]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/position.cpp
Small clean-ups
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2021 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Stockfish {
38
39 namespace Zobrist {
40
41   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
42   Key enpassant[FILE_NB];
43   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
44   Key side, noPawns;
45 }
46
47 namespace {
48
49 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
50
51 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
52                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
53 } // namespace
54
55
56 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
57
58 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
59
60   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
61
62   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
63   {
64       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
65           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
66
67       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
68   }
69
70   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
71      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
72      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
73      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
74
75   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
76       os << UCI::square(pop_lsb(b)) << " ";
77
78   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
79       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
80   {
81       StateInfo st;
82       ASSERT_ALIGNED(&st, Eval::NNUE::CacheLineSize);
83
84       Position p;
85       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
86       Tablebases::ProbeState s1, s2;
87       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
88       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
89       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
90          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
91   }
92
93   return os;
94 }
95
96
97 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
98 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
99 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
100
101 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
102 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
103 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
104
105 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
106 Key cuckoo[8192];
107 Move cuckooMove[8192];
108
109
110 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
111
112 void Position::init() {
113
114   PRNG rng(1070372);
115
116   for (Piece pc : Pieces)
117       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
118           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
119
120   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
121       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
122
123   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
124       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
125
126   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
127   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
128
129   // Prepare the cuckoo tables
130   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
131   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
132   int count = 0;
133   for (Piece pc : Pieces)
134       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
135           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
136               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
137               {
138                   Move move = make_move(s1, s2);
139                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
140                   int i = H1(key);
141                   while (true)
142                   {
143                       std::swap(cuckoo[i], key);
144                       std::swap(cuckooMove[i], move);
145                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
146                           break;
147                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
148                   }
149                   count++;
150              }
151   assert(count == 3668);
152 }
153
154
155 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
156 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
157 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
158
159 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
160 /*
161    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
162
163    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
164
165    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
166       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
167       square are described from file A through file H. Following the Standard
168       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
169       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
170       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
171       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
172       separates ranks.
173
174    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
175
176    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
177       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
178       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
179       can castle queenside).
180
181    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
182       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
183       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
184       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
185       is a pawn that might have advanced two squares.
186
187    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
188       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
189       fifty-move rule.
190
191    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
192       incremented after Black's move.
193 */
194
195   unsigned char col, row, token;
196   size_t idx;
197   Square sq = SQ_A8;
198   std::istringstream ss(fenStr);
199
200   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
201   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
202   st = si;
203
204   ss >> std::noskipws;
205
206   // 1. Piece placement
207   while ((ss >> token) && !isspace(token))
208   {
209       if (isdigit(token))
210           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
211
212       else if (token == '/')
213           sq += 2 * SOUTH;
214
215       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos) {
216           put_piece(Piece(idx), sq);
217           ++sq;
218       }
219   }
220
221   // 2. Active color
222   ss >> token;
223   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
224   ss >> token;
225
226   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
227   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
228   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
229   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
230   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
231   while ((ss >> token) && !isspace(token))
232   {
233       Square rsq;
234       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
235       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
236
237       token = char(toupper(token));
238
239       if (token == 'K')
240           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
241
242       else if (token == 'Q')
243           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
244
245       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
246           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
247
248       else
249           continue;
250
251       set_castling_right(c, rsq);
252   }
253
254   set_state(st);
255
256   // 4. En passant square.
