]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Better naming and document some endgame functions
[stockfish] / src / endgame.cpp
index 4d93811e7c5d15fa2fc47d1ab16e97377a448d29..d9961622e043f93f669a83cbd4d489aaa1389fc7 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
+
   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 #include <cassert>
 
 #include "bitbase.h"
+#include "bitcount.h"
 #include "endgame.h"
 
 
-////
-//// Constants and variables
-////
-
-/// Evaluation functions
-
-// Generic "mate lone king" eval:
-KXKEvaluationFunction EvaluateKXK = KXKEvaluationFunction(WHITE);
-KXKEvaluationFunction EvaluateKKX = KXKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KBN vs K:
-KBNKEvaluationFunction EvaluateKBNK = KBNKEvaluationFunction(WHITE);
-KBNKEvaluationFunction EvaluateKKBN = KBNKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KP vs K:
-KPKEvaluationFunction EvaluateKPK = KPKEvaluationFunction(WHITE);
-KPKEvaluationFunction EvaluateKKP = KPKEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KP:
-KRKPEvaluationFunction EvaluateKRKP = KRKPEvaluationFunction(WHITE);
-KRKPEvaluationFunction EvaluateKPKR = KRKPEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KB:
-KRKBEvaluationFunction EvaluateKRKB = KRKBEvaluationFunction(WHITE);
-KRKBEvaluationFunction EvaluateKBKR = KRKBEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KR vs KN:
-KRKNEvaluationFunction EvaluateKRKN = KRKNEvaluationFunction(WHITE);
-KRKNEvaluationFunction EvaluateKNKR = KRKNEvaluationFunction(BLACK);
-
-// KQ vs KR:
-KQKREvaluationFunction EvaluateKQKR = KQKREvaluationFunction(WHITE);
-KQKREvaluationFunction EvaluateKRKQ = KQKREvaluationFunction(BLACK);
-
-// KBB vs KN:
-KBBKNEvaluationFunction EvaluateKBBKN = KBBKNEvaluationFunction(WHITE);
-KBBKNEvaluationFunction EvaluateKNKBB = KBBKNEvaluationFunction(BLACK);
-
-// K and two minors vs K and one or two minors:
-KmmKmEvaluationFunction EvaluateKmmKm = KmmKmEvaluationFunction(WHITE);
-
-
-/// Scaling functions
-
-// KBP vs K:
-KBPKScalingFunction ScaleKBPK = KBPKScalingFunction(WHITE);
-KBPKScalingFunction ScaleKKBP = KBPKScalingFunction(BLACK);
-
-// KQ vs KRP:
-KQKRPScalingFunction ScaleKQKRP = KQKRPScalingFunction(WHITE);
-KQKRPScalingFunction ScaleKRPKQ = KQKRPScalingFunction(BLACK);
-
-// KRP vs KR:
-KRPKRScalingFunction ScaleKRPKR = KRPKRScalingFunction(WHITE);
-KRPKRScalingFunction ScaleKRKRP = KRPKRScalingFunction(BLACK);
-
-// KRPP vs KRP:
-KRPPKRPScalingFunction ScaleKRPPKRP = KRPPKRPScalingFunction(WHITE);
-KRPPKRPScalingFunction ScaleKRPKRPP = KRPPKRPScalingFunction(BLACK);
-
-// King and pawns vs king:
-KPsKScalingFunction ScaleKPsK = KPsKScalingFunction(WHITE);
-KPsKScalingFunction ScaleKKPs = KPsKScalingFunction(BLACK);
-
-// KBP vs KB:
-KBPKBScalingFunction ScaleKBPKB = KBPKBScalingFunction(WHITE);
-KBPKBScalingFunction ScaleKBKBP = KBPKBScalingFunction(BLACK);
-
-// KBP vs KN:
-KBPKNScalingFunction ScaleKBPKN = KBPKNScalingFunction(WHITE);
-KBPKNScalingFunction ScaleKNKBP = KBPKNScalingFunction(BLACK);
-
-// KNP vs K:
-KNPKScalingFunction ScaleKNPK = KNPKScalingFunction(WHITE);
-KNPKScalingFunction ScaleKKNP = KNPKScalingFunction(BLACK);
-
-// KPKP
-KPKPScalingFunction ScaleKPKPw = KPKPScalingFunction(WHITE);
-KPKPScalingFunction ScaleKPKPb = KPKPScalingFunction(BLACK);
-
-
 ////
 //// Local definitions
 ////
@@ -116,20 +36,20 @@ KPKPScalingFunction ScaleKPKPb = KPKPScalingFunction(BLACK);
 namespace {
 
