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Remove KRPPKRPScaleFactors array
[stockfish] / src / endgame.cpp
index ca38a662a01a588d1fa11cf0eba21d2b2b156582..53c9ec8364c4b6a010ff96fec56e1ebc6ac2a814 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
-  Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -54,12 +54,9 @@ namespace {
      4160, 4480, 4800, 5120, 5440, 5760, 6080, 6400
   };
 
-  // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
-  constexpr int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
-  constexpr int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
-
-  // Pawn Rank based scaling factors used in KRPPKRP endgame
-  constexpr int KRPPKRPScaleFactors[RANK_NB] = { 0, 9, 10, 14, 21, 44, 0, 0 };
+  // Drive a piece close to or away from another piece
+  inline int push_close(Square s1, Square s2) { return 140 - 20 * distance(s1, s2); }
+  inline int push_away(Square s1, Square s2) { return 120 - push_close(s1, s2); }
 
 #ifndef NDEBUG
   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
@@ -74,9 +71,9 @@ namespace {
     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
 
     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
-        sq = Square(int(sq) ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
+        sq = flip_file(sq);
 
-    return strongSide == WHITE ? sq : ~sq;
+    return strongSide == WHITE ? sq : flip_rank(sq);
   }
 
 } // namespace
@@ -130,14 +127,14 @@ Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
                 + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
+                + push_close(winnerKSq, loserKSq);
 
   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
       || pos.count<ROOK>(strongSide)
       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
-      result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_MATE_IN_MAX_PLY - 1);
+      result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -155,19 +152,19 @@ Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
 
-  // If our Bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
+  // If our bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
   // to drive to opposite corners (A8/H1).
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
-                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
+                + push_close(winnerKSq, loserKSq)
                 + PushToCorners[opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? ~loserKSq : loserKSq];
 
-  assert(abs(result) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY);
+  assert(abs(result) < VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY);
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
+/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase
 template<>
 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
@@ -258,7 +255,7 @@ Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
-  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
+  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + push_away(bksq, bnsq));
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
@@ -277,11 +274,11 @@ Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
 
-  Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
+  Value result = Value(push_close(winnerKSq, loserKSq));
 
   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
-      || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
+      || ((FileBBB | FileDBB | FileEBB | FileGBB) & pawnSq))
       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
@@ -304,22 +301,23 @@ Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
   Value result =  QueenValueEg
                 - RookValueEg
                 + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
+                + push_close(winnerKSq, loserKSq);
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KNN vs KP. Simply push the opposing king to the corner
+/// KNN vs KP. Very drawish, but there are some mate opportunities if we can
+//  press the weakSide King to a corner before the pawn advances too much.
 template<>
 Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
 
-  Value result =  2 * KnightValueEg
-                - PawnValueEg
-                + PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)];
+  Value result =      PawnValueEg
+               +  2 * PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)]
+               - 10 * relative_rank(weakSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -342,29 +340,27 @@ ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
   // be detected even when the weaker side has some pawns.
 
-  Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
+  Bitboard strongpawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
+  Bitboard allpawns = pos.pieces(PAWN);
 
-  // All pawns are on a single rook file?
-  if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
-      && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
+  // All strongSide pawns are on a single rook file?
+  if (!(strongpawns & ~FileABB) || !(strongpawns & ~FileHBB))
   {
       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-      Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
-      Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
+      Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(file_of(lsb(strongpawns)), RANK_8));
+      Square weakkingSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
-          && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
+          && distance(queeningSq, weakkingSq) <= 1)
           return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
 
   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
-  if (    (pawnsFile == FILE_B || pawnsFile == FILE_G)
-      && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnsFile))
+  if ((!(allpawns & ~FileBBB) || !(allpawns & ~FileGBB))
       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
   {
-      // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
+      // Get the least advanced weakSide pawn
       Square weakPawnSq = frontmost_sq(strongSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
 
       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
@@ -374,8 +370,8 @@ ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
-          && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
-          && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
+          && (strongpawns & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
+          && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || !more_than_one(strongpawns)))
       {
           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
@@ -588,7 +584,7 @@ ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
   {
       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
-      return ScaleFactor(KRPPKRPScaleFactors[r]);
+      return ScaleFactor(7 * r);
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }