]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Fix x-ray attack from behind in evaluate_passed_pawns()
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index acd5f0bdd18a43a528a1ae926d8e9b40ac0e0a7c..9007e9c78a1d73e642e89e2ee07c90487fbc7f30 100644 (file)
@@ -207,7 +207,7 @@ namespace {
     ((1ULL << SQ_A8) | (1ULL << SQ_H8))
   };
 
-  // The SpaceMask[color] contains the area of the board which is consdered 
+  // The SpaceMask[color] contains the area of the board which is considered
   // by the space evaluation. In the middle game, each side is given a bonus
   // based on how many squares inside this area are safe and available for
   // friendly minor pieces.
@@ -529,31 +529,43 @@ namespace {
   // evaluate_mobility() computes mobility and attacks for every piece
 
   template<PieceType Piece, Color Us, bool HasPopCnt>
-  int evaluate_mobility(const Position& pos, const Bitboard& mob_bb, EvalInfo& ei) {
+  int evaluate_mobility(const Position& pos, Bitboard b, EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     static const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
     static const Value* MgBonus[] = { 0, 0, MidgameKnightMobilityBonus, MidgameBishopMobilityBonus, MidgameRookMobilityBonus, MidgameQueenMobilityBonus };
     static const Value* EgBonus[] = { 0, 0, EndgameKnightMobilityBonus, EndgameBishopMobilityBonus, EndgameRookMobilityBonus, EndgameQueenMobilityBonus };
+    static const int lastIndex[] = { 0, 0, 8, 15, 15, 31 };
 
     // Update attack info
-    ei.attackedBy[Us][Piece] |= mob_bb;
+    ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
 
     // King attacks
-    if (mob_bb & ei.kingZone[Us])
+    if (b & ei.kingZone[Us])
     {
         ei.kingAttackersCount[Us]++;
         ei.kingAttackersWeight[Us] += AttackWeight[Piece];
-        Bitboard b = (mob_bb & ei.attackedBy[Them][KING]);
-        if (b)
-            ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+        Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[Them][KING]);
+        if (bb)
+            ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(bb);
     }
 
     // Remove squares protected by enemy pawns or occupied by our pieces
-    Bitboard b = mob_bb & ~ei.attackedBy[Them][PAWN] & ~pos.pieces_of_color(Us);
+    b &= ~(ei.attackedBy[Them][PAWN] | pos.pieces_of_color(Us));
+
+    // The squares occupied by enemy pieces (not defended by pawns) will be
+    // counted two times instead of one. The shift (almost) guarantees that
+    // intersection of the shifted value with b is zero so that after or-ing
+    // the count of 1s bits is increased by the number of affected squares.
+    b |= Us == WHITE ? ((b & pos.pieces_of_color(Them)) >> 1)
+                     : ((b & pos.pieces_of_color(Them)) << 1);
 
     // Mobility
-    int mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) : count_1s<HasPopCnt>(b));
+    int mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b)
+                              : count_1s<HasPopCnt>(b));
+
+    if (mob > lastIndex[Piece])
+        mob = lastIndex[Piece];
 
     ei.mgMobility += Sign[Us] * MgBonus[Piece][mob];
     ei.egMobility += Sign[Us] * EgBonus[Piece][mob];
@@ -592,7 +604,7 @@ namespace {
   template<PieceType Piece, Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
-    Bitboard mob_bb;
+    Bitboard b;
     Square s, ksq;
     int mob;
     File f;
@@ -603,16 +615,16 @@ namespace {
     while ((s = *ptr++) != SQ_NONE)
     {
         if (Piece == KNIGHT || Piece == QUEEN)
-            mob_bb = pos.attacks_from<Piece>(s);
+            b = pos.attacks_from<Piece>(s);
         else if (Piece == BISHOP)
-            mob_bb = bishop_attacks_bb(s, pos.occupied_squares() & ~pos.pieces(QUEEN, Us));
+            b = bishop_attacks_bb(s, pos.occupied_squares() & ~pos.pieces(QUEEN, Us));
         else if (Piece == ROOK)
-            mob_bb = rook_attacks_bb(s, pos.occupied_squares() & ~pos.pieces(ROOK, QUEEN, Us));
+            b = rook_attacks_bb(s, pos.occupied_squares() & ~pos.pieces(ROOK, QUEEN, Us));
         else
             assert(false);
 
         // Attacks and mobility
-        mob = evaluate_mobility<Piece, Us, HasPopCnt>(pos, mob_bb, ei);
+        mob = evaluate_mobility<Piece, Us, HasPopCnt>(pos, b, ei);
 
