]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Another micro-optmization in valuate_passed_pawns()
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 30ed08793e948744db4bef81500057b3de5e3bde..23597231641f1215deff1b72d5d52f0776ee7bf0 100644 (file)
@@ -1,13 +1,14 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
 
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
@@ -51,6 +52,7 @@ namespace {
   int WeightPassedPawnsMidgame   = 0x100;
   int WeightPassedPawnsEndgame   = 0x100;
   int WeightKingSafety[2] = { 0x100, 0x100 };
+  int WeightSpace;
 
   // Internal evaluation weights.  These are applied on top of the evaluation
   // weights read from UCI parameters.  The purpose is to be able to change
@@ -62,8 +64,9 @@ namespace {
   const int WeightPawnStructureEndgameInternal = 0x100;
   const int WeightPassedPawnsMidgameInternal   = 0x100;
   const int WeightPassedPawnsEndgameInternal   = 0x100;
-  const int WeightKingSafetyInternal           = 0x100;
-  const int WeightKingOppSafetyInternal        = 0x100;
+  const int WeightKingSafetyInternal           = 0x110;
+  const int WeightKingOppSafetyInternal        = 0x110;
+  const int WeightSpaceInternal                = 0x30;
 
   // Visually better to define tables constants
   typedef Value V;
@@ -202,6 +205,19 @@ namespace {
     ((1ULL << SQ_A8) | (1ULL << SQ_H8))
   };
 
+  // The SpaceMask[color] contains area of the board which is consdered by
+  // the space evaluation.  In the middle game, each side is given a bonus
+  // based on how many squares inside this area are safe and available for
+  // friendly minor pieces.
+  const Bitboard SpaceMask[2] = {
+    (1ULL<<SQ_C2) | (1ULL<<SQ_D2) | (1ULL<<SQ_E2) | (1ULL<<SQ_F2) |
+    (1ULL<<SQ_C3) | (1ULL<<SQ_D3) | (1ULL<<SQ_E3) | (1ULL<<SQ_F3) |
+    (1ULL<<SQ_C4) | (1ULL<<SQ_D4) | (1ULL<<SQ_E4) | (1ULL<<SQ_F4),
+    (1ULL<<SQ_C7) | (1ULL<<SQ_D7) | (1ULL<<SQ_E7) | (1ULL<<SQ_F7) |
+    (1ULL<<SQ_C6) | (1ULL<<SQ_D6) | (1ULL<<SQ_E6) | (1ULL<<SQ_F6) |
+    (1ULL<<SQ_C5) | (1ULL<<SQ_D5) | (1ULL<<SQ_E5) | (1ULL<<SQ_F5)
+  };
+
   /// King safety constants and variables.  The king safety scores are taken
   /// from the array SafetyTable[].  Various little "meta-bonuses" measuring
   /// the strength of the attack are added up into an integer, which is used
@@ -214,8 +230,7 @@ namespace {
   const int KnightAttackWeight = 2;
 
   // Bonuses for safe checks for each piece type.
-  int QueenContactCheckBonus = 4;
-  int RookContactCheckBonus  = 2;
+  int QueenContactCheckBonus = 3;
   int QueenCheckBonus        = 2;
   int RookCheckBonus         = 1;
   int BishopCheckBonus       = 1;
@@ -245,18 +260,18 @@ namespace {
   // in init_safety().
   Value SafetyTable[100];
 
-  // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id:
+  // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id
   PawnInfoTable *PawnTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
   MaterialInfoTable *MaterialTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
 
-  // Sizes of pawn and material hash tables:
+  // Sizes of pawn and material hash tables
   const int PawnTableSize = 16384;
   const int MaterialTableSize = 1024;
 
   // Array which gives the number of nonzero bits in an 8-bit integer:
   uint8_t BitCount8Bit[256];
 
-  // Function prototypes:
+  // Function prototypes
   void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
   void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
   void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
@@ -269,6 +284,7 @@ namespace {
   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
                                     EvalInfo &ei);
 
+  void evaluate_space(const Position &p, Color us, EvalInfo &ei);
   inline Value apply_weight(Value v, int w);
   Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]);
 
@@ -406,6 +422,13 @@ Value evaluate(const Position &pos, EvalInfo &ei, int threadID) {
 
         ei.mgValue += ei.pi->kingside_storm_value(WHITE)
                     - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK);
+
+    // Evaluate space for both sides
+    if (ei.mi->space_weight() > 0)
+    {
+        evaluate_space(pos, WHITE, ei);
+        evaluate_space(pos, BLACK, ei);
+    }
   }
 
