Fix a (bogus) warning with gcc 4.4
[stockfish] / src / search.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22 #include <cmath>
23 #include <cstring>
24 #include <iomanip>
25 #include <iostream>
26 #include <sstream>
27
28 #include "book.h"
29 #include "evaluate.h"
30 #include "history.h"
31 #include "misc.h"
32 #include "movegen.h"
33 #include "movepick.h"
34 #include "search.h"
35 #include "timeman.h"
36 #include "thread.h"
37 #include "tt.h"
38 #include "ucioption.h"
39
40 namespace Search {
41
42   volatile SignalsType Signals;
43   LimitsType Limits;
44   std::vector<RootMove> RootMoves;
45   Position RootPosition;
46 }
47
48 using std::string;
49 using std::cout;
50 using std::endl;
51 using namespace Search;
52
53 namespace {
54
55   // Set to true to force running with one thread. Used for debugging
56   const bool FakeSplit = false;
57
58   // Different node types, used as template parameter
59   enum NodeType { Root, PV, NonPV, SplitPointRoot, SplitPointPV, SplitPointNonPV };
60
61   // Lookup table to check if a Piece is a slider and its access function
62   const bool Slidings[18] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1 };
63   inline bool piece_is_slider(Piece p) { return Slidings[p]; }
64
65   // Maximum depth for razoring
66   const Depth RazorDepth = 4 * ONE_PLY;
67
68   // Dynamic razoring margin based on depth
69   inline Value razor_margin(Depth d) { return Value(0x200 + 0x10 * int(d)); }
70
71   // Maximum depth for use of dynamic threat detection when null move fails low
72   const Depth ThreatDepth = 5 * ONE_PLY;
73
74   // Minimum depth for use of internal iterative deepening
75   const Depth IIDDepth[] = { 8 * ONE_PLY, 5 * ONE_PLY };
76
77   // At Non-PV nodes we do an internal iterative deepening search
78   // when the static evaluation is bigger then beta - IIDMargin.
79   const Value IIDMargin = Value(0x100);
80
81   // Minimum depth for use of singular extension
82   const Depth SingularExtensionDepth[] = { 8 * ONE_PLY, 6 * ONE_PLY };
83
84   // Futility margin for quiescence search
85   const Value FutilityMarginQS = Value(0x80);
86
87   // Futility lookup tables (initialized at startup) and their access functions
88   Value FutilityMargins[16][64]; // [depth][moveNumber]
89   int FutilityMoveCounts[32];    // [depth]
90
91   inline Value futility_margin(Depth d, int mn) {
92
93     return d < 7 * ONE_PLY ? FutilityMargins[std::max(int(d), 1)][std::min(mn, 63)]
94                            : 2 * VALUE_INFINITE;
95   }
96
97   inline int futility_move_count(Depth d) {
98
99     return d < 16 * ONE_PLY ? FutilityMoveCounts[d] : MAX_MOVES;
100   }
101
102   // Reduction lookup tables (initialized at startup) and their access function
103   int8_t Reductions[2][64][64]; // [pv][depth][moveNumber]
104
105   template <bool PvNode> inline Depth reduction(Depth d, int mn) {
106
107     return (Depth) Reductions[PvNode][std::min(int(d) / ONE_PLY, 63)][std::min(mn, 63)];
108   }
109
110   // Easy move margin. An easy move candidate must be at least this much better
111   // than the second best move.
112   const Value EasyMoveMargin = Value(0x150);
113
114   // This is the minimum interval in msec between two check_time() calls
115   const int TimerResolution = 5;
116
117
118   size_t MultiPV, UCIMultiPV, PVIdx;
119   TimeManager TimeMgr;
120   int BestMoveChanges;
121   int SkillLevel;
122   bool SkillLevelEnabled, Chess960;
123   History H;
124
125
126   template <NodeType NT>
127   Value search(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth);
128
129   template <NodeType NT>
130   Value qsearch(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth);
131
132   void id_loop(Position& pos);
133   bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta, Value *bValue);
134   bool connected_moves(const Position& pos, Move m1, Move m2);
135   Value value_to_tt(Value v, int ply);
136   Value value_from_tt(Value v, int ply);
137   bool can_return_tt(const TTEntry* tte, Depth depth, Value beta, int ply);
138   bool connected_threat(const Position& pos, Move m, Move threat);
139   Value refine_eval(const TTEntry* tte, Value defaultEval, int ply);
140   Move do_skill_level();
141   int elapsed_time(bool reset = false);
142   string score_to_uci(Value v, Value alpha = -VALUE_INFINITE, Value beta = VALUE_INFINITE);
143   void pv_info_to_log(Position& pos, int depth, Value score, int time, Move pv[]);
144   void pv_info_to_uci(const Position& pos, int depth, Value alpha, Value beta);
145
146   // MovePickerExt class template extends MovePicker and allows to choose at
147   // compile time the proper moves source according to the type of node. In the
148   // default case we simply create and use a standard MovePicker object.
149   template<bool SpNode> struct MovePickerExt : public MovePicker {
150
151     MovePickerExt(const Position& p, Move ttm, Depth d, const History& h, Stack* ss, Value b)
152                   : MovePicker(p, ttm, d, h, ss, b) {}
153   };
154
155   // In case of a SpNode we use split point's shared MovePicker object as moves source
156   template<> struct MovePickerExt<true> : public MovePicker {
157
158     MovePickerExt(const Position& p, Move ttm, Depth d, const History& h, Stack* ss, Value b)
159                   : MovePicker(p, ttm, d, h, ss, b), mp(ss->sp->mp) {}
160
161     Move next_move() { return mp->next_move(); }
162     MovePicker* mp;
163   };
164
165   // is_dangerous() checks whether a move belongs to some classes of known
166   // 'dangerous' moves so that we avoid to prune it.
167   FORCE_INLINE bool is_dangerous(const Position& pos, Move m, bool captureOrPromotion) {
168
169     // Test for a pawn pushed to 7th or a passed pawn move
170     if (type_of(pos.piece_moved(m)) == PAWN)
171     {
172         Color c = pos.side_to_move();
173         if (   relative_rank(c, to_sq(m)) == RANK_7
174             || pos.pawn_is_passed(c, to_sq(m)))
175             return true;
176     }
177
178     // Test for a capture that triggers a pawn endgame
179     if (   captureOrPromotion
180         && type_of(pos.piece_on(to_sq(m))) != PAWN
181         && (  pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK)
182             - PieceValueMidgame[pos.piece_on(to_sq(m))] == VALUE_ZERO)
183         && !is_special(m))
184         return true;
185
186     return false;
187   }
188
189 } // namespace
190
191
192 /// Search::init() is called during startup to initialize various lookup tables
193
194 void Search::init() {
195
196   int d;  // depth (ONE_PLY == 2)
197   int hd; // half depth (ONE_PLY == 1)
198   int mc; // moveCount
199
200   // Init reductions array
201   for (hd = 1; hd < 64; hd++) for (mc = 1; mc < 64; mc++)
202   {
203       double    pvRed = log(double(hd)) * log(double(mc)) / 3.0;
204       double nonPVRed = 0.33 + log(double(hd)) * log(double(mc)) / 2.25;
205       Reductions[1][hd][mc] = (int8_t) (   pvRed >= 1.0 ? floor(   pvRed * int(ONE_PLY)) : 0);
206       Reductions[0][hd][mc] = (int8_t) (nonPVRed >= 1.0 ? floor(nonPVRed * int(ONE_PLY)) : 0);
207   }
208
209   // Init futility margins array
210   for (d = 1; d < 16; d++) for (mc = 0; mc < 64; mc++)
211       FutilityMargins[d][mc] = Value(112 * int(log(double(d * d) / 2) / log(2.0) + 1.001) - 8 * mc + 45);
212
213   // Init futility move count array
214   for (d = 0; d < 32; d++)
215       FutilityMoveCounts[d] = int(3.001 + 0.25 * pow(d, 2.0));
216 }
217
218
219 /// Search::perft() is our utility to verify move generation. All the leaf nodes
220 /// up to the given depth are generated and counted and the sum returned.
221
222 int64_t Search::perft(Position& pos, Depth depth) {
223
224   StateInfo st;
225   int64_t cnt = 0;
226
227   MoveList<MV_LEGAL> ml(pos);
228
229   // At the last ply just return the number of moves (leaf nodes)
230   if (depth == ONE_PLY)
231       return ml.size();
232
233   CheckInfo ci(pos);
234   for ( ; !ml.end(); ++ml)
235   {
236       pos.do_move(ml.move(), st, ci, pos.move_gives_check(ml.move(), ci));
237       cnt += perft(pos, depth - ONE_PLY);
238       pos.undo_move(ml.move());
239   }
240   return cnt;
241 }
242
243
244 /// Search::think() is the external interface to Stockfish's search, and is
245 /// called by the main thread when the program receives the UCI 'go' command. It
246 /// searches from RootPosition and at the end prints the "bestmove" to output.
