]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Add lsb() overload
[stockfish] / src / endgame.cpp
index 76fb597aa096aad7a3431b3b72d33ebf43bcd8c3..65b858613dd8f74ae6ad73674187473e059afe25 100644 (file)
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
 
-#include "bitbase.h"
+#include "bitboard.h"
+#include "bitcount.h"
 #include "endgame.h"
+#include "movegen.h"
 
-
-////
-//// Constants and variables
-////
-
-/// Evaluation functions
-
-// Generic "mate lone king" eval:
-KXKEvaluationFunction EvaluateKXK = KXKEvaluationFunction(WHITE);
-KXKEvaluationFunction EvaluateKKX = KXKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KBN vs K:
-KBNKEvaluationFunction EvaluateKBNK = KBNKEvaluationFunction(WHITE);
-KBNKEvaluationFunction EvaluateKKBN = KBNKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KP vs K:
-KPKEvaluationFunction EvaluateKPK = KPKEvaluationFunction(WHITE);
-KPKEvaluationFunction EvaluateKKP = KPKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KP:
-KRKPEvaluationFunction EvaluateKRKP = KRKPEvaluationFunction(WHITE);
-KRKPEvaluationFunction EvaluateKPKR = KRKPEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KB:
-KRKBEvaluationFunction EvaluateKRKB = KRKBEvaluationFunction(WHITE);
-KRKBEvaluationFunction EvaluateKBKR = KRKBEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KN:
-KRKNEvaluationFunction EvaluateKRKN = KRKNEvaluationFunction(WHITE);
-KRKNEvaluationFunction EvaluateKNKR = KRKNEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KQ vs KR:
-KQKREvaluationFunction EvaluateKQKR = KQKREvaluationFunction(WHITE);
-KQKREvaluationFunction EvaluateKRKQ = KQKREvaluationFunction(BLACK);
-
-
-/// Scaling functions
-
-// KBP vs K:
-KBPKScalingFunction ScaleKBPK = KBPKScalingFunction(WHITE);
-KBPKScalingFunction ScaleKKBP = KBPKScalingFunction(BLACK);
-
-// KQ vs KRP:
-KQKRPScalingFunction ScaleKQKRP = KQKRPScalingFunction(WHITE);
-KQKRPScalingFunction ScaleKRPKQ = KQKRPScalingFunction(BLACK);
-
-// KRP vs KR:
-KRPKRScalingFunction ScaleKRPKR = KRPKRScalingFunction(WHITE);
-KRPKRScalingFunction ScaleKRKRP = KRPKRScalingFunction(BLACK);
-
-// KRPP vs KRP:
-KRPPKRPScalingFunction ScaleKRPPKRP = KRPPKRPScalingFunction(WHITE);
-KRPPKRPScalingFunction ScaleKRPKRPP = KRPPKRPScalingFunction(BLACK);
-
-// King and pawns vs king:
-KPsKScalingFunction ScaleKPsK = KPsKScalingFunction(WHITE);
-KPsKScalingFunction ScaleKKPs = KPsKScalingFunction(BLACK);
-
-// KBP vs KB:
-KBPKBScalingFunction ScaleKBPKB = KBPKBScalingFunction(WHITE);
-KBPKBScalingFunction ScaleKBKBP = KBPKBScalingFunction(BLACK);
-
-// KBP vs KN:
-KBPKNScalingFunction ScaleKBPKN = KBPKNScalingFunction(WHITE);
-KBPKNScalingFunction ScaleKNKBP = KBPKNScalingFunction(BLACK);
-
-// KNP vs K:
-KNPKScalingFunction ScaleKNPK = KNPKScalingFunction(WHITE);
-KNPKScalingFunction ScaleKKNP = KNPKScalingFunction(BLACK);
-
-// KPKP
-KPKPScalingFunction ScaleKPKPw = KPKPScalingFunction(WHITE);
-KPKPScalingFunction ScaleKPKPb = KPKPScalingFunction(BLACK);
-
-
-////
-//// Local definitions
-////
+using std::string;
 
