Convert constants to decimal representation
[stockfish] / src / search.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22 #include <cmath>
23 #include <cstring>
24 #include <iomanip>
25 #include <iostream>
26 #include <sstream>
27
28 #include "book.h"
29 #include "evaluate.h"
30 #include "history.h"
31 #include "movegen.h"
32 #include "movepick.h"
33 #include "search.h"
34 #include "timeman.h"
35 #include "thread.h"
36 #include "tt.h"
37 #include "ucioption.h"
38
39 namespace Search {
40
41   volatile SignalsType Signals;
42   LimitsType Limits;
43   std::vector<RootMove> RootMoves;
44   Position RootPosition;
45   Time SearchTime;
46 }
47
48 using std::string;
49 using std::cout;
50 using std::endl;
51 using Eval::evaluate;
52 using namespace Search;
53
54 namespace {
55
56   // Set to true to force running with one thread. Used for debugging
57   const bool FakeSplit = false;
58
59   // Different node types, used as template parameter
60   enum NodeType { Root, PV, NonPV, SplitPointRoot, SplitPointPV, SplitPointNonPV };
61
62   // Lookup table to check if a Piece is a slider and its access function
63   const bool Slidings[18] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1 };
64   inline bool piece_is_slider(Piece p) { return Slidings[p]; }
65
66   // Maximum depth for razoring
67   const Depth RazorDepth = 4 * ONE_PLY;
68
69   // Dynamic razoring margin based on depth
70   inline Value razor_margin(Depth d) { return Value(512 + 16 * int(d)); }
71
72   // Maximum depth for use of dynamic threat detection when null move fails low
73   const Depth ThreatDepth = 5 * ONE_PLY;
74
75   // Minimum depth for use of internal iterative deepening
76   const Depth IIDDepth[] = { 8 * ONE_PLY, 5 * ONE_PLY };
77
78   // At Non-PV nodes we do an internal iterative deepening search
79   // when the static evaluation is bigger then beta - IIDMargin.
80   const Value IIDMargin = Value(256);
81
82   // Minimum depth for use of singular extension
83   const Depth SingularExtensionDepth[] = { 8 * ONE_PLY, 6 * ONE_PLY };
84
85   // Futility margin for quiescence search
86   const Value FutilityMarginQS = Value(128);
87
88   // Futility lookup tables (initialized at startup) and their access functions
89   Value FutilityMargins[16][64]; // [depth][moveNumber]
90   int FutilityMoveCounts[32];    // [depth]
91
92   inline Value futility_margin(Depth d, int mn) {
93
94     return d < 7 * ONE_PLY ? FutilityMargins[std::max(int(d), 1)][std::min(mn, 63)]
95                            : 2 * VALUE_INFINITE;
96   }
97
98   inline int futility_move_count(Depth d) {
99
100     return d < 16 * ONE_PLY ? FutilityMoveCounts[d] : MAX_MOVES;
101   }
102
103   // Reduction lookup tables (initialized at startup) and their access function
104   int8_t Reductions[2][64][64]; // [pv][depth][moveNumber]
105
106   template <bool PvNode> inline Depth reduction(Depth d, int mn) {
107
108     return (Depth) Reductions[PvNode][std::min(int(d) / ONE_PLY, 63)][std::min(mn, 63)];
109   }
110
111   // Easy move margin. An easy move candidate must be at least this much better
112   // than the second best move.
113   const Value EasyMoveMargin = Value(0x150);
114
115   // This is the minimum interval in msec between two check_time() calls
116   const int TimerResolution = 5;
117
118
119   size_t MultiPV, UCIMultiPV, PVIdx;
120   TimeManager TimeMgr;
121   int BestMoveChanges;
122   int SkillLevel;
123   bool SkillLevelEnabled, Chess960;
124   History H;
125
126
127   template <NodeType NT>
128   Value search(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth);
129
130   template <NodeType NT>
131   Value qsearch(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth);
132
133   void id_loop(Position& pos);
134   bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta);
135   bool connected_moves(const Position& pos, Move m1, Move m2);
136   Value value_to_tt(Value v, int ply);
137   Value value_from_tt(Value v, int ply);
138   bool can_return_tt(const TTEntry* tte, Depth depth, Value ttValue, Value beta);
139   bool connected_threat(const Position& pos, Move m, Move threat);
140   Value refine_eval(const TTEntry* tte, Value ttValue, Value defaultEval);
141   Move do_skill_level();
142   string score_to_uci(Value v, Value alpha = -VALUE_INFINITE, Value beta = VALUE_INFINITE);
143   void pv_info_to_log(Position& pos, int depth, Value score, int time, Move pv[]);
144   void pv_info_to_uci(const Position& pos, int depth, Value alpha, Value beta);
145
146   // MovePickerExt class template extends MovePicker and allows to choose at
147   // compile time the proper moves source according to the type of node. In the
148   // default case we simply create and use a standard MovePicker object.
149   template<bool SpNode> struct MovePickerExt : public MovePicker {
150
151     MovePickerExt(const Position& p, Move ttm, Depth d, const History& h, Stack* ss, Value b)
152                   : MovePicker(p, ttm, d, h, ss, b) {}
153   };
154
155   // In case of a SpNode we use split point's shared MovePicker object as moves source
156   template<> struct MovePickerExt<true> : public MovePicker {
157
158     MovePickerExt(const Position& p, Move ttm, Depth d, const History& h, Stack* ss, Value b)
159                   : MovePicker(p, ttm, d, h, ss, b), mp(ss->sp->mp) {}
160
161     Move next_move() { return mp->next_move(); }
162     MovePicker* mp;
163   };
164
165   // is_dangerous() checks whether a move belongs to some classes of known
166   // 'dangerous' moves so that we avoid to prune it.
167   FORCE_INLINE bool is_dangerous(const Position& pos, Move m, bool captureOrPromotion) {
168
169     // Test for a pawn pushed to 7th or a passed pawn move
170     if (type_of(pos.piece_moved(m)) == PAWN)
171     {
172         Color c = pos.side_to_move();
173         if (   relative_rank(c, to_sq(m)) == RANK_7
174             || pos.pawn_is_passed(c, to_sq(m)))
175             return true;
176     }
177
178     // Test for a capture that triggers a pawn endgame
179     if (    captureOrPromotion
180         &&  type_of(pos.piece_on(to_sq(m))) != PAWN
181         && !is_special(m)
182         && (  pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK)
183             - PieceValueMidgame[pos.piece_on(to_sq(m))] == VALUE_ZERO))
184         return true;
185
186     return false;
187   }
188
189 } // namespace
190
191
192 /// Search::init() is called during startup to initialize various lookup tables
193
194 void Search::init() {
195
196   int d;  // depth (ONE_PLY == 2)
197   int hd; // half depth (ONE_PLY == 1)
198   int mc; // moveCount
199
200   // Init reductions array
201   for (hd = 1; hd < 64; hd++) for (mc = 1; mc < 64; mc++)
202   {
203       double    pvRed = log(double(hd)) * log(double(mc)) / 3.0;
204       double nonPVRed = 0.33 + log(double(hd)) * log(double(mc)) / 2.25;
205       Reductions[1][hd][mc] = (int8_t) (   pvRed >= 1.0 ? floor(   pvRed * int(ONE_PLY)) : 0);
206       Reductions[0][hd][mc] = (int8_t) (nonPVRed >= 1.0 ? floor(nonPVRed * int(ONE_PLY)) : 0);
207   }
208
209   // Init futility margins array
210   for (d = 1; d < 16; d++) for (mc = 0; mc < 64; mc++)
211       FutilityMargins[d][mc] = Value(112 * int(log(double(d * d) / 2) / log(2.0) + 1.001) - 8 * mc + 45);
212
213   // Init futility move count array
214   for (d = 0; d < 32; d++)
215       FutilityMoveCounts[d] = int(3.001 + 0.25 * pow(d, 2.0));
216 }
217
218
219 /// Search::perft() is our utility to verify move generation. All the leaf nodes
220 /// up to the given depth are generated and counted and the sum returned.
221
222 int64_t Search::perft(Position& pos, Depth depth) {
223
224   StateInfo st;
225   int64_t cnt = 0;
226
227   MoveList<MV_LEGAL> ml(pos);
228
229   // At the last ply just return the number of moves (leaf nodes)
230   if (depth == ONE_PLY)
231       return ml.size();
232
233   CheckInfo ci(pos);
234   for ( ; !ml.end(); ++ml)
235   {
236       pos.do_move(ml.move(), st, ci, pos.move_gives_check(ml.move(), ci));
237       cnt += perft(pos, depth - ONE_PLY);
238       pos.undo_move(ml.move());
239   }
240   return cnt;
241 }
242
243
244 /// Search::think() is the external interface to Stockfish's search, and is
245 /// called by the main thread when the program receives the UCI 'go' command. It
246 /// searches from RootPosition and at the end prints the "bestmove" to output.
