]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Introduce init_attack_tables() in evaluate()
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 503bed29e6806712769ce4855a84664e566c96dc..6c563f72cf1cddf509dfcbb9e2c2f1c145948e88 100644 (file)
@@ -46,9 +46,11 @@ namespace {
   const int GrainSize = 8;
 
   // Evaluation weights, initialized from UCI options
-  Score WeightMobility, WeightPawnStructure;
-  Score WeightPassedPawns, WeightSpace;
-  Score WeightKingSafety[2];
+  enum { Mobility, PawnStructure, PassedPawns, Space, KingDangerUs, KingDangerThem };
+  Score Weights[6];
+
+  typedef Value V;
+  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
 
   // Internal evaluation weights. These are applied on top of the evaluation
   // weights read from UCI parameters. The purpose is to be able to change
@@ -56,19 +58,9 @@ namespace {
   // parameters at 100, which looks prettier.
   //
   // Values modified by Joona Kiiski
-  const Score WeightMobilityInternal      = make_score(248, 271);
-  const Score WeightPawnStructureInternal = make_score(233, 201);
-  const Score WeightPassedPawnsInternal   = make_score(252, 259);
-  const Score WeightSpaceInternal         = make_score( 46,   0);
-  const Score WeightKingSafetyInternal    = make_score(247,   0);
-  const Score WeightKingOppSafetyInternal = make_score(259,   0);
-
-  // Mobility and outposts bonus modified by Joona Kiiski
-
-  typedef Value V;
-  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
-
-  CACHE_LINE_ALIGNMENT
+  const Score WeightsInternal[] = {
+      S(248, 271), S(233, 201), S(252, 259), S(46, 0), S(247, 0), S(259, 0)
+  };
 
   // Knight mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly piecess.
@@ -138,28 +130,22 @@ namespace {
     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
   };
 
-  // ThreatBonus[][] contains bonus according to which piece type
-  // attacks which one.
-  #define Z S(0, 0)
-
+  // ThreatBonus[attacking][attacked] contains bonus according to which
+  // piece type attacks which one.
   const Score ThreatBonus[8][8] = {
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, S(18,37),       Z, S(37,47), S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // KNIGHT attacks
-      { Z, S(18,37), S(37,47),       Z, S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // BISHOP attacks
-      { Z, S( 9,27), S(27,47), S(27,47),       Z, S(37,47), Z, Z }, // ROOK attacks
-      { Z, S(27,37), S(27,37), S(27,37), S(27,37),       Z, Z, Z }, // QUEEN attacks
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }  // not used
+    {}, {},
+    { S(0, 0), S( 7, 39), S( 0,  0), S(24, 49), S(41,100), S(41,100) }, // KNIGHT
+    { S(0, 0), S( 7, 39), S(24, 49), S( 0,  0), S(41,100), S(41,100) }, // BISHOP
+    { S(0, 0), S(-1, 29), S(15, 49), S(15, 49), S( 0,  0), S(24, 49) }, // ROOK
+    { S(0, 0), S(15, 39), S(15, 39), S(15, 39), S(15, 39), S( 0,  0) }  // QUEEN
   };
 
   // ThreatedByPawnPenalty[] contains a penalty according to which piece
   // type is attacked by an enemy pawn.
   const Score ThreatedByPawnPenalty[8] = {
-    Z, Z, S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118), Z, Z
+    S(0, 0), S(0, 0), S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118)
   };
 
-  #undef Z
   #undef S
 
   // Bonus for unstoppable passed pawns
@@ -211,33 +197,22 @@ namespace {
     (1ULL<<SQ_C5) | (1ULL<<SQ_D5) | (1ULL<<SQ_E5) | (1ULL<<SQ_F5)
   };
 
-  /// King safety constants and variables. The king safety scores are taken
-  /// from the array SafetyTable[]. Various little "meta-bonuses" measuring
-  /// the strength of the attack are added up into an integer, which is used
-  /// as an index to SafetyTable[].
+  /// King danger constants and variables. The king danger scores are taken
+  /// from the KingDangerTable[]. Various little "meta-bonuses" measuring
+  /// the strength of the enemy attack are added up into an integer, which
+  /// is used as an index to KingDangerTable[].
 
