]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Fix random moves when time < 10ms
[stockfish] / src / endgame.cpp
index fd283ad9d975cc10fa9a10dc6faef7ed54eb6752..b78d1ba909f64f19845cc29f7b4d93ea2a64be7a 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -29,9 +29,9 @@ using std::string;
 
 namespace {
 
-  // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
+  // Table used to drive the king towards the edge of the board
   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
-  const int MateTable[SQUARE_NB] = {
+  const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
@@ -42,9 +42,9 @@ namespace {
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
   };
 
-  // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
+  // Table used to drive the king towards a corner square of the
   // right color in KBN vs K endgames.
-  const int KBNKMateTable[SQUARE_NB] = {
+  const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
@@ -55,9 +55,9 @@ namespace {
     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
   };
 
-  // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
-  // the two kings in basic endgames.
-  const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
+  // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
+  const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
+  const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
 
   // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
@@ -95,10 +95,12 @@ Endgames::Endgames() {
   add<KRKP>("KRKP");
   add<KRKB>("KRKB");
   add<KRKN>("KRKN");
+  add<KQKP>("KQKP");
   add<KQKR>("KQKR");
   add<KBBKN>("KBBKN");
 
   add<KNPK>("KNPK");
+  add<KNPKB>("KNPKB");
   add<KRPKR>("KRPKR");
   add<KBPKB>("KBPKB");
   add<KBPKN>("KBPKN");
@@ -128,28 +130,25 @@ template<>
 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
+  assert(!pos.count<PAWN>(weakerSide));
+  assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
 
   // Stalemate detection with lone king
-  if (    pos.side_to_move() == weakerSide
-      && !pos.in_check()
-      && !MoveList<LEGAL>(pos).size()) {
-    return VALUE_DRAW;
-  }
+  if (pos.side_to_move() == weakerSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
+      return VALUE_DRAW;
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
-                 + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEg
-                 + MateTable[loserKSq]
-                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
-
-  if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
-      || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
-      || pos.bishop_pair(strongerSide)) {
-    result += VALUE_KNOWN_WIN;
-  }
+                 + pos.count<PAWN>(strongerSide) * PawnValueEg
+                 + PushToEdges[loserKSq]
+                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
+
+  if (   pos.count<QUEEN>(strongerSide)
+      || pos.count<ROOK>(strongerSide)
+      || pos.bishop_pair(strongerSide))
+      result += VALUE_KNOWN_WIN;
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -160,29 +159,29 @@ Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
 template<>
 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg + BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
+  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
 
   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
-  if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
+  if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
   {
       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
       loserKSq = mirror(loserKSq);
   }
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
-                + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
-                + KBNKMateTable[loserKSq];
+                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
+                + PushToCorners[loserKSq];
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -194,38 +193,33 @@ Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square wksq, bksq, wpsq;
-  Color stm;
+  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square psq  = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Color  us   = pos.side_to_move();
 
-  if (strongerSide == WHITE)
-  {
-      wksq = pos.king_square(WHITE);
-      bksq = pos.king_square(BLACK);
-      wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN)[0];
-      stm = pos.side_to_move();
-  }
-  else
+  if (strongerSide == BLACK)
   {
-      wksq = ~pos.king_square(BLACK);
-      bksq = ~pos.king_square(WHITE);
-      wpsq = ~pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0];
-      stm  = ~pos.side_to_move();
+      wksq = ~wksq;
+      bksq = ~bksq;
+      psq  = ~psq;
+      us   = ~us;
   }
 
-  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(psq) >= FILE_E)
   {
       wksq = mirror(wksq);
       bksq = mirror(bksq);
-      wpsq = mirror(wpsq);
+      psq  = mirror(psq);
   }
 
-  if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
+  if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
       return VALUE_DRAW;
 
-  Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(wpsq));
+  Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -239,52 +233,49 @@ template<>
 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
-
-  Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
-  int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
 
-  wksq = pos.king_square(strongerSide);
-  wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
-  bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN)[0];
+  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square rsq  = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
+  Square psq  = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
 
   if (strongerSide == BLACK)
   {
       wksq = ~wksq;
-      wrsq = ~wrsq;
       bksq = ~bksq;
-      bpsq = ~bpsq;
+      rsq  = ~rsq;
+      psq  = ~psq;
   }
 