   // Mobility
@@ -413,7 +436,7 @@ Value evaluate(const Position &pos, EvalInfo &ei, int threadID) {
   ei.egValue += apply_weight(ei.egMobility, WeightMobilityEndgame);
 
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
-  // colored bishop endgames, and use a lower scale for those:
+  // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
   if (   phase < PHASE_MIDGAME
       && pos.opposite_colored_bishops()
       && (   (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue > Value(0))
@@ -460,7 +483,7 @@ Value quick_evaluate(const Position &pos) {
   assert(pos.is_ok());
 
   static const
-  ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};  
+  ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};
 
   Value mgv = pos.mg_value();
   Value egv = pos.eg_value();
@@ -526,6 +549,7 @@ void read_weights(Color us) {
 
   WeightKingSafety[us]   = weight_option("Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
   WeightKingSafety[them] = weight_option("Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
+  WeightSpace = weight_option("Space", WeightSpaceInternal);
 
   init_safety();
 }
@@ -551,8 +575,11 @@ namespace {
             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[us] += count_1s_max_15(bb);
     }
 
+    // Remove squares protected by enemy pawns
+    Bitboard bb = (b & ~ei.attackedBy[them][PAWN]);
+
     // Mobility
-    int mob = count_1s_max_15(b & ~p.pieces_of_color(us));
+    int mob = count_1s_max_15(bb & ~p.pieces_of_color(us));
     ei.mgMobility += Sign[us] * mgBonus[mob];
     ei.egMobility += Sign[us] * egBonus[mob];
 
@@ -612,7 +639,6 @@ namespace {
 
   void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
 
-    //Bitboard b = p.rook_attacks(s);
     Bitboard b = rook_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.rooks_and_queens(us));
     ei.attackedBy[us][ROOK] |= b;
 
@@ -743,14 +769,14 @@ namespace {
       Bitboard occ = p.occupied_squares(), b, b2;
 
       // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
-      // index to the SafetyTable[] array.  The initial is based on the number
-      // and types of the attacking pieces, the number of attacked and
+      // index to the SafetyTable[] array.  The initial value is based on the
+      // number and types of the attacking pieces, the number of attacked and
       // undefended squares around the king, the square of the king, and the
       // quality of the pawn shelter.
       int attackUnits =
             Min((ei.kingAttackersCount[them] * ei.kingAttackersWeight[them]) / 2, 25)
           + (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[them] + count_1s_max_15(undefended)) * 3
-          + InitKingDanger[relative_square(us, s)] - shelter / 32;
+          + InitKingDanger[relative_square(us, s)] - (shelter >> 5);
 
       // Analyse safe queen contact checks
       b = undefended & ei.attacked_by(them, QUEEN) & ~p.pieces_of_color(them);
@@ -777,7 +803,7 @@ namespace {
             while (b)
             {
                 Square from, to = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & clear_mask_bb(s))))
+                if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
                 {
                     // We have a mate, unless the queen is pinned or there
                     // is an X-ray attack through the queen.
@@ -786,9 +812,9 @@ namespace {
                         from = p.piece_list(them, QUEEN, i);
                         if (    bit_is_set(p.piece_attacks<QUEEN>(from), to)
                             && !bit_is_set(p.pinned_pieces(them), from)
-                            && !(rook_attacks_bb(to, occ & clear_mask_bb(from)) & p.rooks_and_queens(us))
-                            && !(rook_attacks_bb(to, occ & clear_mask_bb(from)) & p.rooks_and_queens(us)))
-                            
+                            && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us))
+                            && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us)))
+
                             ei.mateThreat[them] = make_move(from, to);
                     }
                 }
@@ -796,25 +822,8 @@ namespace {
           }
         }
       }
-      // Analyse safe rook contact checks:
-      if (RookContactCheckBonus)
-      {
-          b = undefended & ei.attacked_by(them, ROOK) & ~p.pieces_of_color(them);
-          if (b)
-          {
-              Bitboard attackedByOthers =
-                    ei.attacked_by(them, PAWN)   | ei.attacked_by(them, KNIGHT)
-                  | ei.attacked_by(them, BISHOP) | ei.attacked_by(them, QUEEN);
-
-              b &= attackedByOthers;
-              if (b)
-              {
-                  int count = count_1s_max_15(b);
-                  attackUnits += (RookContactCheckBonus * count * (sente? 2 : 1));
-              }
-          }
-      }
-      // Analyse safe distance checks:
+
+      // Analyse safe distance checks
       if (QueenCheckBonus > 0 || RookCheckBonus > 0)
       {
           b = p.piece_attacks<ROOK>(s) & ~p.pieces_of_color(them) & ~ei.attacked_by(us);
@@ -896,141 +905,161 @@ namespace {
   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides.
 