-  // Attack weights for each piece type and table indexed on piece type
-  const int QueenAttackWeight  = 5;
-  const int RookAttackWeight   = 3;
-  const int BishopAttackWeight = 2;
-  const int KnightAttackWeight = 2;
+  // KingAttackWeights[] contains king attack weights by piece type
+  const int KingAttackWeights[8] = { 0, 0, 2, 2, 3, 5 };
 
-  const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
-
-  // Bonuses for safe checks
+  // Bonuses for enemy's safe checks
   const int QueenContactCheckBonus = 3;
   const int DiscoveredCheckBonus   = 3;
-  const int QueenCheckBonus        = 2; 
+  const int QueenCheckBonus        = 2;
   const int RookCheckBonus         = 1;
-  const int BishopCheckBonus       = 1; 
+  const int BishopCheckBonus       = 1;
   const int KnightCheckBonus       = 1;
 
-  // Scan for queen contact mates?
-  const bool QueenContactMates = true;
-
-  // Bonus for having a mate threat
-  const int MateThreatBonus = 3;
-
   // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
   // king.
   const int InitKingDanger[64] = {
@@ -251,9 +226,8 @@ namespace {
     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15
   };
 
-  // SafetyTable[] contains the actual king safety scores. It is initialized
-  // in init_safety().
-  Value SafetyTable[100];
+  // KingDangerTable[color][] contains the actual king danger weighted scores
+  Score KingDangerTable[2][128];
 
   // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id.
   // Note that they will be initialized at 0 being global variables.
@@ -268,6 +242,9 @@ namespace {
   template<bool HasPopCnt>
   Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID);
 
+  template<Color Us, bool HasPopCnt>
+  void init_attack_tables(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
@@ -280,7 +257,10 @@ namespace {
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_space(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
+  template<Color Us>
   void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+
+  void evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position& pos, Square s, Color us, EvalInfo& ei);
   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position& pos, Square s, Color us, EvalInfo& ei);
   inline Score apply_weight(Score v, Score weight);
@@ -308,6 +288,8 @@ namespace {
 template<bool HasPopCnt>
 Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
 
+  ScaleFactor factor[2];
+
   assert(pos.is_ok());
   assert(threadID >= 0 && threadID < MAX_THREADS);
   assert(!pos.is_check());
@@ -328,30 +310,16 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
       return ei.mi->evaluate(pos);
 
   // After get_material_info() call that modifies them
-  ScaleFactor factor[2];
   factor[WHITE] = ei.mi->scale_factor(pos, WHITE);
   factor[BLACK] = ei.mi->scale_factor(pos, BLACK);
 
   // Probe the pawn hash table
   ei.pi = PawnTable[threadID]->get_pawn_info(pos);
-  ei.value += apply_weight(ei.pi->pawns_value(), WeightPawnStructure);
-
-  // Initialize king attack bitboards and king attack zones for both sides
-  ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(WHITE));
-  ei.attackedBy[BLACK][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(BLACK));
-  ei.kingZone[WHITE] = ei.attackedBy[BLACK][KING] | (ei.attackedBy[BLACK][KING] >> 8);
-  ei.kingZone[BLACK] = ei.attackedBy[WHITE][KING] | (ei.attackedBy[WHITE][KING] << 8);
-
-  // Initialize pawn attack bitboards for both sides
-  ei.attackedBy[WHITE][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(WHITE);
-  ei.attackedBy[BLACK][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(BLACK);
-  Bitboard b1 = ei.attackedBy[WHITE][PAWN] & ei.attackedBy[BLACK][KING];
-  Bitboard b2 = ei.attackedBy[BLACK][PAWN] & ei.attackedBy[WHITE][KING];
-  if (b1)
-      ei.kingAttackersCount[WHITE] = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b1)/2;
+  ei.value += apply_weight(ei.pi->pawns_value(), Weights[PawnStructure]);
 
-  if (b2)
-      ei.kingAttackersCount[BLACK] = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2)/2;
+  // Initialize attack bitboards with pawns evaluation
+  init_attack_tables<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
+  init_attack_tables<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
 
   // Evaluate pieces
   evaluate_pieces_of_color<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
@@ -363,23 +331,24 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
   evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
 
-  // Evaluate tactical threats, we need full attack info
+  // Evaluate tactical threats, we need full attack info including king
   evaluate_threats<WHITE>(pos, ei);
   evaluate_threats<BLACK>(pos, ei);
 