 namespace {
 
   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
-  // in KX vs K and KQ vs KR endgames:
-  const uint8_t MateTable[64] = {
+  // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
+  const int MateTable[SQUARE_NB] = {
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
-    90, 70, 60, 50, 50, 60, 70, 90,
-    80, 60, 40, 30, 30, 40, 60, 80,
-    70, 50, 30, 20, 20, 30, 50, 70,
-    70, 50, 30, 20, 20, 30, 50, 70,
-    80, 60, 40, 30, 30, 40, 60, 80,
-    90, 70, 60, 50, 50, 60, 70, 90,
+     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
+     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
+     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
+     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
+     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
+     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
   };
 
   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
-  // right color in KBN vs K endgames:
-  const uint8_t KBNKMateTable[64] = {
+  // right color in KBN vs K endgames.
+  const int KBNKMateTable[SQUARE_NB] = {
     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
@@ -134,266 +56,303 @@ namespace {
   };
 
   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
-  // the two kings in basic endgames:
-  const int DistanceBonus[8] = {0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10};
+  // the two kings in basic endgames.
+  const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
 
-  // Bitbase for KP vs K:
-  uint8_t KPKBitbase[24576];
+  // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
+  // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
+  // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
+  // fen string could correspond to an illegal position.
+  Key key(const string& code, Color c) {
 
-  // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
-  // and knight in KR vs KN endgames:
-  const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
+    assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
+    assert(code[0] == 'K');
 
-  // Various inline functions for accessing the above arrays:
-  
-  inline Value mate_table(Square s) {
-    return Value(MateTable[s]);
-  }
+    string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weaker
+                       code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Stronger
 
-  inline Value kbnk_mate_table(Square s) {
-    return Value(KBNKMateTable[s]);
-  }
+    std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
 
-  inline Value distance_bonus(int d) {
-    return Value(DistanceBonus[d]);
-  }
+    string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
+                + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
 
-  inline Value krkn_king_knight_distance_penalty(int d) {
-    return Value(KRKNKingKnightDistancePenalty[d]);
+    return Position(fen, false, NULL).material_key();
   }
 
-  // Function for probing the KP vs K bitbase:
-  int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
+  template<typename M>
+  void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
 
-}
-    
+} // namespace
 
-////
-//// Functions
-////
 
-/// Constructors
+/// Endgames members definitions
 
-EndgameEvaluationFunction::EndgameEvaluationFunction(Color c) {
-  strongerSide = c;
-  weakerSide = opposite_color(strongerSide);
-}
+Endgames::Endgames() {
 
-KXKEvaluationFunction::KXKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KBNKEvaluationFunction::KBNKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KPKEvaluationFunction::KPKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKPEvaluationFunction::KRKPEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKBEvaluationFunction::KRKBEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKNEvaluationFunction::KRKNEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KQKREvaluationFunction::KQKREvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
+  add<KPK>("KPK");
+  add<KNNK>("KNNK");
+  add<KBNK>("KBNK");
+  add<KRKP>("KRKP");
+  add<KRKB>("KRKB");
+  add<KRKN>("KRKN");
+  add<KQKP>("KQKP");
+  add<KQKR>("KQKR");
+  add<KBBKN>("KBBKN");
+
+  add<KNPK>("KNPK");
+  add<KNPKB>("KNPKB");
+  add<KRPKR>("KRPKR");
+  add<KBPKB>("KBPKB");
+  add<KBPKN>("KBPKN");
+  add<KBPPKB>("KBPPKB");
+  add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
+}
 
+Endgames::~Endgames() {
 
-ScalingFunction::ScalingFunction(Color c) {
-  strongerSide = c;
-  weakerSide = opposite_color(c);
+  for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
+  for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
 }
 