   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei) {
+
     bool hasUnstoppable[2] = {false, false};
     int movesToGo[2] = {100, 100};
 
-    for(Color us = WHITE; us <= BLACK; us++) {
-      Color them = opposite_color(us);
-      Square ourKingSq = pos.king_square(us);
-      Square theirKingSq = pos.king_square(them);
-      Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
+    for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
+    {
+        Color them = opposite_color(us);
+        Square ourKingSq = pos.king_square(us);
+        Square theirKingSq = pos.king_square(them);
+        Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
 
-      while(b) {
-        Square s = pop_1st_bit(&b);
-        assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
-        assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
-
-        int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
-        int tr = Max(0, r * (r-1));
-        Square blockSq = s + pawn_push(us);
-
-        // Base bonus based on rank:
-        Value mbonus = Value(20 * tr);
-        Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
-
-        // Adjust bonus based on king proximity:
-        ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
-        ebonus -=
-          Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
-        ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
-
-        // If the pawn is free to advance, increase bonus:
-        if(pos.square_is_empty(blockSq)) {
-
-          b2 = squares_in_front_of(us, s);
-          b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
-          b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
-          if((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB) {
-            // There are no enemy pieces in the pawn's path!  Are any of the
-            // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
-            if(b3 == EmptyBoardBB)
-              // No enemy attacks, huge bonus!
-              ebonus += Value(tr * ((b2 == b4)? 17 : 15));
-            else
-              // OK, there are enemy attacks.  Are those squares which are
-              // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
-              // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
-              // somewhat smaller bonus.
-              ebonus += Value(tr * (((b3 & b4) == b3)? 13 : 8));
-          }
-          else {
-            // There are some enemy pieces in the pawn's path.  While this is
-            // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
-            // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
-            // also attacked by us.
-            if(((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
-              ebonus += Value(tr * 6);
-          }
-          // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
-          // in the pawn's path:
-          if((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
-            ebonus += Value(tr);
-        }
+        while (b)
+        {
+            Square s = pop_1st_bit(&b);
+
+            assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
+            assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
+
+            int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
+            int tr = Max(0, r * (r - 1));
+            Square blockSq = s + pawn_push(us);
+
+            // Base bonus based on rank
+            Value mbonus = Value(20 * tr);
+            Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
+
+            // Adjust bonus based on king proximity
+            if (tr != 0)
+            {
+                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
+                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
+                ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
+
+                // If the pawn is free to advance, increase bonus
+                if (pos.square_is_empty(blockSq))
+                {
+                    b2 = squares_in_front_of(us, s);
+                    b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
+                    b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
+
+                    // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
+                    // add all X-ray attacks by the rook or queen.
+                    if (    bit_is_set(ei.attacked_by(them,ROOK) | ei.attacked_by(them,QUEEN),s)
+                        && (squares_behind(us, s) & pos.rooks_and_queens(them)))
+                        b3 = b2;
 
