]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Use operator() instead of apply() in endgames
[stockfish] / src / endgame.cpp
index c55013f3ac141f531c3bee0192a63ee4da85eb17..3082f56911680242678158b046df3e991e691e82 100644 (file)
@@ -18,6 +18,7 @@
 */
 
 #include <cassert>
+#include <algorithm>
 
 #include "bitcount.h"
 #include "endgame.h"
@@ -93,75 +94,59 @@ namespace {
     return Position(fen, false, 0).get_material_key();
   }
 
-  typedef EndgameBase<Value> EF;
-  typedef EndgameBase<ScaleFactor> SF;
-
 } // namespace
 
 
 /// Endgames member definitions
 
-template<> const Endgames::EFMap& Endgames::map<EF>() const { return maps.first; }
-template<> const Endgames::SFMap& Endgames::map<SF>() const { return maps.second; }
+template<> const Endgames::M1& Endgames::map<Endgames::M1>() const { return m1; }
+template<> const Endgames::M2& Endgames::map<Endgames::M2>() const { return m2; }
 
 Endgames::Endgames() {
 
-  add<Value, KPK>("KPK");
-  add<Value, KNNK>("KNNK");
-  add<Value, KBNK>("KBNK");
-  add<Value, KRKP>("KRKP");
-  add<Value, KRKB>("KRKB");
-  add<Value, KRKN>("KRKN");
-  add<Value, KQKR>("KQKR");
-  add<Value, KBBKN>("KBBKN");
-
-  add<ScaleFactor, KNPK>("KNPK");
-  add<ScaleFactor, KRPKR>("KRPKR");
-  add<ScaleFactor, KBPKB>("KBPKB");
-  add<ScaleFactor, KBPKN>("KBPKN");
-  add<ScaleFactor, KBPPKB>("KBPPKB");
-  add<ScaleFactor, KRPPKRP>("KRPPKRP");
+  add<KPK>("KPK");
+  add<KNNK>("KNNK");
+  add<KBNK>("KBNK");
+  add<KRKP>("KRKP");
+  add<KRKB>("KRKB");
+  add<KRKN>("KRKN");
+  add<KQKR>("KQKR");
+  add<KBBKN>("KBBKN");
+
+  add<KNPK>("KNPK");
+  add<KRPKR>("KRPKR");
+  add<KBPKB>("KBPKB");
+  add<KBPKN>("KBPKN");
+  add<KBPPKB>("KBPPKB");
+  add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
 }
 
 Endgames::~Endgames() {
 
-  for (EFMap::const_iterator it = map<EF>().begin(); it != map<EF>().end(); ++it)
+  for (M1::const_iterator it = m1.begin(); it != m1.end(); ++it)
       delete it->second;
 
-  for (SFMap::const_iterator it = map<SF>().begin(); it != map<SF>().end(); ++it)
+  for (M2::const_iterator it = m2.begin(); it != m2.end(); ++it)
       delete it->second;
 }
 
-template<typename T, EndgameType E>
+template<EndgameType E>
 void Endgames::add(const string& keyCode) {
 
-  typedef Endgame<T, E> EG;
-  typedef typename EG::Base B;
-  typedef std::map<Key, B*> M;
+  typedef typename eg_family<E>::type T;
+  typedef typename Map<T>::type M;
 
-  const_cast<M&>(map<B>()).insert(std::pair<Key, B*>(mat_key(keyCode), new EG(WHITE)));
-  const_cast<M&>(map<B>()).insert(std::pair<Key, B*>(mat_key(swap_colors(keyCode)), new EG(BLACK)));
+  const_cast<M&>(map<M>()).insert(std::make_pair(mat_key(keyCode), new Endgame<E>(WHITE)));
+  const_cast<M&>(map<M>()).insert(std::make_pair(mat_key(swap_colors(keyCode)), new Endgame<E>(BLACK)));
 }
 
-template<typename T>
-EndgameBase<T>* Endgames::get(Key key) const {
-
-  typedef EndgameBase<T> E;
-  typename std::map<Key, E*>::const_iterator it = map<E>().find(key);
-  return it != map<E>().end() ? it->second : NULL;
-}
-
-// Explicit template instantiations
-template EF* Endgames::get<Value>(Key key) const;
-template SF* Endgames::get<ScaleFactor>(Key key) const;
-
 
 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
 template<>
-Value Endgame<Value, KXK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
@@ -187,7 +172,7 @@ Value Endgame<Value, KXK>::apply(const Position& pos) const {
 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
 /// defending king towards a corner square of the right color.
 template<>
-Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
@@ -203,10 +188,10 @@ Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
-  if (opposite_color_squares(bishopSquare, SQ_A1))
+  if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
   {
-      winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
-      loserKSq = flop_square(loserKSq);
+      winnerKSq = mirror(winnerKSq);
+      loserKSq = mirror(loserKSq);
   }
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
@@ -219,7 +204,7 @@ Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
 