-  // Evaluate passed pawns. We evaluate passed pawns for both sides at once,
-  // because we need to know which side promotes first in positions where
-  // both sides have an unstoppable passed pawn. To be called after all attacks
-  // are computed, included king.
-  if (ei.pi->passed_pawns())
-      evaluate_passed_pawns(pos, ei);
+  // Evaluate passed pawns, we need full attack info including king
+  evaluate_passed_pawns<WHITE>(pos, ei);
+  evaluate_passed_pawns<BLACK>(pos, ei);
+
+  // If one side has only a king, check whether exsists any unstoppable passed pawn
+  if (!pos.non_pawn_material(WHITE) || !pos.non_pawn_material(BLACK))
+      evaluate_unstoppable_pawns(pos, ei);
 
   Phase phase = ei.mi->game_phase();
 
   // Middle-game specific evaluation terms
   if (phase > PHASE_ENDGAME)
   {
-    // Pawn storms in positions with opposite castling.
+    // Pawn storms in positions with opposite castling
     if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) >= FILE_E
         && square_file(pos.king_square(BLACK)) <= FILE_D)
 
@@ -399,7 +368,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   }
 
   // Mobility
-  ei.value += apply_weight(ei.mobility, WeightMobility);
+  ei.value += apply_weight(ei.mobility, Weights[Mobility]);
 
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
@@ -431,11 +400,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   }
 
   // Interpolate between the middle game and the endgame score
-  Color stm = pos.side_to_move();
-
-  Value v = Sign[stm] * scale_by_game_phase(ei.value, phase, factor);
-
-  return (ei.mateThreat[stm] == MOVE_NONE ? v : 8 * QueenValueMidgame - v);
+  return Sign[pos.side_to_move()] * scale_by_game_phase(ei.value, phase, factor);
 }
 
 } // namespace
@@ -482,28 +447,46 @@ void quit_eval() {
 
 void read_weights(Color us) {
 
-  Color them = opposite_color(us);
+  // King safety is asymmetrical. Our king danger level is weighted by
+  // "Cowardice" UCI parameter, instead the opponent one by "Aggressiveness".
+  const int kingDangerUs   = (us == WHITE ? KingDangerUs   : KingDangerThem);
+  const int kingDangerThem = (us == WHITE ? KingDangerThem : KingDangerUs);
 
-  WeightMobility         = weight_option("Mobility (Middle Game)", "Mobility (Endgame)", WeightMobilityInternal);
-  WeightPawnStructure    = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", "Pawn Structure (Endgame)", WeightPawnStructureInternal);
-  WeightPassedPawns      = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", "Passed Pawns (Endgame)", WeightPassedPawnsInternal);
-  WeightSpace            = weight_option("Space", "Space", WeightSpaceInternal);
-  WeightKingSafety[us]   = weight_option("Cowardice", "Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
-  WeightKingSafety[them] = weight_option("Aggressiveness", "Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
+  Weights[Mobility]       = weight_option("Mobility (Middle Game)", "Mobility (Endgame)", WeightsInternal[Mobility]);
+  Weights[PawnStructure]  = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", "Pawn Structure (Endgame)", WeightsInternal[PawnStructure]);
+  Weights[PassedPawns]    = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", "Passed Pawns (Endgame)", WeightsInternal[PassedPawns]);
+  Weights[Space]          = weight_option("Space", "Space", WeightsInternal[Space]);
+  Weights[kingDangerUs]   = weight_option("Cowardice", "Cowardice", WeightsInternal[KingDangerUs]);
+  Weights[kingDangerThem] = weight_option("Aggressiveness", "Aggressiveness", WeightsInternal[KingDangerThem]);
 
   // If running in analysis mode, make sure we use symmetrical king safety. We do this
-  // by replacing both WeightKingSafety[us] and WeightKingSafety[them] by their average.
+  // by replacing both Weights[kingDangerUs] and Weights[kingDangerThem] by their average.
   if (get_option_value_bool("UCI_AnalyseMode"))
-  {
-      WeightKingSafety[us] = (WeightKingSafety[us] + WeightKingSafety[them]) / 2;
-      WeightKingSafety[them] = WeightKingSafety[us];
-  }
+      Weights[kingDangerUs] = Weights[kingDangerThem] = (Weights[kingDangerUs] + Weights[kingDangerThem]) / 2;
+
   init_safety();
 }
 
 
 namespace {
 
+  // init_king_tables() initializes king bitboards for both sides adding
+  // pawn attacks. To be done before other evaluations.
+
+  template<Color Us, bool HasPopCnt>
+  void init_attack_tables(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+
+    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+
+    Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(Them));
+    ei.kingZone[Us] = (b | (Us == WHITE ? b >> 8 : b << 8));
+    ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
+    b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
+    if (b)
+        ei.kingAttackersCount[Us] = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2;
+  }
+
+
   // evaluate_outposts() evaluates bishop and knight outposts squares
 
   template<PieceType Piece, Color Us>
@@ -561,7 +544,7 @@ namespace {
         if (b & ei.kingZone[Us])
         {
             ei.kingAttackersCount[Us]++;
-            ei.kingAttackersWeight[Us] += AttackWeight[Piece];
+            ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Piece];
             Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[Them][KING]);
             if (bb)
                 ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(bb);
@@ -579,7 +562,7 @@ namespace {
             ei.value -= Sign[Us] * ThreatedByPawnPenalty[Piece];
 