247
248 void Search::think() {
249
250   static Book book; // Defined static to initialize the PRNG only once
251
252   Position& pos = RootPosition;
253   Chess960 = pos.is_chess960();
254   Eval::RootColor = pos.side_to_move();
255   TimeMgr.init(Limits, pos.startpos_ply_counter(), pos.side_to_move());
256   TT.new_search();
257   H.clear();
258
259   if (RootMoves.empty())
260   {
261       cout << "info depth 0 score "
262            << score_to_uci(pos.in_check() ? -VALUE_MATE : VALUE_DRAW) << endl;
263
264       RootMoves.push_back(MOVE_NONE);
265       goto finalize;
266   }
267
268   if (Options["OwnBook"] && !Limits.infinite)
269   {
270       Move bookMove = book.probe(pos, Options["Book File"], Options["Best Book Move"]);
271
272       if (bookMove && count(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), bookMove))
273       {
274           std::swap(RootMoves[0], *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), bookMove));
275           goto finalize;
276       }
277   }
278
279   UCIMultiPV = Options["MultiPV"];
280   SkillLevel = Options["Skill Level"];
281
282   // Do we have to play with skill handicap? In this case enable MultiPV that
283   // we will use behind the scenes to retrieve a set of possible moves.
284   SkillLevelEnabled = (SkillLevel < 20);
285   MultiPV = (SkillLevelEnabled ? std::max(UCIMultiPV, (size_t)4) : UCIMultiPV);
286
287   if (Options["Use Search Log"])
288   {
289       Log log(Options["Search Log Filename"]);
290       log << "\nSearching: "  << pos.to_fen()
291           << "\ninfinite: "   << Limits.infinite
292           << " ponder: "      << Limits.ponder
293           << " time: "        << Limits.time[pos.side_to_move()]
294           << " increment: "   << Limits.inc[pos.side_to_move()]
295           << " moves to go: " << Limits.movestogo
296           << endl;
297   }
298
299   Threads.wake_up();
300
301   // Set best timer interval to avoid lagging under time pressure. Timer is
302   // used to check for remaining available thinking time.
303   if (Limits.use_time_management())
304       Threads.set_timer(std::min(100, std::max(TimeMgr.available_time() / 16, TimerResolution)));
305   else
306       Threads.set_timer(100);
307
308   // We're ready to start searching. Call the iterative deepening loop function
309   id_loop(pos);
310
311   Threads.set_timer(0); // Stop timer
312   Threads.sleep();
313
314   if (Options["Use Search Log"])
315   {
316       int e = SearchTime.elapsed();
317
318       Log log(Options["Search Log Filename"]);
319       log << "Nodes: "          << pos.nodes_searched()
320           << "\nNodes/second: " << (e > 0 ? pos.nodes_searched() * 1000 / e : 0)
321           << "\nBest move: "    << move_to_san(pos, RootMoves[0].pv[0]);
322
323       StateInfo st;
324       pos.do_move(RootMoves[0].pv[0], st);
325       log << "\nPonder move: " << move_to_san(pos, RootMoves[0].pv[1]) << endl;
326       pos.undo_move(RootMoves[0].pv[0]);
327   }
328
329 finalize:
330
331   // When we reach max depth we arrive here even without Signals.stop is raised,
332   // but if we are pondering or in infinite search, we shouldn't print the best
333   // move before we are told to do so.
334   if (!Signals.stop && (Limits.ponder || Limits.infinite))
335       pos.this_thread()->wait_for_stop_or_ponderhit();
336
337   // Best move could be MOVE_NONE when searching on a stalemate position
338   cout << "bestmove " << move_to_uci(RootMoves[0].pv[0], Chess960)
339        << " ponder "  << move_to_uci(RootMoves[0].pv[1], Chess960) << endl;
340 }
341
342
343 namespace {
344
345   // id_loop() is the main iterative deepening loop. It calls search() repeatedly
346   // with increasing depth until the allocated thinking time has been consumed,
347   // user stops the search, or the maximum search depth is reached.
348
349   void id_loop(Position& pos) {
350
351     Stack ss[MAX_PLY_PLUS_2];
352     int depth, prevBestMoveChanges;
353     Value bestValue, alpha, beta, delta;
354     bool bestMoveNeverChanged = true;
355     Move skillBest = MOVE_NONE;
356
357     memset(ss, 0, 4 * sizeof(Stack));
358     depth = BestMoveChanges = 0;
359     bestValue = delta = -VALUE_INFINITE;
360     ss->currentMove = MOVE_NULL; // Hack to skip update gains
361
362     // Iterative deepening loop until requested to stop or target depth reached
363     while (!Signals.stop && ++depth <= MAX_PLY && (!Limits.depth || depth <= Limits.depth))
364     {
365         // Save last iteration's scores before first PV line is searched and all
366         // the move scores but the (new) PV are set to -VALUE_INFINITE.
367         for (size_t i = 0; i < RootMoves.size(); i++)
368             RootMoves[i].prevScore = RootMoves[i].score;
369
370         prevBestMoveChanges = BestMoveChanges;
371         BestMoveChanges = 0;
372
373         // MultiPV loop. We perform a full root search for each PV line
374         for (PVIdx = 0; PVIdx < std::min(MultiPV, RootMoves.size()); PVIdx++)
375         {
376             // Set aspiration window default width
377             if (depth >= 5 && abs(RootMoves[PVIdx].prevScore) < VALUE_KNOWN_WIN)
378             {
379                 delta = Value(16);
380                 alpha = RootMoves[PVIdx].prevScore - delta;
381                 beta  = RootMoves[PVIdx].prevScore + delta;
382             }
383             else
384             {
385                 alpha = -VALUE_INFINITE;
386                 beta  =  VALUE_INFINITE;
387             }
388
389             // Start with a small aspiration window and, in case of fail high/low,
390             // research with bigger window until not failing high/low anymore.
391             do {
392                 // Search starts from ss+1 to allow referencing (ss-1). This is
393                 // needed by update gains and ss copy when splitting at Root.
394                 bestValue = search<Root>(pos, ss+1, alpha, beta, depth * ONE_PLY);
395
396                 // Bring to front the best move. It is critical that sorting is
397                 // done with a stable algorithm because all the values but the first
398                 // and eventually the new best one are set to -VALUE_INFINITE and
399                 // we want to keep the same order for all the moves but the new
400                 // PV that goes to the front. Note that in case of MultiPV search
401                 // the already searched PV lines are preserved.
402                 sort<RootMove>(RootMoves.begin() + PVIdx, RootMoves.end());
403
404                 // In case we have found an exact score and we are going to leave
405                 // the fail high/low loop then reorder the PV moves, otherwise
406                 // leave the last PV move in its position so to be searched again.
407                 // Of course this is needed only in MultiPV search.
408                 if (PVIdx && bestValue > alpha && bestValue < beta)
409                     sort<RootMove>(RootMoves.begin(), RootMoves.begin() + PVIdx);
410
411                 // Write PV back to transposition table in case the relevant
412                 // entries have been overwritten during the search.
413                 for (size_t i = 0; i <= PVIdx; i++)
414                     RootMoves[i].insert_pv_in_tt(pos);
415
416                 // If search has been stopped exit the aspiration window loop.
417                 // Sorting and writing PV back to TT is safe becuase RootMoves
418                 // is still valid, although refers to previous iteration.
419                 if (Signals.stop)
420                     break;
421
422                 // Send full PV info to GUI if we are going to leave the loop or
423                 // if we have a fail high/low and we are deep in the search.
424                 if ((bestValue > alpha && bestValue < beta) || SearchTime.elapsed() > 2000)
425                     pv_info_to_uci(pos, depth, alpha, beta);
426
427                 // In case of failing high/low increase aspiration window and
428                 // research, otherwise exit the fail high/low loop.
429                 if (bestValue >= beta)
430                 {
431                     beta += delta;
432                     delta += delta / 2;
433                 }
434                 else if (bestValue <= alpha)
435                 {
436                     Signals.failedLowAtRoot = true;
437                     Signals.stopOnPonderhit = false;
438
439                     alpha -= delta;
440                     delta += delta / 2;
441                 }
442                 else
443                     break;
444
445                 assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && beta <= VALUE_INFINITE);
446
447             } while (abs(bestValue) < VALUE_KNOWN_WIN);
448         }
449
450         // Skills: Do we need to pick now the best move ?
451         if (SkillLevelEnabled && depth == 1 + SkillLevel)
452             skillBest = do_skill_level();
453
454         if (!Signals.stop && Options["Use Search Log"])
455              pv_info_to_log(pos, depth, bestValue, SearchTime.elapsed(), &RootMoves[0].pv[0]);
456
457         // Filter out startup noise when monitoring best move stability
458         if (depth > 2 && BestMoveChanges)
459             bestMoveNeverChanged = false;
460
461         // Do we have time for the next iteration? Can we stop searching now?