257   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
258   bool enpassant = false;
259
260   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
261       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
262   {
263       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
264
265       // En passant square will be considered only if
266       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
267       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
268       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
269       // d) enemy pawn didn't block a check of its own color by moving forward
270       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
271                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
272                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))))
273                && (   file_of(square<KING>(sideToMove)) == file_of(st->epSquare)
274                    || !(blockers_for_king(sideToMove) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove))));
275   }
276
277   // It's necessary for st->previous to be intialized in this way because legality check relies on its existence
278   if (enpassant) {
279       st->previous = new StateInfo();
280       remove_piece(st->epSquare - pawn_push(sideToMove));
281       st->previous->checkersBB = attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove);
282       st->previous->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), st->previous->pinners[BLACK]);
283       st->previous->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), st->previous->pinners[WHITE]);
284       put_piece(make_piece(~sideToMove, PAWN), st->epSquare - pawn_push(sideToMove));
285   }
286   else
287       st->epSquare = SQ_NONE;
288
289   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
290   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
291
292   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
293   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
294   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
295
296   chess960 = isChess960;
297   thisThread = th;
298   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::INIT;
299   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::INIT;
300
301   assert(pos_is_ok());
302
303   return *this;
304 }
305
306
307 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
308 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
309
310 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
311
312   Square kfrom = square<KING>(c);
313   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
314
315   st->castlingRights |= cr;
316   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
317   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
318   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
319
320   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
321   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
322
323   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto))
324                     & ~(kfrom | rfrom);
325 }
326
327
328 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
329
330 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
331
332   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
333   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
334
335   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
336
337   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
338   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
339   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
340   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
341   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
342   si->checkSquares[KING]   = 0;
343 }
344
345
346 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
347 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
348 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
349 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
350
351 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
352
353   si->key = si->materialKey = 0;
354   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
355   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
356   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
357
358   set_check_info(si);
359
360   for (Bitboard b = pieces(); b; )
361   {
362       Square s = pop_lsb(b);
363       Piece pc = piece_on(s);
364       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
365
366       if (type_of(pc) == PAWN)
367           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
368
369       else if (type_of(pc) != KING)
370           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
371   }
372
373   if (si->epSquare != SQ_NONE)
374       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
375
376   if (sideToMove == BLACK)
377       si->key ^= Zobrist::side;
378
379   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
380
381   for (Piece pc : Pieces)
382       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
383           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
384 }
385
386
387 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
388 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
389 /// get the material key out of an endgame code.
390
391 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
392
393   assert(code[0] == 'K');
394
395   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
396                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
397
398   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
399   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
400
401   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
402
403   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
404                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
405
406   return set(fenStr, false, si, nullptr);
407 }
408
409
410 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
411 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
412
413 string Position::fen() const {
414
415   int emptyCnt;
416   std::ostringstream ss;
417
418   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
419   {
420       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
421       {
422           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
423               ++emptyCnt;
424
425           if (emptyCnt)
426               ss << emptyCnt;
427
428           if (f <= FILE_H)
429               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
430       }
431
432       if (r > RANK_1)
433           ss << '/';
434   }
435
436   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
437
438   if (can_castle(WHITE_OO))
439       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
440
441   if (can_castle(WHITE_OOO))
442       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
443
444   if (can_castle(BLACK_OO))
445       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
446
447   if (can_castle(BLACK_OOO))
448       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
449
450   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
451       ss << '-';
452
453   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
454      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
455
456   return ss.str();
457 }
458
459
460 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
461 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
462 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
463 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
464 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
465 /// or the same of the color of the slider.
466
467 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
468
469   Bitboard blockers = 0;
470   pinners = 0;
471
472   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
473   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
474                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
475   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
476
477   while (snipers)
478   {
479     Square sniperSq = pop_lsb(snipers);
480     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
481
482     if (b && !more_than_one(b))
483     {
484         blockers |= b;
485         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
486             pinners |= sniperSq;
487     }
488   }
489   return blockers;
490 }
491
492
493 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
494 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
495
496 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
497
498   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
499         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
500         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
501         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
502         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
503         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
504 }
505
506
507 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
508
509 bool Position::legal(Move m) const {
510
511   assert(is_ok(m));
512
513   Color us = sideToMove;
514   Square from = from_sq(m);
515   Square to = to_sq(m);
516
517   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
518   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
519
520   // st->previous->blockersForKing consider capsq as empty.
521   // If pinned, it has to move along the king ray.
522   if (type_of(m) == EN_PASSANT)
523       return   !(st->previous->blockersForKing[sideToMove] & from)
524             || aligned(from, to, square<KING>(us));
525
526   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
527   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
528   if (type_of(m) == CASTLING)
529   {
530       // After castling, the rook and king final positions are the same in
531       // Chess960 as they would be in standard chess.