-  Square queeningSq = file_of(bpsq) | RANK_1;
+  Square queeningSq = file_of(psq) | RANK_1;
   Value result;
 
   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
-  if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
-      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
+      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
-  // it's a win
-  else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
-           && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
-      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  // it's a win.
+  else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakerSide)
+           && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
+      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
   // the position is drawish
   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
-           && square_distance(bksq, bpsq) == 1
+           && square_distance(bksq, psq) == 1
            && rank_of(wksq) >= RANK_4
-           && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
-      result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
+           && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongerSide))
+      result = Value(80 - square_distance(wksq, psq) * 8);
 
   else
       result =  Value(200)
-              - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-              + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-              + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
+              - Value(square_distance(wksq, psq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(bksq, psq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(psq, queeningSq) * 8);
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -296,12 +287,12 @@ template<>
 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
 
-  Value result = Value(MateTable[pos.king_square(weakerSide)]);
+  Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakerSide)]);
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
@@ -312,16 +303,40 @@ template<>
 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
-
-  const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
 
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square bnsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
-  Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
+  Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
+  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
+  return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
+}
+
+
+/// KQ vs KP.  In general, a win for the stronger side, however, there are a few
+/// important exceptions.  Pawn on 7th rank, A,C,F or H file, with king next can
+/// be a draw, so we scale down to distance between kings only.
+template<>
+Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
+
+  Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
+
+  Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
+
+  if (   relative_rank(weakerSide, pawnSq) != RANK_7
+      || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
+      || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
+      result += QueenValueEg - PawnValueEg;
+
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
@@ -335,59 +350,52 @@ template<>
 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   Value result =  QueenValueEg
                 - RookValueEg
-                + MateTable[loserKSq]
-                + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
+                + PushToEdges[loserKSq]
+                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
+
+/// KBB vs KN. This is almost always a win. We try to push enemy king to a corner
+/// and away from his knight. For a reference of this difficult endgame see:
+/// en.wikipedia.org/wiki/Chess_endgame#Effect_of_tablebases_on_endgame_theory
+
 template<>
 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2 * BishopValueMg);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
   assert(!pos.pieces(PAWN));
 
-  Value result = BishopValueEg;
-  Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
-  Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
-
-  // Bonus for attacking king close to defending king
-  result += Value(DistanceBonus[square_distance(wksq, bksq)]);
-
-  // Bonus for driving the defending king and knight apart
-  result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
+  Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
+  Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square knightSq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
 
-  // Bonus for restricting the knight's mobility
-  result += Value((8 - popcount<Max15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
+  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
+                + PushToCorners[loserKSq]
+                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
+                + PushAway[square_distance(loserKSq, knightSq)];
 
   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
-/// king alone are always draw.
-template<>
-Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
-  return VALUE_DRAW;
-}
+/// Some cases of trivial draws
+template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
+template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
 
-template<>
-Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
-  return VALUE_DRAW;
-}
 
 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
@@ -397,20 +405,20 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) >= 1);
 
   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
   // be detected even when the weaker side has some pawns.
 
   Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
-  File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
+  File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongerSide)[0]);
 
   // All pawns are on a single rook file ?
   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
   {
-      Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
+      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, pawnFile | RANK_8);
       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
@@ -420,25 +428,37 @@ ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
           // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
           // frontmost pawn.
-          Rank rank;
-          if (strongerSide == WHITE)
-          {
-              for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
-              assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
-          }
-          else
-          {
-              for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
-              rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
-              assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
-          }
+          Square pawnSq = frontmost_sq(strongerSide, pawns);
+
           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
-              || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
+              || relative_rank(weakerSide, kingSq) <= relative_rank(weakerSide, pawnSq))
               return SCALE_FACTOR_DRAW;
       }
   }
+
+  // All pawns on same B or G file? Then potential draw
+  if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
+      && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
+      && pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0
+      && pos.count<PAWN>(weakerSide) >= 1)
+  {
+      // Get weakerSide pawn that is closest to home rank
+      Square weakerPawnSq = backmost_sq(weakerSide, pos.pieces(weakerSide, PAWN));
+
+      Square strongerKingSq = pos.king_square(strongerSide);
+      Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
+      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+
+      // Draw if weaker pawn is on rank 7, bishop can't attack the pawn, and
+      // weaker king can stop opposing opponent's king from penetrating.
+      if (   relative_rank(strongerSide, weakerPawnSq) == RANK_7
+          && opposite_colors(bishopSq, weakerPawnSq)
+          && square_distance(weakerPawnSq, weakerKingSq) <= square_distance(weakerPawnSq, strongerKingSq))
+          return SCALE_FACTOR_DRAW;
+  }
+
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
@@ -449,22 +469,22 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
+  assert(pos.count<QUEEN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count< PAWN>(strongerSide) == 0);
+  assert(pos.count< ROOK>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count< PAWN>(weakerSide  ) >= 1);
 
