);
511   Square to = to_sq(m);
512
513   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
514   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
515
516   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
517   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
518   // the move is made.
519   if (type_of(m) == ENPASSANT)
520   {
521       Square ksq = square<KING>(us);
522       Square capsq = to - pawn_push(us);
523       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
524
525       assert(to == ep_square());
526       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
527       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
528       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
529
530       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
531             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
532   }
533
534   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
535   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
536   if (type_of(m) == CASTLING)
537   {
538       // After castling, the rook and king final positions are the same in
539       // Chess960 as they would be in standard chess.
540       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
541       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
542
543       for (Square s = to; s != from; s += step)
544           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
545               return false;
546
547       // In case of Chess960, verify that when moving the castling rook we do
548       // not discover some hidden checker.
549       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
550       return   !chess960
551             || !(attacks_bb<ROOK>(to, pieces() ^ to_sq(m)) & pieces(~us, ROOK, QUEEN));
552   }
553
554   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
555   // attacked by the opponent.
556   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
557       return !(attackers_to(to) & pieces(~us));
558
559   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
560   // is moving along the ray towards or away from the king.
561   return   !(blockers_for_king(us) & from)
562         ||  aligned(from, to, square<KING>(us));
563 }
564
565
566 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
567 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
568 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
569
570 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
571
572   Color us = sideToMove;
573   Square from = from_sq(m);
574   Square to = to_sq(m);
575   Piece pc = moved_piece(m);
576
577   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
578   if (type_of(m) != NORMAL)
579       return MoveList<LEGAL>(*this).contains(m);
580
581   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
582   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
583       return false;
584
585   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
586   // move, the move is obviously not legal.
587   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
588       return false;
589
590   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
591   if (pieces(us) & to)
592       return false;
593
594   // Handle the special case of a pawn move
595   if (type_of(pc) == PAWN)
596   {
597       // We have already handled promotion moves, so destination
598       // cannot be on the 8th/1st rank.
599       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
600           return false;
601
602       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
603           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
604           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
605                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
606                && empty(to)
607                && empty(to - pawn_push(us))))
608           return false;
609   }
610   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
611       return false;
612
613   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
614   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
615   // kind of moves are filtered out here.
616   if (checkers())
617   {
618       if (type_of(pc) != KING)
619       {
620           // Double check? In this case a king move is required
621           if (more_than_one(checkers()))
622               return false;
623
624           // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
625           if (!((between_bb(lsb(checkers()), square<KING>(us)) | checkers()) & to))
626               return false;
627       }
628       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
629       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
630       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
631           return false;
632   }
633
634   return true;
635 }
636
637
638 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
639
640 bool Position::gives_check(Move m) const {
641
642   assert(is_ok(m));
643   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
644
645   Square from = from_sq(m);
646   Square to = to_sq(m);
647
648   // Is there a direct check?
649   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
650       return true;
651
652   // Is there a discovered check?
653   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
654       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
655       return true;
656
657   switch (type_of(m))
658   {
659   case NORMAL:
660       return false;
661
662   case PROMOTION:
663       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
664
665   // En passant capture with check? We have already handled the case
666   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
667   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
668   // the captured pawn.
669   case ENPASSANT:
670   {
671       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
672       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
673
674       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
675             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
676   }
677   case CASTLING:
678   {
679       Square kfrom = from;
680       Square rfrom = to; // Castling is encoded as 'king captures the rook'
681       Square kto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_G1 : SQ_C1);
682       Square rto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_F1 : SQ_D1);
683
684       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & square<KING>(~sideToMove))
685             && (attacks_bb<ROOK>(rto, (pieces() ^ kfrom ^ rfrom) | rto | kto) & square<KING>(~sideToMove));
686   }
687   default:
688       assert(false);
689       return false;
690   }
691 }
692
693
694 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
695 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
696 /// moves should be filtered out before this function is called.
697
698 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
699
700   assert(is_ok(m));
701   assert(&newSt != st);
702
703   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
704   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
705
706   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
707   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
708   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
709   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
710   newSt.previous = st;
711   st = &newSt;
712
713   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
714   // in case of a capture or a pawn move.