462         if (!Signals.stop && !Signals.stopOnPonderhit && Limits.use_time_management())
463         {
464             bool stop = false; // Local variable, not the volatile Signals.stop
465
466             // Take in account some extra time if the best move has changed
467             if (depth > 4 && depth < 50)
468                 TimeMgr.pv_instability(BestMoveChanges, prevBestMoveChanges);
469
470             // Stop search if most of available time is already consumed. We
471             // probably don't have enough time to search the first move at the
472             // next iteration anyway.
473             if (SearchTime.elapsed() > (TimeMgr.available_time() * 62) / 100)
474                 stop = true;
475
476             // Stop search early if one move seems to be much better than others
477             if (    depth >= 12
478                 && !stop
479                 && (   (bestMoveNeverChanged &&  pos.captured_piece_type())
480                     || SearchTime.elapsed() > (TimeMgr.available_time() * 40) / 100))
481             {
482                 Value rBeta = bestValue - EasyMoveMargin;
483                 (ss+1)->excludedMove = RootMoves[0].pv[0];
484                 (ss+1)->skipNullMove = true;
485                 Value v = search<NonPV>(pos, ss+1, rBeta - 1, rBeta, (depth - 3) * ONE_PLY);
486                 (ss+1)->skipNullMove = false;
487                 (ss+1)->excludedMove = MOVE_NONE;
488
489                 if (v < rBeta)
490                     stop = true;
491             }
492
493             if (stop)
494             {
495                 // If we are allowed to ponder do not stop the search now but
496                 // keep pondering until GUI sends "ponderhit" or "stop".
497                 if (Limits.ponder)
498                     Signals.stopOnPonderhit = true;
499                 else
500                     Signals.stop = true;
501             }
502         }
503     }
504
505     // When using skills swap best PV line with the sub-optimal one
506     if (SkillLevelEnabled)
507     {
508         if (skillBest == MOVE_NONE) // Still unassigned ?
509             skillBest = do_skill_level();
510
511         std::swap(RootMoves[0], *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), skillBest));
512     }
513   }
514
515
516   // search<>() is the main search function for both PV and non-PV nodes and for
517   // normal and SplitPoint nodes. When called just after a split point the search
518   // is simpler because we have already probed the hash table, done a null move
519   // search, and searched the first move before splitting, we don't have to repeat
520   // all this work again. We also don't need to store anything to the hash table
521   // here: This is taken care of after we return from the split point.
522
523   template <NodeType NT>
524   Value search(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth) {
525
526     const bool PvNode   = (NT == PV || NT == Root || NT == SplitPointPV || NT == SplitPointRoot);
527     const bool SpNode   = (NT == SplitPointPV || NT == SplitPointNonPV || NT == SplitPointRoot);
528     const bool RootNode = (NT == Root || NT == SplitPointRoot);
529
530     assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && alpha < beta && beta <= VALUE_INFINITE);
531     assert((alpha == beta - 1) || PvNode);
532     assert(depth > DEPTH_ZERO);
533
534     Move movesSearched[64];
535     StateInfo st;
536     const TTEntry *tte;
537     Key posKey;
538     Move ttMove, move, excludedMove, bestMove, threatMove;
539     Depth ext, newDepth;
540     Bound bt;
541     Value bestValue, value, oldAlpha, ttValue;
542     Value refinedValue, nullValue, futilityBase, futilityValue;
543     bool isPvMove, inCheck, singularExtensionNode, givesCheck;
544     bool captureOrPromotion, dangerous, doFullDepthSearch;
545     int moveCount = 0, playedMoveCount = 0;
546     Thread* thisThread = pos.this_thread();
547     SplitPoint* sp = NULL;
548
549     refinedValue = bestValue = value = -VALUE_INFINITE;
550     oldAlpha = alpha;
551     inCheck = pos.in_check();
552     ss->ply = (ss-1)->ply + 1;
553
554     // Used to send selDepth info to GUI
555     if (PvNode && thisThread->maxPly < ss->ply)
556         thisThread->maxPly = ss->ply;
557
558     // Step 1. Initialize node
559     if (SpNode)
560     {
561         tte = NULL;
562         ttMove = excludedMove = MOVE_NONE;
563         ttValue = VALUE_ZERO;
564         sp = ss->sp;
565         bestMove = sp->bestMove;
566         threatMove = sp->threatMove;
567         bestValue = sp->bestValue;
568         moveCount = sp->moveCount; // Lock must be held here
569
570         assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && moveCount > 0);
571
572         goto split_point_start;
573     }
574     else
575     {
576         ss->currentMove = threatMove = (ss+1)->excludedMove = bestMove = MOVE_NONE;
577         (ss+1)->skipNullMove = false; (ss+1)->reduction = DEPTH_ZERO;
578         (ss+2)->killers[0] = (ss+2)->killers[1] = MOVE_NONE;
579
580     }
581
582     // Step 2. Check for aborted search and immediate draw
583     // Enforce node limit here. FIXME: This only works with 1 search thread.
584     if (Limits.nodes && pos.nodes_searched() >= Limits.nodes)
585         Signals.stop = true;
586
587     if ((   Signals.stop
588          || pos.is_draw<false>()
589          || ss->ply > MAX_PLY) && !RootNode)
590         return VALUE_DRAW;
591
592     // Step 3. Mate distance pruning. Even if we mate at the next move our score
593     // would be at best mate_in(ss->ply+1), but if alpha is already bigger because
594     // a shorter mate was found upward in the tree then there is no need to search
595     // further, we will never beat current alpha. Same logic but with reversed signs
596     // applies also in the opposite condition of being mated instead of giving mate,
597     // in this case return a fail-high score.
598     if (!RootNode)
599     {
600         alpha = std::max(mated_in(ss->ply), alpha);
601         beta = std::min(mate_in(ss->ply+1), beta);
602         if (alpha >= beta)
603             return alpha;
604     }
605
606     // Step 4. Transposition table lookup
607     // We don't want the score of a partial search to overwrite a previous full search
608     // TT value, so we use a different position key in case of an excluded move.
609     excludedMove = ss->excludedMove;
610     posKey = excludedMove ? pos.exclusion_key() : pos.key();
611     tte = TT.probe(posKey);
612     ttMove = RootNode ? RootMoves[PVIdx].pv[0] : tte ? tte->move() : MOVE_NONE;
613     ttValue = tte ? value_from_tt(tte->value(), ss->ply) : VALUE_ZERO;
614
615     // At PV nodes we check for exact scores, while at non-PV nodes we check for
616     // a fail high/low. Biggest advantage at probing at PV nodes is to have a
617     // smooth experience in analysis mode. We don't probe at Root nodes otherwise
618     // we should also update RootMoveList to avoid bogus output.
619     if (!RootNode && tte && (PvNode ? tte->depth() >= depth && tte->type() == BOUND_EXACT
620                                     : can_return_tt(tte, depth, ttValue, beta)))
621     {
622         TT.refresh(tte);
623         ss->currentMove = ttMove; // Can be MOVE_NONE
624
625         if (    ttValue >= beta
626             &&  ttMove
627             && !pos.is_capture_or_promotion(ttMove)
628             &&  ttMove != ss->killers[0])
629         {
630             ss->killers[1] = ss->killers[0];
631             ss->killers[0] = ttMove;
632         }
633         return ttValue;
634     }
635
636     // Step 5. Evaluate the position statically and update parent's gain statistics
637     if (inCheck)
638         ss->eval = ss->evalMargin = VALUE_NONE;
639     else if (tte)
640     {
641         assert(tte->static_value() != VALUE_NONE);
642
643         ss->eval = tte->static_value();
644         ss->evalMargin = tte->static_value_margin();
645         refinedValue = refine_eval(tte, ttValue, ss->eval);
646     }
647     else
648     {
649         refinedValue = ss->eval = evaluate(pos, ss->evalMargin);
650         TT.store(posKey, VALUE_NONE, BOUND_NONE, DEPTH_NONE, MOVE_NONE, ss->eval, ss->evalMargin);
651     }
652
653     // Update gain for the parent non-capture move given the static position
654     // evaluation before and after the move.
655     if (    (move = (ss-1)->currentMove) != MOVE_NULL
656         &&  (ss-1)->eval != VALUE_NONE
657         &&  ss->eval != VALUE_NONE
658         && !pos.captured_piece_type()
659         && !is_special(move))
660     {
661         Square to = to_sq(move);
662         H.update_gain(pos.piece_on(to), to, -(ss-1)->eval - ss->eval);
663     }
664
665     // Step 6. Razoring (is omitted in PV nodes)
666     if (   !PvNode
667         &&  depth < RazorDepth
668         && !inCheck
669         &&  refinedValue + razor_margin(depth) < beta
670         &&  ttMove == MOVE_NONE
671         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
672         && !pos.pawn_on_7th(pos.side_to_move()))
673     {
674         Value rbeta = beta - razor_margin(depth);
675         Value v = qsearch<NonPV>(pos, ss, rbeta-1, rbeta, DEPTH_ZERO);
676         if (v < rbeta)
677             // Logically we should return (v + razor_margin(depth)), but
678             // surprisingly this did slightly weaker in tests.