-KBPKScalingFunction::KBPKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KQKRPScalingFunction::KQKRPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KRPKRScalingFunction::KRPKRScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KRPPKRPScalingFunction::KRPPKRPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KPsKScalingFunction::KPsKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KBPKBScalingFunction::KBPKBScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KBPKNScalingFunction::KBPKNScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KNPKScalingFunction::KNPKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KPKPScalingFunction::KPKPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
+template<EndgameType E>
+void Endgames::add(const string& code) {
+
+  map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
+  map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
+}
 
 
-/// Mate with KX vs K.  This function is used to evaluate positions with
-/// King and plenty of material vs a lone king.  It simply gives the
+/// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
+/// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
+template<>
+Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-Value KXKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(!pos.count<PAWN>(weakerSide));
+  assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
 
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
+  // Stalemate detection with lone king
+  if (pos.side_to_move() == weakerSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
+      return VALUE_DRAW;
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  Value result =
-    pos.non_pawn_material(strongerSide) +
-    pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame +
-    mate_table(loserKSq) +
-    distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
+  Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
+                 + pos.count<PAWN>(strongerSide) * PawnValueEg
+                 + MateTable[loserKSq]
+                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
 
-  if(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) > 0 || pos.piece_count(strongerSide, ROOK) > 0 ||
-     pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
-    // TODO: check for two equal-colored bishops!
-    result += VALUE_KNOWN_WIN;
+  if (   pos.count<QUEEN>(strongerSide)
+      || pos.count<ROOK>(strongerSide)
+      || pos.bishop_pair(strongerSide))
+      result += VALUE_KNOWN_WIN;
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// Mate with KBN vs K.  This is similar to KX vs K, but we have to drive the
+/// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
 /// defending king towards a corner square of the right color.
-                  
-Value KBNKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) ==
-         KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg + BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
-
-  if(square_color(bishopSquare) == BLACK) {
-    winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
-    loserKSq = flop_square(loserKSq);
+  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+
+  // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
+  // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
+  // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
+  if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
+  {
+      winnerKSq = mirror(winnerKSq);
+      loserKSq = mirror(loserKSq);
   }
 
-  Value result =
-    VALUE_KNOWN_WIN + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq)) +
-    kbnk_mate_table(loserKSq);
+  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
+                + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
+                + KBNKMateTable[loserKSq];
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KP vs K.  This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
+/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
+template<>
+Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-Value KPKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  
   Square wksq, bksq, wpsq;
-  Color stm;
-
-  if(strongerSide == WHITE) {
-    wksq = pos.king_square(WHITE);
-    bksq = pos.king_square(BLACK);
-    wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
-    stm = pos.side_to_move();
+  Color us;
+
+  if (strongerSide == WHITE)
+  {
+      wksq = pos.king_square(WHITE);
+      bksq = pos.king_square(BLACK);
+      wpsq = pos.list<PAWN>(WHITE)[0];
+      us   = pos.side_to_move();
   }
-  else {
-    wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-    bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-    wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
-    stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+  else
+  {
+      wksq = ~pos.king_square(BLACK);
+      bksq = ~pos.king_square(WHITE);
+      wpsq = ~pos.list<PAWN>(BLACK)[0];
+      us   = ~pos.side_to_move();
   }
 
-  if(square_file(wpsq) >= FILE_E) {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
+  {
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
 
-  if(probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm)) {
-    Value result =
-      VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEndgame + Value(square_rank(wpsq));
-    return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
-  }
+  if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, us))
+      return VALUE_DRAW;
 
-  return VALUE_DRAW;
+  Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(wpsq));
+
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KR vs KP.  This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
-/// a bitbase.  The function below returns drawish scores when the pawn is
+/// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
+/// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
 /// away.
+template<>
+Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
-Value KRKPEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
 
