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[stockfish] / src / endgame.cpp
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@@ -1,7 +1,8 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2016 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -21,7 +22,6 @@
 #include <cassert>
 
 #include "bitboard.h"
-#include "bitcount.h"
 #include "endgame.h"
 #include "movegen.h"
 
@@ -39,7 +39,7 @@ namespace {
      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
-    100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
+    100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100
   };
 
   // Table used to drive the king towards a corner square of the
@@ -59,9 +59,12 @@ namespace {
   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
 
+  // Pawn Rank based scaling factors used in KRPPKRP endgame
+  const int KRPPKRPScaleFactors[RANK_NB] = { 0, 9, 10, 14, 21, 44, 0, 0 };
+
 #ifndef NDEBUG
-  bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
-    return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
+  bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
+    return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
   }
 #endif
 
@@ -71,7 +74,7 @@ namespace {
 
     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
 
-    if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
+    if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
 
     if (strongSide == BLACK)
@@ -80,10 +83,9 @@ namespace {
     return sq;
   }
 
-  // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
-  // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
-  // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
-  // fen string could correspond to an illegal position.
+  // Get the material key of Position out of the given endgame key code
+  // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
+  // and then let a Position object do the work for us.
   Key key(const string& code, Color c) {
 
     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
@@ -94,15 +96,13 @@ namespace {
 
     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
 
-    string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
-                + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
+    string fen =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
+                + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
 
-    return Position(fen, false, NULL).material_key();
+    StateInfo st;
+    return Position().set(fen, false, &st, nullptr).material_key();
   }
 
-  template<typename M>
-  void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
-
 } // namespace
 
 
@@ -118,7 +118,6 @@ Endgames::Endgames() {
   add<KRKN>("KRKN");
   add<KQKP>("KQKP");
   add<KQKR>("KQKR");
-  add<KBBKN>("KBBKN");
 
   add<KNPK>("KNPK");
   add<KNPKB>("KNPKB");
@@ -130,17 +129,11 @@ Endgames::Endgames() {
   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
 }
 
-Endgames::~Endgames() {
-
-  for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
-  for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
-}
 
-template<EndgameType E>
+template<EndgameType E, typename T>
 void Endgames::add(const string& code) {
-
-  map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
-  map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
+  map<T>()[key(code, WHITE)] = std::unique_ptr<EndgameBase<T>>(new Endgame<E>(WHITE));
+  map<T>()[key(code, BLACK)] = std::unique_ptr<EndgameBase<T>>(new Endgame<E>(BLACK));
 }
 
 
@@ -158,18 +151,20 @@ Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
       return VALUE_DRAW;
 
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
+  Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
+  Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
                 + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
+                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
 
   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
       || pos.count<ROOK>(strongSide)
-      || pos.bishop_pair(strongSide))
-      result += VALUE_KNOWN_WIN;
+      ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
+      ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) > 1 && opposite_colors(pos.squares<BISHOP>(strongSide)[0],
+                                                              pos.squares<BISHOP>(strongSide)[1])))
+      result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_MATE_IN_MAX_PLY - 1);
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -183,12 +178,12 @@ Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
 
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
+  Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
+  Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
+  Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
 
-  // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8, if we have a
-  // bishop that cannot reach the above squares we flip the kings in order
+  // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
+  // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
   // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
   {
@@ -197,7 +192,7 @@ Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
   }
 
   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
+                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
                 + PushToCorners[loserKSq];
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
@@ -212,13 +207,13 @@ Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
 
   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
+  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
+  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
+  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
 
   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
 
-  if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
+  if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
       return VALUE_DRAW;
 
   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
@@ -237,37 +232,36 @@ Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
 
-  Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
-  Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
+  Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
+  Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
+  Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
+  Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
 
-  Square queeningSq = file_of(psq) | RANK_1;
+  Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
   Value result;
 
   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
-      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
+      result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
   // it's a win.
-  else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
-           && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
-      result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
+  else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
+           && distance(bksq, rsq) >= 3)
+      result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
   // the position is drawish
   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
-           && square_distance(bksq, psq) == 1
+           && distance(bksq, psq) == 1
            && rank_of(wksq) >= RANK_4
-           && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
-      result = Value(80 - square_distance(wksq, psq) * 8);
+           && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
+      result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
 
   else
-      result =  Value(200)
-              - Value(square_distance(wksq, psq + DELTA_S) * 8)
-              + Value(square_distance(bksq, psq + DELTA_S) * 8)
-              + Value(square_distance(psq, queeningSq) * 8);
+      result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
+                                  - distance(bksq, psq + SOUTH)
+                                  - distance(psq, queeningSq));
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -281,12 +275,12 @@ Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
 