   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
-  // in KX vs K and KQ vs KR endgames:
+  // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
   const uint8_t MateTable[64] = {
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
-    90, 70, 60, 50, 50, 60, 70, 90,
-    80, 60, 40, 30, 30, 40, 60, 80,
-    70, 50, 30, 20, 20, 30, 50, 70,
-    70, 50, 30, 20, 20, 30, 50, 70,
-    80, 60, 40, 30, 30, 40, 60, 80,
-    90, 70, 60, 50, 50, 60, 70, 90,
+     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
+     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
+     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
+     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
+     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
+     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
   };
 
   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
-  // right color in KBN vs K endgames:
+  // right color in KBN vs K endgames.
   const uint8_t KBNKMateTable[64] = {
     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
@@ -142,18 +62,17 @@ namespace {
   };
 
   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
-  // the two kings in basic endgames:
-  const int DistanceBonus[8] = {0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10};
+  // the two kings in basic endgames.
+  const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
 
-  // Bitbase for KP vs K:
+  // Bitbase for KP vs K
   uint8_t KPKBitbase[24576];
 
   // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
-  // and knight in KR vs KN endgames:
+  // and knight in KR vs KN endgames.
   const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
 
-  // Various inline functions for accessing the above arrays:
-  
+  // Various inline functions for accessing the above arrays
   inline Value mate_table(Square s) {
     return Value(MateTable[s]);
   }
@@ -170,56 +89,22 @@ namespace {
     return Value(KRKNKingKnightDistancePenalty[d]);
   }
 
-  // Function for probing the KP vs K bitbase:
+  // Function for probing the KP vs K bitbase
   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
 
 }
-    
+
 
 ////
 //// Functions
 ////
 
-/// Constructors
-
-EndgameEvaluationFunction::EndgameEvaluationFunction(Color c) {
-  strongerSide = c;
-  weakerSide = opposite_color(strongerSide);
-}
-
-KXKEvaluationFunction::KXKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KBNKEvaluationFunction::KBNKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KPKEvaluationFunction::KPKEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKPEvaluationFunction::KRKPEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKBEvaluationFunction::KRKBEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KRKNEvaluationFunction::KRKNEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KQKREvaluationFunction::KQKREvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KBBKNEvaluationFunction::KBBKNEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-KmmKmEvaluationFunction::KmmKmEvaluationFunction(Color c) : EndgameEvaluationFunction(c) { }
-
-
-ScalingFunction::ScalingFunction(Color c) {
-  strongerSide = c;
-  weakerSide = opposite_color(c);
-}
-
-KBPKScalingFunction::KBPKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KQKRPScalingFunction::KQKRPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KRPKRScalingFunction::KRPKRScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KRPPKRPScalingFunction::KRPPKRPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KPsKScalingFunction::KPsKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KBPKBScalingFunction::KBPKBScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KBPKNScalingFunction::KBPKNScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KNPKScalingFunction::KNPKScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-KPKPScalingFunction::KPKPScalingFunction(Color c) : ScalingFunction(c) { }
-
-
-/// Mate with KX vs K.  This function is used to evaluate positions with
-/// King and plenty of material vs a lone king.  It simply gives the
+/// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
+/// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
-
-Value KXKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
@@ -227,30 +112,29 @@ Value KXKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  Value result =
-    pos.non_pawn_material(strongerSide) +
-    pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame +
-    mate_table(loserKSq) +
-    distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
+  Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
+                 + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
+                 + mate_table(loserKSq)
+                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
 