247
248 void Search::think() {
249
250   static Book book; // Defined static to initialize the PRNG only once
251
252   Position& pos = RootPosition;
253   Chess960 = pos.is_chess960();
254   elapsed_time(true);
255   TimeMgr.init(Limits, pos.startpos_ply_counter());
256   TT.new_search();
257   H.clear();
258
259   if (RootMoves.empty())
260   {
261       cout << "info depth 0 score "
262            << score_to_uci(pos.in_check() ? -VALUE_MATE : VALUE_DRAW) << endl;
263
264       RootMoves.push_back(MOVE_NONE);
265       goto finalize;
266   }
267
268   if (Options["OwnBook"])
269   {
270       Move bookMove = book.probe(pos, Options["Book File"], Options["Best Book Move"]);
271
272       if (bookMove && count(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), bookMove))
273       {
274           std::swap(RootMoves[0], *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), bookMove));
275           goto finalize;
276       }
277   }
278
279   // Read UCI options: GUI could change UCI parameters during the game
280   read_evaluation_uci_options(pos.side_to_move());
281   Threads.read_uci_options();
282
283   TT.set_size(Options["Hash"]);
284   if (Options["Clear Hash"])
285   {
286       Options["Clear Hash"] = false;
287       TT.clear();
288   }
289
290   UCIMultiPV = Options["MultiPV"];
291   SkillLevel = Options["Skill Level"];
292
293   // Do we have to play with skill handicap? In this case enable MultiPV that
294   // we will use behind the scenes to retrieve a set of possible moves.
295   SkillLevelEnabled = (SkillLevel < 20);
296   MultiPV = (SkillLevelEnabled ? std::max(UCIMultiPV, (size_t)4) : UCIMultiPV);
297
298   if (Options["Use Search Log"])
299   {
300       Log log(Options["Search Log Filename"]);
301       log << "\nSearching: "  << pos.to_fen()
302           << "\ninfinite: "   << Limits.infinite
303           << " ponder: "      << Limits.ponder
304           << " time: "        << Limits.time
305           << " increment: "   << Limits.increment
306           << " moves to go: " << Limits.movesToGo
307           << endl;
308   }
309
310   for (int i = 0; i < Threads.size(); i++)
311   {
312       Threads[i].maxPly = 0;
313       Threads[i].wake_up();
314   }
315
316   // Set best timer interval to avoid lagging under time pressure. Timer is
317   // used to check for remaining available thinking time.
318   if (Limits.use_time_management())
319       Threads.set_timer(std::min(100, std::max(TimeMgr.available_time() / 16, TimerResolution)));
320   else
321       Threads.set_timer(100);
322
323   // We're ready to start searching. Call the iterative deepening loop function
324   id_loop(pos);
325
326   // Stop timer and send all the slaves to sleep, if not already sleeping
327   Threads.set_timer(0);
328   Threads.set_size(1);
329
330   if (Options["Use Search Log"])
331   {
332       int e = elapsed_time();
333
334       Log log(Options["Search Log Filename"]);
335       log << "Nodes: "          << pos.nodes_searched()
336           << "\nNodes/second: " << (e > 0 ? pos.nodes_searched() * 1000 / e : 0)
337           << "\nBest move: "    << move_to_san(pos, RootMoves[0].pv[0]);
338
339       StateInfo st;
340       pos.do_move(RootMoves[0].pv[0], st);
341       log << "\nPonder move: " << move_to_san(pos, RootMoves[0].pv[1]) << endl;
342       pos.undo_move(RootMoves[0].pv[0]);
343   }
344
345 finalize:
346
347   // When we reach max depth we arrive here even without Signals.stop is raised,
348   // but if we are pondering or in infinite search, we shouldn't print the best
349   // move before we are told to do so.
350   if (!Signals.stop && (Limits.ponder || Limits.infinite))
351       Threads.wait_for_stop_or_ponderhit();
352
353   // Best move could be MOVE_NONE when searching on a stalemate position
354   cout << "bestmove " << move_to_uci(RootMoves[0].pv[0], Chess960)
355        << " ponder "  << move_to_uci(RootMoves[0].pv[1], Chess960) << endl;
356 }
357
358
359 namespace {
360
361   // id_loop() is the main iterative deepening loop. It calls search() repeatedly
362   // with increasing depth until the allocated thinking time has been consumed,
363   // user stops the search, or the maximum search depth is reached.
364
365   void id_loop(Position& pos) {
366
367     Stack ss[MAX_PLY_PLUS_2];
368     int depth, prevBestMoveChanges;
369     Value bestValue, alpha, beta, delta;
370     bool bestMoveNeverChanged = true;
371     Move skillBest = MOVE_NONE;
372
373     memset(ss, 0, 4 * sizeof(Stack));
374     depth = BestMoveChanges = 0;
375     bestValue = delta = -VALUE_INFINITE;
376     ss->currentMove = MOVE_NULL; // Hack to skip update gains
377
378     // Iterative deepening loop until requested to stop or target depth reached
379     while (!Signals.stop && ++depth <= MAX_PLY && (!Limits.maxDepth || depth <= Limits.maxDepth))
380     {
381         // Save last iteration's scores before first PV line is searched and all
382         // the move scores but the (new) PV are set to -VALUE_INFINITE.
383         for (size_t i = 0; i < RootMoves.size(); i++)
384             RootMoves[i].prevScore = RootMoves[i].score;
385
386         prevBestMoveChanges = BestMoveChanges;
387         BestMoveChanges = 0;
388
389         // MultiPV loop. We perform a full root search for each PV line
390         for (PVIdx = 0; PVIdx < std::min(MultiPV, RootMoves.size()); PVIdx++)
391         {
392             // Set aspiration window default width
393             if (depth >= 5 && abs(RootMoves[PVIdx].prevScore) < VALUE_KNOWN_WIN)
394             {
395                 delta = Value(16);
396                 alpha = RootMoves[PVIdx].prevScore - delta;
397                 beta  = RootMoves[PVIdx].prevScore + delta;
398             }
399             else
400             {
401                 alpha = -VALUE_INFINITE;
402                 beta  =  VALUE_INFINITE;
403             }
404
405             // Start with a small aspiration window and, in case of fail high/low,
406             // research with bigger window until not failing high/low anymore.
407             do {
408                 // Search starts from ss+1 to allow referencing (ss-1). This is
409                 // needed by update gains and ss copy when splitting at Root.
410                 bestValue = search<Root>(pos, ss+1, alpha, beta, depth * ONE_PLY);
411
412                 // Bring to front the best move. It is critical that sorting is
413                 // done with a stable algorithm because all the values but the first
414                 // and eventually the new best one are set to -VALUE_INFINITE and
415                 // we want to keep the same order for all the moves but the new
416                 // PV that goes to the front. Note that in case of MultiPV search
417                 // the already searched PV lines are preserved.
418                 sort<RootMove>(RootMoves.begin() + PVIdx, RootMoves.end());
419
420                 // In case we have found an exact score and we are going to leave
421                 // the fail high/low loop then reorder the PV moves, otherwise
422                 // leave the last PV move in its position so to be searched again.
423                 // Of course this is needed only in MultiPV search.
424                 if (PVIdx && bestValue > alpha && bestValue < beta)
425                     sort<RootMove>(RootMoves.begin(), RootMoves.begin() + PVIdx);
426
427                 // Write PV back to transposition table in case the relevant
428                 // entries have been overwritten during the search.
429                 for (size_t i = 0; i <= PVIdx; i++)
430                     RootMoves[i].insert_pv_in_tt(pos);
431
432                 // If search has been stopped exit the aspiration window loop.
433                 // Sorting and writing PV back to TT is safe becuase RootMoves
434                 // is still valid, although refers to previous iteration.
435                 if (Signals.stop)
436                     break;
437
438                 // Send full PV info to GUI if we are going to leave the loop or
439                 // if we have a fail high/low and we are deep in the search.
440                 if ((bestValue > alpha && bestValue < beta) || elapsed_time() > 2000)
441                     pv_info_to_uci(pos, depth, alpha, beta);
442
443                 // In case of failing high/low increase aspiration window and
444                 // research, otherwise exit the fail high/low loop.
445                 if (bestValue >= beta)
446                 {
447                     beta += delta;
448                     delta += delta / 2;
449                 }
450                 else if (bestValue <= alpha)
451                 {
452                     Signals.failedLowAtRoot = true;
453                     Signals.stopOnPonderhit = false;
454
455                     alpha -= delta;
456                     delta += delta / 2;
457                 }
458                 else
459                     break;
460
461                 assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && beta <= VALUE_INFINITE);
462
463             } while (abs(bestValue) < VALUE_KNOWN_WIN);
464         }
465
466         // Skills: Do we need to pick now the best move ?
467         if (SkillLevelEnabled && depth == 1 + SkillLevel)
468             skillBest = do_skill_level();
469
470         if (Options["Use Search Log"])
471              pv_info_to_log(pos, depth, bestValue, elapsed_time(), &RootMoves[0].pv[0]);
472
473         // Filter out startup noise when monitoring best move stability
474         if (depth > 2 && BestMoveChanges)
475             bestMoveNeverChanged = false;
476
477         // Do we have time for the next iteration? Can we stop searching now?
478         if (!Signals.stop && !Signals.stopOnPonderhit && Limits.use_time_management())
479         {
480             bool stop = false; // Local variable, not the volatile Signals.stop
481
482             // Take in account some extra time if the best move has changed
483             if (depth > 4 && depth < 50)
484                 TimeMgr.pv_instability(BestMoveChanges, prevBestMoveChanges);
485
486             // Stop search if most of available time is already consumed. We
487             // probably don't have enough time to search the first move at the
488             // next iteration anyway.
