]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Introduce enum VALUE_ZERO instead of Value(0)
[stockfish] / src / endgame.cpp
index 1e766e28637c4bac9493978c711cd8a751819b28..913be63f1702c21eb4d76277c2cc4a6daaeb3954 100644 (file)
@@ -65,13 +65,13 @@ namespace {
   // the two kings in basic endgames.
   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
 
-  // Bitbase for KP vs K
-  uint8_t KPKBitbase[24576];
-
   // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
   // and knight in KR vs KN endgames.
   const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
 
+  // Bitbase for KP vs K
+  uint8_t KPKBitbase[24576];
+
   // Various inline functions for accessing the above arrays
   inline Value mate_table(Square s) {
     return Value(MateTable[s]);
@@ -99,15 +99,24 @@ namespace {
 //// Functions
 ////
 
+/// init_bitbases() is called during program initialization, and simply loads
+/// bitbases from disk into memory.  At the moment, there is only the bitbase
+/// for KP vs K, but we may decide to add other bitbases later.
+
+void init_bitbases() {
+  generate_kpk_bitbase(KPKBitbase);
+}
+
+
 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
@@ -117,23 +126,23 @@ Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) {
                  + mate_table(loserKSq)
                  + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
 
-  if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) > 0
-      || pos.piece_count(strongerSide, ROOK) > 0
+  if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
+      || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
       || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
       // TODO: check for two equal-colored bishops!
       result += VALUE_KNOWN_WIN;
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
 /// defending king towards a corner square of the right color.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
@@ -143,7 +152,10 @@ Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) {
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
 
-  if (square_color(bishopSquare) == BLACK)
+  // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
+  // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
+  // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
+  if (!same_color_squares(bishopSquare, SQ_A1))
   {
       winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
       loserKSq = flop_square(loserKSq);
@@ -153,16 +165,16 @@ Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) {
                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq))
                 + kbnk_mate_table(loserKSq);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
 
@@ -186,9 +198,9 @@ Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) {
 
   if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
   {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
+      wksq = flop_square(wksq);
+      bksq = flop_square(bksq);
+      wpsq = flop_square(wpsq);
   }
 
   if (!probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
@@ -198,7 +210,7 @@ Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) {
                 + PawnValueEndgame
                 + Value(square_rank(wpsq));
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
@@ -207,7 +219,7 @@ Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) {
 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
 /// away.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -239,7 +251,7 @@ Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) {
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
   // it's a win
-  else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo^1) >= 3
+  else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
@@ -257,14 +269,14 @@ Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) {
               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -273,14 +285,14 @@ Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) {
   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
 
   Value result = mate_table(pos.king_square(weakerSide));
-  return (pos.side_to_move() == strongerSide ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -291,10 +303,12 @@ Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) {
   Square defendingKSq = pos.king_square(weakerSide);
   Square nSq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
 
-  Value result = Value(10) + mate_table(defendingKSq) +
-    krkn_king_knight_distance_penalty(square_distance(defendingKSq, nSq));
+  int d = square_distance(defendingKSq, nSq);
+  Value result =   Value(10)
+                 + mate_table(defendingKSq)
+                 + krkn_king_knight_distance_penalty(d);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
@@ -304,7 +318,7 @@ Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) {
 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
 /// able to win KQ vs KR.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -319,11 +333,11 @@ Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) {
                 + mate_table(loserKSq)
                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 template<>
-Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) {
+Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
@@ -345,29 +359,29 @@ Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) {
   // Bonus for restricting the knight's mobility
   result += Value((8 - count_1s_max_15(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
 /// king alone are always draw.
 template<>
-Value EvaluationFunction<KmmKm>::apply(const Position&) {
-  return Value(0);
+Value EvaluationFunction<KmmKm>::apply(const Position&) const {
+  return VALUE_ZERO;
 }
 
 template<>
-Value EvaluationFunction<KNNK>::apply(const Position&) {
-  return Value(0);
+Value EvaluationFunction<KNNK>::apply(const Position&) const {
+  return VALUE_ZERO;
 }
 
 /// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
 /// bishop and one or more pawns. It checks for draws with rook pawns and a
-/// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, ScaleFactor(0) is
+/// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_ZERO is
 /// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
 /// will be used.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -387,7 +401,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) {
       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-      if (   square_color(queeningSq) != square_color(bishopSq)
+      if (  !same_color_squares(queeningSq, bishopSq)
           && file_distance(square_file(kingSq), pawnFile) <= 1)
       {
           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
@@ -401,15 +415,15 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) {
           }
           else
           {
-              for(rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
-              rank = Rank(rank^7);  // HACK to get the relative rank
+              for (rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
+              rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
           }
           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
-              return ScaleFactor(0);
+              return SCALE_FACTOR_ZERO;
       }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
@@ -421,7 +435,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) {
 /// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
 /// a pawn.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
@@ -438,7 +452,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) {
   {
       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
-          return ScaleFactor(0);
+          return SCALE_FACTOR_ZERO;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -452,7 +466,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) {
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -495,7 +509,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && wksq <= SQ_H5
       && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
@@ -503,13 +517,13 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
       && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   if (   r >= RANK_6
       && bksq == queeningSq
       && square_rank(brsq) == RANK_1
       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
   // and the black rook is behind the pawn.
@@ -518,7 +532,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
       && square_file(brsq) == FILE_A
       && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
   // away, it's a draw.
@@ -526,7 +540,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
       && bksq == wpsq + DELTA_N
       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
@@ -549,8 +563,8 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
-                         - (8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
-                         + 2 * square_distance(wksq, queeningSq)));
+                         - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
+                         - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
 
