]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/thread.h
Calculate min distance between king and his pawns
[stockfish] / src / thread.h
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #if !defined(THREAD_H_INCLUDED)
21 #define THREAD_H_INCLUDED
22
23 #include <vector>
24
25 #include "material.h"
26 #include "movepick.h"
27 #include "pawns.h"
28 #include "position.h"
29 #include "search.h"
30
31 const int MAX_THREADS = 32;
32 const int MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD = 8;
33
34 class Thread;
35
36 struct SplitPoint {
37
38   // Const data after split point has been setup
39   const Position* pos;
40   const Search::Stack* ss;
41   Depth depth;
42   Value beta;
43   int nodeType;
44   Thread* master;
45   Move threatMove;
46
47   // Const pointers to shared data
48   MovePicker* mp;
49   SplitPoint* parent;
50
51   // Shared data
52   Lock lock;
53   volatile uint64_t slavesMask;
54   volatile int64_t nodes;
55   volatile Value alpha;
56   volatile Value bestValue;
57   volatile Move bestMove;
58   volatile int moveCount;
59   volatile bool cutoff;
60 };
61
62
63 /// Thread struct keeps together all the thread related stuff like locks, state
64 /// and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
65 /// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited
66 /// and we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
67
68 class Thread {
69
70   Thread(const Thread&);            // Only declared to disable the default ones
71   Thread& operator=(const Thread&); // that are not suitable in this case.
72
73   typedef void (Thread::* Fn) ();
74
75 public:
76   Thread(Fn fn);
77   ~Thread();
78
79   void wake_up();
80   bool cutoff_occurred() const;
81   bool is_available_to(Thread* master) const;
82   void idle_loop(SplitPoint* sp_master);
83   void idle_loop() { idle_loop(NULL); } // Hack to allow storing in start_fn
84   void main_loop();
85   void timer_loop();
86   void wait_for_stop_or_ponderhit();
87
88   SplitPoint splitPoints[MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD];
89   MaterialTable materialTable;
90   PawnTable pawnTable;
91   int idx;
92   int maxPly;
93   Lock sleepLock;
94   WaitCondition sleepCond;
95   NativeHandle handle;
96   Fn start_fn;
97   SplitPoint* volatile curSplitPoint;
98   volatile int splitPointsCnt;
99   volatile bool is_searching;
100   volatile bool do_sleep;
101   volatile bool do_exit;
102 };
103
104
105 /// ThreadsManager class handles all the threads related stuff like init, starting,
106 /// parking and, the most important, launching a slave thread at a split point.
107 /// All the access to shared thread data is done through this class.
108
109 class ThreadsManager {
110   /* As long as the single ThreadsManager object is defined as a global we don't
111      need to explicitly initialize to zero its data members because variables with
112      static storage duration are automatically set to zero before enter main()
113   */
114 public:
115   void init(); // No c'tor becuase Threads is static and we need engine initialized
116   ~ThreadsManager();
117
118   Thread& operator[](int id) { return *threads[id]; }
119   bool use_sleeping_threads() const { return useSleepingThreads; }
120   int min_split_depth() const { return minimumSplitDepth; }
121   int size() const { return (int)threads.size(); }
122   Thread* main_thread() { return threads[0]; }
123
124   void wake_up() const;
125   void sleep() const;
126   void read_uci_options();
127   bool available_slave_exists(Thread* master) const;
128   void set_timer(int msec);
129   void wait_for_search_finished();
130   void start_searching(const Position& pos, const Search::LimitsType& limits,
131                        const std::vector<Move>& searchMoves);
132
133   template <bool Fake>
134   Value split(Position& pos, Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value bestValue, Move* bestMove,
135               Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* mp, int nodeType);
136 private:
137   friend class Thread;
138
139   std::vector<Thread*> threads;
140   Thread* timer;
141   Lock splitLock;
142   WaitCondition sleepCond;
143   Depth minimumSplitDepth;
144   int maxThreadsPerSplitPoint;
145   bool useSleepingThreads;
146 };
147
148 extern ThreadsManager Threads;
149
150 #endif // !defined(THREAD_H_INCLUDED)