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Expose EvalInfo struct to search
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index cb5e284644e92bbbc0f548e281c1d0cc2c451fde..02d740eccbc765b32386592fdab902e2a7c31d3f 100644 (file)
 
 #include "bitcount.h"
 #include "evaluate.h"
-#include "material.h"
-#include "pawns.h"
 #include "thread.h"
 #include "ucioption.h"
 
-namespace {
+using namespace Eval;
 
-  // Struct EvalInfo contains various information computed and collected
-  // by the evaluation functions.
-  struct EvalInfo {
-
-    // Pointers to material and pawn hash table entries
-    Material::Entry* mi;
-    Pawns::Entry* pi;
-
-    // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
-    // attacked by a given color and piece type, attackedBy[color][ALL_PIECES]
-    // contains all squares attacked by the given color.
-    Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
-
-    // kingRing[color] is the zone around the king which is considered
-    // by the king safety evaluation. This consists of the squares directly
-    // adjacent to the king, and the three (or two, for a king on an edge file)
-    // squares two ranks in front of the king. For instance, if black's king
-    // is on g8, kingRing[BLACK] is a bitboard containing the squares f8, h8,
-    // f7, g7, h7, f6, g6 and h6.
-    Bitboard kingRing[COLOR_NB];
-
-    // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
-    // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
-    int kingAttackersCount[COLOR_NB];
-
-    // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weight" of the pieces of the
-    // given color which attack a square in the kingRing of the enemy king. The
-    // weights of the individual piece types are given by the variables
-    // QueenAttackWeight, RookAttackWeight, BishopAttackWeight and
-    // KnightAttackWeight in evaluate.cpp
-    int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
-
-    // kingAdjacentZoneAttacksCount[color] is the number of attacks to squares
-    // directly adjacent to the king of the given color. Pieces which attack
-    // more than one square are counted multiple times. For instance, if black's
-    // king is on g8 and there's a white knight on g5, this knight adds
-    // 2 to kingAdjacentZoneAttacksCount[BLACK].
-    int kingAdjacentZoneAttacksCount[COLOR_NB];
-  };
+namespace {
 
   // Evaluation grain size, must be a power of 2
   const int GrainSize = 8;
@@ -88,7 +48,7 @@ namespace {
   //
   // Values modified by Joona Kiiski
   const Score WeightsInternal[] = {
-      S(252, 344), S(216, 266), S(46, 0), S(247, 0), S(259, 0)
+      S(289, 344), S(221, 273), S(46, 0), S(271, 0), S(307, 0)
   };
 
   // MobilityBonus[PieceType][attacked] contains mobility bonuses for middle and
@@ -156,12 +116,12 @@ namespace {
   const Score Tempo = make_score(24, 11);
 
   // Rooks and queens on the 7th rank
-  const Score RookOn7thBonus  = make_score(3, 20);
-  const Score QueenOn7thBonus = make_score(1,  8);
+  const Score RookOn7thBonus  = make_score(11, 20);
+  const Score QueenOn7thBonus = make_score( 3,  8);
 
   // Rooks and queens attacking pawns on the same rank
-  const Score RookOnPawnBonus  = make_score(3, 48);
-  const Score QueenOnPawnBonus = make_score(1, 40);
+  const Score RookOnPawnBonus  = make_score(10, 28);
+  const Score QueenOnPawnBonus = make_score( 4, 20);
 
   // Rooks on open files (modified by Joona Kiiski)
   const Score RookOpenFileBonus     = make_score(43, 21);
@@ -171,6 +131,9 @@ namespace {
   // right to castle.
   const Value TrappedRookPenalty = Value(180);
 
+  // Penalty for bishop with pawns on the same coloured squares
+  const Score BishopPawnsPenalty = make_score(8, 12);
+
   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
   // happen in Chess960 games.
@@ -237,27 +200,27 @@ namespace {
 
   // Function prototypes
   template<bool Trace>
-  Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin);
+  Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin, Info& ei);
 
   template<Color Us>
-  void init_eval_info(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  void init_eval_info(const Position& pos, Info& ei);
 
   template<Color Us, bool Trace>
-  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score& mobility);
+  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, Info& ei, Score& mobility);
 
   template<Color Us, bool Trace>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]);
+  Score evaluate_king(const Position& pos, Info& ei, Value margins[]);
 
   template<Color Us>
-  Score evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  Score evaluate_threats(const Position& pos, Info& ei);
 
   template<Color Us>
-  int evaluate_space(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  int evaluate_space(const Position& pos, Info& ei);
 
   template<Color Us>
-  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, Info& ei);
 
-  Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, Info& ei);
 
   Value interpolate(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf);
   Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight);
@@ -273,8 +236,8 @@ namespace Eval {
   /// values, an endgame score and a middle game score, and interpolates
   /// between them based on the remaining material.
 