 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
 template<>
-Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
@@ -238,17 +223,17 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
   }
   else
   {
-      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
-      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+      wksq = flip(pos.king_square(BLACK));
+      bksq = flip(pos.king_square(WHITE));
+      wpsq = flip(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
+      stm = flip(pos.side_to_move());
   }
 
-  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
 
   if (!probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm))
@@ -256,7 +241,7 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
                 + PawnValueEndgame
-                + Value(square_rank(wpsq));
+                + Value(rank_of(wpsq));
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -267,7 +252,7 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
 /// away.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -284,17 +269,17 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 
   if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = flip_square(wksq);
-      wrsq = flip_square(wrsq);
-      bksq = flip_square(bksq);
-      bpsq = flip_square(bpsq);
+      wksq = flip(wksq);
+      wrsq = flip(wrsq);
+      bksq = flip(bksq);
+      bpsq = flip(bpsq);
   }
 
-  Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
+  Square queeningSq = make_square(file_of(bpsq), RANK_1);
   Value result;
 
   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
-  if (wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
+  if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
@@ -305,9 +290,9 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
   // the position is drawish
-  else if (   square_rank(bksq) <= RANK_3
+  else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
-           && square_rank(wksq) >= RANK_4
+           && rank_of(wksq) >= RANK_4
            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
 
@@ -324,7 +309,7 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKB>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -340,7 +325,7 @@ Value Endgame<Value, KRKB>::apply(const Position& pos) const {
 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKN>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -366,7 +351,7 @@ Value Endgame<Value, KRKN>::apply(const Position& pos) const {
 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
 /// able to win KQ vs KR.
 template<>
-Value Endgame<Value, KQKR>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -385,13 +370,13 @@ Value Endgame<Value, KQKR>::apply(const Position& pos) const {
 }
 
 template<>
-Value Endgame<Value, KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
-  assert(pos.pieces(PAWN) == EmptyBoardBB);
+  assert(!pos.pieces(PAWN));
 
   Value result = BishopValueEndgame;
   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
@@ -414,12 +399,12 @@ Value Endgame<Value, KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
 /// king alone are always draw.
 template<>
-Value Endgame<Value, KmmKm>::apply(const Position&) const {
+Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
   return VALUE_DRAW;
 }
 
 template<>
-Value Endgame<Value, KNNK>::apply(const Position&) const {
+Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
   return VALUE_DRAW;
 }
 
@@ -429,7 +414,7 @@ Value Endgame<Value, KNNK>::apply(const Position&) const {
 /// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
 /// will be used.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -439,18 +424,18 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
   // be detected even when the weaker side has some pawns.
 
   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
-  File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
+  File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
 
   // All pawns are on a single rook file ?
   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
-      && (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB)
+      && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
   {
       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-      if (   opposite_color_squares(queeningSq, bishopSq)
-          && abs(square_file(kingSq) - pawnFile) <= 1)
+      if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
+          && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
       {
           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
           // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
@@ -458,12 +443,12 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
           Rank rank;
           if (strongerSide == WHITE)
           {
-              for (rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--) {}
+              for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
           }
           else
           {
-              for (rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
+              for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
           }
@@ -483,7 +468,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
 /// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
 /// a pawn.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
@@ -514,7 +499,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -531,23 +516,23 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   // pawn is on the left half of the board.
   if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = flip_square(wksq);
-      wrsq = flip_square(wrsq);
-      wpsq = flip_square(wpsq);
-      bksq = flip_square(bksq);
-      brsq = flip_square(brsq);
+      wksq = flip(wksq);
+      wrsq = flip(wrsq);
+      wpsq = flip(wpsq);
+      bksq = flip(bksq);
+      brsq = flip(brsq);
   }
-  if (square_file(wpsq) > FILE_D)
+  if (file_of(wpsq) > FILE_D)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      wrsq = flop_square(wrsq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      brsq = flop_square(brsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      wrsq = mirror(wrsq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      brsq = mirror(brsq);
   }
 
-  File f = square_file(wpsq);
-  Rank r = square_rank(wpsq);
+  File f = file_of(wpsq);
+  Rank r = rank_of(wpsq);
   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
 