   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
-  if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
-      && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
+  Square rsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
+
+  if (    relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
+      &&  relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
       && (pos.pieces(weakerSide, ROOK) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
       && (pos.pieces(weakerSide, PAWN) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
-      && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(weakerSide, PAWN)))
-  {
-      Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
-      if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(weakerSide, PAWN))
+      && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(weakerSide, PAWN))
+      && (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(weakerSide, PAWN)))
           return SCALE_FACTOR_DRAW;
-  }
+
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
@@ -479,15 +499,15 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
-  Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
-  Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
+  Square wrsq = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
+  Square wpsq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square brsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
 
   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
   // pawn is on the left half of the board.
@@ -499,6 +519,7 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
       bksq = ~bksq;
       brsq = ~brsq;
   }
+
   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
   {
       wksq = mirror(wksq);
@@ -597,12 +618,12 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
 
-  Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
-  Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
+  Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Does the stronger side have a passed pawn?
@@ -635,9 +656,9 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) >= 2);
+  assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
   Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
@@ -648,7 +669,7 @@ ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
       // Does the defending king block the pawns?
       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
           || (    file_of(ksq) == FILE_A
-              && !(in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns)))
+              && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
           return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
@@ -657,7 +678,7 @@ ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
     // Does the defending king block the pawns?
     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
         || (    file_of(ksq) == FILE_H
-            && !(in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns)))
+            && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
         return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
@@ -672,15 +693,15 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
-  Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
-  Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+  Square weakerBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
@@ -727,21 +748,21 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 2);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
-  Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
+  Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
+  Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
 
   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
-  Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
+  Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
   Rank r1 = rank_of(psq1);
   Rank r2 = rank_of(psq2);
   Square blockSq1, blockSq2;
@@ -802,14 +823,14 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMg);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
-  Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
+  assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
+
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
@@ -829,12 +850,12 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
-  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
+  assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
 
-  Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
@@ -849,6 +870,24 @@ ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
+/// K, knight and a pawn vs K and bishop. If knight can block bishop from taking
+/// pawn, it's a win. Otherwise, drawn.
+template<>
+ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
+
+  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
+  Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
+
+  // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
+  // Rules for this are very tricky, so just approximate.
+  if (forward_bb(strongerSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
+      return ScaleFactor(square_distance(weakerKingSq, pawnSq));
+
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
+}
+
+
 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
@@ -858,37 +897,36 @@ template<>
 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
-  assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
+  assert(pos.count<PAWN>(WHITE) == 1);
+  assert(pos.count<PAWN>(BLACK) == 1);
 
   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
-  Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
-  Color stm = pos.side_to_move();
+  Square psq  = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
+  Color  us   = pos.side_to_move();
 
   if (strongerSide == BLACK)
   {
       wksq = ~wksq;
       bksq = ~bksq;
-      wpsq = ~wpsq;
-      stm  = ~stm;
+      psq  = ~psq;
+      us   = ~us;
   }
 
-  if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
+  if (file_of(psq) >= FILE_E)
   {
       wksq = mirror(wksq);
       bksq = mirror(bksq);
-      wpsq = mirror(wpsq);
+      psq  = mirror(psq);
   }
 
   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
-      && file_of(wpsq) != FILE_A)
+  if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
   // it's probably at least a draw even with the pawn.
-  return Bitbases::probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
+  return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
 }