         // Bishop and knight outposts squares
-        if ((Piece == BISHOP || Piece == KNIGHT) && pos.square_is_weak(s, Them))
+        if ((Piece == BISHOP || Piece == KNIGHT) && pos.square_is_weak(s, Us))
             evaluate_outposts<Piece, Us>(pos, ei, s);
 
         // Special patterns: trapped bishops on a7/h7/a2/h2
@@ -707,180 +690,106 @@ namespace {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
-    Bitboard undefended, attackedByOthers, escapeSquares, occ, b, b2, safe;
-    Square from, to;
+    Bitboard undefended, b, b1, b2, safe;
     bool sente;
-    int attackUnits, count, shelter = 0;
-    const Square s = pos.king_square(Us);
+    int attackUnits, shelter = 0;
+    const Square ksq = pos.king_square(Us);
 
     // King shelter
-    if (relative_rank(Us, s) <= RANK_4)
+    if (relative_rank(Us, ksq) <= RANK_4)
     {
-        shelter = ei.pi->get_king_shelter(pos, Us, s);
+        shelter = ei.pi->get_king_shelter(pos, Us, ksq);
         ei.value += Sign[Us] * make_score(shelter, 0);
     }
 
     // King safety. This is quite complicated, and is almost certainly far
     // from optimally tuned.
     if (   pos.piece_count(Them, QUEEN) >= 1
-        && ei.kingAttackersCount[Them] >= 2
-        && pos.non_pawn_material(Them) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame
+        && ei.kingAttackersCount[Them]  >= 2
+        && pos.non_pawn_material(Them)  >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame
         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them])
     {
-      // Is it the attackers turn to move?
-      sente = (Them == pos.side_to_move());
-
-      // Find the attacked squares around the king which has no defenders
-      // apart from the king itself
-      undefended = ei.attacked_by(Them) & ei.attacked_by(Us, KING);
-      undefended &= ~(  ei.attacked_by(Us, PAWN)   | ei.attacked_by(Us, KNIGHT)
-                      | ei.attacked_by(Us, BISHOP) | ei.attacked_by(Us, ROOK)
-                      | ei.attacked_by(Us, QUEEN));
-
-      // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
-      // index to the SafetyTable[] array. The initial value is based on the
-      // number and types of the attacking pieces, the number of attacked and
-      // undefended squares around the king, the square of the king, and the
-      // quality of the pawn shelter.
-      attackUnits =  Min(25, (ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2)
-                   + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s_max_15<HasPopCnt>(undefended))
-                   + InitKingDanger[relative_square(Us, s)]
-                   - (shelter >> 5);
-
-      // Analyse safe queen contact checks
-      b = undefended & ei.attacked_by(Them, QUEEN) & ~pos.pieces_of_color(Them);
-      if (b)
-      {
-        attackedByOthers =  ei.attacked_by(Them, PAWN)   | ei.attacked_by(Them, KNIGHT)
-                          | ei.attacked_by(Them, BISHOP) | ei.attacked_by(Them, ROOK);
-
-        b &= attackedByOthers;
-
-        // Squares attacked by the queen and supported by another enemy piece and
-        // not defended by other pieces but our king.
+        // Is it the attackers turn to move?
+        sente = (Them == pos.side_to_move());
+
+        // Find the attacked squares around the king which has no defenders
+        // apart from the king itself
+        undefended = ei.attacked_by(Them) & ei.attacked_by(Us, KING);
+        undefended &= ~(  ei.attacked_by(Us, PAWN)   | ei.attacked_by(Us, KNIGHT)
+                        | ei.attacked_by(Us, BISHOP) | ei.attacked_by(Us, ROOK)
+                        | ei.attacked_by(Us, QUEEN));
+
+        // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
+        // index to the KingDangerTable[] array. The initial value is based on
+        // the number and types of the enemy's attacking pieces, the number of
+        // attacked and undefended squares around our king, the square of the
+        // king, and the quality of the pawn shelter.
+        attackUnits =  Min(25, (ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2)
+                     + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s_max_15<HasPopCnt>(undefended))
+                     + InitKingDanger[relative_square(Us, ksq)]
+                     - shelter / 32;
+
+        // Analyse enemy's safe queen contact checks. First find undefended
+        // squares around the king attacked by enemy queen...
+        b = undefended & ei.attacked_by(Them, QUEEN) & ~pos.pieces_of_color(Them);
         if (b)
         {