-  if(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) > 0 || pos.piece_count(strongerSide, ROOK) > 0 ||
-     pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
-    // TODO: check for two equal-colored bishops!
-    result += VALUE_KNOWN_WIN;
+  if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) > 0
+      || pos.piece_count(strongerSide, ROOK) > 0
+      || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
+      // TODO: check for two equal-colored bishops!
+      result += VALUE_KNOWN_WIN;
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
 }
 
 
-/// Mate with KBN vs K.  This is similar to KX vs K, but we have to drive the
+/// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
 /// defending king towards a corner square of the right color.
-                  
-Value KBNKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
-  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) ==
-         KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -259,66 +143,71 @@ Value KBNKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
 
-  if(square_color(bishopSquare) == BLACK) {
-    winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
-    loserKSq = flop_square(loserKSq);
+  if (square_color(bishopSquare) == BLACK)
+  {
+      winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
+      loserKSq = flop_square(loserKSq);
   }
 
-  Value result =
-    VALUE_KNOWN_WIN + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq)) +
-    kbnk_mate_table(loserKSq);
+  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
+                + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq))
+                + kbnk_mate_table(loserKSq);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
 }
 
 
-/// KP vs K.  This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
-
-Value KPKEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
+template<>
+Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
-  
+
   Square wksq, bksq, wpsq;
   Color stm;
 
-  if(strongerSide == WHITE) {
-    wksq = pos.king_square(WHITE);
-    bksq = pos.king_square(BLACK);
-    wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
-    stm = pos.side_to_move();
+  if (strongerSide == WHITE)
+  {
+      wksq = pos.king_square(WHITE);
+      bksq = pos.king_square(BLACK);
+      wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
+      stm = pos.side_to_move();
   }
-  else {
-    wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-    bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-    wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
-    stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+  else
+  {
+      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
+      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
+      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
+      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
   }
 
-  if(square_file(wpsq) >= FILE_E) {
+  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  {
     wksq = flop_square(wksq);
     bksq = flop_square(bksq);
     wpsq = flop_square(wpsq);
   }
 
-  if(probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm)) {
-    Value result =
-      VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEndgame + Value(square_rank(wpsq));
-    return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
-  }
+  if (!probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
+      return VALUE_DRAW;
 
-  return VALUE_DRAW;
+  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
+                + PawnValueEndgame
+                + Value(square_rank(wpsq));
+
+  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
 }
 
 
-/// KR vs KP.  This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
-/// a bitbase.  The function below returns drawish scores when the pawn is
+/// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
+/// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
 /// away.
-
-Value KRKPEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -333,47 +222,49 @@ Value KRKPEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   bksq = pos.king_square(weakerSide);
   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN, 0);
 
-  if(strongerSide == BLACK) {
-    wksq = flip_square(wksq);
-    wrsq = flip_square(wrsq);
-    bksq = flip_square(bksq);
-    bpsq = flip_square(bpsq);
+  if (strongerSide == BLACK)
+  {
+      wksq = flip_square(wksq);
+      wrsq = flip_square(wrsq);
+      bksq = flip_square(bksq);
+      bpsq = flip_square(bpsq);
   }
 
   Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
   Value result;
 
-  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win:
-  if(wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
-    result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
+  if (wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
+      result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
-  // it's a win:
-  else if(square_distance(bksq, bpsq) - (tempo^1) >= 3 &&
-          square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
-    result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
+  // it's a win
+  else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo^1) >= 3
+           && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
+      result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
 
   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
-  // the position is drawish:
-  else if(square_rank(bksq) <= RANK_3 && square_distance(bksq, bpsq) == 1 &&
-          square_rank(wksq) >= RANK_4 &&
-          square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
-    result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
+  // the position is drawish
+  else if (   square_rank(bksq) <= RANK_3
+           && square_distance(bksq, bpsq) == 1
+           && square_rank(wksq) >= RANK_4
+           && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
+      result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
 
   else
-    result = Value(200)
-      - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-      + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
-      + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
+      result =  Value(200)
+              - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
+              + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
 }
 