@@ -556,20 +541,20 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   if (   r <= RANK_5
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && wksq <= SQ_H5
-      && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
+      && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
   if (   r == RANK_6
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
-      && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
-      && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
+      && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
+      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   if (   r >= RANK_6
       && bksq == queeningSq
-      && square_rank(brsq) == RANK_1
+      && rank_of(brsq) == RANK_1
       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
@@ -578,8 +563,8 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   if (   wpsq == SQ_A7
       && wrsq == SQ_A8
       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
-      && square_file(brsq) == FILE_A
-      && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
+      && file_of(brsq) == FILE_A
+      && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
@@ -595,7 +580,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
   if (   r == RANK_7
       && f != FILE_A
-      && square_file(wrsq) == f
+      && file_of(wrsq) == f
       && wrsq != queeningSq
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
@@ -603,7 +588,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
 
   // Similar to the above, but with the pawn further back
   if (   f != FILE_A
-      && square_file(wrsq) == f
+      && file_of(wrsq) == f
       && wrsq < wpsq
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
@@ -618,9 +603,9 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   // the pawn's path, it's probably a draw.
   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
   {
-      if (square_file(bksq) == square_file(wpsq))
+      if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
           return ScaleFactor(10);
-      if (   abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
+      if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
   }
@@ -632,7 +617,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
 /// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
 /// is actively placed, the position is drawish.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
@@ -648,7 +633,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-  Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
+  Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
 
   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
@@ -671,7 +656,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
 /// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
 /// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPsK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
@@ -682,21 +667,21 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPsK>::apply(const Position& pos) const {
   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
 
   // Are all pawns on the 'a' file?
-  if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
+  if (!(pawns & ~FileABB))
   {
       // Does the defending king block the pawns?
       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
-          || (   square_file(ksq) == FILE_A
-              && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
+          || (   file_of(ksq) == FILE_A
+              && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
           return SCALE_FACTOR_ZERO;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
-  else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
+  else if (!(pawns & ~FileHBB))
   {
     // Does the defending king block the pawns?
     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
-        || (   square_file(ksq) == FILE_H
-            && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
+        || (   file_of(ksq) == FILE_H
+            && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
         return SCALE_FACTOR_ZERO;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
@@ -709,7 +694,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPsK>::apply(const Position& pos) const {
 /// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
 /// a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -724,14 +709,14 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
-  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // Case 2: Opposite colored bishops
-  if (opposite_color_squares(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
+  if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
   {
       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
       //
@@ -764,7 +749,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
 /// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
 /// draws with opposite-colored bishops.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -776,25 +761,25 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
 
-  if (!opposite_color_squares(wbsq, bbsq))
+  if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
-  Rank r1 = square_rank(psq1);
-  Rank r2 = square_rank(psq2);
+  Rank r1 = rank_of(psq1);
+  Rank r2 = rank_of(psq2);
   Square blockSq1, blockSq2;
 
   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
   {
       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
-      blockSq2 = make_square(square_file(psq2), square_rank(psq1));
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
   }
   else
   {
       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
-      blockSq2 = make_square(square_file(psq1), square_rank(psq2));
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
   }
 
   switch (file_distance(psq1, psq2))
@@ -802,9 +787,9 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
   case 0:
     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
     // some square in the frontmost pawn's path.
-    if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
+    if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
-        && opposite_color_squares(ksq, wbsq))
+        && opposite_colors(ksq, wbsq))
         return SCALE_FACTOR_ZERO;
     else
         return SCALE_FACTOR_NONE;
@@ -814,14 +799,14 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
     // this square on the file of the other pawn.
     if (   ksq == blockSq1
-        && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
+        && opposite_colors(ksq, wbsq)
         && (   bbsq == blockSq2
             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
             || abs(r1 - r2) >= 2))
         return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
     else if (   ksq == blockSq2
-             && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
+             && opposite_colors(ksq, wbsq)
              && (   bbsq == blockSq1
                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
         return SCALE_FACTOR_ZERO;
@@ -840,7 +825,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
 /// it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -853,9 +838,9 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
       return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
@@ -867,7 +852,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
 /// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
 /// the pawn from advancing, the position is drawn.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KNPK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
@@ -897,7 +882,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KNPK>::apply(const Position& pos) const {
 /// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
 /// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPKP>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
@@ -916,23 +901,23 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPKP>::apply(const Position& pos) const {
   }
   else
   {
-      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
-      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+      wksq = flip(pos.king_square(BLACK));
+      bksq = flip(pos.king_square(WHITE));
+      wpsq = flip(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
+      stm = flip(pos.side_to_move());
   }
 
-  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
 
   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if (   square_rank(wpsq) >= RANK_5
-      && square_file(wpsq) != FILE_A)
+  if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
+      && file_of(wpsq) != FILE_A)
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a