-            // The bitboard b now contains the squares available for safe queen
-            // contact checks.
-            count = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
-            attackUnits += QueenContactCheckBonus * count * (sente ? 2 : 1);
-
-            // Is there a mate threat?
-            if (QueenContactMates && !pos.is_check())
-            {
-                escapeSquares = pos.attacks_from<KING>(s) & ~pos.pieces_of_color(Us) & ~attackedByOthers;
-                occ = pos.occupied_squares();
-                while (b)
-                {
-                    to = pop_1st_bit(&b);
-
-                    // Do we have escape squares from queen contact check attack ?
-                    if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
-                    {
-                        // We have a mate, unless the queen is pinned or there
-                        // is an X-ray attack through the queen.
-                        for (int i = 0; i < pos.piece_count(Them, QUEEN); i++)
-                        {
-                            from = pos.piece_list(Them, QUEEN, i);
-                            if (    bit_is_set(pos.attacks_from<QUEEN>(from), to)
-                                && !bit_is_set(pos.pinned_pieces(Them), from)
-                                && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Us))
-                                && !(bishop_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(BISHOP, QUEEN, Us)))
-
-                                // Set the mate threat move
-                                ei.mateThreat[Them] = make_move(from, to);
-                        }
-                    }
-                }
-            }
+            // ...then remove squares not supported by another enemy piece
+            b &= (  ei.attacked_by(Them, PAWN)   | ei.attacked_by(Them, KNIGHT)
+                  | ei.attacked_by(Them, BISHOP) | ei.attacked_by(Them, ROOK));
+            if (b)
+                attackUnits += QueenContactCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) * (sente ? 2 : 1);
         }
-      }
-
-      // Analyse safe distance checks
-      safe = ~(pos.pieces_of_color(Them) | ei.attacked_by(Us));
-
-      if (QueenCheckBonus > 0 || RookCheckBonus > 0)
-      {
-          b = pos.attacks_from<ROOK>(s) & safe;
-
-          // Queen checks
-          b2 = b & ei.attacked_by(Them, QUEEN);
-          if (b2)
-              attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2);
 
-          // Rook checks
-          b2 = b & ei.attacked_by(Them, ROOK);
-          if (b2)
-              attackUnits += RookCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2);
-      }
-      if (QueenCheckBonus > 0 || BishopCheckBonus > 0)
-      {
-          b = pos.attacks_from<BISHOP>(s) & safe;
+        // Analyse enemy's safe distance checks for sliders and knights
+        safe = ~(pos.pieces_of_color(Them) | ei.attacked_by(Us));
 
-          // Queen checks
-          b2 = b & ei.attacked_by(Them, QUEEN);
-          if (b2)
-              attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2);
+        b1 = pos.attacks_from<ROOK>(ksq) & safe;
+        b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq) & safe;
 
-          // Bishop checks
-          b2 = b & ei.attacked_by(Them, BISHOP);
-          if (b2)
-              attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2);
-      }
-      if (KnightCheckBonus > 0)
-      {
-          b = pos.attacks_from<KNIGHT>(s) & safe;
+        // Enemy queen safe checks
+        b = (b1 | b2) & ei.attacked_by(Them, QUEEN);
+        if (b)
+            attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
 
-          // Knight checks
-          b2 = b & ei.attacked_by(Them, KNIGHT);
-          if (b2)
-              attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b2);
-      }
+        // Enemy rooks safe checks
+        b = b1 & ei.attacked_by(Them, ROOK);
+        if (b)
+            attackUnits += RookCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
 
-      // Analyse discovered checks (only for non-pawns right now, consider
-      // adding pawns later).
-      if (DiscoveredCheckBonus)
-      {
-          b = pos.discovered_check_candidates(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
-          if (b)
-              attackUnits += DiscoveredCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) * (sente ? 2 : 1);
-      }
+        // Enemy bishops safe checks
+        b = b2 & ei.attacked_by(Them, BISHOP);
+        if (b)
+            attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
 