 
-/// KR vs KB.  This is very simple, and always returns drawish scores.  The
+/// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
-
-Value KRKBEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -382,14 +273,14 @@ Value KRKBEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
 
   Value result = mate_table(pos.king_square(weakerSide));
-  return (pos.side_to_move() == strongerSide)? result : -result;
+  return (pos.side_to_move() == strongerSide ? result : -result);
 }
 
 
 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
-
-Value KRKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+template<>
+Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) {
 
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -412,8 +303,9 @@ Value KRKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
 /// able to win KQ vs KR.
+template<>
+Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) {
 
-Value KQKREvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
@@ -421,15 +313,18 @@ Value KQKREvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
 
   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
-  
-  Value result = QueenValueEndgame - RookValueEndgame +
-    mate_table(loserKSq) + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
+
+  Value result =  QueenValueEndgame
+                - RookValueEndgame
+                + mate_table(loserKSq)
+                + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
 
   return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
 }
 
+template<>
+Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) {
 
-Value KBBKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
@@ -450,22 +345,30 @@ Value KBBKNEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
   // Bonus for restricting the knight's mobility
   result += Value((8 - count_1s_max_15(pos.piece_attacks<KNIGHT>(nsq))) * 8);
 
-  return (strongerSide == pos.side_to_move())? result : -result;
+  return (strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result);
 }
 
 
-Value KmmKmEvaluationFunction::apply(const Position &pos) {
+/// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
+/// king alone are always draw.
+template<>
+Value EvaluationFunction<KmmKm>::apply(const Position&) {
   return Value(0);
 }
 
+template<>
+Value EvaluationFunction<KNNK>::apply(const Position&) {
+  return Value(0);
+}
 
 /// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
-/// bishop and one or more pawns.  It checks for draws with rook pawns and a
-/// bishop of the wrong color.  If such a draw is detected, ScaleFactor(0) is
-/// returned.  If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
+/// bishop and one or more pawns. It checks for draws with rook pawns and a
+/// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, ScaleFactor(0) is
+/// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
 /// will be used.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) {
 
-ScaleFactor KBPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
@@ -476,37 +379,38 @@ ScaleFactor KBPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Bitboard pawns = pos.pawns(strongerSide);
   File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0));
 
-  if((pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H) &&
-     (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB) {
-    // All pawns are on a single rook file.
-
-    Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
-    Square queeningSq =
-      relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
-    Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
-
-    if(square_color(queeningSq) != square_color(bishopSq) &&
-       file_distance(square_file(kingSq), pawnFile) <= 1) {
-      // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
-      // file of the pawn(s) or the neighboring file.  Find the rank of the
-      // frontmost pawn:
-
-      Rank rank;
-      if(strongerSide == WHITE) {
-        for(rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--);
-        assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
-      }
-      else {
-        for(rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++);
-        rank = Rank(rank^7);  // HACK
-        assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
+  // All pawns are on a single rook file ?
+  if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
+      && (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB)
+  {
+      Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
+      Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
+      Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
+
+      if (   square_color(queeningSq) != square_color(bishopSq)
+          && file_distance(square_file(kingSq), pawnFile) <= 1)
+      {
+          // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
+          // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
+          // frontmost pawn.
+          Rank rank;
+          if (strongerSide == WHITE)
+          {
+              for (rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--) {}
+              assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
+          }
+          else
+          {
+              for(rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
+              rank = Rank(rank^7);  // HACK to get the relative rank
+              assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
+          }
+          // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
+          // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
+          if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
+              || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
+              return ScaleFactor(0);
       }
-      // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
-      // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
-      if(square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1 ||
-         relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
-        return ScaleFactor(0);
-    }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
@@ -516,8 +420,9 @@ ScaleFactor KBPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
 /// king and queen, while the weaker side has at least a rook and a pawn.
 /// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
 /// a pawn.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) {
 