489             if (elapsed_time() > (TimeMgr.available_time() * 62) / 100)
490                 stop = true;
491
492             // Stop search early if one move seems to be much better than others
493             if (    depth >= 12
494                 && !stop
495                 && (   (bestMoveNeverChanged &&  pos.captured_piece_type())
496                     || elapsed_time() > (TimeMgr.available_time() * 40) / 100))
497             {
498                 Value rBeta = bestValue - EasyMoveMargin;
499                 (ss+1)->excludedMove = RootMoves[0].pv[0];
500                 (ss+1)->skipNullMove = true;
501                 Value v = search<NonPV>(pos, ss+1, rBeta - 1, rBeta, (depth - 3) * ONE_PLY);
502                 (ss+1)->skipNullMove = false;
503                 (ss+1)->excludedMove = MOVE_NONE;
504
505                 if (v < rBeta)
506                     stop = true;
507             }
508
509             if (stop)
510             {
511                 // If we are allowed to ponder do not stop the search now but
512                 // keep pondering until GUI sends "ponderhit" or "stop".
513                 if (Limits.ponder)
514                     Signals.stopOnPonderhit = true;
515                 else
516                     Signals.stop = true;
517             }
518         }
519     }
520
521     // When using skills swap best PV line with the sub-optimal one
522     if (SkillLevelEnabled)
523     {
524         if (skillBest == MOVE_NONE) // Still unassigned ?
525             skillBest = do_skill_level();
526
527         std::swap(RootMoves[0], *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), skillBest));
528     }
529   }
530
531
532   // search<>() is the main search function for both PV and non-PV nodes and for
533   // normal and SplitPoint nodes. When called just after a split point the search
534   // is simpler because we have already probed the hash table, done a null move
535   // search, and searched the first move before splitting, we don't have to repeat
536   // all this work again. We also don't need to store anything to the hash table
537   // here: This is taken care of after we return from the split point.
538
539   template <NodeType NT>
540   Value search(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth) {
541
542     const bool PvNode   = (NT == PV || NT == Root || NT == SplitPointPV || NT == SplitPointRoot);
543     const bool SpNode   = (NT == SplitPointPV || NT == SplitPointNonPV || NT == SplitPointRoot);
544     const bool RootNode = (NT == Root || NT == SplitPointRoot);
545
546     assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && alpha < beta && beta <= VALUE_INFINITE);
547     assert(PvNode == (alpha != beta - 1));
548     assert(depth > DEPTH_ZERO);
549     assert(pos.thread() >= 0 && pos.thread() < Threads.size());
550
551     Move movesSearched[MAX_MOVES];
552     StateInfo st;
553     const TTEntry *tte;
554     Key posKey;
555     Move ttMove, move, excludedMove, threatMove;
556     Depth ext, newDepth;
557     ValueType vt;
558     Value bestValue, value, oldAlpha;
559     Value refinedValue, nullValue, futilityBase, futilityValue;
560     bool isPvMove, inCheck, singularExtensionNode, givesCheck;
561     bool captureOrPromotion, dangerous, doFullDepthSearch;
562     int moveCount = 0, playedMoveCount = 0;
563     Thread& thread = Threads[pos.thread()];
564     SplitPoint* sp = NULL;
565
566     refinedValue = bestValue = value = -VALUE_INFINITE;
567     oldAlpha = alpha;
568     inCheck = pos.in_check();
569     ss->ply = (ss-1)->ply + 1;
570
571     // Used to send selDepth info to GUI
572     if (PvNode && thread.maxPly < ss->ply)
573         thread.maxPly = ss->ply;
574
575     // Step 1. Initialize node
576     if (!SpNode)
577     {
578         ss->currentMove = ss->bestMove = threatMove = (ss+1)->excludedMove = MOVE_NONE;
579         (ss+1)->skipNullMove = false; (ss+1)->reduction = DEPTH_ZERO;
580         (ss+2)->killers[0] = (ss+2)->killers[1] = MOVE_NONE;
581     }
582     else
583     {
584         sp = ss->sp;
585         tte = NULL;
586         ttMove = excludedMove = MOVE_NONE;
587         threatMove = sp->threatMove;
588         goto split_point_start;
589     }
590
591     // Step 2. Check for aborted search and immediate draw
592     if ((   Signals.stop
593          || pos.is_draw<false>()
594          || ss->ply > MAX_PLY) && !RootNode)
595         return VALUE_DRAW;
596
597     // Step 3. Mate distance pruning. Even if we mate at the next move our score
598     // would be at best mate_in(ss->ply+1), but if alpha is already bigger because
599     // a shorter mate was found upward in the tree then there is no need to search
600     // further, we will never beat current alpha. Same logic but with reversed signs
601     // applies also in the opposite condition of being mated instead of giving mate,
602     // in this case return a fail-high score.
603     if (!RootNode)
604     {
605         alpha = std::max(mated_in(ss->ply), alpha);
606         beta = std::min(mate_in(ss->ply+1), beta);
607         if (alpha >= beta)
608             return alpha;
609     }
610
611     // Step 4. Transposition table lookup
612     // We don't want the score of a partial search to overwrite a previous full search
613     // TT value, so we use a different position key in case of an excluded move.
614     excludedMove = ss->excludedMove;
615     posKey = excludedMove ? pos.exclusion_key() : pos.key();
616     tte = TT.probe(posKey);
617     ttMove = RootNode ? RootMoves[PVIdx].pv[0] : tte ? tte->move() : MOVE_NONE;
618
619     // At PV nodes we check for exact scores, while at non-PV nodes we check for
620     // a fail high/low. Biggest advantage at probing at PV nodes is to have a
621     // smooth experience in analysis mode. We don't probe at Root nodes otherwise
622     // we should also update RootMoveList to avoid bogus output.
623     if (!RootNode && tte && (PvNode ? tte->depth() >= depth && tte->type() == VALUE_TYPE_EXACT
624                                     : can_return_tt(tte, depth, beta, ss->ply)))
625     {
626         TT.refresh(tte);
627         ss->bestMove = move = ttMove; // Can be MOVE_NONE
628         value = value_from_tt(tte->value(), ss->ply);
629
630         if (   value >= beta
631             && move
632             && !pos.is_capture_or_promotion(move)
633             && move != ss->killers[0])
634         {
635             ss->killers[1] = ss->killers[0];
636             ss->killers[0] = move;
637         }
638         return value;
639     }
640
641     // Step 5. Evaluate the position statically and update parent's gain statistics
642     if (inCheck)
643         ss->eval = ss->evalMargin = VALUE_NONE;
644     else if (tte)
645     {
646         assert(tte->static_value() != VALUE_NONE);
647
648         ss->eval = tte->static_value();
649         ss->evalMargin = tte->static_value_margin();
650         refinedValue = refine_eval(tte, ss->eval, ss->ply);
651     }
652     else
653     {
654         refinedValue = ss->eval = evaluate(pos, ss->evalMargin);
655         TT.store(posKey, VALUE_NONE, VALUE_TYPE_NONE, DEPTH_NONE, MOVE_NONE, ss->eval, ss->evalMargin);
656     }
657
658     // Update gain for the parent non-capture move given the static position
659     // evaluation before and after the move.
660     if (   (move = (ss-1)->currentMove) != MOVE_NULL
661         && (ss-1)->eval != VALUE_NONE
662         && ss->eval != VALUE_NONE
663         && !pos.captured_piece_type()
664         && !is_special(move))
665     {
666         Square to = to_sq(move);
667         H.update_gain(pos.piece_on(to), to, -(ss-1)->eval - ss->eval);
668     }
669
670     // Step 6. Razoring (is omitted in PV nodes)
671     if (   !PvNode
672         &&  depth < RazorDepth
673         && !inCheck
674         &&  refinedValue + razor_margin(depth) < beta
675         &&  ttMove == MOVE_NONE
676         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
677         && !pos.has_pawn_on_7th(pos.side_to_move()))
678     {
679         Value rbeta = beta - razor_margin(depth);
680         Value v = qsearch<NonPV>(pos, ss, rbeta-1, rbeta, DEPTH_ZERO);
681         if (v < rbeta)
682             // Logically we should return (v + razor_margin(depth)), but
683             // surprisingly this did slightly weaker in tests.
684             return v;
685     }
686
687     // Step 7. Static null move pruning (is omitted in PV nodes)
688     // We're betting that the opponent doesn't have a move that will reduce
689     // the score by more than futility_margin(depth) if we do a null move.