679             return v;
680     }
681
682     // Step 7. Static null move pruning (is omitted in PV nodes)
683     // We're betting that the opponent doesn't have a move that will reduce
684     // the score by more than futility_margin(depth) if we do a null move.
685     if (   !PvNode
686         && !ss->skipNullMove
687         &&  depth < RazorDepth
688         && !inCheck
689         &&  refinedValue - futility_margin(depth, 0) >= beta
690         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
691         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
692         return refinedValue - futility_margin(depth, 0);
693
694     // Step 8. Null move search with verification search (is omitted in PV nodes)
695     if (   !PvNode
696         && !ss->skipNullMove
697         &&  depth > ONE_PLY
698         && !inCheck
699         &&  refinedValue >= beta
700         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
701         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
702     {
703         ss->currentMove = MOVE_NULL;
704
705         // Null move dynamic reduction based on depth
706         int R = 3 + (depth >= 5 * ONE_PLY ? depth / 8 : 0);
707
708         // Null move dynamic reduction based on value
709         if (refinedValue - PawnValueMidgame > beta)
710             R++;
711
712         pos.do_null_move<true>(st);
713         (ss+1)->skipNullMove = true;
714         nullValue = depth-R*ONE_PLY < ONE_PLY ? -qsearch<NonPV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, DEPTH_ZERO)
715                                               : - search<NonPV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, depth-R*ONE_PLY);
716         (ss+1)->skipNullMove = false;
717         pos.do_null_move<false>(st);
718
719         if (nullValue >= beta)
720         {
721             // Do not return unproven mate scores
722             if (nullValue >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
723                 nullValue = beta;
724
725             if (depth < 6 * ONE_PLY)
726                 return nullValue;
727
728             // Do verification search at high depths
729             ss->skipNullMove = true;
730             Value v = search<NonPV>(pos, ss, alpha, beta, depth-R*ONE_PLY);
731             ss->skipNullMove = false;
732
733             if (v >= beta)
734                 return nullValue;
735         }
736         else
737         {
738             // The null move failed low, which means that we may be faced with
739             // some kind of threat. If the previous move was reduced, check if
740             // the move that refuted the null move was somehow connected to the
741             // move which was reduced. If a connection is found, return a fail
742             // low score (which will cause the reduced move to fail high in the
743             // parent node, which will trigger a re-search with full depth).
744             threatMove = (ss+1)->currentMove;
745
746             if (   depth < ThreatDepth
747                 && (ss-1)->reduction
748                 && threatMove != MOVE_NONE
749                 && connected_moves(pos, (ss-1)->currentMove, threatMove))
750                 return beta - 1;
751         }
752     }
753
754     // Step 9. ProbCut (is omitted in PV nodes)
755     // If we have a very good capture (i.e. SEE > seeValues[captured_piece_type])
756     // and a reduced search returns a value much above beta, we can (almost) safely
757     // prune the previous move.
758     if (   !PvNode
759         &&  depth >= RazorDepth + ONE_PLY
760         && !inCheck
761         && !ss->skipNullMove
762         &&  excludedMove == MOVE_NONE
763         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
764     {
765         Value rbeta = beta + 200;
766         Depth rdepth = depth - ONE_PLY - 3 * ONE_PLY;
767
768         assert(rdepth >= ONE_PLY);
769         assert((ss-1)->currentMove != MOVE_NONE);
770         assert((ss-1)->currentMove != MOVE_NULL);
771
772         MovePicker mp(pos, ttMove, H, pos.captured_piece_type());
773         CheckInfo ci(pos);
774
775         while ((move = mp.next_move()) != MOVE_NONE)
776             if (pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
777             {
778                 ss->currentMove = move;
779                 pos.do_move(move, st, ci, pos.move_gives_check(move, ci));
780                 value = -search<NonPV>(pos, ss+1, -rbeta, -rbeta+1, rdepth);
781                 pos.undo_move(move);
782                 if (value >= rbeta)
783                     return value;
784             }
785     }
786
787     // Step 10. Internal iterative deepening
788     if (   depth >= IIDDepth[PvNode]
789         && ttMove == MOVE_NONE
790         && (PvNode || (!inCheck && ss->eval + IIDMargin >= beta)))
791     {
792         Depth d = (PvNode ? depth - 2 * ONE_PLY : depth / 2);
793
794         ss->skipNullMove = true;
795         search<PvNode ? PV : NonPV>(pos, ss, alpha, beta, d);
796         ss->skipNullMove = false;
797
798         tte = TT.probe(posKey);
799         ttMove = tte ? tte->move() : MOVE_NONE;
800     }
801
802 split_point_start: // At split points actual search starts from here
803
804     MovePickerExt<SpNode> mp(pos, ttMove, depth, H, ss, PvNode ? -VALUE_INFINITE : beta);
805     CheckInfo ci(pos);
806     futilityBase = ss->eval + ss->evalMargin;
807     singularExtensionNode =   !RootNode
808                            && !SpNode
809                            &&  depth >= SingularExtensionDepth[PvNode]
810                            &&  ttMove != MOVE_NONE
811                            && !excludedMove // Recursive singular search is not allowed
812                            && (tte->type() & BOUND_LOWER)
813                            &&  tte->depth() >= depth - 3 * ONE_PLY;
814
815     // Step 11. Loop through moves
816     // Loop through all pseudo-legal moves until no moves remain or a beta cutoff occurs
817     while (    bestValue < beta
818            && (move = mp.next_move()) != MOVE_NONE
819            && !thisThread->cutoff_occurred()
820            && !Signals.stop)
821     {
822       assert(is_ok(move));
823
824       if (move == excludedMove)
825           continue;
826
827       // At root obey the "searchmoves" option and skip moves not listed in Root
828       // Move List, as a consequence any illegal move is also skipped. In MultiPV
829       // mode we also skip PV moves which have been already searched.
830       if (RootNode && !count(RootMoves.begin() + PVIdx, RootMoves.end(), move))
831           continue;
832
833       // At PV and SpNode nodes we want all moves to be legal since the beginning
834       if ((PvNode || SpNode) && !pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
835           continue;
836
837       if (SpNode)
838       {
839           moveCount = ++sp->moveCount;
840           lock_release(sp->lock);
841       }
842       else
843           moveCount++;
844
845       if (RootNode)
846       {
847           Signals.firstRootMove = (moveCount == 1);
848
849           if (thisThread == Threads.main_thread() && SearchTime.elapsed() > 2000)
850               cout << "info depth " << depth / ONE_PLY
851                    << " currmove " << move_to_uci(move, Chess960)
852                    << " currmovenumber " << moveCount + PVIdx << endl;
853       }
854
855       isPvMove = (PvNode && moveCount <= 1);
856       captureOrPromotion = pos.is_capture_or_promotion(move);
857       givesCheck = pos.move_gives_check(move, ci);
858       dangerous = givesCheck || is_dangerous(pos, move, captureOrPromotion);
859       ext = DEPTH_ZERO;
860
861       // Step 12. Extend checks and, in PV nodes, also dangerous moves
862       if (PvNode && dangerous)
863           ext = ONE_PLY;
864
865       else if (givesCheck && pos.see_sign(move) >= 0)
866           ext = ONE_PLY / 2;
867
868       // Singular extension search. If all moves but one fail low on a search of
869       // (alpha-s, beta-s), and just one fails high on (alpha, beta), then that move
870       // is singular and should be extended. To verify this we do a reduced search
871       // on all the other moves but the ttMove, if result is lower than ttValue minus
872       // a margin then we extend ttMove.
873       if (    singularExtensionNode
874           && !ext
875           &&  move == ttMove
876           &&  pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
877       {
878           if (abs(ttValue) < VALUE_KNOWN_WIN)
879           {
880               Value rBeta = ttValue - int(depth);
881               ss->excludedMove = move;
882               ss->skipNullMove = true;
883               value = search<NonPV>(pos, ss, rBeta - 1, rBeta, depth / 2);
884               ss->skipNullMove = false;
885               ss->excludedMove = MOVE_NONE;
886               if (value < rBeta)
887                   ext = ONE_PLY;
888           }
889       }
890
891       // Update current move (this must be done after singular extension search)
892       newDepth = depth - ONE_PLY + ext;
893
894       // Step 13. Futility pruning (is omitted in PV nodes)
895       if (   !PvNode
896           && !captureOrPromotion
897           && !inCheck
898           && !dangerous
899           &&  move != ttMove
900           && !is_castle(move)
901           && (bestValue > VALUE_MATED_IN_MAX_PLY || bestValue == -VALUE_INFINITE))
902       {
903           // Move count based pruning
904           if (   moveCount >= futility_move_count(depth)
905               && (!threatMove || !connected_threat(pos, move, threatMove)))
906           {
907               if (SpNode)
908                   lock_grab(sp->lock);
909
910               continue;
911           }
912
913           // Value based pruning
914           // We illogically ignore reduction condition depth >= 3*ONE_PLY for predicted depth,
915           // but fixing this made program slightly weaker.
