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[stockfish] / src / evaluate.cpp
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@@ -76,7 +76,7 @@ namespace {
   namespace Tracing {
 
     enum Terms { // First 8 entries are for PieceType
-      PST = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, TOTAL, TERMS_NB
+      MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, TOTAL, TERMS_NB
     };
 
     Score terms[COLOR_NB][TERMS_NB];
@@ -90,9 +90,9 @@ namespace {
   }
 
   // Evaluation weights, indexed by evaluation term
-  enum { Mobility, PawnStructure, PassedPawns, Space, KingDangerUs, KingDangerThem };
+  enum { Mobility, PawnStructure, PassedPawns, Space, KingSafety };
   const struct Weight { int mg, eg; } Weights[] = {
-    {289, 344}, {233, 201}, {221, 273}, {46, 0}, {271, 0}, {307, 0}
+    {289, 344}, {233, 201}, {221, 273}, {46, 0}, {318, 0}
   };
 
   typedef Value V;
@@ -147,15 +147,14 @@ namespace {
   // ThreatenedByPawn[PieceType] contains a penalty according to which piece
   // type is attacked by an enemy pawn.
   const Score ThreatenedByPawn[] = {
-    S(0, 0), S(0, 0), S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118)
+    S(0, 0), S(0, 0), S(80, 119), S(80, 119), S(117, 199), S(127, 218)
   };
 
-  // Hanging[side to move] contains a bonus for each enemy hanging piece
-  const Score Hanging[2] = { S(23, 20) , S(35, 45) };
+  // Hanging contains a bonus for each enemy hanging piece
+  const Score Hanging = S(23, 20);
 
   #undef S
 
-  const Score Tempo            = make_score(24, 11);
   const Score RookOnPawn       = make_score(10, 28);
   const Score RookOpenFile     = make_score(43, 21);
   const Score RookSemiopenFile = make_score(19, 10);
@@ -194,10 +193,11 @@ namespace {
   const int BishopCheck       = 2;
   const int KnightCheck       = 3;
 
-  // KingDanger[Color][attackUnits] contains the actual king danger weighted
-  // scores, indexed by color and by a calculated integer number.
-  Score KingDanger[COLOR_NB][128];
+  // KingDanger[attackUnits] contains the actual king danger weighted
+  // scores, indexed by a calculated integer number.
+  Score KingDanger[128];
 
+  const int ScalePawnSpan[2] = { 38, 56 };
 
   // apply_weight() weighs score 'v' by weight 'w' trying to prevent overflow
   Score apply_weight(Score v, const Weight& w) {
@@ -232,10 +232,10 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_outposts() evaluates bishop and knight outpost squares
+  // evaluate_outpost() evaluates bishop and knight outpost squares
 
   template<PieceType Pt, Color Us>
-  Score evaluate_outposts(const Position& pos, EvalInfo& ei, Square s) {
+  Score evaluate_outpost(const Position& pos, const EvalInfo& ei, Square s) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -316,9 +316,9 @@ namespace {
             if (Pt == BISHOP)
                 score -= BishopPawns * ei.pi->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
 
-            // Bishop and knight outposts squares
+            // Bishop and knight outpost square
             if (!(pos.pieces(Them, PAWN) & pawn_attack_span(Us, s)))
-                score += evaluate_outposts<Pt, Us>(pos, ei, s);
+                score += evaluate_outpost<Pt, Us>(pos, ei, s);
 
             // Bishop or knight behind a pawn
             if (    relative_rank(Us, s) < RANK_5
@@ -426,9 +426,7 @@ namespace {
                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
 
             if (b)
-                attackUnits +=  QueenContactCheck
-                              * popcount<Max15>(b)
-                              * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
+                attackUnits +=  QueenContactCheck * popcount<Max15>(b);
         }
 
         // Analyse the enemy's safe rook contact checks. Firstly, find the
@@ -446,9 +444,7 @@ namespace {
                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][QUEEN]);
 
             if (b)
-                attackUnits +=  RookContactCheck
-                              * popcount<Max15>(b)
-                              * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
+                attackUnits +=  RookContactCheck * popcount<Max15>(b);
         }
 
         // Analyse the enemy's safe distance checks for sliders and knights
@@ -482,7 +478,7 @@ namespace {
 