690     if (   !PvNode
691         && !ss->skipNullMove
692         &&  depth < RazorDepth
693         && !inCheck
694         &&  refinedValue - futility_margin(depth, 0) >= beta
695         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
696         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
697         return refinedValue - futility_margin(depth, 0);
698
699     // Step 8. Null move search with verification search (is omitted in PV nodes)
700     if (   !PvNode
701         && !ss->skipNullMove
702         &&  depth > ONE_PLY
703         && !inCheck
704         &&  refinedValue >= beta
705         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY
706         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
707     {
708         ss->currentMove = MOVE_NULL;
709
710         // Null move dynamic reduction based on depth
711         int R = 3 + (depth >= 5 * ONE_PLY ? depth / 8 : 0);
712
713         // Null move dynamic reduction based on value
714         if (refinedValue - PawnValueMidgame > beta)
715             R++;
716
717         pos.do_null_move<true>(st);
718         (ss+1)->skipNullMove = true;
719         nullValue = depth-R*ONE_PLY < ONE_PLY ? -qsearch<NonPV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, DEPTH_ZERO)
720                                               : - search<NonPV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, depth-R*ONE_PLY);
721         (ss+1)->skipNullMove = false;
722         pos.do_null_move<false>(st);
723
724         if (nullValue >= beta)
725         {
726             // Do not return unproven mate scores
727             if (nullValue >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
728                 nullValue = beta;
729
730             if (depth < 6 * ONE_PLY)
731                 return nullValue;
732
733             // Do verification search at high depths
734             ss->skipNullMove = true;
735             Value v = search<NonPV>(pos, ss, alpha, beta, depth-R*ONE_PLY);
736             ss->skipNullMove = false;
737
738             if (v >= beta)
739                 return nullValue;
740         }
741         else
742         {
743             // The null move failed low, which means that we may be faced with
744             // some kind of threat. If the previous move was reduced, check if
745             // the move that refuted the null move was somehow connected to the
746             // move which was reduced. If a connection is found, return a fail
747             // low score (which will cause the reduced move to fail high in the
748             // parent node, which will trigger a re-search with full depth).
749             threatMove = (ss+1)->bestMove;
750
751             if (   depth < ThreatDepth
752                 && (ss-1)->reduction
753                 && threatMove != MOVE_NONE
754                 && connected_moves(pos, (ss-1)->currentMove, threatMove))
755                 return beta - 1;
756         }
757     }
758
759     // Step 9. ProbCut (is omitted in PV nodes)
760     // If we have a very good capture (i.e. SEE > seeValues[captured_piece_type])
761     // and a reduced search returns a value much above beta, we can (almost) safely
762     // prune the previous move.
763     if (   !PvNode
764         &&  depth >= RazorDepth + ONE_PLY
765         && !inCheck
766         && !ss->skipNullMove
767         &&  excludedMove == MOVE_NONE
768         &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
769     {
770         Value rbeta = beta + 200;
771         Depth rdepth = depth - ONE_PLY - 3 * ONE_PLY;
772
773         assert(rdepth >= ONE_PLY);
774
775         MovePicker mp(pos, ttMove, H, pos.captured_piece_type());
776         CheckInfo ci(pos);
777
778         while ((move = mp.next_move()) != MOVE_NONE)
779             if (pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
780             {
781                 pos.do_move(move, st, ci, pos.move_gives_check(move, ci));
782                 value = -search<NonPV>(pos, ss+1, -rbeta, -rbeta+1, rdepth);
783                 pos.undo_move(move);
784                 if (value >= rbeta)
785                     return value;
786             }
787     }
788
789     // Step 10. Internal iterative deepening
790     if (   depth >= IIDDepth[PvNode]
791         && ttMove == MOVE_NONE
792         && (PvNode || (!inCheck && ss->eval + IIDMargin >= beta)))
793     {
794         Depth d = (PvNode ? depth - 2 * ONE_PLY : depth / 2);
795
796         ss->skipNullMove = true;
797         search<PvNode ? PV : NonPV>(pos, ss, alpha, beta, d);
798         ss->skipNullMove = false;
799
800         tte = TT.probe(posKey);
801         ttMove = tte ? tte->move() : MOVE_NONE;
802     }
803
804 split_point_start: // At split points actual search starts from here
805
806     MovePickerExt<SpNode> mp(pos, ttMove, depth, H, ss, PvNode ? -VALUE_INFINITE : beta);
807     CheckInfo ci(pos);
808     ss->bestMove = MOVE_NONE;
809     futilityBase = ss->eval + ss->evalMargin;
810     singularExtensionNode =   !RootNode
811                            && !SpNode
812                            && depth >= SingularExtensionDepth[PvNode]
813                            && ttMove != MOVE_NONE
814                            && !excludedMove // Recursive singular search is not allowed
815                            && (tte->type() & VALUE_TYPE_LOWER)
816                            && tte->depth() >= depth - 3 * ONE_PLY;
817     if (SpNode)
818     {
819         lock_grab(&(sp->lock));
820         bestValue = sp->bestValue;
821         moveCount = sp->moveCount;
822
823         assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && moveCount > 0);
824     }
825
826     // Step 11. Loop through moves
827     // Loop through all pseudo-legal moves until no moves remain or a beta cutoff occurs
828     while (   bestValue < beta
829            && (move = mp.next_move()) != MOVE_NONE
830            && !thread.cutoff_occurred()
831            && !Signals.stop)
832     {
833       assert(is_ok(move));
834
835       if (move == excludedMove)
836           continue;
837
838       // At root obey the "searchmoves" option and skip moves not listed in Root
839       // Move List, as a consequence any illegal move is also skipped. In MultiPV
840       // mode we also skip PV moves which have been already searched.
841       if (RootNode && !count(RootMoves.begin() + PVIdx, RootMoves.end(), move))
842           continue;
843
844       // At PV and SpNode nodes we want all moves to be legal since the beginning
845       if ((PvNode || SpNode) && !pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
846           continue;
847
848       if (SpNode)
849       {
850           moveCount = ++sp->moveCount;
851           lock_release(&(sp->lock));
852       }
853       else
854           moveCount++;
855
856       if (RootNode)
857       {
858           Signals.firstRootMove = (moveCount == 1);
859
860           if (pos.thread() == 0 && elapsed_time() > 2000)
861               cout << "info depth " << depth / ONE_PLY
862                    << " currmove " << move_to_uci(move, Chess960)
863                    << " currmovenumber " << moveCount + PVIdx << endl;
864       }
865
866       isPvMove = (PvNode && moveCount <= 1);
867       captureOrPromotion = pos.is_capture_or_promotion(move);
868       givesCheck = pos.move_gives_check(move, ci);
869       dangerous = givesCheck || is_dangerous(pos, move, captureOrPromotion);
870       ext = DEPTH_ZERO;
871
872       // Step 12. Extend checks and, in PV nodes, also dangerous moves
873       if (PvNode && dangerous)
874           ext = ONE_PLY;
875
876       else if (givesCheck && pos.see_sign(move) >= 0)
877           ext = PvNode ? ONE_PLY : ONE_PLY / 2;
878
879       // Singular extension search. If all moves but one fail low on a search of
880       // (alpha-s, beta-s), and just one fails high on (alpha, beta), then that move
881       // is singular and should be extended. To verify this we do a reduced search
882       // on all the other moves but the ttMove, if result is lower than ttValue minus
883       // a margin then we extend ttMove.
884       if (   singularExtensionNode
885           && !ext
886           && move == ttMove
887           && pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
888       {
889           Value ttValue = value_from_tt(tte->value(), ss->ply);
890
891           if (abs(ttValue) < VALUE_KNOWN_WIN)
892           {
893               Value rBeta = ttValue - int(depth);
894               ss->excludedMove = move;
895               ss->skipNullMove = true;
896               value = search<NonPV>(pos, ss, rBeta - 1, rBeta, depth / 2);
897               ss->skipNullMove = false;
898               ss->excludedMove = MOVE_NONE;
899               ss->bestMove = MOVE_NONE;
900               if (value < rBeta)
901                   ext = ONE_PLY;
902           }
903       }
904
905       // Update current move (this must be done after singular extension search)
906       newDepth = depth - ONE_PLY + ext;
907
908       // Step 13. Futility pruning (is omitted in PV nodes)
909       if (   !PvNode
910           && !captureOrPromotion
911           && !inCheck
912           && !dangerous
913           &&  move != ttMove
914           && !is_castle(move)
915           && (bestValue > VALUE_MATED_IN_MAX_PLY || bestValue == -VALUE_INFINITE))
916       {
917           // Move count based pruning
918           if (   moveCount >= futility_move_count(depth)
919               && (!threatMove || !connected_threat(pos, move, threatMove)))
920           {
921               if (SpNode)
922                   lock_grab(&(sp->lock));
923
924               continue;
925           }
926
927           // Value based pruning
928           // We illogically ignore reduction condition depth >= 3*ONE_PLY for predicted depth,
929           // but fixing this made program slightly weaker.
930           Depth predictedDepth = newDepth - reduction<PvNode>(depth, moveCount);
931           futilityValue =  futilityBase + futility_margin(predictedDepth, moveCount)
932                          + H.gain(pos.piece_moved(move), to_sq(move));
933
934           if (futilityValue < beta)
935           {
936               if (SpNode)
937                   lock_grab(&(sp->lock));
938
939               continue;
940           }
941
942           // Prune moves with negative SEE at low depths
943           if (   predictedDepth < 2 * ONE_PLY
944               && pos.see_sign(move) < 0)
945           {
946               if (SpNode)
947                   lock_grab(&(sp->lock));
948
949               continue;
950           }
951       }
952
953       // Check for legality only before to do the move
954       if (!pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
955       {
956           moveCount--;
957           continue;
958       }
959
960       ss->currentMove = move;
961       if (!SpNode && !captureOrPromotion)
962           movesSearched[playedMoveCount++] = move;
963
964       // Step 14. Make the move
965       pos.do_move(move, st, ci, givesCheck);
966
967       // Step 15. Reduced depth search (LMR). If the move fails high will be
968       // re-searched at full depth.