532       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
533       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
534
535       for (Square s = to; s != from; s += step)
536           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
537               return false;
538
539       // In case of Chess960, verify if the Rook blocks some checks
540       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
541       return !chess960 || !(blockers_for_king(us) & to_sq(m));
542   }
543
544   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
545   // attacked by the opponent.
546   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
547       return !(attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us));
548
549   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
550   // is moving along the ray towards or away from the king.
551   return !(blockers_for_king(us) & from)
552       || aligned(from, to, square<KING>(us));
553 }
554
555
556 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
557 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
558 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
559
560 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
561
562   Color us = sideToMove;
563   Square from = from_sq(m);
564   Square to = to_sq(m);
565   Piece pc = moved_piece(m);
566
567   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
568   // yet we skip the legality check of MoveList<LEGAL>().
569   if (type_of(m) != NORMAL)
570       return checkers() ? MoveList<    EVASIONS>(*this).contains(m)
571                         : MoveList<NON_EVASIONS>(*this).contains(m);
572
573   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
574   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
575       return false;
576
577   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
578   // move, the move is obviously not legal.
579   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
580       return false;
581
582   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
583   if (pieces(us) & to)
584       return false;
585
586   // Handle the special case of a pawn move
587   if (type_of(pc) == PAWN)
588   {
589       // We have already handled promotion moves, so destination
590       // cannot be on the 8th/1st rank.
591       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
592           return false;
593
594       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
595           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
596           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
597                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
598                && empty(to)
599                && empty(to - pawn_push(us))))
600           return false;
601   }
602   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
603       return false;
604
605   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
606   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
607   // kind of moves are filtered out here.
608   if (checkers())
609   {
610       if (type_of(pc) != KING)
611       {
612           // Double check? In this case a king move is required
613           if (more_than_one(checkers()))
614               return false;
615
616           // Our move must be a blocking interposition or a capture of the checking piece
617           if (!(between_bb(square<KING>(us), lsb(checkers())) & to))
618               return false;
619       }
620       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
621       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
622       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
623           return false;
624   }
625
626   return true;
627 }
628
629
630 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
631
632 bool Position::gives_check(Move m) const {
633
634   assert(is_ok(m));
635   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
636
637   Square from = from_sq(m);
638   Square to = to_sq(m);
639
640   // Is there a direct check?
641   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
642       return true;
643
644   // Is there a discovered check?
645   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
646       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
647       return true;
648
649   switch (type_of(m))
650   {
651   case NORMAL:
652       return false;
653
654   case PROMOTION:
655       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
656
657   // The double-pushed pawn blocked a check? En Passant will remove the blocker.
658   // The only discovery check that wasn't handle is through capsq and fromsq
659   // So the King must be in the same rank as fromsq to consider this possibility.
660   // st->previous->blockersForKing consider capsq as empty.
661   case EN_PASSANT:
662       return st->previous->checkersBB
663           || (   rank_of(square<KING>(~sideToMove)) == rank_of(from)
664               && st->previous->blockersForKing[~sideToMove] & from);
665
666   default: //CASTLING
667   {
668       // Castling is encoded as 'king captures the rook'
669       Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
670       Square rto = relative_square(sideToMove, to > from ? SQ_F1 : SQ_D1);
671
672       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & ksq)
673             && (attacks_bb<ROOK>(rto, pieces() ^ from ^ to) & ksq);
674   }
675   }
676 }
677
678
679 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
680 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
681 /// moves should be filtered out before this function is called.
682
683 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
684
685   assert(is_ok(m));
686   assert(&newSt != st);
687
688   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
689   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
690
691   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
692   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
693   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
694   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
695   newSt.previous = st;
696   st = &newSt;
697
698   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
699   // in case of a capture or a pawn move.