   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
   // the pawn's path, it's probably a draw.
@@ -570,7 +584,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
 /// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
 /// is actively placed, the position is drawish.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
@@ -609,43 +623,35 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position &pos) {
 /// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
 /// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
 
+  Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
 
   // Are all pawns on the 'a' file?
   if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
   {
       // Does the defending king block the pawns?
-      Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-      if (square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-          return ScaleFactor(0);
-      else if(   square_file(ksq) == FILE_A
-              && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-          return ScaleFactor(0);
-      else
-          return SCALE_FACTOR_NONE;
+      if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
+          || (   square_file(ksq) == FILE_A
+              && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
+          return SCALE_FACTOR_ZERO;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
   else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
   {
     // Does the defending king block the pawns?
-    Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-    if (square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-        return ScaleFactor(0);
-    else if (   square_file(ksq) == FILE_H
-             && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-        return ScaleFactor(0);
-    else
-        return SCALE_FACTOR_NONE;
+    if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
+        || (   square_file(ksq) == FILE_H
+            && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
+        return SCALE_FACTOR_ZERO;
   }
-  else
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
@@ -655,7 +661,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position &pos) {
 /// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
 /// a draw.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -672,12 +678,12 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position &pos) {
   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
+      && (  !same_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   // Case 2: Opposite colored bishops
-  if (square_color(strongerBishopSq) != square_color(weakerBishopSq))
+  if (!same_color_squares(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
   {
       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
       //
@@ -690,15 +696,16 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position &pos) {
       // reasonably well.
 
       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
-          return ScaleFactor(0);
+          return SCALE_FACTOR_ZERO;
       else
       {
           Bitboard ray = ray_bb(pawnSq, (strongerSide == WHITE)? SIGNED_DIR_N : SIGNED_DIR_S);
           if (ray & pos.pieces(KING, weakerSide))
-              return ScaleFactor(0);
-          if(  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
-             && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
-              return ScaleFactor(0);
+              return SCALE_FACTOR_ZERO;
+
+          if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
+              && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
+              return SCALE_FACTOR_ZERO;
       }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
@@ -708,7 +715,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position &pos) {
 /// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
 /// draws with opposite-colored bishops.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -720,7 +727,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
 
-  if (square_color(wbsq) == square_color(bbsq))
+  if (same_color_squares(wbsq, bbsq))
       // Not opposite-colored bishops, no scaling
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
@@ -749,8 +756,8 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
     // some square in the frontmost pawn's path.
     if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
-        && square_color(ksq) != square_color(wbsq))
-        return ScaleFactor(0);
+        && !same_color_squares(ksq, wbsq))
+        return SCALE_FACTOR_ZERO;
     else
         return SCALE_FACTOR_NONE;
 
@@ -759,16 +766,17 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
     // this square on the file of the other pawn.
     if (   ksq == blockSq1
-        && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
+        && !same_color_squares(ksq, wbsq)
         && (   bbsq == blockSq2
             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
             || rank_distance(r1, r2) >= 2))
-        return ScaleFactor(0);
+        return SCALE_FACTOR_ZERO;
+
     else if (   ksq == blockSq2
-             && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
+             && !same_color_squares(ksq, wbsq)
              && (   bbsq == blockSq1
                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
-        return ScaleFactor(0);
+        return SCALE_FACTOR_ZERO;
     else
         return SCALE_FACTOR_NONE;
 
@@ -784,7 +792,7 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
 /// it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -799,9 +807,9 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position &pos) {
 
   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
+      && (  !same_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -811,12 +819,12 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position &pos) {
 /// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
 /// the pawn from advancing, the position is drawn.
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
 
   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
@@ -824,11 +832,11 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position &pos) {
 
   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
+      return SCALE_FACTOR_ZERO;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -841,10 +849,10 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position &pos) {
 /// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
 /// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
 template<>
-ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position &pos) {
+ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
 
@@ -881,32 +889,21 @@ ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position &pos) {
 
   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a
   // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
-  if (probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-  else
-      return ScaleFactor(0);
-}
-
-
-/// init_bitbases() is called during program initialization, and simply loads
-/// bitbases from disk into memory.  At the moment, there is only the bitbase
-/// for KP vs K, but we may decide to add other bitbases later.
-
-void init_bitbases() {
-  generate_kpk_bitbase(KPKBitbase);
+  return probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_ZERO;
 }
 
 
 namespace {
 
-  // Probe the KP vs K bitbase:
+  // Probe the KP vs K bitbase
 
   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm) {
 
-    int wp = int(square_file(wpsq)) + (int(square_rank(wpsq)) - 1) * 4;
-    int index = int(stm) + 2*int(bksq) + 128*int(wksq) + 8192*wp;
+    int wp = square_file(wpsq) + 4 * (square_rank(wpsq) - 1);
+    int index = int(stm) + 2 * bksq + 128 * wksq + 8192 * wp;
+
+    assert(index >= 0 && index < 24576 * 8);
 
-    assert(index >= 0 && index < 24576*8);
-    return KPKBitbase[index/8] & (1 << (index&7));
+    return KPKBitbase[index / 8] & (1 << (index & 7));
   }
 }