916           Depth predictedDepth = newDepth - reduction<PvNode>(depth, moveCount);
917           futilityValue =  futilityBase + futility_margin(predictedDepth, moveCount)
918                          + H.gain(pos.piece_moved(move), to_sq(move));
919
920           if (futilityValue < beta)
921           {
922               if (SpNode)
923                   lock_grab(sp->lock);
924
925               continue;
926           }
927
928           // Prune moves with negative SEE at low depths
929           if (   predictedDepth < 2 * ONE_PLY
930               && pos.see_sign(move) < 0)
931           {
932               if (SpNode)
933                   lock_grab(sp->lock);
934
935               continue;
936           }
937       }
938
939       // Check for legality only before to do the move
940       if (!pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
941       {
942           moveCount--;
943           continue;
944       }
945
946       ss->currentMove = move;
947       if (!SpNode && !captureOrPromotion && playedMoveCount < 64)
948           movesSearched[playedMoveCount++] = move;
949
950       // Step 14. Make the move
951       pos.do_move(move, st, ci, givesCheck);
952
953       // Step 15. Reduced depth search (LMR). If the move fails high will be
954       // re-searched at full depth.
955       if (    depth > 3 * ONE_PLY
956           && !isPvMove
957           && !captureOrPromotion
958           && !dangerous
959           && !is_castle(move)
960           &&  ss->killers[0] != move
961           &&  ss->killers[1] != move)
962       {
963           ss->reduction = reduction<PvNode>(depth, moveCount);
964           Depth d = std::max(newDepth - ss->reduction, ONE_PLY);
965           alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
966
967           value = -search<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, d);
968
969           doFullDepthSearch = (value > alpha && ss->reduction != DEPTH_ZERO);
970           ss->reduction = DEPTH_ZERO;
971       }
972       else
973           doFullDepthSearch = !isPvMove;
974
975       // Step 16. Full depth search, when LMR is skipped or fails high
976       if (doFullDepthSearch)
977       {
978           alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
979           value = newDepth < ONE_PLY ? -qsearch<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, DEPTH_ZERO)
980                                      : - search<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, newDepth);
981       }
982
983       // Only for PV nodes do a full PV search on the first move or after a fail
984       // high, in the latter case search only if value < beta, otherwise let the
985       // parent node to fail low with value <= alpha and to try another move.
986       if (PvNode && (isPvMove || (value > alpha && (RootNode || value < beta))))
987           value = newDepth < ONE_PLY ? -qsearch<PV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, DEPTH_ZERO)
988                                      : - search<PV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, newDepth);
989
990       // Step 17. Undo move
991       pos.undo_move(move);
992
993       assert(value > -VALUE_INFINITE && value < VALUE_INFINITE);
994
995       // Step 18. Check for new best move
996       if (SpNode)
997       {
998           lock_grab(sp->lock);
999           bestValue = sp->bestValue;
1000           alpha = sp->alpha;
1001       }
1002
1003       // Finished searching the move. If Signals.stop is true, the search
1004       // was aborted because the user interrupted the search or because we
1005       // ran out of time. In this case, the return value of the search cannot
1006       // be trusted, and we don't update the best move and/or PV.
1007       if (RootNode && !Signals.stop)
1008       {
1009           RootMove& rm = *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), move);
1010
1011           // PV move or new best move ?
1012           if (isPvMove || value > alpha)
1013           {
1014               rm.score = value;
1015               rm.extract_pv_from_tt(pos);
1016
1017               // We record how often the best move has been changed in each
1018               // iteration. This information is used for time management: When
1019               // the best move changes frequently, we allocate some more time.
1020               if (!isPvMove && MultiPV == 1)
1021                   BestMoveChanges++;
1022           }
1023           else
1024               // All other moves but the PV are set to the lowest value, this
1025               // is not a problem when sorting becuase sort is stable and move
1026               // position in the list is preserved, just the PV is pushed up.
1027               rm.score = -VALUE_INFINITE;
1028
1029       }
1030
1031       if (value > bestValue)
1032       {
1033           bestValue = value;
1034           bestMove = move;
1035
1036           if (   PvNode
1037               && value > alpha
1038               && value < beta) // We want always alpha < beta
1039               alpha = value;
1040
1041           if (SpNode && !thisThread->cutoff_occurred())
1042           {
1043               sp->bestValue = value;
1044               sp->bestMove = move;
1045               sp->alpha = alpha;
1046
1047               if (value >= beta)
1048                   sp->cutoff = true;
1049           }
1050       }
1051
1052       // Step 19. Check for split
1053       if (   !SpNode
1054           &&  depth >= Threads.min_split_depth()
1055           &&  depth - reduction<PvNode>(depth, moveCount) >= Threads.min_split_depth()
1056           &&  bestValue < beta
1057           &&  Threads.available_slave_exists(thisThread)
1058           && !Signals.stop
1059           && !thisThread->cutoff_occurred())
1060           bestValue = Threads.split<FakeSplit>(pos, ss, alpha, beta, bestValue, &bestMove,
1061                                                depth, threatMove, moveCount, &mp, NT);
1062     }
1063
1064     // Step 20. Check for mate and stalemate
1065     // All legal moves have been searched and if there are no legal moves, it
1066     // must be mate or stalemate. Note that we can have a false positive in
1067     // case of Signals.stop or thread.cutoff_occurred() are set, but this is
1068     // harmless because return value is discarded anyhow in the parent nodes.
1069     // If we are in a singular extension search then return a fail low score.
1070     if (!moveCount)
1071         return excludedMove ? oldAlpha : inCheck ? mated_in(ss->ply) : VALUE_DRAW;
1072
1073     // If we have pruned all the moves without searching return a fail-low score
1074     if (bestValue == -VALUE_INFINITE)
1075     {
1076         assert(!playedMoveCount);
1077
1078         bestValue = oldAlpha;
1079     }
1080
1081     // Step 21. Update tables
1082     // Update transposition table entry, killers and history
1083     if (!SpNode && !Signals.stop && !thisThread->cutoff_occurred())
1084     {
1085         move = bestValue <= oldAlpha ? MOVE_NONE : bestMove;
1086         bt   = bestValue <= oldAlpha ? BOUND_UPPER
1087              : bestValue >= beta ? BOUND_LOWER : BOUND_EXACT;
1088
1089         TT.store(posKey, value_to_tt(bestValue, ss->ply), bt, depth, move, ss->eval, ss->evalMargin);
1090
1091         // Update killers and history for non capture cut-off moves
1092         if (    bestValue >= beta
1093             && !pos.is_capture_or_promotion(move)
1094             && !inCheck)
1095         {
1096             if (move != ss->killers[0])
1097             {
1098                 ss->killers[1] = ss->killers[0];
1099                 ss->killers[0] = move;
1100             }
1101
1102             // Increase history value of the cut-off move
1103             Value bonus = Value(int(depth) * int(depth));
1104             H.add(pos.piece_moved(move), to_sq(move), bonus);
1105
1106             // Decrease history of all the other played non-capture moves
1107             for (int i = 0; i < playedMoveCount - 1; i++)
1108             {
1109                 Move m = movesSearched[i];
1110                 H.add(pos.piece_moved(m), to_sq(m), -bonus);
1111             }
1112         }
1113     }
1114
1115     assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && bestValue < VALUE_INFINITE);
1116
1117     return bestValue;
1118   }
1119
1120
1121   // qsearch() is the quiescence search function, which is called by the main
1122   // search function when the remaining depth is zero (or, to be more precise,
1123   // less than ONE_PLY).
1124
1125   template <NodeType NT>
1126   Value qsearch(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth) {
1127
1128     const bool PvNode = (NT == PV);
1129
1130     assert(NT == PV || NT == NonPV);
1131     assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && alpha < beta && beta <= VALUE_INFINITE);
1132     assert((alpha == beta - 1) || PvNode);
1133     assert(depth <= DEPTH_ZERO);
1134
1135     StateInfo st;
1136     Move ttMove, move, bestMove;
1137     Value ttValue, bestValue, value, evalMargin, futilityValue, futilityBase;
1138     bool inCheck, enoughMaterial, givesCheck, evasionPrunable;
1139     const TTEntry* tte;
1140     Depth ttDepth;
1141     Bound bt;
1142     Value oldAlpha = alpha;
1143
1144     ss->currentMove = bestMove = MOVE_NONE;
1145     ss->ply = (ss-1)->ply + 1;
1146
1147     // Check for an instant draw or maximum ply reached
1148     if (pos.is_draw<true>() || ss->ply > MAX_PLY)
1149         return VALUE_DRAW;
1150
1151     // Decide whether or not to include checks, this fixes also the type of
1152     // TT entry depth that we are going to use. Note that in qsearch we use
1153     // only two types of depth in TT: DEPTH_QS_CHECKS or DEPTH_QS_NO_CHECKS.