700   ++gamePly;
701   ++st->rule50;
702   ++st->pliesFromNull;
703
704   // Used by NNUE
705   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
706   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
707   auto& dp = st->dirtyPiece;
708   dp.dirty_num = 1;
709
710   Color us = sideToMove;
711   Color them = ~us;
712   Square from = from_sq(m);
713   Square to = to_sq(m);
714   Piece pc = piece_on(from);
715   Piece captured = type_of(m) == EN_PASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
716
717   assert(color_of(pc) == us);
718   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
719   assert(type_of(captured) != KING);
720
721   if (type_of(m) == CASTLING)
722   {
723       assert(pc == make_piece(us, KING));
724       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
725
726       Square rfrom, rto;
727       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
728
729       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
730       captured = NO_PIECE;
731   }
732
733   if (captured)
734   {
735       Square capsq = to;
736
737       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
738       // update non-pawn material.
739       if (type_of(captured) == PAWN)
740       {
741           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
742           {
743               capsq -= pawn_push(us);
744
745               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
746               assert(to == st->epSquare);
747               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
748               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
749               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
750           }
751
752           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
753       }
754       else
755           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
756
757       if (Eval::useNNUE)
758       {
759           dp.dirty_num = 2;  // 1 piece moved, 1 piece captured
760           dp.piece[1] = captured;
761           dp.from[1] = capsq;
762           dp.to[1] = SQ_NONE;
763       }
764
765       // Update board and piece lists
766       remove_piece(capsq);
767
768       if (type_of(m) == EN_PASSANT)
769           board[capsq] = NO_PIECE;
770
771       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
772       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
773       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
774       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
775
776       // Reset rule 50 counter
777       st->rule50 = 0;
778   }
779
780   // Update hash key
781   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
782
783   // Reset en passant square
784   if (st->epSquare != SQ_NONE)
785   {
786       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
787       st->epSquare = SQ_NONE;
788   }
789
790   // Update castling rights if needed
791   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
792   {
793       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
794       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
795       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
796   }
797
798   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
799   if (type_of(m) != CASTLING)
800   {
801       if (Eval::useNNUE)
802       {
803           dp.piece[0] = pc;
804           dp.from[0] = from;
805           dp.to[0] = to;
806       }
807
808       move_piece(from, to);
809   }
810
811   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
812   if (type_of(pc) == PAWN)
813   {
814       // Set en passant square if the moved pawn can be captured
815       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
816           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
817       {
818           st->epSquare = to - pawn_push(us);
819           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
820       }
821
822       else if (type_of(m) == PROMOTION)
823       {
824           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
825
826           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
827           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
828
829           remove_piece(to);
830           put_piece(promotion, to);
831
832           if (Eval::useNNUE)
833           {
834               // Promoting pawn to SQ_NONE, promoted piece from SQ_NONE
835               dp.to[0] = SQ_NONE;
836               dp.piece[dp.dirty_num] = promotion;
837               dp.from[dp.dirty_num] = SQ_NONE;
838               dp.to[dp.dirty_num] = to;
839               dp.dirty_num++;
840           }
841
842           // Update hash keys
843           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
844           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
845           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
846                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
847
848           // Update material
849           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
850       }
851
852       // Update pawn hash key
853       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
854
855       // Reset rule 50 draw counter
856       st->rule50 = 0;
857   }
858
859   // Set capture piece
860   st->capturedPiece = captured;
861
862   // Update the key with the final value
863   st->key = k;
864
865   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
866   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
867
868   sideToMove = ~sideToMove;
869
870   // Update king attacks used for fast check detection
871   set_check_info(st);
872
873   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
874   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
875   // if the position was not repeated.