969       if (   depth > 3 * ONE_PLY
970           && !isPvMove
971           && !captureOrPromotion
972           && !dangerous
973           && !is_castle(move)
974           &&  ss->killers[0] != move
975           &&  ss->killers[1] != move)
976       {
977           ss->reduction = reduction<PvNode>(depth, moveCount);
978           Depth d = newDepth - ss->reduction;
979           alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
980
981           value = d < ONE_PLY ? -qsearch<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, DEPTH_ZERO)
982                               : - search<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, d);
983
984           doFullDepthSearch = (value > alpha && ss->reduction != DEPTH_ZERO);
985           ss->reduction = DEPTH_ZERO;
986       }
987       else
988           doFullDepthSearch = !isPvMove;
989
990       // Step 16. Full depth search, when LMR is skipped or fails high
991       if (doFullDepthSearch)
992       {
993           alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
994           value = newDepth < ONE_PLY ? -qsearch<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, DEPTH_ZERO)
995                                      : - search<NonPV>(pos, ss+1, -(alpha+1), -alpha, newDepth);
996       }
997
998       // Only for PV nodes do a full PV search on the first move or after a fail
999       // high, in the latter case search only if value < beta, otherwise let the
1000       // parent node to fail low with value <= alpha and to try another move.
1001       if (PvNode && (isPvMove || (value > alpha && (RootNode || value < beta))))
1002           value = newDepth < ONE_PLY ? -qsearch<PV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, DEPTH_ZERO)
1003                                      : - search<PV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, newDepth);
1004
1005       // Step 17. Undo move
1006       pos.undo_move(move);
1007
1008       assert(value > -VALUE_INFINITE && value < VALUE_INFINITE);
1009
1010       // Step 18. Check for new best move
1011       if (SpNode)
1012       {
1013           lock_grab(&(sp->lock));
1014           bestValue = sp->bestValue;
1015           alpha = sp->alpha;
1016       }
1017
1018       // Finished searching the move. If StopRequest is true, the search
1019       // was aborted because the user interrupted the search or because we
1020       // ran out of time. In this case, the return value of the search cannot
1021       // be trusted, and we don't update the best move and/or PV.
1022       if (RootNode && !Signals.stop)
1023       {
1024           RootMove& rm = *find(RootMoves.begin(), RootMoves.end(), move);
1025
1026           // PV move or new best move ?
1027           if (isPvMove || value > alpha)
1028           {
1029               rm.score = value;
1030               rm.extract_pv_from_tt(pos);
1031
1032               // We record how often the best move has been changed in each
1033               // iteration. This information is used for time management: When
1034               // the best move changes frequently, we allocate some more time.
1035               if (!isPvMove && MultiPV == 1)
1036                   BestMoveChanges++;
1037           }
1038           else
1039               // All other moves but the PV are set to the lowest value, this
1040               // is not a problem when sorting becuase sort is stable and move
1041               // position in the list is preserved, just the PV is pushed up.
1042               rm.score = -VALUE_INFINITE;
1043
1044       }
1045
1046       if (value > bestValue)
1047       {
1048           bestValue = value;
1049           ss->bestMove = move;
1050
1051           if (   PvNode
1052               && value > alpha
1053               && value < beta) // We want always alpha < beta
1054               alpha = value;
1055
1056           if (SpNode && !thread.cutoff_occurred())
1057           {
1058               sp->bestValue = value;
1059               sp->ss->bestMove = move;
1060               sp->alpha = alpha;
1061               sp->is_betaCutoff = (value >= beta);
1062           }
1063       }
1064
1065       // Step 19. Check for split
1066       if (   !SpNode
1067           && depth >= Threads.min_split_depth()
1068           && bestValue < beta
1069           && Threads.available_slave_exists(pos.thread())
1070           && !Signals.stop
1071           && !thread.cutoff_occurred())
1072           bestValue = Threads.split<FakeSplit>(pos, ss, alpha, beta, bestValue, depth,
1073                                                threatMove, moveCount, &mp, NT);
1074     }
1075
1076     // Step 20. Check for mate and stalemate
1077     // All legal moves have been searched and if there are no legal moves, it
1078     // must be mate or stalemate. Note that we can have a false positive in
1079     // case of StopRequest or thread.cutoff_occurred() are set, but this is
1080     // harmless because return value is discarded anyhow in the parent nodes.
1081     // If we are in a singular extension search then return a fail low score.
1082     if (!moveCount)
1083         return excludedMove ? oldAlpha : inCheck ? mated_in(ss->ply) : VALUE_DRAW;
1084
1085     // If we have pruned all the moves without searching return a fail-low score
1086     if (bestValue == -VALUE_INFINITE)
1087     {
1088         assert(!playedMoveCount);
1089
1090         bestValue = alpha;
1091     }
1092
1093     // Step 21. Update tables
1094     // Update transposition table entry, killers and history
1095     if (!SpNode && !Signals.stop && !thread.cutoff_occurred())
1096     {
1097         move = bestValue <= oldAlpha ? MOVE_NONE : ss->bestMove;
1098         vt   = bestValue <= oldAlpha ? VALUE_TYPE_UPPER
1099              : bestValue >= beta ? VALUE_TYPE_LOWER : VALUE_TYPE_EXACT;
1100
1101         TT.store(posKey, value_to_tt(bestValue, ss->ply), vt, depth, move, ss->eval, ss->evalMargin);
1102
1103         // Update killers and history for non capture cut-off moves
1104         if (    bestValue >= beta
1105             && !pos.is_capture_or_promotion(move)
1106             && !inCheck)
1107         {
1108             if (move != ss->killers[0])
1109             {
1110                 ss->killers[1] = ss->killers[0];
1111                 ss->killers[0] = move;
1112             }
1113
1114             // Increase history value of the cut-off move
1115             Value bonus = Value(int(depth) * int(depth));
1116             H.add(pos.piece_moved(move), to_sq(move), bonus);
1117
1118             // Decrease history of all the other played non-capture moves
1119             for (int i = 0; i < playedMoveCount - 1; i++)
1120             {
1121                 Move m = movesSearched[i];
1122                 H.add(pos.piece_moved(m), to_sq(m), -bonus);
1123             }
1124         }
1125     }
1126
1127     if (SpNode)
1128     {
1129         // Here we have the lock still grabbed
1130         sp->is_slave[pos.thread()] = false;
1131         sp->nodes += pos.nodes_searched();
1132         lock_release(&(sp->lock));
1133     }
1134
1135     assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && bestValue < VALUE_INFINITE);
1136
1137     return bestValue;
1138   }
1139
1140
1141   // qsearch() is the quiescence search function, which is called by the main
1142   // search function when the remaining depth is zero (or, to be more precise,
1143   // less than ONE_PLY).
1144
1145   template <NodeType NT>
1146   Value qsearch(Position& pos, Stack* ss, Value alpha, Value beta, Depth depth) {
1147
1148     const bool PvNode = (NT == PV);
1149
1150     assert(NT == PV || NT == NonPV);
1151     assert(alpha >= -VALUE_INFINITE && alpha < beta && beta <= VALUE_INFINITE);
1152     assert(PvNode == (alpha != beta - 1));
1153     assert(depth <= DEPTH_ZERO);
1154     assert(pos.thread() >= 0 && pos.thread() < Threads.size());
1155
1156     StateInfo st;
1157     Move ttMove, move;
1158     Value bestValue, value, evalMargin, futilityValue, futilityBase;
1159     bool inCheck, enoughMaterial, givesCheck, evasionPrunable;
1160     const TTEntry* tte;
1161     Depth ttDepth;
1162     ValueType vt;
1163     Value oldAlpha = alpha;
1164
1165     ss->bestMove = ss->currentMove = MOVE_NONE;
1166     ss->ply = (ss-1)->ply + 1;
1167
1168     // Check for an instant draw or maximum ply reached
1169     if (pos.is_draw<true>() || ss->ply > MAX_PLY)
1170         return VALUE_DRAW;
1171
1172     // Decide whether or not to include checks, this fixes also the type of
1173     // TT entry depth that we are going to use. Note that in qsearch we use
1174     // only two types of depth in TT: DEPTH_QS_CHECKS or DEPTH_QS_NO_CHECKS.
1175     inCheck = pos.in_check();
1176     ttDepth = (inCheck || depth >= DEPTH_QS_CHECKS ? DEPTH_QS_CHECKS : DEPTH_QS_NO_CHECKS);
1177
1178     // Transposition table lookup. At PV nodes, we don't use the TT for
1179     // pruning, but only for move ordering.