         // Finally, extract the king danger score from the KingDanger[]
         // array and subtract the score from evaluation.
-        score -= KingDanger[Us == Search::RootColor][attackUnits];
+        score -= KingDanger[attackUnits];
     }
 
     if (Trace)
@@ -511,7 +507,7 @@ namespace {
     // Add a bonus according if the attacking pieces are minor or major
     if (weakEnemies)
     {
-        b = weakEnemies & (ei.attackedBy[Us][PAWN] | ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
+        b = weakEnemies & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
         if (b)
             score += Threat[0][type_of(pos.piece_on(lsb(b)))];
 
@@ -521,8 +517,7 @@ namespace {
 
         b = weakEnemies & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES];
         if (b)
-            score += more_than_one(b) ? Hanging[Us != pos.side_to_move()] * popcount<Max15>(b)
-                                      : Hanging[Us == pos.side_to_move()];
+            score += more_than_one(b) ? Hanging * popcount<Max15>(b) : Hanging;
     }
 
     if (Trace)
@@ -619,17 +614,14 @@ namespace {
 
 
   // evaluate_unstoppable_pawns() scores the most advanced among the passed and
-  // candidate pawns. In case opponent has no pieces but pawns, this is somewhat
-  // related to the possibility that pawns are unstoppable.
+  // candidate pawns. In case both players have no pieces but pawns, this is
+  // somewhat related to the possibility that pawns are unstoppable.
 
-  Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, Color us, const EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_unstoppable_pawns(Color us, const EvalInfo& ei) {
 
     Bitboard b = ei.pi->passed_pawns(us) | ei.pi->candidate_pawns(us);
 
-    if (!b || pos.non_pawn_material(~us))
-        return SCORE_ZERO;
-
-    return Unstoppable * int(relative_rank(us, frontmost_sq(us, b)));
+    return b ? Unstoppable * int(relative_rank(us, frontmost_sq(us, b))) : SCORE_ZERO;
   }
 
 
@@ -677,9 +669,9 @@ namespace {
     Thread* thisThread = pos.this_thread();
 
     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included
-    // in the position object (material + piece square tables) and adding a
-    // Tempo bonus. Score is computed from the point of view of white.
-    score = pos.psq_score() + (pos.side_to_move() == WHITE ? Tempo : -Tempo);
+    // in the position object (material + piece square tables).
+    // Score is computed from the point of view of white.
+    score = pos.psq_score();
 
     // Probe the material hash table
     ei.mi = Material::probe(pos, thisThread->materialTable, thisThread->endgames);
@@ -722,10 +714,10 @@ namespace {
     score +=  evaluate_passed_pawns<WHITE, Trace>(pos, ei)
             - evaluate_passed_pawns<BLACK, Trace>(pos, ei);
 
-    // If one side has only a king, score for potential unstoppable pawns
-    if (!pos.non_pawn_material(WHITE) || !pos.non_pawn_material(BLACK))
-        score +=  evaluate_unstoppable_pawns(pos, WHITE, ei)
-                - evaluate_unstoppable_pawns(pos, BLACK, ei);
+    // If both sides have only pawns, score for potential unstoppable pawns
+    if (!pos.non_pawn_material(WHITE) && !pos.non_pawn_material(BLACK))
+        score +=  evaluate_unstoppable_pawns(WHITE, ei)
+                - evaluate_unstoppable_pawns(BLACK, ei);
 
     // Evaluate space for both sides, only in middlegame
     if (ei.mi->space_weight())
@@ -735,29 +727,34 @@ namespace {
     }
 
     // Scale winning side if position is more drawish than it appears
-    ScaleFactor sf = eg_value(score) > VALUE_DRAW ? ei.mi->scale_factor(pos, WHITE)
-                                                  : ei.mi->scale_factor(pos, BLACK);
+    Color strongSide = eg_value(score) > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
+    ScaleFactor sf = ei.mi->scale_factor(pos, strongSide);
 