1154     inCheck = pos.in_check();
1155     ttDepth = (inCheck || depth >= DEPTH_QS_CHECKS ? DEPTH_QS_CHECKS : DEPTH_QS_NO_CHECKS);
1156
1157     // Transposition table lookup. At PV nodes, we don't use the TT for
1158     // pruning, but only for move ordering.
1159     tte = TT.probe(pos.key());
1160     ttMove = (tte ? tte->move() : MOVE_NONE);
1161     ttValue = tte ? value_from_tt(tte->value(),ss->ply) : VALUE_ZERO;
1162
1163     if (!PvNode && tte && can_return_tt(tte, ttDepth, ttValue, beta))
1164     {
1165         ss->currentMove = ttMove; // Can be MOVE_NONE
1166         return ttValue;
1167     }
1168
1169     // Evaluate the position statically
1170     if (inCheck)
1171     {
1172         bestValue = futilityBase = -VALUE_INFINITE;
1173         ss->eval = evalMargin = VALUE_NONE;
1174         enoughMaterial = false;
1175     }
1176     else
1177     {
1178         if (tte)
1179         {
1180             assert(tte->static_value() != VALUE_NONE);
1181
1182             evalMargin = tte->static_value_margin();
1183             ss->eval = bestValue = tte->static_value();
1184         }
1185         else
1186             ss->eval = bestValue = evaluate(pos, evalMargin);
1187
1188         // Stand pat. Return immediately if static value is at least beta
1189         if (bestValue >= beta)
1190         {
1191             if (!tte)
1192                 TT.store(pos.key(), value_to_tt(bestValue, ss->ply), BOUND_LOWER, DEPTH_NONE, MOVE_NONE, ss->eval, evalMargin);
1193
1194             return bestValue;
1195         }
1196
1197         if (PvNode && bestValue > alpha)
1198             alpha = bestValue;
1199
1200         futilityBase = ss->eval + evalMargin + FutilityMarginQS;
1201         enoughMaterial = pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()) > RookValueMidgame;
1202     }
1203
1204     // Initialize a MovePicker object for the current position, and prepare
1205     // to search the moves. Because the depth is <= 0 here, only captures,
1206     // queen promotions and checks (only if depth >= DEPTH_QS_CHECKS) will
1207     // be generated.
1208     MovePicker mp(pos, ttMove, depth, H, to_sq((ss-1)->currentMove));
1209     CheckInfo ci(pos);
1210
1211     // Loop through the moves until no moves remain or a beta cutoff occurs
1212     while (   bestValue < beta
1213            && (move = mp.next_move()) != MOVE_NONE)
1214     {
1215       assert(is_ok(move));
1216
1217       givesCheck = pos.move_gives_check(move, ci);
1218
1219       // Futility pruning
1220       if (   !PvNode
1221           && !inCheck
1222           && !givesCheck
1223           &&  move != ttMove
1224           &&  enoughMaterial
1225           && !is_promotion(move)
1226           && !pos.is_passed_pawn_push(move))
1227       {
1228           futilityValue =  futilityBase
1229                          + PieceValueEndgame[pos.piece_on(to_sq(move))]
1230                          + (is_enpassant(move) ? PawnValueEndgame : VALUE_ZERO);
1231
1232           if (futilityValue < beta)
1233           {
1234               if (futilityValue > bestValue)
1235                   bestValue = futilityValue;
1236
1237               continue;
1238           }
1239
1240           // Prune moves with negative or equal SEE
1241           if (   futilityBase < beta
1242               && depth < DEPTH_ZERO
1243               && pos.see(move) <= 0)
1244               continue;
1245       }
1246
1247       // Detect non-capture evasions that are candidate to be pruned
1248       evasionPrunable =   !PvNode
1249                        &&  inCheck
1250                        &&  bestValue > VALUE_MATED_IN_MAX_PLY
1251                        && !pos.is_capture(move)
1252                        && !pos.can_castle(pos.side_to_move());
1253
1254       // Don't search moves with negative SEE values
1255       if (   !PvNode
1256           && (!inCheck || evasionPrunable)
1257           &&  move != ttMove
1258           && !is_promotion(move)
1259           &&  pos.see_sign(move) < 0)
1260           continue;
1261
1262       // Don't search useless checks
1263       if (   !PvNode
1264           && !inCheck
1265           &&  givesCheck
1266           &&  move != ttMove
1267           && !pos.is_capture_or_promotion(move)
1268           &&  ss->eval + PawnValueMidgame / 4 < beta
1269           && !check_is_dangerous(pos, move, futilityBase, beta))
1270           continue;
1271
1272       // Check for legality only before to do the move
1273       if (!pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
1274           continue;
1275
1276       ss->currentMove = move;
1277
1278       // Make and search the move
1279       pos.do_move(move, st, ci, givesCheck);
1280       value = -qsearch<NT>(pos, ss+1, -beta, -alpha, depth-ONE_PLY);
1281       pos.undo_move(move);
1282
1283       assert(value > -VALUE_INFINITE && value < VALUE_INFINITE);
1284
1285       // New best move?
1286       if (value > bestValue)
1287       {
1288           bestValue = value;
1289           bestMove = move;
1290
1291           if (   PvNode
1292               && value > alpha
1293               && value < beta) // We want always alpha < beta
1294               alpha = value;
1295        }
1296     }
1297
1298     // All legal moves have been searched. A special case: If we're in check
1299     // and no legal moves were found, it is checkmate.
1300     if (inCheck && bestValue == -VALUE_INFINITE)
1301         return mated_in(ss->ply); // Plies to mate from the root
1302
1303     // Update transposition table
1304     move = bestValue <= oldAlpha ? MOVE_NONE : bestMove;
1305     bt   = bestValue <= oldAlpha ? BOUND_UPPER
1306          : bestValue >= beta ? BOUND_LOWER : BOUND_EXACT;
1307
1308     TT.store(pos.key(), value_to_tt(bestValue, ss->ply), bt, ttDepth, move, ss->eval, evalMargin);
1309
1310     assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && bestValue < VALUE_INFINITE);
1311
1312     return bestValue;
1313   }
1314
1315
1316   // check_is_dangerous() tests if a checking move can be pruned in qsearch().
1317   // bestValue is updated only when returning false because in that case move
1318   // will be pruned.
1319
1320   bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta)
1321   {
1322     Bitboard b, occ, oldAtt, newAtt, kingAtt;
1323     Square from, to, ksq;
1324     Piece pc;
1325     Color them;
1326
1327     from = from_sq(move);
1328     to = to_sq(move);
1329     them = ~pos.side_to_move();
1330     ksq = pos.king_square(them);
1331     kingAtt = pos.attacks_from<KING>(ksq);
1332     pc = pos.piece_moved(move);
1333
1334     occ = pos.pieces() ^ from ^ ksq;
1335     oldAtt = pos.attacks_from(pc, from, occ);
1336     newAtt = pos.attacks_from(pc,   to, occ);
1337
1338     // Rule 1. Checks which give opponent's king at most one escape square are dangerous
1339     b = kingAtt & ~pos.pieces(them) & ~newAtt & ~(1ULL << to);
1340
1341     if (!more_than_one(b))
1342         return true;
1343
1344     // Rule 2. Queen contact check is very dangerous
1345     if (type_of(pc) == QUEEN && (kingAtt & to))
1346         return true;
1347
1348     // Rule 3. Creating new double threats with checks
1349     b = pos.pieces(them) & newAtt & ~oldAtt & ~(1ULL << ksq);
1350     while (b)
1351     {
1352         // Note that here we generate illegal "double move"!
1353         if (futilityBase + PieceValueEndgame[pos.piece_on(pop_1st_bit(&b))] >= beta)
1354             return true;
1355     }
1356
1357     return false;
1358   }
1359
1360
1361   // connected_moves() tests whether two moves are 'connected' in the sense
1362   // that the first move somehow made the second move possible (for instance
1363   // if the moving piece is the same in both moves). The first move is assumed
1364   // to be the move that was made to reach the current position, while the
1365   // second move is assumed to be a move from the current position.
1366
1367   bool connected_moves(const Position& pos, Move m1, Move m2) {
1368
1369     Square f1, t1, f2, t2;
1370     Piece p1, p2;
1371     Square ksq;
1372
1373     assert(is_ok(m1));
1374     assert(is_ok(m2));
1375
1376     // Case 1: The moving piece is the same in both moves
1377     f2 = from_sq(m2);
1378     t1 = to_sq(m1);
1379     if (f2 == t1)
1380         return true;
1381
1382     // Case 2: The destination square for m2 was vacated by m1
1383     t2 = to_sq(m2);
1384     f1 = from_sq(m1);
1385     if (t2 == f1)
1386         return true;
1387
1388     // Case 3: Moving through the vacated square
1389     p2 = pos.piece_on(f2);
1390     if (piece_is_slider(p2) && (between_bb(f2, t2) & f1))
1391       return true;
1392
1393     // Case 4: The destination square for m2 is defended by the moving piece in m1
1394     p1 = pos.piece_on(t1);
1395     if (pos.attacks_from(p1, t1) & t2)
1396         return true;
1397
1398     // Case 5: Discovered check, checking piece is the piece moved in m1
1399     ksq = pos.king_square(pos.side_to_move());
1400     if (    piece_is_slider(p1)
1401         && (between_bb(t1, ksq) & f2)
1402         && (pos.attacks_from(p1, t1, pos.pieces() ^ f2) & ksq))
1403         return true;
1404
1405     return false;
1406   }
1407
1408
1409   // value_to_tt() adjusts a mate score from "plies to mate from the root" to
1410   // "plies to mate from the current position". Non-mate scores are unchanged.