-ScaleFactor KQKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
@@ -525,28 +430,30 @@ ScaleFactor KQKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
 
   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
-  if(relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2 &&
-     relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4 &&
-     (pos.rooks(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_3)) &&
-     (pos.pawns(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_2)) &&
-     (pos.piece_attacks<KING>(kingSq) & pos.pawns(weakerSide))) {
-    Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
-    if(pos.pawn_attacks(strongerSide, rsq) & pos.pawns(weakerSide))
-      return ScaleFactor(0);
+  if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
+      && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
+      && (pos.rooks(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_3))
+      && (pos.pawns(weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_2))
+      && (pos.piece_attacks<KING>(kingSq) & pos.pawns(weakerSide)))
+  {
+      Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
+      if (pos.pawn_attacks(strongerSide, rsq) & pos.pawns(weakerSide))
+          return ScaleFactor(0);
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames.  This function knows a
+/// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames. This function knows a
 /// handful of the most important classes of drawn positions, but is far
-/// from perfect.  It would probably be a good idea to add more knowledge
+/// from perfect. It would probably be a good idea to add more knowledge
 /// in the future.
 ///
 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KRPKRScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
@@ -559,20 +466,22 @@ ScaleFactor KRPKRScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
 
   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
-  // pawn is on the left half of the board:
-  if(strongerSide == BLACK) {
-    wksq = flip_square(wksq);
-    wrsq = flip_square(wrsq);
-    wpsq = flip_square(wpsq);
-    bksq = flip_square(bksq);
-    brsq = flip_square(brsq);
+  // pawn is on the left half of the board.
+  if (strongerSide == BLACK)
+  {
+      wksq = flip_square(wksq);
+      wrsq = flip_square(wrsq);
+      wpsq = flip_square(wpsq);
+      bksq = flip_square(bksq);
+      brsq = flip_square(brsq);
   }
-  if(square_file(wpsq) > FILE_D) {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    wrsq = flop_square(wrsq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    brsq = flop_square(brsq);
+  if (square_file(wpsq) > FILE_D)
+  {
+      wksq = flop_square(wksq);
+      wrsq = flop_square(wrsq);
+      wpsq = flop_square(wpsq);
+      bksq = flop_square(bksq);
+      brsq = flop_square(brsq);
   }
 
   File f = square_file(wpsq);
@@ -581,87 +490,88 @@ ScaleFactor KRPKRScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
 
   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
-  // queening square, use the third-rank defence:
-  if(r <= RANK_5 && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1 && wksq <= SQ_H5 &&
-     (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 &&
-                                      square_rank(wrsq) != RANK_6)))
-    return ScaleFactor(0);
+  // queening square, use the third-rank defence.
+  if (   r <= RANK_5
+      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && wksq <= SQ_H5
+      && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
+      return ScaleFactor(0);
 
   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
-  if(r == RANK_6 && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1 &&
-     square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6 &&
-     (square_rank(brsq) == RANK_1 ||
-      (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   r == RANK_6
+      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
+      && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
+      && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
+      return ScaleFactor(0);
 
-  if(r >= RANK_6 && bksq == queeningSq && square_rank(brsq) == RANK_1 &&
-     (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   r >= RANK_6
+      && bksq == queeningSq
+      && square_rank(brsq) == RANK_1
+      && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
+      return ScaleFactor(0);
 
   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
   // and the black rook is behind the pawn.
-  if(wpsq == SQ_A7 && wrsq == SQ_A8 && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7) &&
-     square_file(brsq) == FILE_A &&
-     (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D ||
-      square_rank(wksq) <= RANK_5))
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   wpsq == SQ_A7
+      && wrsq == SQ_A8
+      && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
+      && square_file(brsq) == FILE_A
+      && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
+      return ScaleFactor(0);
 