-  Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
+  Value result = Value(PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)]);
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
 
-/// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
+/// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
 template<>
 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
@@ -294,9 +288,9 @@ Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
 
-  Square bksq = pos.king_square(weakSide);
-  Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
-  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
+  Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
+  Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
+  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
 
@@ -311,14 +305,14 @@ Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
 
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
+  Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
+  Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
+  Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
 
-  Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
+  Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
 
   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
-      || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
+      || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
 
@@ -328,45 +322,21 @@ Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
-/// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
-/// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
-/// able to win KQ vs KR.
+/// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
+/// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
 template<>
 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
 
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
+  Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
+  Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   Value result =  QueenValueEg
                 - RookValueEg
                 + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KBB vs KN. This is almost always a win. We try to push enemy king to a corner
-/// and away from his knight. For a reference of this difficult endgame see:
-/// en.wikipedia.org/wiki/Chess_endgame#Effect_of_tablebases_on_endgame_theory
-
-template<>
-Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * BishopValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
-
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square knightSq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
-
-  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
-                + PushToCorners[loserKSq]
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
-                + PushAway[square_distance(loserKSq, knightSq)];
+                + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
 
   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
 }
@@ -374,10 +344,9 @@ Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
 /// Some cases of trivial draws
 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
-template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
 
 
-/// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
+/// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
 /// will be used.
@@ -391,42 +360,42 @@ ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
   // be detected even when the weaker side has some pawns.
 
   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
+  File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
 
-  // All pawns are on a single rook file ?
-  if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
-      && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
+  // All pawns are on a single rook file?
+  if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
+      && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
   {
-      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-      Square queeningSq = relative_square(strongSide, pawnFile | RANK_8);
-      Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
+      Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
+      Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
+      Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
-          && square_distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
+          && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
           return SCALE_FACTOR_DRAW;
   }
 
   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
-  if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
-      && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
+  if (    (pawnsFile == FILE_B || pawnsFile == FILE_G)
+      && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnsFile))
       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
   {
       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
 
-      Square strongKingSq = pos.king_square(strongSide);
-      Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
-      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
+      Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
+      Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
+      Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
 
-      // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank
+      // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
       {
-          int strongKingDist = square_distance(weakPawnSq, strongKingSq);
-          int weakKingDist = square_distance(weakPawnSq, weakKingSq);
+          int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
+          int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
 
           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
@@ -445,8 +414,8 @@ ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
-/// a rook on the third rank defended by a pawn.
+/// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
+/// the third rank defended by a pawn.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 
@@ -454,11 +423,11 @@ ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
 
-  Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
+  Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
+  Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
 
   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
-      &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
+      &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
@@ -469,9 +438,9 @@ ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
-/// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
-/// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
+/// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
+/// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
+/// to add more knowledge in the future.
 ///
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
@@ -482,21 +451,21 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
 
   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
-  Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-  Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
+  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
+  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
+  Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
+  Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
+  Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
 
   File f = file_of(wpsq);
   Rank r = rank_of(wpsq);
-  Square queeningSq = f | RANK_8;
+  Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
 
   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
   // queening square, use the third-rank defence.
   if (   r <= RANK_5
-      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && wksq <= SQ_H5
       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
@@ -504,15 +473,15 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
   if (   r == RANK_6
-      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && distance(bksq, queeningSq) <= 1
       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
-      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
+      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   if (   r >= RANK_6
       && bksq == queeningSq
       && rank_of(brsq) == RANK_1
-      && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
+      && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
@@ -527,9 +496,9 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
   // away, it's a draw.
   if (   r <= RANK_5
-      && bksq == wpsq + DELTA_N
-      && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
-      && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
+      && bksq == wpsq + NORTH
+      && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
+      && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
@@ -539,32 +508,32 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
       && f != FILE_A
       && file_of(wrsq) == f
       && wrsq != queeningSq
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
-      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
+      && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
+      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
 
   // Similar to the above, but with the pawn further back
   if (   f != FILE_A
       && file_of(wrsq) == f
       && wrsq < wpsq
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-      && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
-      && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
-          || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
-              && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
+      && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
+      && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
+          || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
+              && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
-                         - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
-                         - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
+                         - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
+                         - 2 * distance(wksq, queeningSq));
 