1411   // The function is called before storing a value to the transposition table.
1412
1413   Value value_to_tt(Value v, int ply) {
1414
1415     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1416       return v + ply;
1417
1418     if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1419       return v - ply;
1420
1421     return v;
1422   }
1423
1424
1425   // value_from_tt() is the inverse of value_to_tt(): It adjusts a mate score
1426   // from the transposition table (where refers to the plies to mate/be mated
1427   // from current position) to "plies to mate/be mated from the root".
1428
1429   Value value_from_tt(Value v, int ply) {
1430
1431     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1432       return v - ply;
1433
1434     if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1435       return v + ply;
1436
1437     return v;
1438   }
1439
1440
1441   // connected_threat() tests whether it is safe to forward prune a move or if
1442   // is somehow connected to the threat move returned by null search.
1443
1444   bool connected_threat(const Position& pos, Move m, Move threat) {
1445
1446     assert(is_ok(m));
1447     assert(is_ok(threat));
1448     assert(!pos.is_capture_or_promotion(m));
1449     assert(!pos.is_passed_pawn_push(m));
1450
1451     Square mfrom, mto, tfrom, tto;
1452
1453     mfrom = from_sq(m);
1454     mto = to_sq(m);
1455     tfrom = from_sq(threat);
1456     tto = to_sq(threat);
1457
1458     // Case 1: Don't prune moves which move the threatened piece
1459     if (mfrom == tto)
1460         return true;
1461
1462     // Case 2: If the threatened piece has value less than or equal to the
1463     // value of the threatening piece, don't prune moves which defend it.
1464     if (   pos.is_capture(threat)
1465         && (   PieceValueMidgame[pos.piece_on(tfrom)] >= PieceValueMidgame[pos.piece_on(tto)]
1466             || type_of(pos.piece_on(tfrom)) == KING)
1467         && pos.move_attacks_square(m, tto))
1468         return true;
1469
1470     // Case 3: If the moving piece in the threatened move is a slider, don't
1471     // prune safe moves which block its ray.
1472     if (    piece_is_slider(pos.piece_on(tfrom))
1473         && (between_bb(tfrom, tto) & mto)
1474         &&  pos.see_sign(m) >= 0)
1475         return true;
1476
1477     return false;
1478   }
1479
1480
1481   // can_return_tt() returns true if a transposition table score can be used to
1482   // cut-off at a given point in search.
1483
1484   bool can_return_tt(const TTEntry* tte, Depth depth, Value v, Value beta) {
1485
1486     return   (   tte->depth() >= depth
1487               || v >= std::max(VALUE_MATE_IN_MAX_PLY, beta)
1488               || v < std::min(VALUE_MATED_IN_MAX_PLY, beta))
1489
1490           && (   ((tte->type() & BOUND_LOWER) && v >= beta)
1491               || ((tte->type() & BOUND_UPPER) && v < beta));
1492   }
1493
1494
1495   // refine_eval() returns the transposition table score if possible, otherwise
1496   // falls back on static position evaluation.
1497
1498   Value refine_eval(const TTEntry* tte, Value v, Value defaultEval) {
1499
1500       assert(tte);
1501
1502       if (   ((tte->type() & BOUND_LOWER) && v >= defaultEval)
1503           || ((tte->type() & BOUND_UPPER) && v < defaultEval))
1504           return v;
1505
1506       return defaultEval;
1507   }
1508
1509
1510   // score_to_uci() converts a value to a string suitable for use with the UCI
1511   // protocol specifications:
1512   //
1513   // cp <x>     The score from the engine's point of view in centipawns.
1514   // mate <y>   Mate in y moves, not plies. If the engine is getting mated
1515   //            use negative values for y.
1516
1517   string score_to_uci(Value v, Value alpha, Value beta) {
1518
1519     std::stringstream s;
1520
1521     if (abs(v) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1522         s << "cp " << v * 100 / int(PawnValueMidgame);
1523     else
1524         s << "mate " << (v > 0 ? VALUE_MATE - v + 1 : -VALUE_MATE - v) / 2;
1525
1526     s << (v >= beta ? " lowerbound" : v <= alpha ? " upperbound" : "");
1527
1528     return s.str();
1529   }
1530
1531
1532   // pv_info_to_uci() sends search info to GUI. UCI protocol requires to send all
1533   // the PV lines also if are still to be searched and so refer to the previous
1534   // search score.
1535
1536   void pv_info_to_uci(const Position& pos, int depth, Value alpha, Value beta) {
1537
1538     int t = SearchTime.elapsed();
1539     int selDepth = 0;
1540
1541     for (int i = 0; i < Threads.size(); i++)
1542         if (Threads[i].maxPly > selDepth)
1543             selDepth = Threads[i].maxPly;
1544
1545     for (size_t i = 0; i < std::min(UCIMultiPV, RootMoves.size()); i++)
1546     {
1547         bool updated = (i <= PVIdx);
1548
1549         if (depth == 1 && !updated)
1550             continue;
1551
1552         int d = (updated ? depth : depth - 1);
1553         Value v = (updated ? RootMoves[i].score : RootMoves[i].prevScore);
1554         std::stringstream s;
1555
1556         for (int j = 0; RootMoves[i].pv[j] != MOVE_NONE; j++)
1557             s <<  " " << move_to_uci(RootMoves[i].pv[j], Chess960);
1558
1559         cout << "info depth " << d
1560              << " seldepth " << selDepth
1561              << " score " << (i == PVIdx ? score_to_uci(v, alpha, beta) : score_to_uci(v))
1562              << " nodes " << pos.nodes_searched()
1563              << " nps " << (t > 0 ? pos.nodes_searched() * 1000 / t : 0)
1564              << " time " << t
1565              << " multipv " << i + 1
1566              << " pv" << s.str() << endl;
1567     }
1568   }
1569
1570
1571   // pv_info_to_log() writes human-readable search information to the log file
1572   // (which is created when the UCI parameter "Use Search Log" is "true"). It
1573   // uses the two below helpers to pretty format time and score respectively.
1574
1575   string time_to_string(int millisecs) {
1576
1577     const int MSecMinute = 1000 * 60;
1578     const int MSecHour   = 1000 * 60 * 60;
1579
1580     int hours = millisecs / MSecHour;
1581     int minutes =  (millisecs % MSecHour) / MSecMinute;
1582     int seconds = ((millisecs % MSecHour) % MSecMinute) / 1000;
1583
1584     std::stringstream s;
1585
1586     if (hours)
1587         s << hours << ':';
1588
1589     s << std::setfill('0') << std::setw(2) << minutes << ':'
1590                            << std::setw(2) << seconds;
1591     return s.str();
1592   }
1593
1594   string score_to_string(Value v) {
1595
1596     std::stringstream s;
1597
1598     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1599         s << "#" << (VALUE_MATE - v + 1) / 2;
1600     else if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1601         s << "-#" << (VALUE_MATE + v) / 2;
1602     else
1603         s << std::setprecision(2) << std::fixed << std::showpos
1604           << float(v) / PawnValueMidgame;
1605
1606     return s.str();
1607   }
1608
1609   void pv_info_to_log(Position& pos, int depth, Value value, int time, Move pv[]) {
1610
1611     const int64_t K = 1000;
1612     const int64_t M = 1000000;
1613
1614     StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1615     Move* m = pv;
1616     string san, padding;
1617     size_t length;
1618     std::stringstream s;
1619
1620     s << std::setw(2) << depth
1621       << std::setw(8) << score_to_string(value)
1622       << std::setw(8) << time_to_string(time);
1623
1624     if (pos.nodes_searched() < M)
1625         s << std::setw(8) << pos.nodes_searched() / 1 << "  ";
1626
1627     else if (pos.nodes_searched() < K * M)
1628         s << std::setw(7) << pos.nodes_searched() / K << "K  ";
1629
1630     else
1631         s << std::setw(7) << pos.nodes_searched() / M << "M  ";
1632
1633     padding = string(s.str().length(), ' ');
1634     length = padding.length();
1635
1636     while (*m != MOVE_NONE)
1637     {
1638         san = move_to_san(pos, *m);
1639
1640         if (length + san.length() > 80)
1641         {
1642             s << "\n" + padding;
1643             length = padding.length();
1644         }
1645
1646         s << san << ' ';
1647         length += san.length() + 1;
1648
1649         pos.do_move(*m++, *st++);
1650     }
1651
1652     while (m != pv)
1653         pos.undo_move(*--m);
1654
1655     Log l(Options["Search Log Filename"]);
1656     l << s.str() << endl;
1657   }
1658
1659
1660   // When playing with strength handicap choose best move among the MultiPV set
1661   // using a statistical rule dependent on SkillLevel. Idea by Heinz van Saanen.
