]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Retire PawnSafePush bonus
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 5c1f7496d0b208da4984cb2302aaac9b0412ee48..3e8dcc2635bfe817ea9d68e5259e354c40f08e48 100644 (file)
@@ -124,8 +124,8 @@ namespace {
       S( 94, 99), S( 96,100), S(99,111), S(99,112) }
   };
 
-  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and bishops
-  // outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
+  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
+  // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
   const Score Outpost[][2] = {
     { S(28, 7), S(42,11) }, // Knights
     { S(12, 3), S(18, 5) }  // Bishops
@@ -146,6 +146,13 @@ namespace {
     S(0, 0), S(0, 0), S(107, 138), S(84, 122), S(114, 203), S(121, 217)
   };
 
+  // Passed[mg/eg][rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
+  // We don't use a Score because we process the two components independently.
+  const Value Passed[][RANK_NB] = {
+    { V(0), V( 1), V(34), V(90), V(214), V(328) },
+    { V(7), V(14), V(37), V(63), V(134), V(189) }
+  };
+
   const Score ThreatenedByHangingPawn = S(40, 60);
 
   // Assorted bonuses and penalties used by evaluation
@@ -160,7 +167,6 @@ namespace {
   const Score Unstoppable        = S( 0, 20);
   const Score Hanging            = S(31, 26);
   const Score PawnAttackThreat   = S(20, 20);
-  const Score PawnSafePush       = S( 5,  5);
 
   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
@@ -208,7 +214,7 @@ namespace {
 
     ei.pinnedPieces[Us] = pos.pinned_pieces(Us);
     ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] = ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
-    Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(Them));
+    Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Them));
 
     // Init king safety tables only if we are going to use them
     if (pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMg)
@@ -234,7 +240,7 @@ namespace {
 
     const PieceType NextPt = (Us == WHITE ? Pt : PieceType(Pt + 1));
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-    const Square* pl = pos.list<Pt>(Us);
+    const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
 
     ei.attackedBy[Us][Pt] = 0;
 
@@ -246,7 +252,7 @@ namespace {
                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
 
         if (ei.pinnedPieces[Us] & s)
-            b &= LineBB[pos.king_square(Us)][s];
+            b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
 
         ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][Pt] |= b;
 
@@ -316,7 +322,7 @@ namespace {
             // Penalize when trapped by the king, even more if king cannot castle
             if (mob <= 3 && !ei.pi->semiopen_file(Us, file_of(s)))
             {
-                Square ksq = pos.king_square(Us);
+                Square ksq = pos.square<KING>(Us);
 
                 if (   ((file_of(ksq) < FILE_E) == (file_of(s) < file_of(ksq)))
                     && (rank_of(ksq) == rank_of(s) || relative_rank(Us, ksq) == RANK_1)
@@ -348,7 +354,7 @@ namespace {
 
     Bitboard undefended, b, b1, b2, safe;
     int attackUnits;
-    const Square ksq = pos.king_square(Us);
+    const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
 
     // King shelter and enemy pawns storm
     Score score = ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq);
@@ -520,7 +526,7 @@ namespace {
             score += more_than_one(b) ? KingOnMany : KingOnOne;
     }
 
-    // Add a small bonus for safe pawn pushes
+    // Bonus if some pawns can safely push and attack an enemy piece
     b = pos.pieces(Us, PAWN) & ~TRank7BB;
     b = shift_bb<Up>(b | (shift_bb<Up>(b & TRank2BB) & ~pos.pieces()));
 
@@ -528,10 +534,6 @@ namespace {
         & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
         & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
 
-    if (b)
-        score += popcount<Full>(b) * PawnSafePush;
-
-    // Add another bonus if the pawn push attacks an enemy piece
     b =  (shift_bb<Left>(b) | shift_bb<Right>(b))
        &  pos.pieces(Them)
        & ~ei.attackedBy[Us][PAWN];
@@ -567,20 +569,19 @@ namespace {
         int r = relative_rank(Us, s) - RANK_2;
         int rr = r * (r - 1);
 
-        // Base bonus based on rank
-        Value mbonus = Value(17 * rr), ebonus = Value(7 * (rr + r + 1));
+        Value mbonus = Passed[MG][r], ebonus = Passed[EG][r];
 
         if (rr)
         {
             Square blockSq = s + pawn_push(Us);
 
             // Adjust bonus based on the king's proximity
-            ebonus +=  distance(pos.king_square(Them), blockSq) * 5 * rr
-                     - distance(pos.king_square(Us  ), blockSq) * 2 * rr;
+            ebonus +=  distance(pos.square<KING>(Them), blockSq) * 5 * rr
+                     - distance(pos.square<KING>(Us  ), blockSq) * 2 * rr;
 
             // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
             if (relative_rank(Us, blockSq) != RANK_8)
-                ebonus -= distance(pos.king_square(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * rr;
+                ebonus -= distance(pos.square<KING>(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * rr;
 
             // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
             if (pos.empty(blockSq))
@@ -701,9 +702,18 @@ namespace {
     ei.attackedBy[WHITE][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[WHITE][KING];
     ei.attackedBy[BLACK][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[BLACK][KING];
 
-    // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns or occupied by our pawns or king
-    Bitboard mobilityArea[] = { ~(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] | pos.pieces(WHITE, PAWN, KING)),
-                                ~(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] | pos.pieces(BLACK, PAWN, KING)) };
+    // Pawns blocked or on ranks 2 and 3. Will be excluded from the mobility area
+    Bitboard blockedPawns[] = {
+      pos.pieces(WHITE, PAWN) & (shift_bb<DELTA_S>(pos.pieces()) | Rank2BB | Rank3BB),
+      pos.pieces(BLACK, PAWN) & (shift_bb<DELTA_N>(pos.pieces()) | Rank7BB | Rank6BB)
+    };
+
+    // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns, or occupied
+    // by our blocked pawns or king.
+    Bitboard mobilityArea[] = {
+      ~(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] | blockedPawns[WHITE] | pos.square<KING>(WHITE)),
+      ~(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] | blockedPawns[BLACK] | pos.square<KING>(BLACK))
+    };
 
     // Evaluate pieces and mobility
     score += evaluate_pieces<KNIGHT, WHITE, Trace>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
@@ -763,7 +773,7 @@ namespace {
         // pawns are drawish.
         else if (    abs(eg_value(score)) <= BishopValueEg
                  &&  ei.pi->pawn_span(strongSide) <= 1
-                 && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.king_square(~strongSide)))
+                 && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
                  sf = ei.pi->pawn_span(strongSide) ? ScaleFactor(56) : ScaleFactor(38);
     }