]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Use 'adjacent' instead of 'neighboring'
[stockfish] / src / endgame.cpp
index 0856883bf5e39a484241741f77a79ba9b2534f30..a868c0e82cb31405befb810a5a7bd19a995e9249 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -17,6 +17,7 @@
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
 
 #include "bitcount.h"
@@ -59,108 +60,75 @@ namespace {
   // the two kings in basic endgames.
   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
 
-  // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
-  // and knight in KR vs KN endgames.
-  const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
+  // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
+  // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
+  // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
+  // fen string could correspond to an illegal position.
+  Key key(const string& code, Color c) {
 
-  // Build corresponding key code for the opposite color: "KBPKN" -> "KNKBP"
-  const string swap_colors(const string& keyCode) {
+    assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
+    assert(code[0] == 'K');
 
-    size_t idx = keyCode.find('K', 1);
-    return keyCode.substr(idx) + keyCode.substr(0, idx);
-  }
-
-  // Get the material key of a position out of the given endgame key code
-  // like "KBPKN". The trick here is to first build up a FEN string and then
-  // let a Position object to do the work for us. Note that the FEN string
-  // could correspond to an illegal position.
-  Key mat_key(const string& keyCode) {
-
-    assert(keyCode.length() > 0 && keyCode.length() < 8);
-    assert(keyCode[0] == 'K');
-
-    string fen;
-    size_t i = 0;
+    string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weaker
+                       code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Stronger
 
-    // First add white and then black pieces
-    do fen += keyCode[i];                while (keyCode[++i] != 'K');
-    do fen += char(tolower(keyCode[i])); while (++i < keyCode.length());
+    transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
 
-    // Add file padding and remaining empty ranks
-    fen += string(1, '0' + int(8 - keyCode.length())) + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
+    string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
+                + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
 
-    // Build a Position out of the fen string and get its material key
-    return Position(fen, false, 0).get_material_key();
+    return Position(fen, false, 0).material_key();
   }
 
-  typedef Endgames::EMap<Value>::type EFMap;
-  typedef Endgames::EMap<ScaleFactor>::type SFMap;
+  template<typename M>
+  void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
 
 } // namespace
 
 
-/// Endgames member definitions
-
-template<> const EFMap& Endgames::map<Value>() const { return maps.first; }
-template<> const SFMap& Endgames::map<ScaleFactor>() const { return maps.second; }
+/// Endgames members definitions
 
 Endgames::Endgames() {
 
-  add<Value, KPK>("KPK");
-  add<Value, KNNK>("KNNK");
-  add<Value, KBNK>("KBNK");
-  add<Value, KRKP>("KRKP");
-  add<Value, KRKB>("KRKB");
-  add<Value, KRKN>("KRKN");
-  add<Value, KQKR>("KQKR");
-  add<Value, KBBKN>("KBBKN");
-
-  add<ScaleFactor, KNPK>("KNPK");
-  add<ScaleFactor, KRPKR>("KRPKR");
-  add<ScaleFactor, KBPKB>("KBPKB");
-  add<ScaleFactor, KBPKN>("KBPKN");
-  add<ScaleFactor, KBPPKB>("KBPPKB");
-  add<ScaleFactor, KRPPKRP>("KRPPKRP");
+  add<KPK>("KPK");
+  add<KNNK>("KNNK");
+  add<KBNK>("KBNK");
+  add<KRKP>("KRKP");
+  add<KRKB>("KRKB");
+  add<KRKN>("KRKN");
+  add<KQKR>("KQKR");
+  add<KBBKN>("KBBKN");
+
+  add<KNPK>("KNPK");
+  add<KRPKR>("KRPKR");
+  add<KBPKB>("KBPKB");
+  add<KBPKN>("KBPKN");
+  add<KBPPKB>("KBPPKB");
+  add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
 }
 
 Endgames::~Endgames() {
 
-  for (EFMap::const_iterator it = map<Value>().begin(); it != map<Value>().end(); ++it)
-      delete it->second;
-
-  for (SFMap::const_iterator it = map<ScaleFactor>().begin(); it != map<ScaleFactor>().end(); ++it)
-      delete it->second;
+  for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
+  for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
 }
 
-template<typename T, EndgameType E>
-void Endgames::add(const string& keyCode) {
+template<EndgameType E>
+void Endgames::add(const string& code) {
 
-  typedef Endgame<T, E> EG;
-  typedef typename EG::Base B;
-  typedef typename EMap<T>::type M;
+  typedef typename eg_family<E>::type T;
 