1180     tte = TT.probe(pos.key());
1181     ttMove = (tte ? tte->move() : MOVE_NONE);
1182
1183     if (!PvNode && tte && can_return_tt(tte, ttDepth, beta, ss->ply))
1184     {
1185         ss->bestMove = ttMove; // Can be MOVE_NONE
1186         return value_from_tt(tte->value(), ss->ply);
1187     }
1188
1189     // Evaluate the position statically
1190     if (inCheck)
1191     {
1192         bestValue = futilityBase = -VALUE_INFINITE;
1193         ss->eval = evalMargin = VALUE_NONE;
1194         enoughMaterial = false;
1195     }
1196     else
1197     {
1198         if (tte)
1199         {
1200             assert(tte->static_value() != VALUE_NONE);
1201
1202             evalMargin = tte->static_value_margin();
1203             ss->eval = bestValue = tte->static_value();
1204         }
1205         else
1206             ss->eval = bestValue = evaluate(pos, evalMargin);
1207
1208         // Stand pat. Return immediately if static value is at least beta
1209         if (bestValue >= beta)
1210         {
1211             if (!tte)
1212                 TT.store(pos.key(), value_to_tt(bestValue, ss->ply), VALUE_TYPE_LOWER, DEPTH_NONE, MOVE_NONE, ss->eval, evalMargin);
1213
1214             return bestValue;
1215         }
1216
1217         if (PvNode && bestValue > alpha)
1218             alpha = bestValue;
1219
1220         futilityBase = ss->eval + evalMargin + FutilityMarginQS;
1221         enoughMaterial = pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()) > RookValueMidgame;
1222     }
1223
1224     // Initialize a MovePicker object for the current position, and prepare
1225     // to search the moves. Because the depth is <= 0 here, only captures,
1226     // queen promotions and checks (only if depth >= DEPTH_QS_CHECKS) will
1227     // be generated.
1228     MovePicker mp(pos, ttMove, depth, H, to_sq((ss-1)->currentMove));
1229     CheckInfo ci(pos);
1230
1231     // Loop through the moves until no moves remain or a beta cutoff occurs
1232     while (   bestValue < beta
1233            && (move = mp.next_move()) != MOVE_NONE)
1234     {
1235       assert(is_ok(move));
1236
1237       givesCheck = pos.move_gives_check(move, ci);
1238
1239       // Futility pruning
1240       if (   !PvNode
1241           && !inCheck
1242           && !givesCheck
1243           &&  move != ttMove
1244           &&  enoughMaterial
1245           && !is_promotion(move)
1246           && !pos.is_passed_pawn_push(move))
1247       {
1248           futilityValue =  futilityBase
1249                          + PieceValueEndgame[pos.piece_on(to_sq(move))]
1250                          + (is_enpassant(move) ? PawnValueEndgame : VALUE_ZERO);
1251
1252           if (futilityValue < beta)
1253           {
1254               if (futilityValue > bestValue)
1255                   bestValue = futilityValue;
1256
1257               continue;
1258           }
1259
1260           // Prune moves with negative or equal SEE
1261           if (   futilityBase < beta
1262               && depth < DEPTH_ZERO
1263               && pos.see(move) <= 0)
1264               continue;
1265       }
1266
1267       // Detect non-capture evasions that are candidate to be pruned
1268       evasionPrunable =   !PvNode
1269                        && inCheck
1270                        && bestValue > VALUE_MATED_IN_MAX_PLY
1271                        && !pos.is_capture(move)
1272                        && !pos.can_castle(pos.side_to_move());
1273
1274       // Don't search moves with negative SEE values
1275       if (   !PvNode
1276           && (!inCheck || evasionPrunable)
1277           &&  move != ttMove
1278           && !is_promotion(move)
1279           &&  pos.see_sign(move) < 0)
1280           continue;
1281
1282       // Don't search useless checks
1283       if (   !PvNode
1284           && !inCheck
1285           &&  givesCheck
1286           &&  move != ttMove
1287           && !pos.is_capture_or_promotion(move)
1288           &&  ss->eval + PawnValueMidgame / 4 < beta
1289           && !check_is_dangerous(pos, move, futilityBase, beta, &bestValue))
1290       {
1291           if (ss->eval + PawnValueMidgame / 4 > bestValue)
1292               bestValue = ss->eval + PawnValueMidgame / 4;
1293
1294           continue;
1295       }
1296
1297       // Check for legality only before to do the move
1298       if (!pos.pl_move_is_legal(move, ci.pinned))
1299           continue;
1300
1301       ss->currentMove = move;
1302
1303       // Make and search the move
1304       pos.do_move(move, st, ci, givesCheck);
1305       value = -qsearch<NT>(pos, ss+1, -beta, -alpha, depth-ONE_PLY);
1306       pos.undo_move(move);
1307
1308       assert(value > -VALUE_INFINITE && value < VALUE_INFINITE);
1309
1310       // New best move?
1311       if (value > bestValue)
1312       {
1313           bestValue = value;
1314           ss->bestMove = move;
1315
1316           if (   PvNode
1317               && value > alpha
1318               && value < beta) // We want always alpha < beta
1319               alpha = value;
1320        }
1321     }
1322
1323     // All legal moves have been searched. A special case: If we're in check
1324     // and no legal moves were found, it is checkmate.
1325     if (inCheck && bestValue == -VALUE_INFINITE)
1326         return mated_in(ss->ply); // Plies to mate from the root
1327
1328     // Update transposition table
1329     move = bestValue <= oldAlpha ? MOVE_NONE : ss->bestMove;
1330     vt   = bestValue <= oldAlpha ? VALUE_TYPE_UPPER
1331          : bestValue >= beta ? VALUE_TYPE_LOWER : VALUE_TYPE_EXACT;
1332
1333     TT.store(pos.key(), value_to_tt(bestValue, ss->ply), vt, ttDepth, move, ss->eval, evalMargin);
1334
1335     assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && bestValue < VALUE_INFINITE);
1336
1337     return bestValue;
1338   }
1339
1340
1341   // check_is_dangerous() tests if a checking move can be pruned in qsearch().
1342   // bestValue is updated only when returning false because in that case move
1343   // will be pruned.
1344
1345   bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta, Value *bestValue)
1346   {
1347     Bitboard b, occ, oldAtt, newAtt, kingAtt;
1348     Square from, to, ksq, victimSq;
1349     Piece pc;
1350     Color them;
1351     Value futilityValue, bv = *bestValue;
1352
1353     from = from_sq(move);
1354     to = to_sq(move);
1355     them = ~pos.side_to_move();
1356     ksq = pos.king_square(them);
1357     kingAtt = pos.attacks_from<KING>(ksq);
1358     pc = pos.piece_on(from);
1359
1360     occ = pos.occupied_squares() & ~(1ULL << from) & ~(1ULL << ksq);
1361     oldAtt = pos.attacks_from(pc, from, occ);
1362     newAtt = pos.attacks_from(pc,   to, occ);
1363
1364     // Rule 1. Checks which give opponent's king at most one escape square are dangerous
1365     b = kingAtt & ~pos.pieces(them) & ~newAtt & ~(1ULL << to);
1366
1367     if (!(b && (b & (b - 1))))
1368         return true;
1369
1370     // Rule 2. Queen contact check is very dangerous
1371     if (   type_of(pc) == QUEEN
1372         && bit_is_set(kingAtt, to))
1373         return true;
1374
1375     // Rule 3. Creating new double threats with checks
1376     b = pos.pieces(them) & newAtt & ~oldAtt & ~(1ULL << ksq);
1377
1378     while (b)
1379     {
1380         victimSq = pop_1st_bit(&b);
1381         futilityValue = futilityBase + PieceValueEndgame[pos.piece_on(victimSq)];
1382
1383         // Note that here we generate illegal "double move"!
1384         if (   futilityValue >= beta
1385             && pos.see_sign(make_move(from, victimSq)) >= 0)
1386             return true;
1387
1388         if (futilityValue > bv)
1389             bv = futilityValue;
1390     }
1391
1392     // Update bestValue only if check is not dangerous (because we will prune the move)
1393     *bestValue = bv;
1394     return false;
1395   }
1396
1397
1398   // connected_moves() tests whether two moves are 'connected' in the sense
1399   // that the first move somehow made the second move possible (for instance
1400   // if the moving piece is the same in both moves). The first move is assumed
1401   // to be the move that was made to reach the current position, while the
1402   // second move is assumed to be a move from the current position.
1403
1404   bool connected_moves(const Position& pos, Move m1, Move m2) {
1405
1406     Square f1, t1, f2, t2;
1407     Piece p1, p2;
1408     Square ksq;
1409
1410     assert(is_ok(m1));
1411     assert(is_ok(m2));
1412
1413     // Case 1: The moving piece is the same in both moves
1414     f2 = from_sq(m2);
1415     t1 = to_sq(m1);
1416     if (f2 == t1)
1417         return true;
1418
1419     // Case 2: The destination square for m2 was vacated by m1
1420     t2 = to_sq(m2);
1421     f1 = from_sq(m1);
1422     if (t2 == f1)
1423         return true;
1424
1425     // Case 3: Moving through the vacated square
1426     p2 = pos.piece_on(f2);
1427     if (   piece_is_slider(p2)
1428         && bit_is_set(squares_between(f2, t2), f1))
1429       return true;
1430
1431     // Case 4: The destination square for m2 is defended by the moving piece in m1
1432     p1 = pos.piece_on(t1);
1433     if (bit_is_set(pos.attacks_from(p1, t1), t2))
1434         return true;
1435
1436     // Case 5: Discovered check, checking piece is the piece moved in m1
1437     ksq = pos.king_square(pos.side_to_move());
1438     if (    piece_is_slider(p1)
1439         &&  bit_is_set(squares_between(t1, ksq), f2))
1440     {
1441         Bitboard occ = pos.occupied_squares();
1442         clear_bit(&occ, f2);
1443         if (bit_is_set(pos.attacks_from(p1, t1, occ), ksq))
1444             return true;
1445     }
1446     return false;
1447   }
1448
1449
1450   // value_to_tt() adjusts a mate score from "plies to mate from the root" to
1451   // "plies to mate from the current position". Non-mate scores are unchanged.