-        // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus.
-        b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
-        if(b2 & rank_bb(s))
-          ebonus += Value(r * 20);
-        else if(pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
-          ebonus += Value(r * 12);
-
-        // If the other side has only a king, check whether the pawn is
-        // unstoppable:
-        if(pos.non_pawn_material(them) == Value(0)) {
-          Square qsq;
-          int d;
-
-          qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
-          d = square_distance(s, qsq) - square_distance(theirKingSq, qsq)
-            + ((us == pos.side_to_move())? 0 : 1);
-
-          if(d < 0) {
-            int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
-            int blockerCount =
-              count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s)&pos.occupied_squares());
-            mtg += blockerCount;
-            d += blockerCount;
-            if(d < 0) {
-              hasUnstoppable[us] = true;
-              movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
+                    if ((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
+                    {
+                        // There are no enemy pieces in the pawn's path! Are any of the
+                        // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
+                        if (b3 == EmptyBoardBB)
+                            // No enemy attacks, huge bonus!
+                            ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
+                        else
+                            // OK, there are enemy attacks. Are those squares which are
+                            // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
+                            // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
+                            // somewhat smaller bonus.
+                            ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
+                    }
+                    else
+                    {
+                        // There are some enemy pieces in the pawn's path. While this is
+                        // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
+                        // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
+                        // also attacked by us.
+                        if (((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
+                            ebonus += Value(tr * 6);
+                    }
+                    // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
+                    // in the pawn's path.
+                    if ((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
+                        ebonus += Value(tr);
+                }
             }
-          }
-        }
-        // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
-        // sometimes better than other passed pawns.  It is difficult to find
-        // good rules for determining whether they are good or bad.  For now,
-        // we try the following:  Increase the value for rook pawns if the
-        // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
-        // value if the other side has a rook or queen.
-        if(square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H) {
-          if(pos.non_pawn_material(them) == KnightValueMidgame
-             && pos.piece_count(them, KNIGHT) == 1)
-            ebonus += ebonus / 4;
-          else if(pos.rooks_and_queens(them))
-            ebonus -= ebonus / 4;
-        }
 
-        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
-        ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
-        ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
-      }
+            // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
+            b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
+            if (b2 & rank_bb(s))
+                ebonus += Value(r * 20);
+            else if (pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
+                ebonus += Value(r * 12);
+
+            // If the other side has only a king, check whether the pawn is
+            // unstoppable
+            if (pos.non_pawn_material(them) == Value(0))
+            {
+                Square qsq;
+                int d;
+
+                qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
+                d =  square_distance(s, qsq)
+                   - square_distance(theirKingSq, qsq)
+                   + (us != pos.side_to_move());
+
+                if (d < 0)
+                {
+                    int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
+                    int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s) & pos.occupied_squares());
+                    mtg += blockerCount;
+                    d += blockerCount;
+                    if (d < 0)
+                    {
+                        hasUnstoppable[us] = true;
+                        movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
+                    }
+                }
+            }
+            // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
+            // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
+            // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
+            // we try the following: Increase the value for rook pawns if the
+            // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
+            // value if the other side has a rook or queen.
+            if (square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H)
+            {
+                if(   pos.non_pawn_material(them) <= KnightValueMidgame
+                   && pos.piece_count(them, KNIGHT) <= 1)
+                    ebonus += ebonus / 4;
+                else if(pos.rooks_and_queens(them))
+                    ebonus -= ebonus / 4;
+            }
+
+            // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
+            ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
+            ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
+        }
     }
 
     // Does either side have an unstoppable passed pawn?
-    if(hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
-      ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
-    else if(hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
-      ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
-    else if(hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE]) {
-      // Both sides have unstoppable pawns!  Try to find out who queens
-      // first.  We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
-      // plies until the pawn queens for both sides:
-      movesToGo[WHITE] *= 2;
-      movesToGo[BLACK] *= 2;
-      movesToGo[pos.side_to_move()]--;
-
-      // If one side queens at least three plies before the other, that
-      // side wins:
-      if(movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
-        ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
-      else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
-        ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
-
-      // We could also add some rules about the situation when one side
-      // queens exactly one ply before the other:  Does the first queen
-      // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
-      // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
-      // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
+    if (hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
+       ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
+    else if (hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
+       ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
+    else if (hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE])
+    {
+        // Both sides have unstoppable pawns! Try to find out who queens
+        // first. We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
+        // plies until the pawn queens for both sides.
+        movesToGo[WHITE] *= 2;
+        movesToGo[BLACK] *= 2;
+        movesToGo[pos.side_to_move()]--;
+
+        // If one side queens at least three plies before the other, that
+        // side wins.
+        if (movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
+            ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
+        else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
+            ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
+
+        // We could also add some rules about the situation when one side
+        // queens exactly one ply before the other: Does the first queen
+        // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
+        // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
+        // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
     }
   }
 
@@ -1041,7 +1070,6 @@ namespace {
 
   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
                                     EvalInfo &ei) {
-
     assert(square_is_ok(s));
     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
 
@@ -1072,42 +1100,85 @@ namespace {
     assert(square_is_ok(s));
     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
 