-    // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
-    // colored bishop endgames, and use a lower scale for those.
+    // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
+    // types of endgames, and use a lower scale for those.
     if (    ei.mi->game_phase() < PHASE_MIDGAME
-        &&  pos.opposite_bishops()
         && (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN))
     {
-        // Ignoring any pawns, do both sides only have a single bishop and no
-        // other pieces?
-        if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
-            && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-        {
-            // Check for KBP vs KB with only a single pawn that is almost
-            // certainly a draw or at least two pawns.
-            bool one_pawn = (pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK) == 1);
-            sf = one_pawn ? ScaleFactor(8) : ScaleFactor(32);
+        if (pos.opposite_bishops()) {
+            // Ignoring any pawns, do both sides only have a single bishop and no
+            // other pieces?
+            if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
+                && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
+            {
+                // Check for KBP vs KB with only a single pawn that is almost
+                // certainly a draw or at least two pawns.
+                bool one_pawn = (pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK) == 1);
+                sf = one_pawn ? ScaleFactor(8) : ScaleFactor(32);
+            }
+            else
+                // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
+                // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
+                 sf = ScaleFactor(50 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
+        } else if ( abs(eg_value(score)) <= BishopValueEg &&
+                    ei.pi->pawn_span(strongSide) <= 1 &&
+                   !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.king_square(~strongSide))) {
+            sf = ScaleFactor(ScalePawnSpan[ei.pi->pawn_span(strongSide)]);
         }
-        else
-            // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
-            // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
-             sf = ScaleFactor(50 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
     }
 
     // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
@@ -769,7 +766,7 @@ namespace {
     // In case of tracing add all single evaluation contributions for both white and black
     if (Trace)
     {
-        Tracing::add_term(Tracing::PST, pos.psq_score());
+        Tracing::add_term(Tracing::MATERIAL, pos.psq_score());
         Tracing::add_term(Tracing::IMBALANCE, ei.mi->material_value());
         Tracing::add_term(PAWN, ei.pi->pawns_value());
         Tracing::add_term(Tracing::MOBILITY, apply_weight(mobility[WHITE], Weights[Mobility])
@@ -802,13 +799,13 @@ namespace {
     Score bScore = terms[BLACK][idx];
 
     switch (idx) {
-    case PST: case IMBALANCE: case PAWN: case TOTAL:
-        ss << std::setw(20) << name << " |   ---   --- |   ---   --- | "
+    case MATERIAL: case IMBALANCE: case PAWN: case TOTAL:
+        ss << std::setw(15) << name << " |   ---   --- |   ---   --- | "
            << std::setw(5)  << to_cp(mg_value(wScore - bScore)) << " "
            << std::setw(5)  << to_cp(eg_value(wScore - bScore)) << " \n";
         break;
     default:
-        ss << std::setw(20) << name << " | " << std::noshowpos
+        ss << std::setw(15) << name << " | " << std::noshowpos
            << std::setw(5)  << to_cp(mg_value(wScore)) << " "
            << std::setw(5)  << to_cp(eg_value(wScore)) << " | "
            << std::setw(5)  << to_cp(mg_value(bScore)) << " "
@@ -827,12 +824,12 @@ namespace {
 
     std::stringstream ss;
     ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
-       << "           Eval term |    White    |    Black    |    Total    \n"
-       << "                     |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG  \n"
-       << "---------------------+-------------+-------------+-------------\n";
+       << "      Eval term |    White    |    Black    |    Total    \n"
+       << "                |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG  \n"
+       << "----------------+-------------+-------------+-------------\n";
 
-    format_row(ss, "Material, PST, Tempo", PST);
-    format_row(ss, "Material imbalance", IMBALANCE);
+    format_row(ss, "Material", MATERIAL);
+    format_row(ss, "Imbalance", IMBALANCE);
     format_row(ss, "Pawns", PAWN);
     format_row(ss, "Knights", KNIGHT);
     format_row(ss, "Bishops", BISHOP);
@@ -844,7 +841,7 @@ namespace {
     format_row(ss, "Passed pawns", PASSED);
     format_row(ss, "Space", SPACE);
 
-    ss << "---------------------+-------------+-------------+-------------\n";
+    ss << "----------------+-------------+-------------+-------------\n";
     format_row(ss, "Total", TOTAL);
 
     ss << "\nTotal Evaluation: " << to_cp(v) << " (white side)\n";
@@ -861,7 +858,7 @@ namespace Eval {
   /// of the position always from the point of view of the side to move.
 
   Value evaluate(const Position& pos) {
-    return do_evaluate<false>(pos);
+    return do_evaluate<false>(pos) + Tempo;
   }
 
 
@@ -885,9 +882,7 @@ namespace Eval {
     for (int t = 0, i = 1; i < 100; ++i)
     {
         t = int(std::min(Peak, std::min(0.4 * i * i, t + MaxSlope)));
-
-        KingDanger[1][i] = apply_weight(make_score(t, 0), Weights[KingDangerUs]);
-        KingDanger[0][i] = apply_weight(make_score(t, 0), Weights[KingDangerThem]);
+        KingDanger[i] = apply_weight(make_score(t, 0), Weights[KingSafety]);
     }
   }