876   st->repetition = 0;
877   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
878   if (end >= 4)
879   {
880       StateInfo* stp = st->previous->previous;
881       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
882       {
883           stp = stp->previous->previous;
884           if (stp->key == st->key)
885           {
886               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
887               break;
888           }
889       }
890   }
891
892   assert(pos_is_ok());
893 }
894
895
896 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
897 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
898
899 void Position::undo_move(Move m) {
900
901   assert(is_ok(m));
902
903   sideToMove = ~sideToMove;
904
905   Color us = sideToMove;
906   Square from = from_sq(m);
907   Square to = to_sq(m);
908   Piece pc = piece_on(to);
909
910   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
911   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
912
913   if (type_of(m) == PROMOTION)
914   {
915       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
916       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
917       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
918
919       remove_piece(to);
920       pc = make_piece(us, PAWN);
921       put_piece(pc, to);
922   }
923
924   if (type_of(m) == CASTLING)
925   {
926       Square rfrom, rto;
927       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
928   }
929   else
930   {
931       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
932
933       if (st->capturedPiece)
934       {
935           Square capsq = to;
936
937           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
938           {
939               capsq -= pawn_push(us);
940
941               assert(type_of(pc) == PAWN);
942               assert(to == st->previous->epSquare);
943               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
944               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
945               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
946           }
947
948           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
949       }
950   }
951
952   // Finally point our state pointer back to the previous state
953   st = st->previous;
954   --gamePly;
955
956   assert(pos_is_ok());
957 }
958
959
960 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
961 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
962 template<bool Do>
963 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
964
965   bool kingSide = to > from;
966   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
967   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
968   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
969
970   if (Do && Eval::useNNUE)
971   {
972       auto& dp = st->dirtyPiece;
973       dp.piece[0] = make_piece(us, KING);
974       dp.from[0] = from;
975       dp.to[0] = to;
976       dp.piece[1] = make_piece(us, ROOK);
977       dp.from[1] = rfrom;
978       dp.to[1] = rto;
979       dp.dirty_num = 2;
980   }
981
982   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
983   remove_piece(Do ? from : to);
984   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
985   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
986   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
987   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
988 }
989
990
991 /// Position::do_null_move() is used to do a "null move": it flips
992 /// the side to move without executing any move on the board.
993
994 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
995
996   assert(!checkers());
997   assert(&newSt != st);
998
999   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
1000
1001   newSt.previous = st;
1002   st = &newSt;
1003
1004   st->dirtyPiece.dirty_num = 0;
1005   st->dirtyPiece.piece[0] = NO_PIECE; // Avoid checks in UpdateAccumulator()
1006   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
1007   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
1008
1009   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1010   {
1011       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1012       st->epSquare = SQ_NONE;
1013   }
1014
1015   st->key ^= Zobrist::side;
1016   prefetch(TT.first_entry(key()));
1017
1018   ++st->rule50;
1019   st->pliesFromNull = 0;
1020
1021   sideToMove = ~sideToMove;
1022
1023   set_check_info(st);
1024
1025   st->repetition = 0;
1026
1027   assert(pos_is_ok());
1028 }
1029
1030
1031 /// Position::undo_null_move() must be used to undo a "null move"
1032
1033 void Position::undo_null_move() {
1034
1035   assert(!checkers());
1036
1037   st = st->previous;
1038   sideToMove = ~sideToMove;
1039 }
1040
1041
1042 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1043 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1044 /// en passant and promotions.
1045
1046 Key Position::key_after(Move m) const {
1047
1048   Square from = from_sq(m);
1049   Square to = to_sq(m);
1050   Piece pc = piece_on(from);
1051   Piece captured = piece_on(to);
1052   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1053
1054   if (captured)
1055       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1056
1057   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1058 }
1059
1060
1061 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1062 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1063 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1064
1065 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1066
1067   assert(is_ok(m));
1068
1069   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple SEE
1070   if (type_of(m) != NORMAL)
1071       return VALUE_ZERO >= threshold;
1072
1073   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1074
1075   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1076   if (swap < 0)
1077       return false;
1078
1079   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1080   if (swap <= 0)
1081       return true;
1082
1083   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1084   Color stm = color_of(piece_on(from));
1085   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1086   Bitboard stmAttackers, bb;
1087   int res = 1;
1088
1089   while (true)
1090   {
1091       stm = ~stm;
1092       attackers &= occupied;
1093
1094       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1095       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1096           break;
1097
1098       // Don't allow pinned pieces to attack as long as there are
1099       // pinners on their original square.