1452   // The function is called before storing a value to the transposition table.
1453
1454   Value value_to_tt(Value v, int ply) {
1455
1456     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1457       return v + ply;
1458
1459     if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1460       return v - ply;
1461
1462     return v;
1463   }
1464
1465
1466   // value_from_tt() is the inverse of value_to_tt(): It adjusts a mate score
1467   // from the transposition table (where refers to the plies to mate/be mated
1468   // from current position) to "plies to mate/be mated from the root".
1469
1470   Value value_from_tt(Value v, int ply) {
1471
1472     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1473       return v - ply;
1474
1475     if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1476       return v + ply;
1477
1478     return v;
1479   }
1480
1481
1482   // connected_threat() tests whether it is safe to forward prune a move or if
1483   // is somehow connected to the threat move returned by null search.
1484
1485   bool connected_threat(const Position& pos, Move m, Move threat) {
1486
1487     assert(is_ok(m));
1488     assert(is_ok(threat));
1489     assert(!pos.is_capture_or_promotion(m));
1490     assert(!pos.is_passed_pawn_push(m));
1491
1492     Square mfrom, mto, tfrom, tto;
1493
1494     mfrom = from_sq(m);
1495     mto = to_sq(m);
1496     tfrom = from_sq(threat);
1497     tto = to_sq(threat);
1498
1499     // Case 1: Don't prune moves which move the threatened piece
1500     if (mfrom == tto)
1501         return true;
1502
1503     // Case 2: If the threatened piece has value less than or equal to the
1504     // value of the threatening piece, don't prune moves which defend it.
1505     if (   pos.is_capture(threat)
1506         && (   PieceValueMidgame[pos.piece_on(tfrom)] >= PieceValueMidgame[pos.piece_on(tto)]
1507             || type_of(pos.piece_on(tfrom)) == KING)
1508         && pos.move_attacks_square(m, tto))
1509         return true;
1510
1511     // Case 3: If the moving piece in the threatened move is a slider, don't
1512     // prune safe moves which block its ray.
1513     if (   piece_is_slider(pos.piece_on(tfrom))
1514         && bit_is_set(squares_between(tfrom, tto), mto)
1515         && pos.see_sign(m) >= 0)
1516         return true;
1517
1518     return false;
1519   }
1520
1521
1522   // can_return_tt() returns true if a transposition table score can be used to
1523   // cut-off at a given point in search.
1524
1525   bool can_return_tt(const TTEntry* tte, Depth depth, Value beta, int ply) {
1526
1527     Value v = value_from_tt(tte->value(), ply);
1528
1529     return   (   tte->depth() >= depth
1530               || v >= std::max(VALUE_MATE_IN_MAX_PLY, beta)
1531               || v < std::min(VALUE_MATED_IN_MAX_PLY, beta))
1532
1533           && (   ((tte->type() & VALUE_TYPE_LOWER) && v >= beta)
1534               || ((tte->type() & VALUE_TYPE_UPPER) && v < beta));
1535   }
1536
1537
1538   // refine_eval() returns the transposition table score if possible, otherwise
1539   // falls back on static position evaluation.
1540
1541   Value refine_eval(const TTEntry* tte, Value defaultEval, int ply) {
1542
1543       assert(tte);
1544
1545       Value v = value_from_tt(tte->value(), ply);
1546
1547       if (   ((tte->type() & VALUE_TYPE_LOWER) && v >= defaultEval)
1548           || ((tte->type() & VALUE_TYPE_UPPER) && v < defaultEval))
1549           return v;
1550
1551       return defaultEval;
1552   }
1553
1554
1555   // current_search_time() returns the number of milliseconds which have passed
1556   // since the beginning of the current search.
1557
1558   int elapsed_time(bool reset) {
1559
1560     static int searchStartTime;
1561
1562     if (reset)
1563         searchStartTime = system_time();
1564
1565     return system_time() - searchStartTime;
1566   }
1567
1568
1569   // score_to_uci() converts a value to a string suitable for use with the UCI
1570   // protocol specifications:
1571   //
1572   // cp <x>     The score from the engine's point of view in centipawns.
1573   // mate <y>   Mate in y moves, not plies. If the engine is getting mated
1574   //            use negative values for y.
1575
1576   string score_to_uci(Value v, Value alpha, Value beta) {
1577
1578     std::stringstream s;
1579
1580     if (abs(v) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1581         s << "cp " << v * 100 / int(PawnValueMidgame);
1582     else
1583         s << "mate " << (v > 0 ? VALUE_MATE - v + 1 : -VALUE_MATE - v) / 2;
1584
1585     s << (v >= beta ? " lowerbound" : v <= alpha ? " upperbound" : "");
1586
1587     return s.str();
1588   }
1589
1590
1591   // pv_info_to_uci() sends search info to GUI. UCI protocol requires to send all
1592   // the PV lines also if are still to be searched and so refer to the previous
1593   // search score.
1594
1595   void pv_info_to_uci(const Position& pos, int depth, Value alpha, Value beta) {
1596
1597     int t = elapsed_time();
1598     int selDepth = 0;
1599
1600     for (int i = 0; i < Threads.size(); i++)
1601         if (Threads[i].maxPly > selDepth)
1602             selDepth = Threads[i].maxPly;
1603
1604     for (size_t i = 0; i < std::min(UCIMultiPV, RootMoves.size()); i++)
1605     {
1606         bool updated = (i <= PVIdx);
1607
1608         if (depth == 1 && !updated)
1609             continue;
1610
1611         int d = (updated ? depth : depth - 1);
1612         Value v = (updated ? RootMoves[i].score : RootMoves[i].prevScore);
1613         std::stringstream s;
1614
1615         for (int j = 0; RootMoves[i].pv[j] != MOVE_NONE; j++)
1616             s <<  " " << move_to_uci(RootMoves[i].pv[j], Chess960);
1617
1618         cout << "info depth " << d
1619              << " seldepth " << selDepth
1620              << " score " << (i == PVIdx ? score_to_uci(v, alpha, beta) : score_to_uci(v))
1621              << " nodes " << pos.nodes_searched()
1622              << " nps " << (t > 0 ? pos.nodes_searched() * 1000 / t : 0)
1623              << " time " << t
1624              << " multipv " << i + 1
1625              << " pv" << s.str() << endl;
1626     }
1627   }
1628
1629
1630   // pv_info_to_log() writes human-readable search information to the log file
1631   // (which is created when the UCI parameter "Use Search Log" is "true"). It
1632   // uses the two below helpers to pretty format time and score respectively.
1633
1634   string time_to_string(int millisecs) {
1635
1636     const int MSecMinute = 1000 * 60;
1637     const int MSecHour   = 1000 * 60 * 60;
1638
1639     int hours = millisecs / MSecHour;
1640     int minutes =  (millisecs % MSecHour) / MSecMinute;
1641     int seconds = ((millisecs % MSecHour) % MSecMinute) / 1000;
1642
1643     std::stringstream s;
1644
1645     if (hours)
1646         s << hours << ':';
1647
1648     s << std::setfill('0') << std::setw(2) << minutes << ':'
1649                            << std::setw(2) << seconds;
1650     return s.str();
1651   }
1652
1653   string score_to_string(Value v) {
1654
1655     std::stringstream s;
1656
1657     if (v >= VALUE_MATE_IN_MAX_PLY)
1658         s << "#" << (VALUE_MATE - v + 1) / 2;
1659     else if (v <= VALUE_MATED_IN_MAX_PLY)
1660         s << "-#" << (VALUE_MATE + v) / 2;
1661     else
1662         s << std::setprecision(2) << std::fixed << std::showpos
1663           << float(v) / PawnValueMidgame;
1664
1665     return s.str();
1666   }
1667
1668   void pv_info_to_log(Position& pos, int depth, Value value, int time, Move pv[]) {
1669
1670     const int64_t K = 1000;
1671     const int64_t M = 1000000;
1672
1673     StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1674     Move* m = pv;
1675     string san, padding;
1676     size_t length;
1677     std::stringstream s;
1678
1679     s << std::setw(2) << depth
1680       << std::setw(8) << score_to_string(value)
1681       << std::setw(8) << time_to_string(time);
1682
1683     if (pos.nodes_searched() < M)
1684         s << std::setw(8) << pos.nodes_searched() / 1 << "  ";
1685
1686     else if (pos.nodes_searched() < K * M)
1687         s << std::setw(7) << pos.nodes_searched() / K << "K  ";
1688
1689     else
1690         s << std::setw(7) << pos.nodes_searched() / M << "M  ";
1691
1692     padding = string(s.str().length(), ' ');
1693     length = padding.length();
1694
1695     while (*m != MOVE_NONE)
1696     {
1697         san = move_to_san(pos, *m);
1698
1699         if (length + san.length() > 80)
1700         {
1701             s << "\n" + padding;
1702             length = padding.length();
1703         }
1704
1705         s << san << ' ';
1706         length += san.length() + 1;
1707
1708         pos.do_move(*m++, *st++);
1709     }
1710
1711     while (m != pv)
1712         pos.undo_move(*--m);
1713
1714     Log l(Options["Search Log Filename"]);
1715     l << s.str() << endl;
1716   }
1717
1718
1719   // When playing with strength handicap choose best move among the MultiPV set
1720   // using a statistical rule dependent on SkillLevel. Idea by Heinz van Saanen.