-  const_cast<M&>(map<T>()).insert(std::pair<Key, B*>(mat_key(keyCode), new EG(WHITE)));
-  const_cast<M&>(map<T>()).insert(std::pair<Key, B*>(mat_key(swap_colors(keyCode)), new EG(BLACK)));
+  map((T*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
+  map((T*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
 }
 
-template<typename T>
-EndgameBase<T>* Endgames::get(Key key) const {
-
-  typename EMap<T>::type::const_iterator it = map<T>().find(key);
-  return it != map<T>().end() ? it->second : NULL;
-}
-
-// Explicit template instantiations
-template EndgameBase<Value>* Endgames::get<Value>(Key key) const;
-template EndgameBase<ScaleFactor>* Endgames::get<ScaleFactor>(Key key) const;
-
 
 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
 template<>
-Value Endgame<Value, KXK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
@@ -186,7 +154,7 @@ Value Endgame<Value, KXK>::apply(const Position& pos) const {
 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
 /// defending king towards a corner square of the right color.
 template<>
-Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
@@ -202,10 +170,10 @@ Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
-  if (opposite_color_squares(bishopSquare, SQ_A1))
+  if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
   {
-      winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
-      loserKSq = flop_square(loserKSq);
+      winnerKSq = mirror(winnerKSq);
+      loserKSq = mirror(loserKSq);
   }
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
@@ -218,7 +186,7 @@ Value Endgame<Value, KBNK>::apply(const Position& pos) const {
 
 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
 template<>
-Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
@@ -237,17 +205,17 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
   }
   else
   {
-      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
-      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+      wksq = ~pos.king_square(BLACK);
+      bksq = ~pos.king_square(WHITE);
+      wpsq = ~pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0];
+      stm  = ~pos.side_to_move();
   }
 
-  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
 
   if (!probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm))
@@ -255,7 +223,7 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
                 + PawnValueEndgame
-                + Value(square_rank(wpsq));
+                + Value(rank_of(wpsq));
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -266,7 +234,7 @@ Value Endgame<Value, KPK>::apply(const Position& pos) const {
 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
 /// away.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -283,17 +251,17 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 
   if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = flip_square(wksq);
-      wrsq = flip_square(wrsq);
-      bksq = flip_square(bksq);
-      bpsq = flip_square(bpsq);
+      wksq = ~wksq;
+      wrsq = ~wrsq;
+      bksq = ~bksq;
+      bpsq = ~bpsq;
   }
 
-  Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
+  Square queeningSq = make_square(file_of(bpsq), RANK_1);
   Value result;
 
   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
-  if (wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
+  if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
@@ -304,9 +272,9 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
   // the position is drawish
-  else if (   square_rank(bksq) <= RANK_3
+  else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
-           && square_rank(wksq) >= RANK_4
+           && rank_of(wksq) >= RANK_4
            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
 
@@ -323,7 +291,7 @@ Value Endgame<Value, KRKP>::apply(const Position& pos) const {
 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKB>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -339,7 +307,7 @@ Value Endgame<Value, KRKB>::apply(const Position& pos) const {
 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
 template<>
-Value Endgame<Value, KRKN>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -347,14 +315,11 @@ Value Endgame<Value, KRKN>::apply(const Position& pos) const {
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
 
-  Square defendingKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square nSq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
-
-  int d = square_distance(defendingKSq, nSq);
-  Value result =   Value(10)
-                 + MateTable[defendingKSq]
-                 + KRKNKingKnightDistancePenalty[d];
+  const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
 
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square bnsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
+  Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
@@ -365,7 +330,7 @@ Value Endgame<Value, KRKN>::apply(const Position& pos) const {
 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
 /// able to win KQ vs KR.
 template<>
-Value Endgame<Value, KQKR>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -384,13 +349,13 @@ Value Endgame<Value, KQKR>::apply(const Position& pos) const {
 }
 
 template<>
-Value Endgame<Value, KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
+Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
-  assert(pos.pieces(PAWN) == EmptyBoardBB);
+  assert(!pos.pieces(PAWN));
 
   Value result = BishopValueEndgame;
   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
@@ -404,7 +369,7 @@ Value Endgame<Value, KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
 
   // Bonus for restricting the knight's mobility
-  result += Value((8 - count_1s<CNT32_MAX15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
+  result += Value((8 - popcount<Max15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -413,22 +378,21 @@ Value Endgame<Value, KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
 /// king alone are always draw.
 template<>
-Value Endgame<Value, KmmKm>::apply(const Position&) const {
+Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
   return VALUE_DRAW;
 }
 
 template<>
-Value Endgame<Value, KNNK>::apply(const Position&) const {
+Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
   return VALUE_DRAW;
 }
 
-/// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
-/// bishop and one or more pawns. It checks for draws with rook pawns and a
-/// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_ZERO is
-/// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
+/// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
+/// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
+/// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
 /// will be used.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -438,31 +402,31 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
   // be detected even when the weaker side has some pawns.
 