         // Bishop and knight outposts squares
         if ((Piece == BISHOP || Piece == KNIGHT) && pos.square_is_weak(s, Them))
@@ -877,138 +889,149 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides
+  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns of the given color
 
-  void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  template<Color Us>
+  void evaluate_passed_pawns_of_color(const Position& pos, int movesToGo[], EvalInfo& ei) {
 
-    bool hasUnstoppable[2] = {false, false};
-    int movesToGo[2] = {100, 100};
+    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+
+    Bitboard b2, b3, b4;
+    Square ourKingSq = pos.king_square(Us);
+    Square theirKingSq = pos.king_square(Them);
+    Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pieces(PAWN, Us);
 
-    for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
+    while (b)
     {
-        Color them = opposite_color(us);
-        Square ourKingSq = pos.king_square(us);
-        Square theirKingSq = pos.king_square(them);
-        Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pieces(PAWN, us), b2, b3, b4;
+        Square s = pop_1st_bit(&b);
 
-        while (b)
-        {
-            Square s = pop_1st_bit(&b);
+        assert(pos.piece_on(s) == piece_of_color_and_type(Us, PAWN));
+        assert(pos.pawn_is_passed(Us, s));
 
-            assert(pos.piece_on(s) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
-            assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
+        int r = int(relative_rank(Us, s) - RANK_2);
+        int tr = Max(0, r * (r - 1));
 
-            int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
-            int tr = Max(0, r * (r - 1));
-            Square blockSq = s + pawn_push(us);
+        // Base bonus based on rank
+        Value mbonus = Value(20 * tr);
+        Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
+
+        // Adjust bonus based on king proximity
+        if (tr)
+        {
+            Square blockSq = s + pawn_push(Us);
 
-            // Base bonus based on rank
-            Value mbonus = Value(20 * tr);
-            Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
+            ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
+            ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(Us)) * 1 * tr);
+            ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
 
-            // Adjust bonus based on king proximity
-            if (tr != 0)
+            // If the pawn is free to advance, increase bonus
+            if (pos.square_is_empty(blockSq))
             {
-                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
-                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
-                ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
+                // There are no enemy pawns in the pawn's path
+                b2 = squares_in_front_of(Us, s);
 
-                // If the pawn is free to advance, increase bonus
-                if (pos.square_is_empty(blockSq))
-                {
-                    b2 = squares_in_front_of(us, s);
-                    b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
-                    b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
-
-                    // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
-                    // add all X-ray attacks by the rook or queen.
-                    if (    bit_is_set(ei.attacked_by(them,ROOK) | ei.attacked_by(them,QUEEN),s)
-                        && (squares_behind(us, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, them)))
-                        b3 = b2;
-
-                    // Squares attacked or occupied by enemy pieces
-                    b3 |= (b2 & pos.pieces_of_color(them));
-
-                    // There are no enemy pawns in the pawn's path
-                    assert((b2 & pos.pieces(PAWN, them)) == EmptyBoardBB);
-
-                    // Are any of the squares in the pawn's path attacked or occupied by the enemy?
-                    if (b3 == EmptyBoardBB)
-                        // No enemy attacks or pieces, huge bonus!
-                        ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
-                    else
-                        // OK, there are enemy attacks or pieces (but not pawns). Are those
-                        // squares which are attacked by the enemy also attacked by us?
-                        // If yes, big bonus (but smaller than when there are no enemy attacks),
-                        // if no, somewhat smaller bonus.
-                        ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
-
-                    // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
-                    // in the pawn's path.
-                    if ((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
-                        ebonus += Value(tr);
-                }
-            }
+                assert((b2 & pos.pieces(PAWN, Them)) == EmptyBoardBB);
 
-            // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
-            b2 = pos.pieces(PAWN, us) & neighboring_files_bb(s);
-            if (b2 & rank_bb(s))
-                ebonus += Value(r * 20);
-            else if (pos.attacks_from<PAWN>(s, them) & b2)
-                ebonus += Value(r * 12);
+                // Squares attacked by us
+                b4 = b2 & ei.attacked_by(Us);
 
-            // If the other side has only a king, check whether the pawn is
-            // unstoppable
-            if (pos.non_pawn_material(them) == Value(0))
-            {
-                Square qsq;
-                int d;
+                // Squares attacked or occupied by enemy pieces
+                b3 = b2 & (ei.attacked_by(Them) | pos.pieces_of_color(Them));
 