715   ++gamePly;
716   ++st->rule50;
717   ++st->pliesFromNull;
718
719   // Used by NNUE
720   st->accumulator.computed_accumulation = false;
721   st->accumulator.computed_score = false;
722   PieceId dp0 = PIECE_ID_NONE;
723   PieceId dp1 = PIECE_ID_NONE;
724   auto& dp = st->dirtyPiece;
725   dp.dirty_num = 1;
726
727   Color us = sideToMove;
728   Color them = ~us;
729   Square from = from_sq(m);
730   Square to = to_sq(m);
731   Piece pc = piece_on(from);
732   Piece captured = type_of(m) == ENPASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
733
734   assert(color_of(pc) == us);
735   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
736   assert(type_of(captured) != KING);
737
738   if (type_of(m) == CASTLING)
739   {
740       assert(pc == make_piece(us, KING));
741       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
742
743       Square rfrom, rto;
744       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
745
746       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
747       captured = NO_PIECE;
748   }
749
750   if (captured)
751   {
752       Square capsq = to;
753
754       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
755       // update non-pawn material.
756       if (type_of(captured) == PAWN)
757       {
758           if (type_of(m) == ENPASSANT)
759           {
760               capsq -= pawn_push(us);
761
762               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
763               assert(to == st->epSquare);
764               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
765               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
766               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
767           }
768
769           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
770       }
771       else
772           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
773
774       if (Eval::useNNUE)
775       {
776           dp.dirty_num = 2; // 2 pieces moved
777           dp1 = piece_id_on(capsq);
778           dp.pieceId[1] = dp1;
779           dp.old_piece[1] = evalList.piece_with_id(dp1);
780           evalList.put_piece(dp1, capsq, NO_PIECE);
781           dp.new_piece[1] = evalList.piece_with_id(dp1);
782       }
783
784       // Update board and piece lists
785       remove_piece(capsq);
786
787       if (type_of(m) == ENPASSANT)
788           board[capsq] = NO_PIECE;
789
790       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
791       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
792       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
793       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
794
795       // Reset rule 50 counter
796       st->rule50 = 0;
797   }
798
799   // Update hash key
800   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
801
802   // Reset en passant square
803   if (st->epSquare != SQ_NONE)
804   {
805       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
806       st->epSquare = SQ_NONE;
807   }
808
809   // Update castling rights if needed
810   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
811   {
812       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
813       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
814       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
815   }
816
817   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
818   if (type_of(m) != CASTLING)
819   {
820       if (Eval::useNNUE)
821       {
822           dp0 = piece_id_on(from);
823           dp.pieceId[0] = dp0;
824           dp.old_piece[0] = evalList.piece_with_id(dp0);
825           evalList.put_piece(dp0, to, pc);
826           dp.new_piece[0] = evalList.piece_with_id(dp0);
827       }
828
829       move_piece(from, to);
830   }
831
832   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
833   if (type_of(pc) == PAWN)
834   {
835       // Set en-passant square if the moved pawn can be captured
836       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
837           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
838       {
839           st->epSquare = to - pawn_push(us);
840           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
841       }
842
843       else if (type_of(m) == PROMOTION)
844       {
845           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
846
847           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
848           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
849
850           remove_piece(to);
851           put_piece(promotion, to);
852
853           if (Eval::useNNUE)
854           {
855               dp0 = piece_id_on(to);
856               evalList.put_piece(dp0, to, promotion);
857               dp.new_piece[0] = evalList.piece_with_id(dp0);
858           }
859
860           // Update hash keys
861           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
862           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
863           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
864                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
865
866           // Update material
867           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
868       }
869
870       // Update pawn hash key
871       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
872
873       // Reset rule 50 draw counter
874       st->rule50 = 0;
875   }
876
877   // Set capture piece
878   st->capturedPiece = captured;
879
880   // Update the key with the final value
881   st->key = k;
882
883   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
884   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
885
886   sideToMove = ~sideToMove;
887
888   // Update king attacks used for fast check detection
889   set_check_info(st);
890
891   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
892   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
893   // if the position was not repeated.