   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
 
   wksq = pos.king_square(strongerSide);
-  wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
   bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN, 0);
-
-  if(strongerSide == BLACK) {
-    wksq = flip_square(wksq);
-    wrsq = flip_square(wrsq);
-    bksq = flip_square(bksq);
-    bpsq = flip_square(bpsq);
+  wrsq = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
+  bpsq = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
+
+  if (strongerSide == BLACK)
+  {
+      wksq = ~wksq;
+      wrsq = ~wrsq;
+      bksq = ~bksq;
+      bpsq = ~bpsq;
   }
 
-  Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
+  Square queeningSq = file_of(bpsq) | RANK_1;
   Value result;
 
-  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win:
-  if(wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
-    result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
+  if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
+      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
-  // it's a win:
-  else if(square_distance(bksq, bpsq) - (tempo^1) >= 3 &&
-          square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
-    result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  // it's a win
+  else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
+           && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
+      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
-  // the position is drawish:
-  else if(square_rank(bksq) <= RANK_3 && square_distance(bksq, bpsq) == 1 &&
-          square_rank(wksq) >= RANK_4 &&
-          square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
-    result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
+  // the position is drawish
+  else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
+           && square_distance(bksq, bpsq) == 1
+           && rank_of(wksq) >= RANK_4
+           && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
+      result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
 
   else
-    result = Value(200)
-      - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-      + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-      + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
+      result =  Value(200)
+              - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KR vs KB.  This is very simple, and always returns drawish scores.  The
+/// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
+template<>
+Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
-Value KRKBEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
 
-  Value result = mate_table(pos.king_square(weakerSide));
-  return (pos.side_to_move() == strongerSide)? result : -result;
+  Value result = Value(MateTable[pos.king_square(weakerSide)]);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
+template<>
+Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
+
+  const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
+
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
+  Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
+}
+
 
-Value KRKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+/// KQ vs KP.  In general, a win for the stronger side, however, there are a few
+/// important exceptions.  Pawn on 7th rank, A,C,F or H file, with king next can
+/// be a draw, so we scale down to distance between kings only.
+template<>
+Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
 
-  Square defendingKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square nSq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
+  Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
 
-  Value result = Value(10) + mate_table(defendingKSq) +
-    krkn_king_knight_distance_penalty(square_distance(defendingKSq, nSq));
+  Value result =  QueenValueEg
+                - PawnValueEg
+                + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  if (   square_distance(loserKSq, pawnSq) == 1
+      && relative_rank(weakerSide, pawnSq) == RANK_7)
+  {
+      File f = file_of(pawnSq);
+
+      if (f == FILE_A || f == FILE_C || f == FILE_F || f == FILE_H)
+          result = Value(DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
+  }
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
@@ -402,466 +361,586 @@ Value KRKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
 /// able to win KQ vs KR.
+template<>
+Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
-Value KQKREvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  
-  Value result = QueenValueEndgame - RookValueEndgame +
-    mate_table(loserKSq) + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  Value result =  QueenValueEg
+                - RookValueEg
+                + MateTable[loserKSq]
+                + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
+
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
+template<>
+Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
-/// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
-/// bishop and one or more pawns.  It checks for draws with rook pawns and a
-/// bishop of the wrong color.  If such a draw is detected, ScaleFactor(0) is
-/// returned.  If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
-/// will be used.
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2 * BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(!pos.pieces(PAWN));
+
+  Value result = BishopValueEg;
+  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square nsq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
 
-ScaleFactor KBPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
+  // Bonus for attacking king close to defending king
+  result += Value(DistanceBonus[square_distance(wksq, bksq)]);
 
-  // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
-  // be detected even when the weaker side has some pawns.
+  // Bonus for driving the defending king and knight apart
+  result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
+
+  // Bonus for restricting the knight's mobility
+  result += Value((8 - popcount<Max15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
 
-  Bitboard pawns = pos.pawns(strongerSide);
-  File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0));
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
+}
 
-  if((pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H) &&
-     (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB) {
-    // All pawns are on a single rook file.
 
