]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Linear Protector bonus by distance
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 383d9e62f1fec595399c722c8dc59baff9938e63..9202c9ed3d861d58c5cda2b45be52b9bb6b2557a 100644 (file)
@@ -2,6 +2,7 @@
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2017 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -23,7 +24,7 @@
 #include <iomanip>
 #include <sstream>
 
-#include "bitcount.h"
+#include "bitboard.h"
 #include "evaluate.h"
 #include "material.h"
 #include "pawns.h"
@@ -32,7 +33,7 @@ namespace {
 
   namespace Trace {
 
-    enum Term { // First 8 entries are for PieceType
+    enum Term { // The first 8 entries are for PieceType
       MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, TOTAL, TERM_NB
     };
 
@@ -72,10 +73,19 @@ namespace {
   // by the evaluation functions.
   struct EvalInfo {
 
+    Material::Entry* me;
+    Pawns::Entry* pe;
+    Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
+
     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
     // attacked by a given color and piece type (can be also ALL_PIECES).
     Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
 
+    // attackedBy2[color] are the squares attacked by 2 pieces of a given color,
+    // possibly via x-ray or by one pawn and one piece. Diagonal x-ray through
+    // pawn or squares attacked by 2 pawns are not explicitly added.
+    Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
+
     // kingRing[color] is the zone around the king which is considered
     // by the king safety evaluation. This consists of the squares directly
     // adjacent to the king, and the three (or two, for a king on an edge file)
@@ -88,7 +98,7 @@ namespace {
     // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
     int kingAttackersCount[COLOR_NB];
 
-    // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weight" of the pieces of the
+    // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of the
     // given color which attack a square in the kingRing of the enemy king. The
     // weights of the individual piece types are given by the elements in the
     // KingAttackWeights array.
@@ -100,90 +110,88 @@ namespace {
     // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
     // to kingAdjacentZoneAttacksCount[WHITE].
     int kingAdjacentZoneAttacksCount[COLOR_NB];
-
-    Bitboard pinnedPieces[COLOR_NB];
-    Pawns::Entry* pi;
-  };
-
-
-  // Evaluation weights, indexed by the corresponding evaluation term
-  enum { Mobility, PawnStructure, PassedPawns, Space, KingSafety };
-
-  const struct Weight { int mg, eg; } Weights[] = {
-    {289, 344}, {233, 201}, {221, 273}, {46, 0}, {322, 0}
   };
 
-  Score operator*(Score s, const Weight& w) {
-    return make_score(mg_value(s) * w.mg / 256, eg_value(s) * w.eg / 256);
-  }
-
-
   #define V(v) Value(v)
   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
 
-  // MobilityBonus[PieceType][attacked] contains bonuses for middle and end
-  // game, indexed by piece type and number of attacked squares not occupied by
-  // friendly pieces.
+  // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
+  // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
   const Score MobilityBonus[][32] = {
-    {}, {},
-    { S(-68,-49), S(-46,-33), S(-3,-12), S( 5, -4), S( 9, 11), S(15, 16), // Knights
-      S( 23, 27), S( 33, 28), S(37, 29) },
-    { S(-49,-44), S(-23,-16), S(16,  1), S(29, 16), S(40, 25), S(51, 34), // Bishops
-      S( 55, 43), S( 61, 49), S(64, 51), S(68, 52), S(73, 55), S(75, 60),
-      S( 80, 65), S( 86, 66) },
-    { S(-50,-57), S(-28,-22), S(-11, 7), S(-1, 29), S( 0, 39), S( 1, 46), // Rooks
-      S( 10, 66), S( 16, 79), S(22, 86), S(23,103), S(30,109), S(33,111),
-      S( 37,115), S( 38,119), S(48,124) },
-    { S(-43,-30), S(-27,-15), S( 1, -5), S( 2, -3), S(14, 10), S(18, 24), // Queens
-      S( 20, 27), S( 33, 37), S(33, 38), S(34, 43), S(40, 46), S(43, 56),
-      S( 46, 61), S( 52, 63), S(52, 63), S(57, 65), S(60, 70), S(61, 74),
-      S( 67, 80), S( 76, 82), S(77, 88), S(82, 94), S(86, 95), S(90, 96),
-      S( 94, 99), S( 96,100), S(99,111), S(99,112) }
+    { S(-75,-76), S(-57,-54), S( -9,-28), S( -2,-10), S(  6,  5), S( 14, 12), // Knights
+      S( 22, 26), S( 29, 29), S( 36, 29) },
+    { S(-48,-59), S(-20,-23), S( 16, -3), S( 26, 13), S( 38, 24), S( 51, 42), // Bishops
+      S( 55, 54), S( 63, 57), S( 63, 65), S( 68, 73), S( 81, 78), S( 81, 86),
+      S( 91, 88), S( 98, 97) },
+    { S(-58,-76), S(-27,-18), S(-15, 28), S(-10, 55), S( -5, 69), S( -2, 82), // Rooks
+      S(  9,112), S( 16,118), S( 30,132), S( 29,142), S( 32,155), S( 38,165),
+      S( 46,166), S( 48,169), S( 58,171) },
+    { S(-39,-36), S(-21,-15), S(  3,  8), S(  3, 18), S( 14, 34), S( 22, 54), // Queens
+      S( 28, 61), S( 41, 73), S( 43, 79), S( 48, 92), S( 56, 94), S( 60,104),
+      S( 60,113), S( 66,120), S( 67,123), S( 70,126), S( 71,133), S( 73,136),
+      S( 79,140), S( 88,143), S( 88,148), S( 99,166), S(102,170), S(102,175),
+      S(106,184), S(109,191), S(113,206), S(116,212) }
   };
 
