]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Remove failedLow from the mainThread struct
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 48c6e8ea1d7befaee0235485fcd07a4a28b5c412..01b5aa5b8397f617b287eafe7ce60581b4690e47 100644 (file)
@@ -28,8 +28,7 @@
 #include "evaluate.h"
 #include "material.h"
 #include "pawns.h"
-
-std::atomic<Score> Eval::Contempt;
+#include "thread.h"
 
 namespace Trace {
 
@@ -90,7 +89,7 @@ namespace {
   constexpr Value SpaceThreshold = Value(12222);
 
   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
-  constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 78, 56, 45, 11 };
+  constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 77, 55, 44, 10 };
 
   // Penalties for enemy's safe checks
   constexpr int QueenSafeCheck  = 780;
@@ -147,23 +146,23 @@ namespace {
 
   // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
   constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
-    S(0, 0), S(5, 7), S(5, 13), S(32, 42), S(70, 70), S(172, 170), S(217, 269)
+    S(0, 0), S(5, 7), S(5, 13), S(18, 23), S(74, 58), S(164, 166), S(268, 243)
   };
 
   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
   constexpr Score PassedFile[FILE_NB] = {
-    S(  9, 10), S(2, 10), S(1, -8), S(-20,-12),
-    S(-20,-12), S(1, -8), S(2, 10), S(  9, 10)
+    S( 15,  7), S(-5, 14), S( 1, -5), S(-22,-11),
+    S(-22,-11), S( 1, -5), S(-5, 14), S( 15,  7)
   };
 
   // PassedDanger[Rank] contains a term to weight the passed score
-  constexpr int PassedDanger[RANK_NB] = { 0, 0, 0, 2, 7, 12, 19 };
+  constexpr int PassedDanger[RANK_NB] = { 0, 0, 0, 3, 6, 12, 21 };
 
   // KingProtector[PieceType-2] contains a penalty according to distance from king
   constexpr Score KingProtector[] = { S(3, 5), S(4, 3), S(3, 0), S(1, -1) };
 
   // Assorted bonuses and penalties
-  constexpr Score BishopPawns        = S(  8, 12);
+  constexpr Score BishopPawns        = S(  3,  5);
   constexpr Score CloseEnemies       = S(  7,  0);
   constexpr Score Connectivity       = S(  3,  1);
   constexpr Score CorneredBishop     = S( 50, 50);
@@ -172,6 +171,7 @@ namespace {
   constexpr Score KnightOnQueen      = S( 21, 11);
   constexpr Score LongDiagonalBishop = S( 22,  0);
   constexpr Score MinorBehindPawn    = S( 16,  0);
+  constexpr Score Overload           = S( 10,  5);
   constexpr Score PawnlessFlank      = S( 20, 80);
   constexpr Score RookOnPawn         = S(  8, 24);
   constexpr Score SliderOnQueen      = S( 42, 21);
@@ -258,9 +258,9 @@ namespace {
     // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
 
-    // Squares occupied by those pawns, by our king, or controlled by enemy pawns
+    // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, or controlled by enemy pawns
     // are excluded from the mobility area.
-    mobilityArea[Us] = ~(b | pos.square<KING>(Us) | pe->pawn_attacks(Them));
+    mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pe->pawn_attacks(Them));
 
     // Initialise attackedBy bitboards for kings and pawns
     attackedBy[Us][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Us));
@@ -275,7 +275,13 @@ namespace {
         if (relative_rank(Us, pos.square<KING>(Us)) == RANK_1)
             kingRing[Us] |= shift<Up>(kingRing[Us]);
 
-        kingAttackersCount[Them] = popcount(attackedBy[Us][KING] & pe->pawn_attacks(Them));
+        if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_H)
+            kingRing[Us] |= shift<WEST>(kingRing[Us]);
+
+        else if (file_of(pos.square<KING>(Us)) == FILE_A)
+            kingRing[Us] |= shift<EAST>(kingRing[Us]);
+
+        kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
         kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
     }
     else
@@ -287,7 +293,8 @@ namespace {
   template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
   Score Evaluation<T>::pieces() {
 
-    constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
     constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
                                                    : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
@@ -343,8 +350,12 @@ namespace {
 
             if (Pt == BISHOP)
             {
-                // Penalty according to number of pawns on the same color square as the bishop
-                score -= BishopPawns * pe->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
+                // Penalty according to number of pawns on the same color square as the
+                // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns.
+                Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
+
+                score -= BishopPawns * pe->pawns_on_same_color_squares(Us, s)
+                                     * (1 + popcount(blocked & CenterFiles));
 
                 // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
                 if (more_than_one(Center & (attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) | s)))
@@ -368,7 +379,7 @@ namespace {
 
         if (Pt == ROOK)
         {
-            // Bonus for aligning rook with with enemy pawns on the same rank/file
+            // Bonus for aligning rook with enemy pawns on the same rank/file
             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
                 score += RookOnPawn * popcount(pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s]);
 