   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
-  File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
+  File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
 
   // All pawns are on a single rook file ?
   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
-      && (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB)
+      && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
   {
       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-      if (   opposite_color_squares(queeningSq, bishopSq)
-          && abs(square_file(kingSq) - pawnFile) <= 1)
+      if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
+          && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
       {
           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
-          // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
+          // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
           // frontmost pawn.
           Rank rank;
           if (strongerSide == WHITE)
           {
-              for (rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--) {}
+              for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
           }
           else
           {
-              for (rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
+              for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
           }
@@ -470,19 +434,17 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
-              return SCALE_FACTOR_ZERO;
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
       }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KQKRPScalingFunction scales endgames where the stronger side has only
-/// king and queen, while the weaker side has at least a rook and a pawn.
-/// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
-/// a pawn.
+/// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
+/// a rook on the third rank defended by a pawn.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
@@ -499,21 +461,20 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
   {
       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
-          return SCALE_FACTOR_ZERO;
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames. This function knows a
-/// handful of the most important classes of drawn positions, but is far
-/// from perfect. It would probably be a good idea to add more knowledge
-/// in the future.
+/// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
+/// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
+/// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
 ///
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -530,23 +491,23 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   // pawn is on the left half of the board.
   if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = flip_square(wksq);
-      wrsq = flip_square(wrsq);
-      wpsq = flip_square(wpsq);
-      bksq = flip_square(bksq);
-      brsq = flip_square(brsq);
+      wksq = ~wksq;
+      wrsq = ~wrsq;
+      wpsq = ~wpsq;
+      bksq = ~bksq;
+      brsq = ~brsq;
   }
-  if (square_file(wpsq) > FILE_D)
+  if (file_of(wpsq) > FILE_D)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      wrsq = flop_square(wrsq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      brsq = flop_square(brsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      wrsq = mirror(wrsq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      brsq = mirror(brsq);
   }
 
-  File f = square_file(wpsq);
-  Rank r = square_rank(wpsq);
+  File f = file_of(wpsq);
+  Rank r = rank_of(wpsq);
   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
 
@@ -555,31 +516,31 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   if (   r <= RANK_5
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && wksq <= SQ_H5
-      && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
   if (   r == RANK_6
       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
-      && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
-      && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
+      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   if (   r >= RANK_6
       && bksq == queeningSq
-      && square_rank(brsq) == RANK_1
+      && rank_of(brsq) == RANK_1
       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
   // and the black rook is behind the pawn.
   if (   wpsq == SQ_A7
       && wrsq == SQ_A8
       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
-      && square_file(brsq) == FILE_A
-      && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      && file_of(brsq) == FILE_A
+      && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
   // away, it's a draw.
@@ -587,14 +548,14 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
       && bksq == wpsq + DELTA_N
       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
   if (   r == RANK_7
       && f != FILE_A
-      && square_file(wrsq) == f
+      && file_of(wrsq) == f
       && wrsq != queeningSq
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
@@ -602,7 +563,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
 
   // Similar to the above, but with the pawn further back
   if (   f != FILE_A
-      && square_file(wrsq) == f
+      && file_of(wrsq) == f
       && wrsq < wpsq
       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
@@ -617,9 +578,9 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
   // the pawn's path, it's probably a draw.
   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
   {
-      if (square_file(bksq) == square_file(wpsq))
+      if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
           return ScaleFactor(10);
-      if (   abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
+      if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
   }
@@ -627,11 +588,11 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames. There is only a
-/// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
+/// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
+/// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
 /// is actively placed, the position is drawish.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
@@ -647,7 +608,7 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-  Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
+  Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
 
   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
@@ -666,11 +627,10 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// KPsKScalingFunction scales endgames with king and two or more pawns
-/// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
-/// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
+/// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
+/// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPsK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
@@ -681,34 +641,33 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPsK>::apply(const Position& pos) const {
   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
 
   // Are all pawns on the 'a' file?
-  if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
+  if (!(pawns & ~FileABB))
   {
       // Does the defending king block the pawns?
       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
-          || (   square_file(ksq) == FILE_A
-              && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
-          return SCALE_FACTOR_ZERO;
+          || (   file_of(ksq) == FILE_A
+              && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
-  else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
+  else if (!(pawns & ~FileHBB))
   {
     // Does the defending king block the pawns?
     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
-        || (   square_file(ksq) == FILE_H
-            && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
-        return SCALE_FACTOR_ZERO;
+        || (   file_of(ksq) == FILE_H
+            && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames. There are two rules:
-/// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
-/// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
-/// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
-/// a draw.
+/// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
+/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
+/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
+/// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -723,14 +682,14 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
-  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // Case 2: Opposite colored bishops
-  if (opposite_color_squares(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
+  if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
   {
       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
       //
@@ -743,27 +702,27 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
       // reasonably well.
 