-      // Has a mate threat been found? We don't do anything here if the
-      // side with the mating move is the side to move, because in that
-      // case the mating side will get a huge bonus at the end of the main
-      // evaluation function instead.
-      if (ei.mateThreat[Them] != MOVE_NONE)
-          attackUnits += MateThreatBonus;
-
-      // Ensure that attackUnits is between 0 and 99, in order to avoid array
-      // out of bounds errors.
-      attackUnits = Min(99, Max(0, attackUnits));
-
-      // Finally, extract the king safety score from the SafetyTable[] array.
-      // Add the score to the evaluation, and also to ei.futilityMargin. The
-      // reason for adding the king safety score to the futility margin is
-      // that the king safety scores can sometimes be very big, and that
-      // capturing a single attacking piece can therefore result in a score
-      // change far bigger than the value of the captured piece.
-      Score v = apply_weight(make_score(SafetyTable[attackUnits], 0), WeightKingSafety[Us]);
-      ei.value -= Sign[Us] * v;
-      ei.futilityMargin[Us] += mg_value(v);
+        // Enemy knights safe checks
+        b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attacked_by(Them, KNIGHT) & safe;
+        if (b)
+            attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+
+        // To index KingDangerTable[] attackUnits must be in [0, 99] range
+        attackUnits = Min(99, Max(0, attackUnits));
+
+        // Finally, extract the king danger score from the KingDangerTable[]
+        // array and subtract the score from evaluation. Set also ei.kingDanger[]
+        // value that will be used for pruning because this value can sometimes
+        // be very big, and so capturing a single attacking piece can therefore
+        // result in a score change far bigger than the value of the captured piece.
+        ei.value -= Sign[Us] * KingDangerTable[Us][attackUnits];
+        ei.kingDanger[Us] = mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
     }
   }
 
 
-  // evaluate_passed_pawns_of_color() evaluates the passed pawns of the given color
+  // evaluate_passed_pawns<>() evaluates the passed pawns of the given color
 
   template<Color Us>
-  void evaluate_passed_pawns_of_color(const Position& pos, int movesToGo[], Square pawnToGo[], EvalInfo& ei) {
+  void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
-    Bitboard b2, b3, b4;
-    Square ourKingSq = pos.king_square(Us);
-    Square theirKingSq = pos.king_square(Them);
-    Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pieces(PAWN, Us);
+    Bitboard squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares, supportingPawns;
+    Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pieces_of_color(Us);
 
     while (b)
     {
@@ -890,93 +799,65 @@ namespace {
         assert(pos.pawn_is_passed(Us, s));
 
         int r = int(relative_rank(Us, s) - RANK_2);
-        int tr = Max(0, r * (r - 1));
+        int tr = r * (r - 1);
 
         // Base bonus based on rank
         Value mbonus = Value(20 * tr);
         Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
 
-        // Adjust bonus based on king proximity
         if (tr)
         {
             Square blockSq = s + pawn_push(Us);
 
-            ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
-            ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(Us)) * 1 * tr);
-            ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
+            // Adjust bonus based on kings proximity
+            ebonus -= Value(square_distance(pos.king_square(Us), blockSq) * 3 * tr);
+            ebonus -= Value(square_distance(pos.king_square(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * 1 * tr);
+            ebonus += Value(square_distance(pos.king_square(Them), blockSq) * 6 * tr);
 
             // If the pawn is free to advance, increase bonus
             if (pos.square_is_empty(blockSq))
             {
-                // There are no enemy pawns in the pawn's path
-                b2 = squares_in_front_of(Us, s);
-
-                assert((b2 & pos.pieces(PAWN, Them)) == EmptyBoardBB);
+                squaresToQueen = squares_in_front_of(Us, s);
+                defendedSquares = squaresToQueen & ei.attacked_by(Us);
 
-                // Squares attacked by us
-                b4 = b2 & ei.attacked_by(Us);
-
-                // Squares attacked or occupied by enemy pieces
-                b3 = b2 & (ei.attacked_by(Them) | pos.pieces_of_color(Them));
+                // There are no enemy pawns in the pawn's path
+                assert(!(squaresToQueen & pos.pieces(PAWN, Them)));
 