-  Value evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
-    return do_evaluate<false>(pos, margin);
+  Value evaluate(const Position& pos, Value& margin, Info* ei) {
+    return do_evaluate<false>(pos, margin, *ei);
   }
 
 
@@ -289,14 +252,6 @@ namespace Eval {
     Weights[KingDangerUs]   = weight_option("Cowardice", "Cowardice", WeightsInternal[KingDangerUs]);
     Weights[KingDangerThem] = weight_option("Aggressiveness", "Aggressiveness", WeightsInternal[KingDangerThem]);
 
-    // King safety is asymmetrical. Our king danger level is weighted by
-    // "Cowardice" UCI parameter, instead the opponent one by "Aggressiveness".
-    // If running in analysis mode, make sure we use symmetrical king safety. We
-    // do this by replacing both Weights[kingDangerUs] and Weights[kingDangerThem]
-    // by their average.
-    if (Options["UCI_AnalyseMode"])
-        Weights[KingDangerUs] = Weights[KingDangerThem] = (Weights[KingDangerUs] + Weights[KingDangerThem]) / 2;
-
     const int MaxSlope = 30;
     const int Peak = 1280;
 
@@ -318,6 +273,7 @@ namespace Eval {
 
     Value margin;
     std::string totals;
+    Info ei;
 
     Search::RootColor = pos.side_to_move();
 
@@ -325,7 +281,7 @@ namespace Eval {
     TraceStream << std::showpoint << std::showpos << std::fixed << std::setprecision(2);
     memset(TracedScores, 0, 2 * 16 * sizeof(Score));
 
-    do_evaluate<true>(pos, margin);
+    do_evaluate<true>(pos, margin, ei);
 
     totals = TraceStream.str();
     TraceStream.str("");
@@ -361,11 +317,10 @@ namespace Eval {
 namespace {
 
 template<bool Trace>
-Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
+Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin, Info& ei) {
 
   assert(!pos.checkers());
 
-  EvalInfo ei;
   Value margins[COLOR_NB];
   Score score, mobilityWhite, mobilityBlack;
   Thread* th = pos.this_thread();
@@ -488,7 +443,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
 
   template<Color Us>
-  void init_eval_info(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  void init_eval_info(const Position& pos, Info& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -511,7 +466,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // evaluate_outposts() evaluates bishop and knight outposts squares
 
   template<PieceType Piece, Color Us>
-  Score evaluate_outposts(const Position& pos, EvalInfo& ei, Square s) {
+  Score evaluate_outposts(const Position& pos, Info& ei, Square s) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -537,7 +492,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // evaluate_pieces<>() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given color
 
   template<PieceType Piece, Color Us, bool Trace>
-  Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score& mobility, Bitboard mobilityArea) {
+  Score evaluate_pieces(const Position& pos, Info& ei, Score& mobility, Bitboard mobilityArea) {
 
     Bitboard b;
     Square s, ksq;
@@ -590,6 +545,10 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
                  && !more_than_one(BetweenBB[s][pos.king_square(Them)] & pos.pieces()))
                  score += BishopPinBonus;
 
+        // Penalty for bishop with same coloured pawns
+        if (Piece == BISHOP)
+            score -= BishopPawnsPenalty * ei.pi->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
+
         // Bishop and knight outposts squares
         if (    (Piece == BISHOP || Piece == KNIGHT)
             && !(pos.pieces(Them, PAWN) & attack_span_mask(Us, s)))
@@ -682,7 +641,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // and the type of attacked one.
 
   template<Color Us>
-  Score evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_threats(const Position& pos, Info& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -724,7 +683,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // pieces of a given color.
 
   template<Color Us, bool Trace>
-  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score& mobility) {
+  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, Info& ei, Score& mobility) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -749,7 +708,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // evaluate_king<>() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
 
   template<Color Us, bool Trace>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]) {
+  Score evaluate_king(const Position& pos, Info& ei, Value margins[]) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -862,7 +821,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // evaluate_passed_pawns<>() evaluates the passed pawns of the given color
 
   template<Color Us>
-  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, Info& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -960,7 +919,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // evaluate_unstoppable_pawns() evaluates the unstoppable passed pawns for both sides, this is quite
   // conservative and returns a winning score only when we are very sure that the pawn is winning.
 
-  Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, Info& ei) {
 
     Bitboard b, b2, blockers, supporters, queeningPath, candidates;
     Square s, blockSq, queeningSquare;
@@ -1125,7 +1084,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // twice. Finally, the space bonus is scaled by a weight taken from the
   // material hash table. The aim is to improve play on game opening.
   template<Color Us>
-  int evaluate_space(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  int evaluate_space(const Position& pos, Info& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);