-  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
-  // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
+  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for minor
+  // pieces if they can reach an outpost square, bigger if that square is
+  // supported by a pawn. If the minor piece occupies an outpost square
+  // then score is doubled.
   const Score Outpost[][2] = {
-    { S(28, 7), S(42,11) }, // Knights
-    { S(12, 3), S(18, 5) }  // Bishops
+    { S(22, 6), S(33, 9) }, // Knight
+    { S( 9, 2), S(14, 4) }  // Bishop
   };
 
-  // Threat[defended/weak][minor/major attacking][attacked PieceType] contains
-  // bonuses according to which piece type attacks which one.
-  const Score Threat[][2][PIECE_TYPE_NB] = {
-  { { S(0, 0), S( 0, 0), S(19, 37), S(24, 37), S(44, 97), S(35,106) },   // Defended Minor
-    { S(0, 0), S( 0, 0), S( 9, 14), S( 9, 14), S( 7, 14), S(24, 48) } }, // Defended Major
-  { { S(0, 0), S( 0,32), S(33, 41), S(31, 50), S(41,100), S(35,104) },   // Weak Minor
-    { S(0, 0), S( 0,27), S(26, 57), S(26, 57), S(0 , 43), S(23, 51) } }  // Weak Major
+  // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is no
+  // friendly pawn on the rook file.
+  const Score RookOnFile[] = { S(20, 7), S(45, 20) };
+
+  // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
+  // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
+  // pawn-defended are not considered.
+  const Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
+    S(0, 0), S(0, 33), S(45, 43), S(46, 47), S(72, 107), S(48, 118)
   };
 
-  // ThreatenedByPawn[PieceType] contains a penalty according to which piece
-  // type is attacked by an enemy pawn.
-  const Score ThreatenedByPawn[PIECE_TYPE_NB] = {
-    S(0, 0), S(0, 0), S(107, 138), S(84, 122), S(114, 203), S(121, 217)
+  const Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
+    S(0, 0), S(0, 25), S(40, 62), S(40, 59), S( 0, 34), S(35, 48)
   };
 
-  // Passed[mg/eg][rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
+  // ThreatByKing[on one/on many] contains bonuses for king attacks on
+  // pawns or pieces which are not pawn-defended.
+  const Score ThreatByKing[] = { S(3, 62), S(9, 138) };
+
+  // Passed[mg/eg][Rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
   // We don't use a Score because we process the two components independently.
   const Value Passed[][RANK_NB] = {
-    { V(0), V( 1), V(34), V(90), V(214), V(328) },
-    { V(7), V(14), V(37), V(63), V(134), V(189) }
+    { V(5), V( 5), V(31), V(73), V(166), V(252) },
+    { V(7), V(14), V(38), V(73), V(166), V(252) }
   };
 