   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
   // away, it's a draw.
-  if(r <= RANK_5 && bksq == wpsq + DELTA_N &&
-     square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2 &&
-     square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   r <= RANK_5
+      && bksq == wpsq + DELTA_N
+      && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
+      && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
+      return ScaleFactor(0);
 
   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
-  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking
-  // rook.
-  if(r == RANK_7 && f != FILE_A && square_file(wrsq) == f
-     && wrsq != queeningSq
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
-    return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX
-                       - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
-
-  // Similar to the above, but with the pawn further back:
-  if(f != FILE_A && square_file(wrsq) == f && wrsq < wpsq
-     && (square_distance(wksq, queeningSq) <
-         square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) <
-         square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
-     && (square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
-         || (square_distance(wksq, queeningSq) <
-             square_distance(bksq, wrsq) + tempo
-             && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) <
-                 square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
-    return
-      ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX
-                  - (8 * square_distance(wpsq, queeningSq) +
-                     2 * square_distance(wksq, queeningSq)));
+  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
+  if (   r == RANK_7
+      && f != FILE_A
+      && square_file(wrsq) == f
+      && wrsq != queeningSq
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
+      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
+
+  // Similar to the above, but with the pawn further back
+  if (   f != FILE_A
+      && square_file(wrsq) == f
+      && wrsq < wpsq
+      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
+      && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
+      && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
+          || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
+              && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
+      return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
+                         - (8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
+                         + 2 * square_distance(wksq, queeningSq)));
 
   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
-  // the pawn's path, it's probably a draw:
-  if(r <= RANK_4 && bksq > wpsq) {
-    if(square_file(bksq) == square_file(wpsq))
-      return ScaleFactor(10);
-    if(abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
-       && square_distance(wksq, bksq) > 2)
-      return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
+  // the pawn's path, it's probably a draw.
+  if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
+  {
+      if (square_file(bksq) == square_file(wpsq))
+          return ScaleFactor(10);
+      if (   abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
+          && square_distance(wksq, bksq) > 2)
+          return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
   }
-
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames.  There is only a
-/// single pattern:  If the stronger side has no pawns and the defending king
+/// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames. There is only a
+/// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
 /// is actively placed, the position is drawish.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KRPPKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
@@ -672,34 +582,35 @@ ScaleFactor KRPPKRPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
 
   // Does the stronger side have a passed pawn?
-  if(pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1) ||
-     pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
+      || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
 
   Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
 
-  if(file_distance(bksq, wpsq1) <= 1 && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
-     && relative_rank(strongerSide, bksq) > r) {
-    switch(r) {
-
-    case RANK_2: return ScaleFactor(10);
-    case RANK_3: return ScaleFactor(10);
-    case RANK_4: return ScaleFactor(15);
-    case RANK_5: return ScaleFactor(20);
-    case RANK_6: return ScaleFactor(40);
-    default: assert(false);
-
-    }
+  if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
+      && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
+      && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
+  {
+      switch (r) {
+      case RANK_2: return ScaleFactor(10);
+      case RANK_3: return ScaleFactor(10);
+      case RANK_4: return ScaleFactor(15);
+      case RANK_5: return ScaleFactor(20);
+      case RANK_6: return ScaleFactor(40);
+      default: assert(false);
+      }
   }
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
 /// KPsKScalingFunction scales endgames with king and two or more pawns
-/// against king.  There is just a single rule here:  If all pawns are on
+/// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
 /// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KPsKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
@@ -708,41 +619,44 @@ ScaleFactor KPsKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Bitboard pawns = pos.pawns(strongerSide);
 