-  // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
+  // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
   // the pawn's path, it's probably a draw.
   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
   {
       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
           return ScaleFactor(10);
-      if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
-          && square_distance(wksq, bksq) > 2)
-          return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
+      if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
+          && distance(wksq, bksq) > 2)
+          return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -578,9 +547,9 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
   // Test for a rook pawn
   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
   {
-      Square ksq = pos.king_square(weakSide);
-      Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-      Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
+      Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
+      Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
+      Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
       Square push = pawn_push(strongSide);
 
@@ -591,9 +560,9 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
       // corner but not trapped there.
       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
       {
-          int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
+          int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
 
-          if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
+          if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
               return ScaleFactor(24);
           else
               return ScaleFactor(48);
@@ -604,27 +573,26 @@ ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
       // the corner
       if (   rk == RANK_6
-          && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
+          && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
-          && file_distance(bsq, psq) >= 2)
+          && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
           return ScaleFactor(8);
   }
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
-/// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
-/// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
-/// is actively placed, the position is drawish.
+/// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
+/// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
 
-  Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
-  Square bksq = pos.king_square(weakSide);
+  Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
+  Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
+  Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   // Does the stronger side have a passed pawn?
   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
@@ -632,18 +600,12 @@ ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
 
-  if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
-      && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
+  if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
+      && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
   {
-      switch (r) {
-      case RANK_2: return ScaleFactor(10);
-      case RANK_3: return ScaleFactor(10);
-      case RANK_4: return ScaleFactor(15);
-      case RANK_5: return ScaleFactor(20);
-      case RANK_6: return ScaleFactor(40);
-      default: assert(false);
-      }
+      assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
+      return ScaleFactor(KRPPKRPScaleFactors[r]);
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -658,35 +620,34 @@ ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
 
-  Square ksq = pos.king_square(weakSide);
+  Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
 
-  // If all pawns are ahead of the king, all pawns are on a single
-  // rook file and the king is within one file of the pawns then draw.
+  // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
+  // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
-      && file_distance(ksq, psq) <= 1)
+      &&  distance<File>(ksq, lsb(pawns)) <= 1)
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
-/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
-/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
-/// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
+/// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
+/// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
+/// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
+/// it's almost always a draw.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
 
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
+  Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
+  Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
+  Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
+  Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
@@ -718,7 +679,7 @@ ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
               return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
-              && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
+              && distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
               return SCALE_FACTOR_DRAW;
       }
   }
@@ -726,23 +687,22 @@ ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
-/// opposite-colored bishops.
+/// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
 
-  Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
+  Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
+  Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
 
   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
       return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-  Square ksq = pos.king_square(weakSide);
-  Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
+  Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
+  Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
+  Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
   Rank r1 = rank_of(psq1);
   Rank r2 = rank_of(psq2);
   Square blockSq1, blockSq2;
@@ -750,15 +710,15 @@ ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
   {
       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = file_of(psq2) | rank_of(psq1);
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
   }
   else
   {
       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = file_of(psq1) | rank_of(psq2);
+      blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
   }
 
-  switch (file_distance(psq1, psq2))
+  switch (distance<File>(psq1, psq2))
   {
   case 0:
     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
@@ -778,7 +738,7 @@ ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
         && opposite_colors(ksq, wbsq)
         && (   bbsq == blockSq2
             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
-            || abs(r1 - r2) >= 2))
+            || distance(r1, r2) >= 2))
         return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
     else if (   ksq == blockSq2
@@ -796,18 +756,18 @@ ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
-/// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
-/// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
+/// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
+/// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
+/// the stronger side's bishop, it's a draw.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 
   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
 
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
+  Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
+  Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
+  Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
@@ -819,9 +779,8 @@ ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
 }
 
 
-/// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
-/// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
-/// position is drawn.
+/// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
+/// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
 
@@ -829,39 +788,39 @@ ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
 
   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-  Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
+  Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
+  Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
 
-  if (pawnSq == SQ_A7 && square_distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
+  if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
       return SCALE_FACTOR_DRAW;
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// K, knight and a pawn vs K and bishop. If knight can block bishop from taking
-/// pawn, it's a win. Otherwise, drawn.
+/// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
+/// Otherwise the position is drawn.
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
 
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
+  Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
+  Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
+  Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
 
   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
-      return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
+      return ScaleFactor(distance(weakKingSq, pawnSq));
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
-/// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
-/// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
-/// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
-/// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
+/// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
+/// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
+/// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
+/// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
+/// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
 template<>
 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
@@ -869,9 +828,9 @@ ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
 
   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
+  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
+  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
+  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
 
   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
 
@@ -882,5 +841,5 @@ ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
 
   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
   // it's probably at least a draw even with the pawn.
-  return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
+  return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
 }