-  const Score ThreatenedByHangingPawn = S(40, 60);
+  // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
+  const Score PassedFile[FILE_NB] = {
+    S(  9, 10), S( 2, 10), S( 1, -8), S(-20,-12),
+    S(-20,-12), S( 1, -8), S( 2, 10), S(  9, 10)
+  };
+
+  // KingProtector[PieceType-2] * "distance to own king" determines a bonus for each piece.
+  const Score KingProtector[] = {S(-3, -5), S(-4, -3), S(-3, 0), S(-1, 1) };
 
   // Assorted bonuses and penalties used by evaluation
-  const Score KingOnOne          = S( 2, 58);
-  const Score KingOnMany         = S( 6,125);
-  const Score RookOnPawn         = S( 7, 27);
-  const Score RookOnOpenFile     = S(43, 21);
-  const Score RookOnSemiOpenFile = S(19, 10);
-  const Score BishopPawns        = S( 8, 12);
-  const Score MinorBehindPawn    = S(16,  0);
-  const Score TrappedRook        = S(92,  0);
-  const Score Unstoppable        = S( 0, 20);
-  const Score Hanging            = S(31, 26);
-  const Score PawnAttackThreat   = S(20, 20);
+  const Score MinorBehindPawn     = S( 16,  0);
+  const Score BishopPawns         = S(  8, 12);
+  const Score RookOnPawn          = S(  8, 24);
+  const Score TrappedRook         = S( 92,  0);
+  const Score WeakQueen           = S( 50, 10);
+  const Score OtherCheck          = S( 10, 10);
+  const Score CloseEnemies        = S(  7,  0);
+  const Score PawnlessFlank       = S( 20, 80);
+  const Score ThreatByHangingPawn = S( 71, 61);
+  const Score ThreatBySafePawn    = S(182,175);
+  const Score ThreatByRank        = S( 16,  3);
+  const Score Hanging             = S( 48, 27);
+  const Score ThreatByPawnPush    = S( 38, 22);
+  const Score HinderPassedPawn    = S(  7,  0);
 
   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
@@ -193,73 +201,72 @@ namespace {
   #undef S
   #undef V
 
-  // SpaceMask[Color] contains the area of the board which is considered
-  // by the space evaluation. In the middlegame, each side is given a bonus
-  // based on how many squares inside this area are safe and available for
-  // friendly minor pieces.
-  const Bitboard SpaceMask[COLOR_NB] = {
-    (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB),
-    (FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB) & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB)
-  };
-
-  // King danger constants and variables. The king danger scores are looked-up
-  // in KingDanger[]. Various little "meta-bonuses" measuring the strength
-  // of the enemy attack are added up into an integer, which is used as an
-  // index to KingDanger[].
-  Score KingDanger[512];
-
   // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
-  const int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 7, 5, 4, 1 };
+  const int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 78, 56, 45, 11 };
 
   // Penalties for enemy's safe checks
-  const int QueenContactCheck = 89;
-  const int RookContactCheck  = 71;
-  const int QueenCheck        = 50;
-  const int RookCheck         = 37;
-  const int BishopCheck       = 6;
-  const int KnightCheck       = 14;
+  const int QueenCheck  = 780;
+  const int RookCheck   = 880;
+  const int BishopCheck = 435;
+  const int KnightCheck = 790;
 
+  // Threshold for lazy and space evaluation
+  const Value LazyThreshold  = Value(1500);
+  const Value SpaceThreshold = Value(12222);
 
-  // init_eval_info() initializes king bitboards for given color adding
-  // pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
+  // eval_init() initializes king and attack bitboards for a given color
+  // adding pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
 
   template<Color Us>
-  void init_eval_info(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  void eval_init(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+
+    const Color  Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Square Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
+    const Square Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
+    const Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB: Rank7BB | Rank6BB);
+
+    // Find our pawns on the first two ranks, and those which are blocked
+    Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
 