   // Are all pawns on the 'a' file?
-  if((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB) {
-    // Does the defending king block the pawns?
-    Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-    if(square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
-    else if(square_file(ksq) == FILE_A &&
-       (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-      return ScaleFactor(0);
-    else
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
+  {
+      // Does the defending king block the pawns?
+      Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
+      if (square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
+          return ScaleFactor(0);
+      else if(   square_file(ksq) == FILE_A
+              && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
+          return ScaleFactor(0);
+      else
+          return SCALE_FACTOR_NONE;
   }
   // Are all pawns on the 'h' file?
-  else if((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB) {
+  else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
+  {
     // Does the defending king block the pawns?
     Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
-    if(square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-      return ScaleFactor(0);
-    else if(square_file(ksq) == FILE_H &&
-       (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
-      return ScaleFactor(0);
+    if (square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
+        return ScaleFactor(0);
+    else if (   square_file(ksq) == FILE_H
+             && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB)
+        return ScaleFactor(0);
     else
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
+        return SCALE_FACTOR_NONE;
   }
   else
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames.  There are two rules:
+/// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames. There are two rules:
 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
-/// it's a draw.  If the two bishops have opposite color, it's almost always
+/// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
 /// a draw.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KBPKBScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -755,48 +669,123 @@ ScaleFactor KBPKBScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away.
-  if(square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
-     && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-     && (square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
-         || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-    return ScaleFactor(0);
-
-  // Case 2: Opposite colored bishops.
-  if(square_color(strongerBishopSq) != square_color(weakerBishopSq)) {
-    
-    // We assume that the position is drawn in the following three situations:
-    //  
-    //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
-    //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
-    //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
-    //      and is at least three squares away from the pawn.
-    //
-    // These rules are probably not perfect, but in practice they work
-    // reasonably well.
-    
-    if(relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
+  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
+  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+      && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
+      && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
+          || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
       return ScaleFactor(0);
-    else {
-      Bitboard ray =
-        ray_bb(pawnSq, (strongerSide == WHITE)? SIGNED_DIR_N : SIGNED_DIR_S);
-      if(ray & pos.kings(weakerSide))
+
+  // Case 2: Opposite colored bishops
+  if (square_color(strongerBishopSq) != square_color(weakerBishopSq))
+  {
+      // We assume that the position is drawn in the following three situations:
+      //
+      //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
+      //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
+      //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
+      //      and is at least three squares away from the pawn.
+      //
+      // These rules are probably not perfect, but in practice they work
+      // reasonably well.
+
+      if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
+          return ScaleFactor(0);
+      else
+      {
+          Bitboard ray = ray_bb(pawnSq, (strongerSide == WHITE)? SIGNED_DIR_N : SIGNED_DIR_S);
+          if (ray & pos.kings(weakerSide))
+              return ScaleFactor(0);
+          if(  (pos.piece_attacks<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
+             && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
+              return ScaleFactor(0);
+      }
+  }
+  return SCALE_FACTOR_NONE;
+}
+
+
+/// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
+/// draws with opposite-colored bishops.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) {
+
+  assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
+  assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
+  assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
+  assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
+  assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
+  assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
+
+  Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
+  Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
+
+  if (square_color(wbsq) == square_color(bbsq))
+      // Not opposite-colored bishops, no scaling
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
+  Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
+  Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
+  Rank r1 = square_rank(psq1);
+  Rank r2 = square_rank(psq2);
+  Square blockSq1, blockSq2;
+
+  if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
+  {
+      blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
+      blockSq2 = make_square(square_file(psq2), square_rank(psq1));
+  }
+  else
+  {
+      blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
+      blockSq2 = make_square(square_file(psq1), square_rank(psq2));
+  }
+
+  switch (file_distance(psq1, psq2))
+  {
+  case 0:
+    // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
+    // some square in the frontmost pawn's path.
+    if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
+        && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
+        && square_color(ksq) != square_color(wbsq))
+        return ScaleFactor(0);
+    else
+        return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  case 1:
+    // Pawns on neighboring files. Draw if defender firmly controls the square
+    // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
+    // this square on the file of the other pawn.
+    if (   ksq == blockSq1
+        && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
+        && (   bbsq == blockSq2
+            || (pos.piece_attacks<BISHOP>(blockSq2) & pos.bishops(weakerSide))
+            || rank_distance(r1, r2) >= 2))
         return ScaleFactor(0);
-      if((pos.piece_attacks<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
-         && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
+    else if (   ksq == blockSq2
+             && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
+             && (   bbsq == blockSq1
+                 || (pos.piece_attacks<BISHOP>(blockSq1) & pos.bishops(weakerSide))))
         return ScaleFactor(0);
-    }
+    else
+        return SCALE_FACTOR_NONE;
+
+  default:
+    // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
+    return SCALE_FACTOR_NONE;
   }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames.  There is a single rule:
+/// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames. There is a single rule:
 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
 /// it's a draw.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KBPKNScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -807,22 +796,23 @@ ScaleFactor KBPKNScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
-      
-  if(square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
-     && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
-     && (square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
-         || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
-    return ScaleFactor(0);
+
+  if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
+      && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
+      && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
+          || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
+      return ScaleFactor(0);
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames.  There is a single rule:
+/// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames. There is a single rule:
 /// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
 /// the pawn from advancing, the position is drawn.
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KNPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
@@ -832,26 +822,27 @@ ScaleFactor KNPKScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
 
