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No influence on unsafeSquares of passers by pieces
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 30c22a8e65b340103fda85698f31d91e55dfcc97..23af60f36aede2d1adfa93eed2a04d56b8bd11a8 100644 (file)
@@ -141,7 +141,7 @@ namespace {
   constexpr Score KnightOnQueen      = S( 16, 12);
   constexpr Score LongDiagonalBishop = S( 45,  0);
   constexpr Score MinorBehindPawn    = S( 18,  3);
-  constexpr Score Outpost            = S( 36, 12);
+  constexpr Score Outpost            = S( 18,  6);
   constexpr Score PawnlessFlank      = S( 17, 95);
   constexpr Score RestrictedPiece    = S(  7,  7);
   constexpr Score RookOnPawn         = S( 10, 32);
@@ -152,7 +152,6 @@ namespace {
   constexpr Score ThreatBySafePawn   = S(173, 94);
   constexpr Score TrappedRook        = S( 47,  4);
   constexpr Score WeakQueen          = S( 49, 15);
-  constexpr Score WeakUnopposedPawn  = S( 12, 23);
 
 #undef S
 
@@ -191,10 +190,8 @@ namespace {
     // color, including x-rays. But diagonal x-rays through pawns are not computed.
     Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
 
-    // kingRing[color] are the squares adjacent to the king, plus (only for a
-    // king on its first rank) the squares two ranks in front. For instance,
-    // if black's king is on g8, kingRing[BLACK] is f8, h8, f7, g7, h7, f6, g6
-    // and h6.
+    // kingRing[color] are the squares adjacent to the king plus some other
+    // very near squares, depending on king position.
     Bitboard kingRing[COLOR_NB];
 
     // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
@@ -224,7 +221,7 @@ namespace {
     constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
     constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
-    constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB: Rank7BB | Rank6BB);
+    constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB : Rank7BB | Rank6BB);
 
     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
 
@@ -307,10 +304,10 @@ namespace {
             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
             bb = OutpostRanks & attackedBy[Us][PAWN] & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
             if (bb & s)
-                score += Outpost * (Pt == KNIGHT ? 2 : 1);
+                score += Outpost * (Pt == KNIGHT ? 4 : 2);
 
             else if (bb & b & ~pos.pieces(Us))
-                score += Outpost / (Pt == KNIGHT ? 1 : 2);
+                score += Outpost * (Pt == KNIGHT ? 2 : 1);
 
             // Knight and Bishop bonus for being right behind a pawn
             if (shift<Down>(pos.pieces(PAWN)) & s)
@@ -555,10 +552,6 @@ namespace {
 
     score += RestrictedPiece * popcount(b);
 
-    // Bonus for enemy unopposed weak pawns
-    if (pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
-        score += WeakUnopposedPawn * pe->weak_unopposed(Them);
-
     // Find squares where our pawns can push on the next move
     b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
     b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
@@ -567,7 +560,7 @@ namespace {
     b &= ~attackedBy[Them][PAWN] & safe;
 
     // Bonus for safe pawn threats on the next move
-    b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & pos.pieces(Them);
+    b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
     score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
 
     // Our safe or protected pawns
@@ -611,7 +604,7 @@ namespace {
       return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
     };
 
-    Bitboard b, bb, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
+    Bitboard b, bb, squaresToQueen, unsafeSquares;
     Score score = SCORE_ZERO;
 
     b = pe->passed_pawns(Us);
@@ -628,7 +621,7 @@ namespace {
 
         if (r > RANK_3)
         {
-            int w = (r-2) * (r-2) + 2;
+            int w = 5 * r - 13;
             Square blockSq = s + Up;
 
             // Adjust bonus based on the king's proximity
@@ -642,25 +635,24 @@ namespace {
             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
             if (pos.empty(blockSq))
             {
-                // If there is a rook or queen attacking/defending the pawn from behind,
-                // consider all the squaresToQueen. Otherwise consider only the squares
-                // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
-                defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
+                squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
+                unsafeSquares = passed_pawn_span(Us, s);
 
                 bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN);
 
-                if (!(pos.pieces(Us) & bb))
-                    defendedSquares &= attackedBy[Us][ALL_PIECES];
-
                 if (!(pos.pieces(Them) & bb))
-                    unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
-
-                // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
-                // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
-                int k = !unsafeSquares ? 20 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 9 : 0;
-
-                // Assign a larger bonus if the block square is defended.
-                if (defendedSquares & blockSq)
+                    unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES];
+
+                // If there are no enemy attacks on passed pawn span, assign a big bonus.
+                // Otherwise assign a smaller bonus if the path to queen is not attacked
+                // and even smaller bonus if it is attacked but block square is not.
+                int k = !unsafeSquares                    ? 35 :
+                        !(unsafeSquares & squaresToQueen) ? 20 :
+                        !(unsafeSquares & blockSq)        ?  9 :
+                                                             0 ;
+
+                // Assign a larger bonus if the block square is defended
+                if ((pos.pieces(Us) & bb) || (attackedBy[Us][ALL_PIECES] & blockSq))
                     k += 5;
 
                 bonus += make_score(k * w, k * w);
@@ -670,7 +662,7 @@ namespace {
         // Scale down bonus for candidate passers which need more than one
         // pawn push to become passed, or have a pawn in front of them.
         if (   !pos.pawn_passed(Us, s + Up)
-            || (pos.pieces(PAWN) & forward_file_bb(Us, s)))
+            || (pos.pieces(PAWN) & (s + Up)))
             bonus = bonus / 2;
 
         score += bonus + PassedFile[file_of(s)];
@@ -712,7 +704,7 @@ namespace {
     behind |= shift<Down>(behind);
     behind |= shift<Down+Down>(behind);
 
-    int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe);
+    int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
     int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 1;
     Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
 
@@ -807,7 +799,7 @@ namespace {
 
     // Early exit if score is high
     Value v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
-    if (abs(v) > (LazyThreshold + pos.non_pawn_material() / 64))
+    if (abs(v) > LazyThreshold + pos.non_pawn_material() / 64)
        return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
 
     // Main evaluation begins here