-    const Color  Them = (Us == WHITE ? BLACK   : WHITE);
-    const Square Down = (Us == WHITE ? DELTA_S : DELTA_N);
+    // Squares occupied by those pawns, by our king, or controlled by enemy pawns
+    // are excluded from the mobility area.
+    ei.mobilityArea[Us] = ~(b | pos.square<KING>(Us) | ei.pe->pawn_attacks(Them));
 
-    ei.pinnedPieces[Us] = pos.pinned_pieces(Us);
-    Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Them));
-    ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] |= b;
-    ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
+    // Initialise the attack bitboards with the king and pawn information
+    b = ei.attackedBy[Us][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.square<KING>(Us));
+    ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pe->pawn_attacks(Us);
 
-    // Init king safety tables only if we are going to use them
-    if (pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMg)
+    ei.attackedBy2[Us]            = b & ei.attackedBy[Us][PAWN];
+    ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] = b | ei.attackedBy[Us][PAWN];
+
+    // Init our king safety tables only if we are going to use them
+    if (pos.non_pawn_material(Them) >= QueenValueMg)
     {
-        ei.kingRing[Them] = b | shift_bb<Down>(b);
-        b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
-        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? popcount<Max15>(b) : 0;
-        ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
+        ei.kingRing[Us] = b | shift<Up>(b);
+        ei.kingAttackersCount[Them] = popcount(b & ei.pe->pawn_attacks(Them));
+        ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] = ei.kingAttackersWeight[Them] = 0;
     }
     else
-        ei.kingRing[Them] = ei.kingAttackersCount[Us] = 0;
+        ei.kingRing[Us] = ei.kingAttackersCount[Them] = 0;
   }
 
 
-  // evaluate_pieces() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given color
-
-  template<PieceType Pt, Color Us, bool DoTrace>
-  Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score* mobility, const Bitboard* mobilityArea) {
+  // evaluate_pieces() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given
+  // color and type.
 
-    Bitboard b;
-    Square s;
-    Score score = SCORE_ZERO;
+  template<bool DoTrace, Color Us = WHITE, PieceType Pt = KNIGHT>
+  Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score* mobility) {
 
-    const PieceType NextPt = (Us == WHITE ? Pt : PieceType(Pt + 1));
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const PieceType NextPt = (Us == WHITE ? Pt : PieceType(Pt + 1));
+    const Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
+                                               : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
     const Square* pl = pos.squares<Pt>(Us);
 
+    Bitboard b, bb;
+    Square s;
+    Score score = SCORE_ZERO;
+
     ei.attackedBy[Us][Pt] = 0;
 
     while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
@@ -269,44 +276,46 @@ namespace {
           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
 
-        if (ei.pinnedPieces[Us] & s)
+        if (pos.pinned_pieces(Us) & s)
             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
 
+        ei.attackedBy2[Us] |= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
         ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= ei.attackedBy[Us][Pt] |= b;
 
         if (b & ei.kingRing[Them])
         {
             ei.kingAttackersCount[Us]++;
             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
-            Bitboard bb = b & ei.attackedBy[Them][KING];
-            if (bb)
-                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount<Max15>(bb);
+            ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount(b & ei.attackedBy[Them][KING]);
         }
 
-        if (Pt == QUEEN)
-            b &= ~(  ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
-                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP]
-                   | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
+        int mob = popcount(b & ei.mobilityArea[Us]);
 
-        int mob = popcount<Pt == QUEEN ? Full : Max15>(b & mobilityArea[Us]);
+        mobility[Us] += MobilityBonus[Pt-2][mob];
 
-        mobility[Us] += MobilityBonus[Pt][mob];
+        score += KingProtector[Pt-2] * distance(s, pos.square<KING>(Us));
 
         if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
         {
-            // Bonus for outpost square
-            if (   relative_rank(Us, s) >= RANK_4
-                && !(pos.pieces(Them, PAWN) & pawn_attack_span(Us, s)))
-                score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)];
+            // Bonus for outpost squares
+            bb = OutpostRanks & ~ei.pe->pawn_attacks_span(Them);
+            if (bb & s)
+                score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)] * 2;
+            else
+            {
+                bb &= b & ~pos.pieces(Us);
+                if (bb)
+                   score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
+            }
 
             // Bonus when behind a pawn
             if (    relative_rank(Us, s) < RANK_5
                 && (pos.pieces(PAWN) & (s + pawn_push(Us))))
                 score += MinorBehindPawn;
 