-  if(pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7) &&
-     square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
+      && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
+      return ScaleFactor(0);
 
-  if(pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7) &&
-     square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
-    return ScaleFactor(0);
+  if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
+      && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
+      return ScaleFactor(0);
 
   return SCALE_FACTOR_NONE;
 }
 
 
-/// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames.  This is done by removing
-/// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase:  If the weakest
+/// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames. This is done by removing
+/// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest
 /// side has a draw without the pawn, she probably has at least a draw with
-/// the pawn as well.  The exception is when the stronger side's pawn is far
+/// the pawn as well. The exception is when the stronger side's pawn is far
 /// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
 /// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
+template<>
+ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position &pos) {
 
-ScaleFactor KPKPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
@@ -860,36 +851,40 @@ ScaleFactor KPKPScalingFunction::apply(const Position &pos) {
   Square wksq, bksq, wpsq;
   Color stm;
 
-  if(strongerSide == WHITE) {
-    wksq = pos.king_square(WHITE);
-    bksq = pos.king_square(BLACK);
-    wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
-    stm = pos.side_to_move();
+  if (strongerSide == WHITE)
+  {
+      wksq = pos.king_square(WHITE);
+      bksq = pos.king_square(BLACK);
+      wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
+      stm = pos.side_to_move();
   }
-  else {
-    wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
-    bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
-    wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
-    stm = opposite_color(pos.side_to_move());
+  else
+  {
+      wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
+      bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
+      wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
+      stm = opposite_color(pos.side_to_move());
   }
 
-  if(square_file(wpsq) >= FILE_E) {
-    wksq = flop_square(wksq);
-    bksq = flop_square(bksq);
-    wpsq = flop_square(wpsq);
+  if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
+  {
+      wksq = flop_square(wksq);
+      bksq = flop_square(bksq);
+      wpsq = flop_square(wpsq);
   }
 
   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if(square_rank(wpsq) >= RANK_5 && square_file(wpsq) != FILE_A)
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (   square_rank(wpsq) >= RANK_5
+      && square_file(wpsq) != FILE_A)
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
 
-  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed.  If it's a
+  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a
   // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
-  if(probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
+  if (probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
+      return SCALE_FACTOR_NONE;
   else
-    return ScaleFactor(0);
+      return ScaleFactor(0);
 }
 
 
@@ -907,11 +902,11 @@ namespace {
   // Probe the KP vs K bitbase:
 
   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm) {
+
     int wp = int(square_file(wpsq)) + (int(square_rank(wpsq)) - 1) * 4;
     int index = int(stm) + 2*int(bksq) + 128*int(wksq) + 8192*wp;
-    
+
     assert(index >= 0 && index < 24576*8);
     return KPKBitbase[index/8] & (1 << (index&7));
   }
-  
 }