       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
-          return SCALE_FACTOR_ZERO;
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
       else
       {
           Bitboard path = squares_in_front_of(strongerSide, pawnSq);
 
           if (path & pos.pieces(KING, weakerSide))
-              return SCALE_FACTOR_ZERO;
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
-              return SCALE_FACTOR_ZERO;
+              return SCALE_FACTOR_DRAW;
       }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
-/// draws with opposite-colored bishops.
+/// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
+/// opposite-colored bishops.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -775,25 +734,25 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
 
-  if (!opposite_color_squares(wbsq, bbsq))
+  if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
-  Rank r1 = square_rank(psq1);
-  Rank r2 = square_rank(psq2);
+  Rank r1 = rank_of(psq1);
+  Rank r2 = rank_of(psq2);
   Square blockSq1, blockSq2;
 
   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
   {
       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
-      blockSq2 = make_square(square_file(psq2), square_rank(psq1));
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
   }
   else
   {
       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
-      blockSq2 = make_square(square_file(psq1), square_rank(psq2));
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
   }
 
   switch (file_distance(psq1, psq2))
@@ -801,29 +760,29 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
   case 0:
     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
     // some square in the frontmost pawn's path.
-    if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
+    if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
-        && opposite_color_squares(ksq, wbsq))
-        return SCALE_FACTOR_ZERO;
+        && opposite_colors(ksq, wbsq))
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
     else
         return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   case 1:
-    // Pawns on neighboring files. Draw if defender firmly controls the square
+    // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
     // this square on the file of the other pawn.
     if (   ksq == blockSq1
-        && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
+        && opposite_colors(ksq, wbsq)
         && (   bbsq == blockSq2
             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
             || abs(r1 - r2) >= 2))
-        return SCALE_FACTOR_ZERO;
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
     else if (   ksq == blockSq2
-             && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
+             && opposite_colors(ksq, wbsq)
              && (   bbsq == blockSq1
                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
-        return SCALE_FACTOR_ZERO;
+        return SCALE_FACTOR_DRAW;
     else
         return SCALE_FACTOR_NONE;
 
@@ -834,12 +793,11 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames. There is a single rule:
-/// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
-/// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
-/// it's a draw.
+/// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
+/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
+/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
@@ -852,21 +810,21 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+  if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-      && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
+      && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames. There is a single rule:
-/// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
-/// the pawn from advancing, the position is drawn.
+/// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
+/// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
+/// position is drawn.
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KNPK>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
@@ -879,62 +837,56 @@ ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KNPK>::apply(const Position& pos) const {
 
   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-      return SCALE_FACTOR_ZERO;
+      return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames. This is done by removing
-/// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest
-/// side has a draw without the pawn, she probably has at least a draw with
-/// the pawn as well. The exception is when the stronger side's pawn is far
-/// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
-/// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
+/// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
+/// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
+/// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
+/// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
+/// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
 template<>
-ScaleFactor Endgame<ScaleFactor, KPKP>::apply(const Position& pos) const {
+ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
 
-  Square wksq, bksq, wpsq;
-  Color stm;
+  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
+  Color stm = pos.side_to_move();
 
-  if (strongerSide == WHITE)
-  {
-      wksq = pos.king_square(WHITE);
-      bksq = pos.king_square(BLACK);
-      wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN)[0];
-      stm = pos.side_to_move();
-  }
-  else
+  if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
-      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+      wksq = ~wksq;
+      bksq = ~bksq;
+      wpsq = ~wpsq;
+      stm  = ~stm;
   }
 
-  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
   {
-      wksq = flop_square(wksq);
-      bksq = flop_square(bksq);
-      wpsq = flop_square(wpsq);
+      wksq = mirror(wksq);
+      bksq = mirror(bksq);
+      wpsq = mirror(wpsq);
   }
 
   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if (   square_rank(wpsq) >= RANK_5
-      && square_file(wpsq) != FILE_A)
+  if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
+      && file_of(wpsq) != FILE_A)
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a
-  // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
-  return probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_ZERO;
+  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
+  // it's probably at least a draw even with the pawn.
+  return probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
 }