-            // Penalty for pawns on same color square of bishop
+            // Penalty for pawns on the same color square as the bishop
             if (Pt == BISHOP)
-                score -= BishopPawns * ei.pi->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
+                score -= BishopPawns * ei.pe->pawns_on_same_color_squares(Us, s);
 
             // An important Chess960 pattern: A cornered bishop blocked by a friendly
             // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
@@ -315,7 +324,7 @@ namespace {
                 && pos.is_chess960()
                 && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
             {
-                Square d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? DELTA_E : DELTA_W);
+                Square d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
                     score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us))                ? TrappedBishopA1H1 * 4
                             : pos.piece_on(s + d + d) == make_piece(Us, PAWN) ? TrappedBishopA1H1 * 2
@@ -327,139 +336,161 @@ namespace {
         {
             // Bonus for aligning with enemy pawns on the same rank/file
             if (relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
-            {
-                Bitboard alignedPawns = pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s];
-                if (alignedPawns)
-                    score += popcount<Max15>(alignedPawns) * RookOnPawn;
-            }
+                score += RookOnPawn * popcount(pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s]);
 
             // Bonus when on an open or semi-open file
-            if (ei.pi->semiopen_file(Us, file_of(s)))
-                score += ei.pi->semiopen_file(Them, file_of(s)) ? RookOnOpenFile : RookOnSemiOpenFile;
+            if (ei.pe->semiopen_file(Us, file_of(s)))
+                score += RookOnFile[!!ei.pe->semiopen_file(Them, file_of(s))];
 
-            // Penalize when trapped by the king, even more if king cannot castle
-            if (mob <= 3 && !ei.pi->semiopen_file(Us, file_of(s)))
+            // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
+            else if (mob <= 3)
             {
                 Square ksq = pos.square<KING>(Us);
 
                 if (   ((file_of(ksq) < FILE_E) == (file_of(s) < file_of(ksq)))
-                    && (rank_of(ksq) == rank_of(s) || relative_rank(Us, ksq) == RANK_1)
-                    && !ei.pi->semiopen_side(Us, file_of(ksq), file_of(s) < file_of(ksq)))
+                    && !ei.pe->semiopen_side(Us, file_of(ksq), file_of(s) < file_of(ksq)))
                     score -= (TrappedRook - make_score(mob * 22, 0)) * (1 + !pos.can_castle(Us));
             }
         }
+
+        if (Pt == QUEEN)
+        {
+            // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
+            Bitboard pinners;
+            if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, pinners))
+                score -= WeakQueen;
+        }
     }
 
     if (DoTrace)
         Trace::add(Pt, Us, score);
 
-    // Recursively call evaluate_pieces() of next piece type until KING excluded
-    return score - evaluate_pieces<NextPt, Them, DoTrace>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
+    // Recursively call evaluate_pieces() of next piece type until KING is excluded
+    return score - evaluate_pieces<DoTrace, Them, NextPt>(pos, ei, mobility);
   }
 
   template<>
-  Score evaluate_pieces<KING, WHITE, false>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
+  Score evaluate_pieces<false, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*) { return SCORE_ZERO; }
   template<>
-  Score evaluate_pieces<KING, WHITE,  true>(const Position&, EvalInfo&, Score*, const Bitboard*) { return SCORE_ZERO; }
+  Score evaluate_pieces< true, WHITE, KING>(const Position&, EvalInfo&, Score*) { return SCORE_ZERO; }
 
 
   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
 
+  const Bitboard QueenSide   = FileABB | FileBBB | FileCBB | FileDBB;
+  const Bitboard CenterFiles = FileCBB | FileDBB | FileEBB | FileFBB;
+  const Bitboard KingSide    = FileEBB | FileFBB | FileGBB | FileHBB;
+
+  const Bitboard KingFlank[FILE_NB] = {
+    QueenSide, QueenSide, QueenSide, CenterFiles, CenterFiles, KingSide, KingSide, KingSide
+  };
+
   template<Color Us, bool DoTrace>
   Score evaluate_king(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
 
-    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Color Them    = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Square Up     = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
+    const Bitboard Camp = (Us == WHITE ? ~Bitboard(0) ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
+                                       : ~Bitboard(0) ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
 