894   st->repetition = 0;
895   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
896   if (end >= 4)
897   {
898       StateInfo* stp = st->previous->previous;
899       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
900       {
901           stp = stp->previous->previous;
902           if (stp->key == st->key)
903           {
904               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
905               break;
906           }
907       }
908   }
909
910   assert(pos_is_ok());
911 }
912
913
914 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
915 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
916
917 void Position::undo_move(Move m) {
918
919   assert(is_ok(m));
920
921   sideToMove = ~sideToMove;
922
923   Color us = sideToMove;
924   Square from = from_sq(m);
925   Square to = to_sq(m);
926   Piece pc = piece_on(to);
927
928   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
929   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
930
931   if (type_of(m) == PROMOTION)
932   {
933       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
934       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
935       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
936
937       remove_piece(to);
938       pc = make_piece(us, PAWN);
939       put_piece(pc, to);
940   }
941
942   if (type_of(m) == CASTLING)
943   {
944       Square rfrom, rto;
945       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
946   }
947   else
948   {
949       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
950
951       if (Eval::useNNUE)
952       {
953           PieceId dp0 = st->dirtyPiece.pieceId[0];
954           evalList.put_piece(dp0, from, pc);
955       }
956
957       if (st->capturedPiece)
958       {
959           Square capsq = to;
960
961           if (type_of(m) == ENPASSANT)
962           {
963               capsq -= pawn_push(us);
964
965               assert(type_of(pc) == PAWN);
966               assert(to == st->previous->epSquare);
967               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
968               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
969               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
970           }
971
972           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
973
974           if (Eval::useNNUE)
975           {
976               PieceId dp1 = st->dirtyPiece.pieceId[1];
977               assert(evalList.piece_with_id(dp1).from[WHITE] == PS_NONE);
978               assert(evalList.piece_with_id(dp1).from[BLACK] == PS_NONE);
979               evalList.put_piece(dp1, capsq, st->capturedPiece);
980           }
981       }
982   }
983
984   // Finally point our state pointer back to the previous state
985   st = st->previous;
986   --gamePly;
987
988   assert(pos_is_ok());
989 }
990
991
992 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
993 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
994 template<bool Do>
995 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
996
997   bool kingSide = to > from;
998   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
999   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
1000   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
1001
1002   if (Eval::useNNUE)
1003   {
1004       PieceId dp0, dp1;
1005       auto& dp = st->dirtyPiece;
1006       dp.dirty_num = 2; // 2 pieces moved
1007
1008       if (Do)
1009       {
1010           dp0 = piece_id_on(from);
1011           dp1 = piece_id_on(rfrom);
1012           dp.pieceId[0] = dp0;
1013           dp.old_piece[0] = evalList.piece_with_id(dp0);
1014           evalList.put_piece(dp0, to, make_piece(us, KING));
1015           dp.new_piece[0] = evalList.piece_with_id(dp0);
1016           dp.pieceId[1] = dp1;
1017           dp.old_piece[1] = evalList.piece_with_id(dp1);
1018           evalList.put_piece(dp1, rto, make_piece(us, ROOK));
1019           dp.new_piece[1] = evalList.piece_with_id(dp1);
1020       }
1021       else
1022       {
1023           dp0 = piece_id_on(to);
1024           dp1 = piece_id_on(rto);
1025           evalList.put_piece(dp0, from, make_piece(us, KING));
1026           evalList.put_piece(dp1, rfrom, make_piece(us, ROOK));
1027       }
1028   }
1029
1030   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
1031   remove_piece(Do ? from : to);
1032   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
1033   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
1034   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
1035   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
1036 }
1037
1038
1039 /// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": it flips
1040 /// the side to move without executing any move on the board.
1041
1042 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
1043
1044   assert(!checkers());
1045   assert(&newSt != st);
1046
1047   if (Eval::useNNUE)
1048   {
1049       std::memcpy(&newSt, st, sizeof(StateInfo));
1050       st->accumulator.computed_score = false;
1051   }
1052   else
1053       std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
1054
1055   newSt.previous = st;
1056   st = &newSt;
1057
1058   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1059   {
1060       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1061       st->epSquare = SQ_NONE;
1062   }
1063
1064   st->key ^= Zobrist::side;
1065   prefetch(TT.first_entry(st->key));
1066
1067   ++st->rule50;
1068   st->pliesFromNull = 0;
1069
1070   sideToMove = ~sideToMove;
1071
1072   set_check_info(st);
1073
1074   st->repetition = 0;
1075
1076   assert(pos_is_ok());
1077 }
1078
1079 void Position::undo_null_move() {
1080
1081   assert(!checkers());
1082
1083   st = st->previous;
1084   sideToMove = ~sideToMove;
1085 }
1086
1087
1088 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1089 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1090 /// en-passant and promotions.
1091
1092 Key Position::key_after(Move m) const {
1093
1094   Square from = from_sq(m);
1095   Square to = to_sq(m);
1096   Piece pc = piece_on(from);
1097   Piece captured = piece_on(to);
1098   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1099
1100   if (captured)
1101       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1102
1103   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1104 }
1105
1106
1107 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1108 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1109 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1110
1111 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1112
1113   assert(is_ok(m));
1114
1115   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple see
1116   if (type_of(m) != NORMAL)
1117       return VALUE_ZERO >= threshold;
1118
1119   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1120
1121   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1122   if (swap < 0)
1123       return false;
1124
1125   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1126   if (swap <= 0)
1127       return true;
1128
1129   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1130   Color stm = color_of(piece_on(from));
1131   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1132   Bitboard stmAttackers, bb;
1133   int res = 1;
1134
1135   while (true)
1136   {
1137       stm = ~stm;
1138       attackers &= occupied;
1139
1140       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1141       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1142           break;
1143
1144       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
1145       // there are pinners on their original square.