-    Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
-    Square queeningSq =
-      relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
-    Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
+/// Some cases of trivial draws
+template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
+template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
 
-    if(square_color(queeningSq) != square_color(bishopSq) &&
-       file_distance(square_file(kingSq), pawnFile) <= 1) {
-      // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
-      // file of the pawn(s) or the neighboring file.  Find the rank of the
-      // frontmost pawn:
 
-      Rank rank;
-      if(strongerSide == WHITE) {
-        for(rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--);
-        assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
-      }
-      else {
-        for(rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++);
-        rank = Rank(rank^7);  // HACK
-        assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
+/// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
+/// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
+/// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
+/// will be used.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) >= 1);
+
+  // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
+  // be detected even when the weaker side has some pawns.
+
+  Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
+  File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongerSide)[0]);
+
+  // All pawns are on a single rook file ?
+  if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
+      && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
+  {
+      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+      Square queeningSq = relative_square(strongerSide, pawnFile | RANK_8);
+      Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
+
+      if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
+          && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
+      {
+          // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
+          // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
+          // frontmost pawn.
+          Rank rank = relative_rank(strongerSide, lsb(weakerSide, pawns));
+          // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
+          // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
+          if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
+              || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
       }
-      // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
-      // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
-      if(square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1 ||
-         relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
-        return ScaleFactor(0);
-    }
   }
+
+  // All pawns on same B or G file? Then potential draw
+  if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
+      && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
+      && pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0
+      && pos.count<PAWN>(weakerSide) >= 1)
+  {
+      // Get weakerSide pawn that is closest to home rank
+      Square weakerPawnSq = lsb(weakerSide, pos.pieces(weakerSide, PAWN));
+
+      Square strongerKingSq = pos.king_square(strongerSide);
+      Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
+      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+
+      // Draw if weaker pawn is on rank 7, bishop can't attack the pawn, and
+      // weaker king can stop opposing opponent's king from penetrating.
+      if (   relative_rank(strongerSide, weakerPawnSq) == RANK_7
+          && opposite_colors(bishopSq, weakerPawnSq)
+          && square_distance(weakerPawnSq, weakerKingSq) <= square_distance(weakerPawnSq, strongerKingSq))
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
+  }
+
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KQKRPScalingFunction scales endgames where the stronger side has only
-/// king and queen, while the weaker side has at least a rook and a pawn.
-/// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
-/// a pawn.
+/// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
+/// a rook on the third rank defended by a pawn.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KQKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
+  assert(pos.count<QUEEN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count< PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count< ROOK>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count< PAWN>(weakerSide  ) >= 1);
 
   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
-  if(relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2 &&
-     relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4 &&
-     (pos.rooks(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_3)) &&
-     (pos.pawns(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_2)) &&
-     (pos.piece_attacks<KING>(kingSq) & pos.pawns(weakerSide))) {
-    Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
-    if(pos.pawn_attacks(strongerSide, rsq) & pos.pawns(weakerSide))
-      return ScaleFactor(0);
+  if (    relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
+      &&  relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
+      && (pos.pieces(weakerSide, ROOK) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
+      && (pos.pieces(weakerSide, PAWN) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
+      && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(weakerSide, PAWN)))
+  {
+      Square rsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
+      if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(weakerSide, PAWN))
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames.  This function knows a
-/// handful of the most important classes of drawn positions, but is far
-/// from perfect.  It would probably be a good idea to add more knowledge
-/// in the future.
+/// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
+/// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
+/// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
 ///
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KRPKRScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
-  Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
-  Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
+  Square wrsq = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
+  Square wpsq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square brsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
 