                 // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
-                // add all X-ray attacks by the rook or queen.
+                // add all X-ray attacks by the rook or queen. Otherwise consider only
+                // the squares in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
                 if (   (squares_behind(Us, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them))
                     && (squares_behind(Us, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them) & pos.attacks_from<QUEEN>(s)))
-                    b3 = b2;
+                    unsafeSquares = squaresToQueen;
+                else
+                    unsafeSquares = squaresToQueen & (ei.attacked_by(Them) | pos.pieces_of_color(Them));
 
-                // Are any of the squares in the pawn's path attacked or occupied by the enemy?
-                if (b3 == EmptyBoardBB)
-                    // No enemy attacks or pieces, huge bonus!
-                    // Even bigger if we protect the pawn's path
-                    ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
+                // If there aren't enemy attacks or pieces along the path to queen give
+                // huge bonus. Even bigger if we protect the pawn's path.
+                if (!unsafeSquares)
+                    ebonus += Value(tr * (squaresToQueen == defendedSquares ? 17 : 15));
                 else
                     // OK, there are enemy attacks or pieces (but not pawns). Are those
                     // squares which are attacked by the enemy also attacked by us ?
                     // If yes, big bonus (but smaller than when there are no enemy attacks),
                     // if no, somewhat smaller bonus.
-                    ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
+                    ebonus += Value(tr * ((unsafeSquares & defendedSquares) == unsafeSquares ? 13 : 8));
 
                 // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
                 // in the pawn's path.
-                if ((b2 & pos.pieces_of_color(Us)) == EmptyBoardBB)
+                if (!(squaresToQueen & pos.pieces_of_color(Us)))
                     ebonus += Value(tr);
             }
         } // tr != 0
 
-        // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
-        b2 = pos.pieces(PAWN, Us) & neighboring_files_bb(s);
-        if (b2 & rank_bb(s))
+        // Increase the bonus if the passed pawn is supported by a friendly pawn
+        // on the same rank and a bit smaller if it's on the previous rank.
+        supportingPawns = pos.pieces(PAWN, Us) & neighboring_files_bb(s);
+        if (supportingPawns & rank_bb(s))
             ebonus += Value(r * 20);
-        else if (pos.attacks_from<PAWN>(s, Them) & b2)
+        else if (supportingPawns & rank_bb(s - pawn_push(Us)))
             ebonus += Value(r * 12);
 
-        // If the other side has only a king, check whether the pawn is
-        // unstoppable
-        if (pos.non_pawn_material(Them) == Value(0))
-        {
-            Square qsq;
-            int d;
-
-            qsq = relative_square(Us, make_square(square_file(s), RANK_8));
-            d =  square_distance(s, qsq)
-               - square_distance(theirKingSq, qsq)
-               + (Us != pos.side_to_move());
-
-            if (d < 0)
-            {
-                int mtg = RANK_8 - relative_rank(Us, s);
-                int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(Us,s) & pos.occupied_squares());
-                mtg += blockerCount;
-                d += blockerCount;
-                if (d < 0 && (!movesToGo[Us] || movesToGo[Us] > mtg))
-                {
-                    movesToGo[Us] = mtg;
-                    pawnToGo[Us] = s;
-                }
-            }
-        }
-
         // Rook pawns are a special case: They are sometimes worse, and
         // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
         // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
@@ -992,23 +873,50 @@ namespace {
                 ebonus -= ebonus / 4;
         }
 
-        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
-        ei.value += Sign[Us] * apply_weight(make_score(mbonus, ebonus), WeightPassedPawns);
+        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval
+        ei.value += Sign[Us] * apply_weight(make_score(mbonus, ebonus), Weights[PassedPawns]);
 
     } // while
   }
 
 
-  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides
+  // evaluate_unstoppable_pawns() evaluates the unstoppable passed pawns for both sides
 
-  void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  void evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
     int movesToGo[2] = {0, 0};
     Square pawnToGo[2] = {SQ_NONE, SQ_NONE};
 
-    // Evaluate pawns for each color
-    evaluate_passed_pawns_of_color<WHITE>(pos, movesToGo, pawnToGo, ei);
-    evaluate_passed_pawns_of_color<BLACK>(pos, movesToGo, pawnToGo, ei);
+    for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+    {
+        // Skip evaluation if other side has non-pawn pieces
+        if (pos.non_pawn_material(opposite_color(c)))
+            continue;
+
+        Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pieces_of_color(c);
+
+        while (b)
+        {
+            Square s = pop_1st_bit(&b);
+            Square queeningSquare = relative_square(c, make_square(square_file(s), RANK_8));
+            int d =  square_distance(s, queeningSquare)
+                   - square_distance(pos.king_square(opposite_color(c)), queeningSquare)
+                   + int(c != pos.side_to_move());
+
+            if (d < 0)
+            {
+                int mtg = RANK_8 - relative_rank(c, s);
+                int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(c, s) & pos.occupied_squares());
+                mtg += blockerCount;
+                d += blockerCount;
+                if (d < 0 && (!movesToGo[c] || movesToGo[c] > mtg))
+                {
+                    movesToGo[c] = mtg;
+                    pawnToGo[c] = s;
+                }
+            }
+        }
+    }
 