1721
1722   Move do_skill_level() {
1723
1724     assert(MultiPV > 1);
1725
1726     static RKISS rk;
1727
1728     // PRNG sequence should be not deterministic
1729     for (int i = abs(system_time() % 50); i > 0; i--)
1730         rk.rand<unsigned>();
1731
1732     // RootMoves are already sorted by score in descending order
1733     size_t size = std::min(MultiPV, RootMoves.size());
1734     int variance = std::min(RootMoves[0].score - RootMoves[size - 1].score, PawnValueMidgame);
1735     int weakness = 120 - 2 * SkillLevel;
1736     int max_s = -VALUE_INFINITE;
1737     Move best = MOVE_NONE;
1738
1739     // Choose best move. For each move score we add two terms both dependent on
1740     // weakness, one deterministic and bigger for weaker moves, and one random,
1741     // then we choose the move with the resulting highest score.
1742     for (size_t i = 0; i < size; i++)
1743     {
1744         int s = RootMoves[i].score;
1745
1746         // Don't allow crazy blunders even at very low skills
1747         if (i > 0 && RootMoves[i-1].score > s + EasyMoveMargin)
1748             break;
1749
1750         // This is our magic formula
1751         s += (  weakness * int(RootMoves[0].score - s)
1752               + variance * (rk.rand<unsigned>() % weakness)) / 128;
1753
1754         if (s > max_s)
1755         {
1756             max_s = s;
1757             best = RootMoves[i].pv[0];
1758         }
1759     }
1760     return best;
1761   }
1762
1763 } // namespace
1764
1765
1766 /// RootMove::extract_pv_from_tt() builds a PV by adding moves from the TT table.
1767 /// We consider also failing high nodes and not only VALUE_TYPE_EXACT nodes so
1768 /// to allow to always have a ponder move even when we fail high at root, and
1769 /// a long PV to print that is important for position analysis.
1770
1771 void RootMove::extract_pv_from_tt(Position& pos) {
1772
1773   StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1774   TTEntry* tte;
1775   int ply = 1;
1776   Move m = pv[0];
1777
1778   assert(m != MOVE_NONE && pos.is_pseudo_legal(m));
1779
1780   pv.clear();
1781   pv.push_back(m);
1782   pos.do_move(m, *st++);
1783
1784   while (   (tte = TT.probe(pos.key())) != NULL
1785          && tte->move() != MOVE_NONE
1786          && pos.is_pseudo_legal(tte->move())
1787          && pos.pl_move_is_legal(tte->move(), pos.pinned_pieces())
1788          && ply < MAX_PLY
1789          && (!pos.is_draw<false>() || ply < 2))
1790   {
1791       pv.push_back(tte->move());
1792       pos.do_move(tte->move(), *st++);
1793       ply++;
1794   }
1795   pv.push_back(MOVE_NONE);
1796
1797   do pos.undo_move(pv[--ply]); while (ply);
1798 }
1799
1800
1801 /// RootMove::insert_pv_in_tt() is called at the end of a search iteration, and
1802 /// inserts the PV back into the TT. This makes sure the old PV moves are searched
1803 /// first, even if the old TT entries have been overwritten.
1804
1805 void RootMove::insert_pv_in_tt(Position& pos) {
1806
1807   StateInfo state[MAX_PLY_PLUS_2], *st = state;
1808   TTEntry* tte;
1809   Key k;
1810   Value v, m = VALUE_NONE;
1811   int ply = 0;
1812
1813   assert(pv[ply] != MOVE_NONE && pos.is_pseudo_legal(pv[ply]));
1814
1815   do {
1816       k = pos.key();
1817       tte = TT.probe(k);
1818
1819       // Don't overwrite existing correct entries
1820       if (!tte || tte->move() != pv[ply])
1821       {
1822           v = (pos.in_check() ? VALUE_NONE : evaluate(pos, m));
1823           TT.store(k, VALUE_NONE, VALUE_TYPE_NONE, DEPTH_NONE, pv[ply], v, m);
1824       }
1825       pos.do_move(pv[ply], *st++);
1826
1827   } while (pv[++ply] != MOVE_NONE);
1828
1829   do pos.undo_move(pv[--ply]); while (ply);
1830 }
1831
1832
1833 /// Thread::idle_loop() is where the thread is parked when it has no work to do.
1834 /// The parameter 'sp', if non-NULL, is a pointer to an active SplitPoint object
1835 /// for which the thread is the master.
1836
1837 void Thread::idle_loop(SplitPoint* sp) {
1838
1839   while (true)
1840   {
1841       // If we are not searching, wait for a condition to be signaled
1842       // instead of wasting CPU time polling for work.
1843       while (   do_sleep
1844              || do_terminate
1845              || (Threads.use_sleeping_threads() && !is_searching))
1846       {
1847           assert((!sp && threadID) || Threads.use_sleeping_threads());
1848
1849           if (do_terminate)
1850           {
1851               assert(!sp);
1852               return;
1853           }
1854
1855           // Grab the lock to avoid races with Thread::wake_up()
1856           lock_grab(&sleepLock);
1857
1858           // If we are master and all slaves have finished don't go to sleep
1859           if (sp && Threads.split_point_finished(sp))
1860           {
1861               lock_release(&sleepLock);
1862               break;
1863           }
1864
1865           // Do sleep after retesting sleep conditions under lock protection, in
1866           // particular we need to avoid a deadlock in case a master thread has,
1867           // in the meanwhile, allocated us and sent the wake_up() call before we
1868           // had the chance to grab the lock.
1869           if (do_sleep || !is_searching)
1870               cond_wait(&sleepCond, &sleepLock);
1871
1872           lock_release(&sleepLock);
1873       }
1874
1875       // If this thread has been assigned work, launch a search
1876       if (is_searching)
1877       {
1878           assert(!do_terminate);
1879
1880           // Copy split point position and search stack and call search()
1881           Stack ss[MAX_PLY_PLUS_2];
1882           SplitPoint* tsp = splitPoint;
1883           Position pos(*tsp->pos, threadID);
1884
1885           memcpy(ss, tsp->ss - 1, 4 * sizeof(Stack));
1886           (ss+1)->sp = tsp;
1887
1888           if (tsp->nodeType == Root)
1889               search<SplitPointRoot>(pos, ss+1, tsp->alpha, tsp->beta, tsp->depth);
1890           else if (tsp->nodeType == PV)
1891               search<SplitPointPV>(pos, ss+1, tsp->alpha, tsp->beta, tsp->depth);
1892           else if (tsp->nodeType == NonPV)
1893               search<SplitPointNonPV>(pos, ss+1, tsp->alpha, tsp->beta, tsp->depth);
1894           else
1895               assert(false);
1896
1897           assert(is_searching);
1898
1899           is_searching = false;
1900
1901           // Wake up master thread so to allow it to return from the idle loop in
1902           // case we are the last slave of the split point.
1903           if (   Threads.use_sleeping_threads()
1904               && threadID != tsp->master
1905               && !Threads[tsp->master].is_searching)
1906               Threads[tsp->master].wake_up();
1907       }
1908
1909       // If this thread is the master of a split point and all slaves have
1910       // finished their work at this split point, return from the idle loop.
1911       if (sp && Threads.split_point_finished(sp))
1912       {
1913           // Because sp->is_slave[] is reset under lock protection,
1914           // be sure sp->lock has been released before to return.
1915           lock_grab(&(sp->lock));
1916           lock_release(&(sp->lock));
1917           return;
1918       }
1919   }
1920 }
1921
1922
1923 /// check_time() is called by the timer thread when the timer triggers. It is
1924 /// used to print debug info and, more important, to detect when we are out of
1925 /// available time and so stop the search.
1926
1927 void check_time() {
1928
1929   static int lastInfoTime;
1930   int e = elapsed_time();
1931
1932   if (system_time() - lastInfoTime >= 1000 || !lastInfoTime)
1933   {
1934       lastInfoTime = system_time();
1935       dbg_print();
1936   }
1937
1938   if (Limits.ponder)
1939       return;
1940
1941   bool stillAtFirstMove =    Signals.firstRootMove
1942                          && !Signals.failedLowAtRoot
1943                          &&  e > TimeMgr.available_time();
1944
1945   bool noMoreTime =   e > TimeMgr.maximum_time() - 2 * TimerResolution
1946                    || stillAtFirstMove;
1947
1948   if (   (Limits.use_time_management() && noMoreTime)
1949       || (Limits.maxTime && e >= Limits.maxTime)
1950          /* missing nodes limit */ ) // FIXME
1951       Signals.stop = true;
1952 }