   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
-  // pawn is on the left half of the board:
-  if(strongerSide == BLACK) {
-    wksq = flip_square(wksq);
-    wrsq = flip_square(wrsq);
-    wpsq = flip_square(wpsq);
-    bksq = flip_square(bksq);
-    brsq = flip_square(brsq);
+  // pawn is on the left half of the board.
+  if (strongerSide == BLACK)
+  {
+      wksq = ~wksq;
+      wrsq = ~wrsq;
+      wpsq = ~wpsq;
+      bksq = ~bksq;
+      brsq = ~brsq;
   }
-  if(square_file(wpsq) > FILE_D) {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    wrsq = flop_square(wrsq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    brsq = flop_square(brsq);
+  if (file_of(wpsq) > FILE_D)
+  {
+      wksq = mirror(wksq);
+      wrsq = mirror(wrsq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      brsq = mirror(brsq);
   }
 
-  File f = square_file(wpsq);
-  Rank r = square_rank(wpsq);
-  Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
+  File f = file_of(wpsq);
+  Rank r = rank_of(wpsq);
+  Square queeningSq = f | RANK_8;
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
 
   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
-  // queening square, use the third-rank defence:
-  if(r <= RANK_5 && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1 && wksq <= SQ_H5 &&
-     (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 &&
-                                      square_rank(wrsq) != RANK_6)))
-    return ScaleFactor(0);
+  // queening square, use the third-rank defence.
+  if (   r <= RANK_5
+      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && wksq <= SQ_H5
+      && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
-  if(r == RANK_6 && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1 &&
-     square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6 &&
-     (square_rank(brsq) == RANK_1 ||
-      (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
-    return ScaleFactor(0);
-
-  if(r >= RANK_6 && bksq == queeningSq && square_rank(brsq) == RANK_1 &&
-     (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   r == RANK_6
+      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
+      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
+
+  if (   r >= RANK_6
+      && bksq == queeningSq
+      && rank_of(brsq) == RANK_1
+      && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
   // and the black rook is behind the pawn.
-  if(wpsq == SQ_A7 && wrsq == SQ_A8 && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7) &&
-     square_file(brsq) == FILE_A &&
-     (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D ||
-      square_rank(wksq) <= RANK_5))
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   wpsq == SQ_A7
+      && wrsq == SQ_A8
+      && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
+      && file_of(brsq) == FILE_A
+      && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
   // away, it's a draw.
-  if(r <= RANK_5 && bksq == wpsq + DELTA_N &&
-     square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2 &&
-     square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   r <= RANK_5
+      && bksq == wpsq + DELTA_N
+      && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
+      && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
-  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking
-  // rook.
-  if(r == RANK_7 && f != FILE_A && square_file(wrsq) == f
-     && wrsq != queeningSq
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
-    return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX
-                       - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
-
-  // Similar to the above, but with the pawn further back:
-  if(f != FILE_A && square_file(wrsq) == f && wrsq < wpsq
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) <
-         square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
-         || (square_distance(wksq, queeningSq) <
-             square_distance(bksq, wrsq) + tempo
-             && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) <
-                 square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
-    return
-      ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX
-                  - (8 * square_distance(wpsq, queeningSq) +
-                     2 * square_distance(wksq, queeningSq)));
-
+  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
+  if (   r == RANK_7
+      && f != FILE_A
+      && file_of(wrsq) == f
+      && wrsq != queeningSq
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
+      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
+
+  // Similar to the above, but with the pawn further back
+  if (   f != FILE_A
+      && file_of(wrsq) == f
+      && wrsq < wpsq
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
+      && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
+          || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
+              && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
+      return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
+                         - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
+                         - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
+
+  // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
+  // the pawn's path, it's probably a draw.
+  if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
+  {
+      if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
+          return ScaleFactor(10);
+      if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
+          && square_distance(wksq, bksq) > 2)
+          return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
+  }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames.  There is only a
-/// single pattern:  If the stronger side has no pawns and the defending king
+/// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
+/// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
 /// is actively placed, the position is drawish.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KRPPKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
 