1662
1663   Move do_skill_level() {
1664
1665     assert(MultiPV > 1);
1666
1667     static RKISS rk;
1668
1669     // PRNG sequence should be not deterministic
1670     for (int i = Time::current_time().msec() % 50; i > 0; i--)
1671         rk.rand<unsigned>();
1672
1673     // RootMoves are already sorted by score in descending order
1674     size_t size = std::min(MultiPV, RootMoves.size());
1675     int variance = std::min(RootMoves[0].score - RootMoves[size - 1].score, PawnValueMidgame);
1676     int weakness = 120 - 2 * SkillLevel;
1677     int max_s = -VALUE_INFINITE;
1678     Move best = MOVE_NONE;
1679
1680     // Choose best move. For each move score we add two terms both dependent on
1681     // weakness, one deterministic and bigger for weaker moves, and one random,
1682     // then we choose the move with the resulting highest score.
1683     for (size_t i = 0; i < size; i++)
1684     {
1685         int s = RootMoves[i].score;
1686
1687         // Don't allow crazy blunders even at very low skills
1688         if (i > 0 && RootMoves[i-1].score > s + EasyMoveMargin)
1689             break;
1690
1691         // This is our magic formula
1692         s += (  weakness * int(RootMoves[0].score - s)
1693               + variance * (rk.rand<unsigned>() % weakness)) / 128;
1694
1695         if (s > max_s)
1696         {
1697             max_s = s;
1698             best = RootMoves[i].pv[0];
1699         }
1700     }
1701     return best;
1702   }
1703
1704 } // namespace
1705
1706
1707 /// RootMove::extract_pv_from_tt() builds a PV by adding moves from the TT table.
1708 /// We consider also failing high nodes and not only BOUND_EXACT nodes so to
1709 /// allow to always have a ponder move even when we fail high at root, and a
1710 /// long PV to print that is important for position analysis.
1711
1712 void RootMove::extract_pv_from_tt(Position& pos) {
1713
1714   StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1715   TTEntry* tte;
1716   int ply = 1;
1717   Move m = pv[0];
1718
1719   assert(m != MOVE_NONE && pos.is_pseudo_legal(m));
1720
1721   pv.clear();
1722   pv.push_back(m);
1723   pos.do_move(m, *st++);
1724
1725   while (   (tte = TT.probe(pos.key())) != NULL
1726          && (m = tte->move()) != MOVE_NONE // Local copy, TT entry could change
1727          && pos.is_pseudo_legal(m)
1728          && pos.pl_move_is_legal(m, pos.pinned_pieces())
1729          && ply < MAX_PLY
1730          && (!pos.is_draw<false>() || ply < 2))
1731   {
1732       pv.push_back(m);
1733       pos.do_move(m, *st++);
1734       ply++;
1735   }
1736   pv.push_back(MOVE_NONE);
1737
1738   do pos.undo_move(pv[--ply]); while (ply);
1739 }
1740
1741
1742 /// RootMove::insert_pv_in_tt() is called at the end of a search iteration, and
1743 /// inserts the PV back into the TT. This makes sure the old PV moves are searched
1744 /// first, even if the old TT entries have been overwritten.
1745
1746 void RootMove::insert_pv_in_tt(Position& pos) {
1747
1748   StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1749   TTEntry* tte;
1750   Key k;
1751   Value v, m = VALUE_NONE;
1752   int ply = 0;
1753
1754   assert(pv[ply] != MOVE_NONE && pos.is_pseudo_legal(pv[ply]));
1755
1756   do {
1757       k = pos.key();
1758       tte = TT.probe(k);
1759
1760       // Don't overwrite existing correct entries
1761       if (!tte || tte->move() != pv[ply])
1762       {
1763           v = (pos.in_check() ? VALUE_NONE : evaluate(pos, m));
1764           TT.store(k, VALUE_NONE, BOUND_NONE, DEPTH_NONE, pv[ply], v, m);
1765       }
1766       pos.do_move(pv[ply], *st++);
1767
1768   } while (pv[++ply] != MOVE_NONE);
1769
1770   do pos.undo_move(pv[--ply]); while (ply);
1771 }
1772
1773
1774 /// Thread::idle_loop() is where the thread is parked when it has no work to do.
1775 /// The parameter 'master_sp', if non-NULL, is a pointer to an active SplitPoint
1776 /// object for which the thread is the master.
1777
1778 void Thread::idle_loop(SplitPoint* sp_master) {
1779
1780   // If this thread is the master of a split point and all slaves have
1781   // finished their work at this split point, return from the idle loop.
1782   while (!sp_master || sp_master->slavesMask)
1783   {
1784       // If we are not searching, wait for a condition to be signaled
1785       // instead of wasting CPU time polling for work.
1786       while (   do_sleep
1787              || do_exit
1788              || (!is_searching && Threads.use_sleeping_threads()))
1789       {
1790           if (do_exit)
1791           {
1792               assert(!sp_master);
1793               return;
1794           }
1795
1796           // Grab the lock to avoid races with Thread::wake_up()
1797           lock_grab(sleepLock);
1798
1799           // If we are master and all slaves have finished don't go to sleep
1800           if (sp_master && !sp_master->slavesMask)
1801           {
1802               lock_release(sleepLock);
1803               break;
1804           }
1805
1806           // Do sleep after retesting sleep conditions under lock protection, in
1807           // particular we need to avoid a deadlock in case a master thread has,
1808           // in the meanwhile, allocated us and sent the wake_up() call before we
1809           // had the chance to grab the lock.
1810           if (do_sleep || !is_searching)
1811               cond_wait(sleepCond, sleepLock);
1812
1813           lock_release(sleepLock);
1814       }
1815
1816       // If this thread has been assigned work, launch a search
1817       if (is_searching)
1818       {
1819           assert(!do_sleep && !do_exit);
1820
1821           lock_grab(Threads.splitLock);
1822
1823           assert(is_searching);
1824           SplitPoint* sp = curSplitPoint;
1825
1826           lock_release(Threads.splitLock);
1827
1828           Stack ss[MAX_PLY_PLUS_2];
1829           Position pos(*sp->pos, this);
1830
1831           memcpy(ss, sp->ss - 1, 4 * sizeof(Stack));
1832           (ss+1)->sp = sp;
1833
1834           lock_grab(sp->lock);
1835
1836           if (sp->nodeType == Root)
1837               search<SplitPointRoot>(pos, ss+1, sp->alpha, sp->beta, sp->depth);
1838           else if (sp->nodeType == PV)
1839               search<SplitPointPV>(pos, ss+1, sp->alpha, sp->beta, sp->depth);
1840           else if (sp->nodeType == NonPV)
1841               search<SplitPointNonPV>(pos, ss+1, sp->alpha, sp->beta, sp->depth);
1842           else
1843               assert(false);
1844
1845           assert(is_searching);
1846
1847           is_searching = false;
1848           sp->slavesMask &= ~(1ULL << idx);
1849           sp->nodes += pos.nodes_searched();
1850
1851           // Wake up master thread so to allow it to return from the idle loop in
1852           // case we are the last slave of the split point.
1853           if (    Threads.use_sleeping_threads()
1854               &&  this != sp->master
1855               && !sp->master->is_searching)
1856               sp->master->wake_up();
1857
1858           // After releasing the lock we cannot access anymore any SplitPoint
1859           // related data in a safe way becuase it could have been released under
1860           // our feet by the sp master. Also accessing other Thread objects is
1861           // unsafe because if we are exiting there is a chance are already freed.
1862           lock_release(sp->lock);
1863       }
1864   }
1865 }
1866
1867
1868 /// check_time() is called by the timer thread when the timer triggers. It is
1869 /// used to print debug info and, more important, to detect when we are out of
1870 /// available time and so stop the search.
1871
1872 void check_time() {
1873
1874   static Time lastInfoTime = Time::current_time();
1875
1876   if (lastInfoTime.elapsed() >= 1000)
1877   {
1878       lastInfoTime.restart();
1879       dbg_print();
1880   }
1881
1882   if (Limits.ponder)
1883       return;
1884
1885   int e = SearchTime.elapsed();
1886   bool stillAtFirstMove =    Signals.firstRootMove
1887                          && !Signals.failedLowAtRoot
1888                          &&  e > TimeMgr.available_time();
1889
1890   bool noMoreTime =   e > TimeMgr.maximum_time() - 2 * TimerResolution
1891                    || stillAtFirstMove;
1892
1893   if (   (Limits.use_time_management() && noMoreTime)
1894       || (Limits.movetime && e >= Limits.movetime))
1895       Signals.stop = true;
1896 }