1100       if (pinners(~stm) & occupied)
1101           stmAttackers &= ~blockers_for_king(stm);
1102
1103       if (!stmAttackers)
1104           break;
1105
1106       res ^= 1;
1107
1108       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1109       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1110       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1111       {
1112           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1113               break;
1114
1115           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1116           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1117       }
1118
1119       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1120       {
1121           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1122               break;
1123
1124           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1125       }
1126
1127       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1128       {
1129           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1130               break;
1131
1132           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1133           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1134       }
1135
1136       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1137       {
1138           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1139               break;
1140
1141           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1142           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1143       }
1144
1145       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1146       {
1147           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1148               break;
1149
1150           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1151           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1152                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1153       }
1154
1155       else // KING
1156            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1157            // reverse the result.
1158           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1159   }
1160
1161   return bool(res);
1162 }
1163
1164
1165 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1166 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1167
1168 bool Position::is_draw(int ply) const {
1169
1170   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1171       return true;
1172
1173   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1174   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1175   return st->repetition && st->repetition < ply;
1176 }
1177
1178
1179 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1180 // of positions since the last capture or pawn move.
1181
1182 bool Position::has_repeated() const {
1183
1184     StateInfo* stc = st;
1185     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1186     while (end-- >= 4)
1187     {
1188         if (stc->repetition)
1189             return true;
1190
1191         stc = stc->previous;
1192     }
1193     return false;
1194 }
1195
1196
1197 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1198 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1199
1200 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1201
1202   int j;
1203
1204   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1205
1206   if (end < 3)
1207     return false;
1208
1209   Key originalKey = st->key;
1210   StateInfo* stp = st->previous;
1211
1212   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1213   {
1214       stp = stp->previous->previous;
1215
1216       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1217       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1218           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1219       {
1220           Move move = cuckooMove[j];
1221           Square s1 = from_sq(move);
1222           Square s2 = to_sq(move);
1223
1224           if (!((between_bb(s1, s2) ^ s2) & pieces()))
1225           {
1226               if (ply > i)
1227                   return true;
1228
1229               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1230               // repetition rather than a move to the current position.
1231               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1232               // the same location, so we have to select which square to check.
1233               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1234                   continue;
1235
1236               // For repetitions before or at the root, require one more
1237               if (stp->repetition)
1238                   return true;
1239           }
1240       }
1241   }
1242   return false;
1243 }
1244
1245
1246 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1247 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1248
1249 void Position::flip() {
1250
1251   string f, token;
1252   std::stringstream ss(fen());
1253
1254   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1255   {
1256       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1257       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1258   }
1259
1260   ss >> token; // Active color
1261   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1262
1263   ss >> token; // Castling availability
1264   f += token + " ";
1265
1266   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1267                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1268
1269   ss >> token; // En passant square
1270   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1271
1272   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1273   f += token;
1274
1275   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1276
1277   assert(pos_is_ok());
1278 }
1279
1280
1281 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1282 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1283 /// This is meant to be helpful when debugging.
1284
1285 bool Position::pos_is_ok() const {
1286
1287   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1288
1289   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1290       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1291       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1292       || (   ep_square() != SQ_NONE
1293           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1294       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1295
1296   if (Fast)
1297       return true;
1298
1299   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1300       || pieceCount[B_KING] != 1
1301       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1302       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1303
1304   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1305       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1306       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1307       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1308
1309   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1310       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1311       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1312       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1313       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1314
1315   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1316       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1317           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1318               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1319
1320   StateInfo si = *st;
1321   ASSERT_ALIGNED(&si, Eval::NNUE::CacheLineSize);
1322
1323   set_state(&si);
1324   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1325       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1326
1327   for (Piece pc : Pieces)
1328       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1329           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1330           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1331
1332   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1333       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1334       {
1335           if (!can_castle(cr))
1336               continue;
1337
1338           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1339               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1340               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1341               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1342       }
1343
1344   return true;
1345 }
1346
1347 } // namespace Stockfish