-  Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
-  Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
+  Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Does the stronger side have a passed pawn?
-  if(pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1) ||
-     pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
-
-  if(file_distance(bksq, wpsq1) <= 1 && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
-     && relative_rank(strongerSide, bksq) > r) {
-    switch(r) {
-
-    case RANK_2: return ScaleFactor(10);
-    case RANK_3: return ScaleFactor(10);
-    case RANK_4: return ScaleFactor(15);
-    case RANK_5: return ScaleFactor(20);
-    case RANK_6: return ScaleFactor(40);
-    default: assert(false);
+  if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
+      || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-    }
+  Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
+
+  if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
+      && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
+      && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
+  {
+      switch (r) {
+      case RANK_2: return ScaleFactor(10);
+      case RANK_3: return ScaleFactor(10);
+      case RANK_4: return ScaleFactor(15);
+      case RANK_5: return ScaleFactor(20);
+      case RANK_6: return ScaleFactor(40);
+      default: assert(false);
+      }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KPsKScalingFunction scales endgames with king and two or more pawns
-/// against king.  There is just a single rule here:  If all pawns are on
-/// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
+/// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
+/// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KPsKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) >= 2);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Bitboard pawns = pos.pawns(strongerSide);
+  Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
 
   // Are all pawns on the 'a' file?
-  if((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB) {
-    // Does the defending king block the pawns?
-    Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-    if(square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
-    else if(square_file(ksq) == FILE_A &&
-       (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-      return ScaleFactor(0);
-    else
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (!(pawns & ~FileABB))
+  {
+      // Does the defending king block the pawns?
+      if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
+          || (    file_of(ksq) == FILE_A
+              && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
-  else if((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB) {
+  else if (!(pawns & ~FileHBB))
+  {
     // Does the defending king block the pawns?
-    Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-    if(square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
-    else if(square_file(ksq) == FILE_H &&
-       (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-      return ScaleFactor(0);
-    else
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
+    if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
+        || (    file_of(ksq) == FILE_H
+            && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
-  else
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames.  There are two rules:
-/// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
-/// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
-/// it's a draw.  If the two bishops have opposite color, it's almost always
-/// a draw.
+/// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
+/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
+/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
+/// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KBPKBScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
-  Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
-  Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+  Square weakerBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away.
-  if(square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
-     && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-     && (square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
-         || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-    return ScaleFactor(0);
-
-  // Case 2: Opposite colored bishops.
-  if(square_color(strongerBishopSq) != square_color(weakerBishopSq)) {
-    
-    // We assume that the position is drawn in the following three situations:
-    //  
-    //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
-    //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
-    //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
-    //      and is at least three squares away from the pawn.
-    //
-    // These rules are probably not perfect, but in practice they work
-    // reasonably well.
-    
-    if(relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
-      return ScaleFactor(0);
-    else {
-      Bitboard ray =
-        ray_bb(pawnSq, (strongerSide == WHITE)? SIGNED_DIR_N : SIGNED_DIR_S);
-      if(ray & pos.kings(weakerSide))
-        return ScaleFactor(0);
-      if((pos.piece_attacks<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
-         && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
-        return ScaleFactor(0);
-    }
+  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
+      && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+          || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
+
+  // Case 2: Opposite colored bishops
+  if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
+  {
+      // We assume that the position is drawn in the following three situations:
+      //
+      //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
+      //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
+      //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
+      //      and is at least three squares away from the pawn.
+      //
+      // These rules are probably not perfect, but in practice they work
+      // reasonably well.
+
+      if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
+      else
+      {
+          Bitboard path = forward_bb(strongerSide, pawnSq);
+
+          if (path & pos.pieces(weakerSide, KING))
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
+
+          if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
+              && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
+      }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames.  There is a single rule:
-/// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
-/// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
-/// it's a draw.
+/// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
+/// opposite-colored bishops.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KBPKNScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
-  Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
-  Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
-      
-  if(square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
-     && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-     && (square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
-         || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-    return ScaleFactor(0);
+  Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+  Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
 