@@ -406,10 +417,10 @@ namespace {
 
     constexpr Color    Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
-                                       : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
+                                           : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
 
     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
-    Bitboard weak, b, b1, b2, safe, unsafeChecks, pinned;
+    Bitboard weak, b, b1, b2, safe, unsafeChecks;
 
     // King shelter and enemy pawns storm
     Score score = pe->king_safety<Us>(pos, ksq);
@@ -461,12 +472,11 @@ namespace {
         // Unsafe or occupied checking squares will also be considered, as long as
         // the square is in the attacker's mobility area.
         unsafeChecks &= mobilityArea[Them];
-        pinned = pos.blockers_for_king(Us) & pos.pieces(Us);
 
         kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them]
                      + 102 * kingAttacksCount[Them]
                      + 191 * popcount(kingRing[Us] & weak)
-                     + 143 * popcount(pinned | unsafeChecks)
+                     + 143 * popcount(pos.blockers_for_king(Us) | unsafeChecks)
                      - 848 * !pos.count<QUEEN>(Them)
                      -   9 * mg_value(score) / 8
                      +  40;
@@ -513,19 +523,8 @@ namespace {
     Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safeThreats;
     Score score = SCORE_ZERO;
 
-    // Non-pawn enemies attacked by a pawn
+    // Non-pawn enemies
     nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN);
-    weak = nonPawnEnemies & attackedBy[Us][PAWN];
-
-    if (weak)
-    {
-        // Our safe or protected pawns
-        b =  pos.pieces(Us, PAWN)
-           & (~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
-
-        safeThreats = pawn_attacks_bb<Us>(b) & weak;
-        score += ThreatBySafePawn * popcount(safeThreats);
-    }
 
     // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
     // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
@@ -559,17 +558,30 @@ namespace {
                 score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
         }
 
-        score += Hanging * popcount(weak & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
-
         b = weak & attackedBy[Us][KING];
         if (b)
             score += ThreatByKing[more_than_one(b)];
+
+        score += Hanging * popcount(weak & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
+
+        // Bonus for overload (non-pawn enemies attacked and defended exactly once)
+        b =  nonPawnEnemies
+           & attackedBy[Us][ALL_PIECES]   & ~attackedBy2[Us]
+           & attackedBy[Them][ALL_PIECES] & ~attackedBy2[Them];
+        score += Overload * popcount(b);
     }
 
     // Bonus for enemy unopposed weak pawns
     if (pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
         score += WeakUnopposedPawn * pe->weak_unopposed(Them);
 
+    // Our safe or protected pawns
+    b =   pos.pieces(Us, PAWN)
+       & (~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
+
+    safeThreats = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
+    score += ThreatBySafePawn * popcount(safeThreats);
+
     // Find squares where our pawns can push on the next move
     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
@@ -687,10 +699,10 @@ namespace {
             }
             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
                 bonus += make_score(w + r * 2, w + r * 2);
-        } // rr != 0
+        } // w != 0
 
         // Scale down bonus for candidate passers which need more than one
-        // pawn push to become passed or have a pawn in front of them.
+        // pawn push to become passed, or have a pawn in front of them.
         if (   !pos.pawn_passed(Us, s + Up)
             || (pos.pieces(PAWN) & forward_file_bb(Us, s)))
             bonus = bonus / 2;
@@ -723,13 +735,10 @@ namespace {
     if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
         return SCORE_ZERO;
 
-    // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
-    // SpaceMask. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
-    // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
+    // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
     Bitboard safe =   SpaceMask
                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
-                   & ~attackedBy[Them][PAWN]
-                   & (attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
+                   & ~attackedBy[Them][PAWN];
 
     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
     Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
@@ -789,29 +798,23 @@ namespace {
     Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
     int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
 
-    // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
-    // types of endgames, and use a lower scale for those.
-    if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN)
+    // If scale is not already specific, scale down the endgame via general heuristics
+    if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
     {
         if (pos.opposite_bishops())
         {
-            // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces (ignoring pawns)
-            // is almost a draw, in case of KBP vs KB, it is even more a draw.
+            // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces is almost a draw
             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-                sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? 31 : 9;
+                sf = 31;
 
             // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
             // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
             else
                 sf = 46;
         }
-        // Endings where weaker side can place his king in front of the enemy's
-        // pawns are drawish.
-        else if (    abs(eg) <= BishopValueEg
-                 &&  pos.count<PAWN>(strongSide) <= 2
-                 && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
-            sf = 37 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide);
+        else
+            sf = std::min(40 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide), sf);
     }
 
     return ScaleFactor(sf);
@@ -838,7 +841,7 @@ namespace {
     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
     // the position object (material + piece square tables) and the material
     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
-    Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + Eval::Contempt;
+    Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->contempt;
 
     // Probe the pawn hash table
     pe = Pawns::probe(pos);
@@ -909,7 +912,7 @@ std::string Eval::trace(const Position& pos) {
 
   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
 
-  Eval::Contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
+  pos.this_thread()->contempt = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
 
   Value v = Evaluation<TRACE>(pos).value();