1146       if (st->pinners[~stm] & occupied)
1147           stmAttackers &= ~st->blockersForKing[stm];
1148
1149       if (!stmAttackers)
1150           break;
1151
1152       res ^= 1;
1153
1154       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1155       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1156       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1157       {
1158           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1159               break;
1160
1161           occupied ^= lsb(bb);
1162           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1163       }
1164
1165       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1166       {
1167           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1168               break;
1169
1170           occupied ^= lsb(bb);
1171       }
1172
1173       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1174       {
1175           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1176               break;
1177
1178           occupied ^= lsb(bb);
1179           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1180       }
1181
1182       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1183       {
1184           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1185               break;
1186
1187           occupied ^= lsb(bb);
1188           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1189       }
1190
1191       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1192       {
1193           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1194               break;
1195
1196           occupied ^= lsb(bb);
1197           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1198                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1199       }
1200
1201       else // KING
1202            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1203            // reverse the result.
1204           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1205   }
1206
1207   return bool(res);
1208 }
1209
1210
1211 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1212 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1213
1214 bool Position::is_draw(int ply) const {
1215
1216   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1217       return true;
1218
1219   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1220   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1221   return st->repetition && st->repetition < ply;
1222 }
1223
1224
1225 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1226 // of positions since the last capture or pawn move.
1227
1228 bool Position::has_repeated() const {
1229
1230     StateInfo* stc = st;
1231     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1232     while (end-- >= 4)
1233     {
1234         if (stc->repetition)
1235             return true;
1236
1237         stc = stc->previous;
1238     }
1239     return false;
1240 }
1241
1242
1243 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1244 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1245
1246 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1247
1248   int j;
1249
1250   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1251
1252   if (end < 3)
1253     return false;
1254
1255   Key originalKey = st->key;
1256   StateInfo* stp = st->previous;
1257
1258   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1259   {
1260       stp = stp->previous->previous;
1261
1262       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1263       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1264           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1265       {
1266           Move move = cuckooMove[j];
1267           Square s1 = from_sq(move);
1268           Square s2 = to_sq(move);
1269
1270           if (!(between_bb(s1, s2) & pieces()))
1271           {
1272               if (ply > i)
1273                   return true;
1274
1275               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1276               // repetition rather than a move to the current position.
1277               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1278               // the same location, so we have to select which square to check.
1279               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1280                   continue;
1281
1282               // For repetitions before or at the root, require one more
1283               if (stp->repetition)
1284                   return true;
1285           }
1286       }
1287   }
1288   return false;
1289 }
1290
1291
1292 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1293 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1294
1295 void Position::flip() {
1296
1297   string f, token;
1298   std::stringstream ss(fen());
1299
1300   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1301   {
1302       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1303       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1304   }
1305
1306   ss >> token; // Active color
1307   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1308
1309   ss >> token; // Castling availability
1310   f += token + " ";
1311
1312   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1313                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1314
1315   ss >> token; // En passant square
1316   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1317
1318   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1319   f += token;
1320
1321   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1322
1323   assert(pos_is_ok());
1324 }
1325
1326
1327 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1328 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1329 /// This is meant to be helpful when debugging.
1330
1331 bool Position::pos_is_ok() const {
1332
1333   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1334
1335   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1336       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1337       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1338       || (   ep_square() != SQ_NONE
1339           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1340       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1341
1342   if (Fast)
1343       return true;
1344
1345   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1346       || pieceCount[B_KING] != 1
1347       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1348       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1349
1350   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1351       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1352       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1353       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1354
1355   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1356       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1357       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1358       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1359       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1360
1361   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1362       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1363           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1364               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1365
1366   StateInfo si = *st;
1367   set_state(&si);
1368   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1369       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1370
1371   for (Piece pc : Pieces)
1372   {
1373       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1374           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1375           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1376
1377       for (int i = 0; i < pieceCount[pc]; ++i)
1378           if (board[pieceList[pc][i]] != pc || index[pieceList[pc][i]] != i)
1379               assert(0 && "pos_is_ok: Index");
1380   }
1381
1382   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1383       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1384       {
1385           if (!can_castle(cr))
1386               continue;
1387
1388           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1389               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1390               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1391               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1392       }
1393
1394   return true;
1395 }