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
+  Rank r1 = rank_of(psq1);
+  Rank r2 = rank_of(psq2);
+  Square blockSq1, blockSq2;
+
+  if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
+  {
+      blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
+      blockSq2 = file_of(psq2) | rank_of(psq1);
+  }
+  else
+  {
+      blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
+      blockSq2 = file_of(psq1) | rank_of(psq2);
+  }
+
+  switch (file_distance(psq1, psq2))
+  {
+  case 0:
+    // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
+    // some square in the frontmost pawn's path.
+    if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
+        && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
+        && opposite_colors(ksq, wbsq))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
+    else
+        return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  case 1:
+    // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
+    // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
+    // this square on the file of the other pawn.
+    if (   ksq == blockSq1
+        && opposite_colors(ksq, wbsq)
+        && (   bbsq == blockSq2
+            || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakerSide, BISHOP))
+            || abs(r1 - r2) >= 2))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
+
+    else if (   ksq == blockSq2
+             && opposite_colors(ksq, wbsq)
+             && (   bbsq == blockSq1
+                 || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakerSide, BISHOP))))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
+    else
+        return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  default:
+    // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
+    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  }
 }
 
 
-/// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames.  There is a single rule:
-/// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
-/// the pawn from advancing, the position is drawn.
+/// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
+/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
+/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KNPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  if(pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7) &&
-     square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-    return ScaleFactor(0);
-
-  if(pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7) &&
-     square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
+      && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+          || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames.  This is done by removing
-/// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase:  If the weakest
-/// side has a draw without the pawn, she probably has at least a draw with
-/// the pawn as well.  The exception is when the stronger side's pawn is far
-/// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
-/// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
+/// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
+/// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
+/// position is drawn.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-ScaleFactor KPKPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
-
-  Square wksq, bksq, wpsq;
-  Color stm;
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  if(strongerSide == WHITE) {
-    wksq = pos.king_square(WHITE);
-    bksq = pos.king_square(BLACK);
-    wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
-    stm = pos.side_to_move();
-  }
-  else {
-    wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-    bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-    wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
-    stm = opposite_color(pos.side_to_move());
-  }
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  if(square_file(wpsq) >= FILE_E) {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
-  }
+  if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
+      && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
-  // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
-  // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if(square_rank(wpsq) >= RANK_5 && square_file(wpsq) != FILE_A)
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
+      && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
-  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed.  If it's a
-  // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
-  if(probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
-  else
-    return ScaleFactor(0);
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// init_bitbases() is called during program initialization, and simply loads
-/// bitbases from disk into memory.  At the moment, there is only the bitbase
-/// for KP vs K, but we may decide to add other bitbases later.
+/// K, knight and a pawn vs K and bishop. If knight can block bishop from taking
+/// pawn, it's a win. Otherwise, drawn.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
+  Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
+
+  // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
+  // Rules for this are very tricky, so just approximate.
+  if (forward_bb(strongerSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
+      return ScaleFactor(square_distance(weakerKingSq, pawnSq));
 
-void init_bitbases() {
-  generate_kpk_bitbase(KPKBitbase);
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-namespace {
+/// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
+/// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
+/// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
+/// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
+/// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(WHITE) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(BLACK) == 1);
 
-  // Probe the KP vs K bitbase:
+  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square wpsq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Color us = pos.side_to_move();
+
+  if (strongerSide == BLACK)
+  {
+      wksq = ~wksq;
+      bksq = ~bksq;
+      wpsq = ~wpsq;
+      us   = ~us;
+  }
 
-  int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm) {
-    int wp = int(square_file(wpsq)) + (int(square_rank(wpsq)) - 1) * 4;
-    int index = int(stm) + 2*int(bksq) + 128*int(wksq) + 8192*wp;
-    
-    assert(index >= 0 && index < 24576*8);
-    return KPKBitbase[index/8] & (1 << (index&7));
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
+  {
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
-  
+
+  // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
+  // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
+  if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
+      && file_of(wpsq) != FILE_A)
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
+  // it's probably at least a draw even with the pawn.
+  return Bitbases::probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
 }