-    if(square_file(s) == FILE_A) {
-      b2 = relative_square(us, SQ_B2);
-      b3 = relative_square(us, SQ_B3);
-      c3 = relative_square(us, SQ_C3);
+    if (square_file(s) == FILE_A)
+    {
+        b2 = relative_square(us, SQ_B2);
+        b3 = relative_square(us, SQ_B3);
+        c3 = relative_square(us, SQ_C3);
     }
-    else {
-      b2 = relative_square(us, SQ_G2);
-      b3 = relative_square(us, SQ_G3);
-      c3 = relative_square(us, SQ_F3);
+    else
+    {
+        b2 = relative_square(us, SQ_G2);
+        b3 = relative_square(us, SQ_G3);
+        c3 = relative_square(us, SQ_F3);
     }
 
-    if(pos.piece_on(b2) == pawn) {
-      Value penalty;
+    if (pos.piece_on(b2) == pawn)
+    {
+        Value penalty;
 
-      if(!pos.square_is_empty(b3))
-        penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
-      else if(pos.piece_on(c3) == pawn)
-        penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
-      else
-        penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
+        if (!pos.square_is_empty(b3))
+            penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
+        else if (pos.piece_on(c3) == pawn)
+            penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
+        else
+            penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
 
-      ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
-      ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
+        ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
+        ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
     }
+  }
+
+
+  // evaluate_space() computes the space evaluation for a given side. The
+  // space evaluation is a simple bonus based on the number of safe squares
+  // available for minor pieces on the central four files on ranks 2--4. Safe
+  // squares one, two or three squares behind a friendly pawn are counted
+  // twice. Finally, the space bonus is scaled by a weight taken from the
+  // material hash table.
+
+  void evaluate_space(const Position &pos, Color us, EvalInfo &ei) {
 
+    Color them = opposite_color(us);
+
+    // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
+    // SpaceMask[us]. A square is unsafe it is attacked by an enemy
+    // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
+
+    Bitboard safeSquares =   SpaceMask[us]
+                          & ~pos.pawns(us)
+                          & ~ei.attacked_by(them, PAWN)
+                          & ~(~ei.attacked_by(us) & ei.attacked_by(them));
+
+    // Find all squares which are at most three squares behind some friendly
+    // pawn.
+    Bitboard behindFriendlyPawns = pos.pawns(us);
+    if (us == WHITE)
+    {
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 8);
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 16);
+    }
+    else
+    {
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 8);
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 16);
+    }
+
+    int space =  count_1s_max_15(safeSquares)
+               + count_1s_max_15(behindFriendlyPawns & safeSquares);
+
+    ei.mgValue += Sign[us] * apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
   }
 
 
-  // apply_weight applies an evaluation weight to a value.
+  // apply_weight() applies an evaluation weight to a value
 
   inline Value apply_weight(Value v, int w) {
     return (v*w) / 0x100;
   }
 
 
-  // scale_by_game_phase interpolates between a middle game and an endgame
+  // scale_by_game_phase() interpolates between a middle game and an endgame
   // score, based on game phase.  It also scales the return value by a
   // ScaleFactor array.
 
@@ -1119,13 +1190,7 @@ namespace {
 
     ev = apply_scale_factor(ev, sf[(ev > Value(0) ? WHITE : BLACK)]);
 
-    // Linearized sigmoid interpolator
-    int sph = int(ph);
-    sph -= (64 - sph) / 4;
-    sph = Min(PHASE_MIDGAME, Max(PHASE_ENDGAME, sph));
-
-    Value result = Value(int((mv * sph + ev * (128 - sph)) / 128));
-
+    Value result = Value(int((mv * ph + ev * (128 - ph)) / 128));
     return Value(int(result) & ~(GrainSize - 1));
   }
 
@@ -1143,6 +1208,7 @@ namespace {
   // an UCI-configurable weight with an internal weight.
 
   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight) {
+
     uciWeight = (uciWeight * 0x100) / 100;
     return (uciWeight * internalWeight) / 0x100;
   }
@@ -1161,7 +1227,6 @@ namespace {
   void init_safety() {
 
     QueenContactCheckBonus = get_option_value_int("Queen Contact Check Bonus");
-    RookContactCheckBonus  = get_option_value_int("Rook Contact Check Bonus");
     QueenCheckBonus        = get_option_value_int("Queen Check Bonus");
     RookCheckBonus         = get_option_value_int("Rook Check Bonus");
     BishopCheckBonus       = get_option_value_int("Bishop Check Bonus");
@@ -1196,5 +1261,4 @@ namespace {
             SafetyTable[i] = Value(peak);
     }
   }
-
 }