-                qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
-                d =  square_distance(s, qsq)
-                   - square_distance(theirKingSq, qsq)
-                   + (us != pos.side_to_move());
+                // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
+                // add all X-ray attacks by the rook or queen.
+                if (   (squares_behind(Us, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them))
+                    && (squares_behind(Us, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them) & pos.attacks_from<QUEEN>(s)))
+                    b3 = b2;
 
-                if (d < 0)
-                {
-                    int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
-                    int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s) & pos.occupied_squares());
-                    mtg += blockerCount;
-                    d += blockerCount;
-                    if (d < 0)
-                    {
-                        hasUnstoppable[us] = true;
-                        movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
-                    }
-                }
+                // Are any of the squares in the pawn's path attacked or occupied by the enemy?
+                if (b3 == EmptyBoardBB)
+                    // No enemy attacks or pieces, huge bonus!
+                    // Even bigger if we protect the pawn's path
+                    ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
+                else
+                    // OK, there are enemy attacks or pieces (but not pawns). Are those
+                    // squares which are attacked by the enemy also attacked by us ?
+                    // If yes, big bonus (but smaller than when there are no enemy attacks),
+                    // if no, somewhat smaller bonus.
+                    ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
+
+                // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
+                // in the pawn's path.
+                if ((b2 & pos.pieces_of_color(Us)) == EmptyBoardBB)
+                    ebonus += Value(tr);
             }
-            // Rook pawns are a special case: They are sometimes worse, and
-            // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
-            // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
-            // we try the following: Increase the value for rook pawns if the
-            // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
-            // value if the other side has a rook or queen.
-            if (square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H)
+        } // tr != 0
+
+        // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
+        b2 = pos.pieces(PAWN, Us) & neighboring_files_bb(s);
+        if (b2 & rank_bb(s))
+            ebonus += Value(r * 20);
+        else if (pos.attacks_from<PAWN>(s, Them) & b2)
+            ebonus += Value(r * 12);
+
+        // If the other side has only a king, check whether the pawn is
+        // unstoppable
+        if (pos.non_pawn_material(Them) == Value(0))
+        {
+            Square qsq;
+            int d;
+
+            qsq = relative_square(Us, make_square(square_file(s), RANK_8));
+            d =  square_distance(s, qsq)
+               - square_distance(theirKingSq, qsq)
+               + (Us != pos.side_to_move());
+
+            if (d < 0)
             {
-                if (   pos.non_pawn_material(them) <= KnightValueMidgame
-                    && pos.piece_count(them, KNIGHT) <= 1)
-                    ebonus += ebonus / 4;
-                else if (pos.pieces(ROOK, QUEEN, them))
-                    ebonus -= ebonus / 4;
+                int mtg = RANK_8 - relative_rank(Us, s);
+                int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(Us,s) & pos.occupied_squares());
+                mtg += blockerCount;
+                d += blockerCount;
+                if (d < 0)
+                    movesToGo[Us] = movesToGo[Us] ? Min(movesToGo[Us], mtg) : mtg;
             }
+        }
 
-            // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
-            ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
-            ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
+        // Rook pawns are a special case: They are sometimes worse, and
+        // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
+        // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
+        // we try the following: Increase the value for rook pawns if the
+        // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
+        // value if the other side has a rook or queen.
+        if (square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H)
+        {
+            if (   pos.non_pawn_material(Them) <= KnightValueMidgame
+                && pos.piece_count(Them, KNIGHT) <= 1)
+                ebonus += ebonus / 4;
+            else if (pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them))
+                ebonus -= ebonus / 4;
         }
-    }
+
+        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
+        ei.mgValue += apply_weight(Sign[Us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
+        ei.egValue += apply_weight(Sign[Us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
+
+    } // while
+  }
+
+
+  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides
+
+  void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+
+    int movesToGo[2] = {0, 0};
+
+    // Evaluate pawns for each color
+    evaluate_passed_pawns_of_color<WHITE>(pos, movesToGo, ei);
+    evaluate_passed_pawns_of_color<BLACK>(pos, movesToGo, ei);
 
     // Does either side have an unstoppable passed pawn?
-    if (hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
+    if (movesToGo[WHITE] && !movesToGo[BLACK])
         ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
-    else if (hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
+    else if (movesToGo[BLACK] && !movesToGo[WHITE])
         ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
-    else if (hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE])
+    else if (movesToGo[BLACK] && movesToGo[WHITE])
     {
         // Both sides have unstoppable pawns! Try to find out who queens
         // first. We begin by transforming 'movesToGo' to the number of