     // Neither side has an unstoppable passed pawn?
     if (!(movesToGo[WHITE] | movesToGo[BLACK]))
@@ -1138,14 +1046,12 @@ namespace {
     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
     // SpaceMask[us]. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
-
     Bitboard safeSquares =   SpaceMask[Us]
                           & ~pos.pieces(PAWN, Us)
                           & ~ei.attacked_by(Them, PAWN)
-                          & ~(~ei.attacked_by(Us) & ei.attacked_by(Them));
+                          & (ei.attacked_by(Us) | ~ei.attacked_by(Them));
 
-    // Find all squares which are at most three squares behind some friendly
-    // pawn.
+    // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
     Bitboard behindFriendlyPawns = pos.pieces(PAWN, Us);
     behindFriendlyPawns |= (Us == WHITE ? behindFriendlyPawns >>  8 : behindFriendlyPawns <<  8);
     behindFriendlyPawns |= (Us == WHITE ? behindFriendlyPawns >> 16 : behindFriendlyPawns << 16);
@@ -1153,7 +1059,7 @@ namespace {
     int space =  count_1s_max_15<HasPopCnt>(safeSquares)
                + count_1s_max_15<HasPopCnt>(behindFriendlyPawns & safeSquares);
 
-    ei.value += Sign[Us] * apply_weight(make_score(space * ei.mi->space_weight(), 0), WeightSpace);
+    ei.value += Sign[Us] * apply_weight(make_score(space * ei.mi->space_weight(), 0), Weights[Space]);
   }
 
 
@@ -1186,45 +1092,36 @@ namespace {
 
   Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight) {
 
-    Score uciWeight = make_score(get_option_value_int(mgOpt), get_option_value_int(egOpt));
+    // Scale option value from 100 to 256
+    int mg = get_option_value_int(mgOpt) * 256 / 100;
+    int eg = get_option_value_int(egOpt) * 256 / 100;
 
-    // Convert to integer to prevent overflow
-    int mg = mg_value(uciWeight);
-    int eg = eg_value(uciWeight);
-
-    mg = (mg * 0x100) / 100;
-    eg = (eg * 0x100) / 100;
-    mg = (mg * mg_value(internalWeight)) / 0x100;
-    eg = (eg * eg_value(internalWeight)) / 0x100;
-    return make_score(mg, eg);
+    return apply_weight(make_score(mg, eg), internalWeight);
   }
 
   // init_safety() initizes the king safety evaluation, based on UCI
-  // parameters.  It is called from read_weights().
+  // parameters. It is called from read_weights().
 
   void init_safety() {
 
-    int maxSlope = 30;
-    int peak     = 0x500;
-    double a     = 0.4;
-    double b     = 0.0;
+    const Value MaxSlope = Value(30);
+    const Value Peak = Value(1280);
+    Value t[100];
 
+    // First setup the base table
     for (int i = 0; i < 100; i++)
     {
-        if (i < b)
-            SafetyTable[i] = Value(0);
-        else
-            SafetyTable[i] = Value((int)(a * (i - b) * (i - b)));
-    }
+        t[i] = Value(int(0.4 * i * i));
 
-    for (int i = 0; i < 100; i++)
-    {
-        if (SafetyTable[i+1] - SafetyTable[i] > maxSlope)
-            for (int j = i + 1; j < 100; j++)
-                SafetyTable[j] = SafetyTable[j-1] + Value(maxSlope);
+        if (i > 0)
+            t[i] = Min(t[i], t[i - 1] + MaxSlope);
 
-        if (SafetyTable[i]  > Value(peak))
-            SafetyTable[i] = Value(peak);
+        t[i] = Min(t[i], Peak);
     }
+
+    // Then apply the weights and get the final KingDangerTable[] array
+    for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+        for (int i = 0; i < 100; i++)
+            KingDangerTable[c][i] = apply_weight(make_score(t[i], 0), Weights[KingDangerUs + c]);
   }
 }