-    Bitboard undefended, b, b1, b2, safe;
-    int attackUnits;
     const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
+    Bitboard undefended, b, b1, b2, safe, other;
+    int kingDanger;
 
     // King shelter and enemy pawns storm
-    Score score = ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq);
+    Score score = ei.pe->king_safety<Us>(pos, ksq);
 
     // Main king safety evaluation
     if (ei.kingAttackersCount[Them])
     {
-        // Find the attacked squares around the king which have no defenders
-        // apart from the king itself
-        undefended =  ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
-                    & ei.attackedBy[Us][KING]
-                    & ~(  ei.attackedBy[Us][PAWN]   | ei.attackedBy[Us][KNIGHT]
-                        | ei.attackedBy[Us][BISHOP] | ei.attackedBy[Us][ROOK]
-                        | ei.attackedBy[Us][QUEEN]);
-
-        // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
-        // index into the KingDanger[] array. The initial value is based on the
+        // Find the attacked squares which are defended only by our king...
+        undefended =   ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
+                    &  ei.attackedBy[Us][KING]
+                    & ~ei.attackedBy2[Us];
+
+        // ... and those which are not defended at all in the larger king ring
+        b =  ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] & ~ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES]
+           & ei.kingRing[Us] & ~pos.pieces(Them);
+
+        // Initialize the 'kingDanger' variable, which will be transformed
+        // later into a king danger score. The initial value is based on the
         // number and types of the enemy's attacking pieces, the number of
         // attacked and undefended squares around our king and the quality of
         // the pawn shelter (current 'score' value).
-        attackUnits =  std::min(74, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
-                     +  8 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
-                     + 25 * popcount<Max15>(undefended)
-                     + 11 * !!ei.pinnedPieces[Us]
-                     - 60 * !pos.count<QUEEN>(Them)
-                     - mg_value(score) / 8;
-
-        // Analyse the enemy's safe queen contact checks. Firstly, find the
-        // undefended squares around the king reachable by the enemy queen...
-        b = undefended & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & ~pos.pieces(Them);
-        if (b)
-        {
-            // ...and then remove squares not supported by another enemy piece
-            b &=  ei.attackedBy[Them][PAWN]   | ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
-                | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][ROOK];
-
-            if (b)
-                attackUnits += QueenContactCheck * popcount<Max15>(b);
-        }
-
-        // Analyse the enemy's safe rook contact checks. Firstly, find the
-        // undefended squares around the king reachable by the enemy rooks...
-        b = undefended & ei.attackedBy[Them][ROOK] & ~pos.pieces(Them);
-
-        // Consider only squares where the enemy's rook gives check
-        b &= PseudoAttacks[ROOK][ksq];
-
-        if (b)
-        {
-            // ...and then remove squares not supported by another enemy piece
-            b &= (  ei.attackedBy[Them][PAWN]   | ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
-                  | ei.attackedBy[Them][BISHOP]);
-
-            if (b)
-                attackUnits += RookContactCheck * popcount<Max15>(b);
-        }
+        kingDanger =        ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]
+                    + 102 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
+                    + 201 * popcount(undefended)
+                    + 143 * (popcount(b) + !!pos.pinned_pieces(Us))
+                    - 848 * !pos.count<QUEEN>(Them)
+                    -  28 * mg_value(score) / 25 - 5;
 
-        // Analyse the enemy's safe distance checks for sliders and knights
-        safe = ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
+        // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
+        safe  = ~pos.pieces(Them);
+        safe &= ~ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (undefended & ei.attackedBy2[Them]);
 
-        b1 = pos.attacks_from<ROOK  >(ksq) & safe;
-        b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq) & safe;
+        b1 = pos.attacks_from<ROOK  >(ksq);
+        b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq);
 
         // Enemy queen safe checks
-        b = (b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN];
-        if (b)
-            attackUnits += QueenCheck * popcount<Max15>(b);
+        if ((b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & safe)
+            kingDanger += QueenCheck;
+
+        // For minors and rooks, also consider the square safe if attacked twice,
+        // and only defended by our queen.
+        safe |=  ei.attackedBy2[Them]
+               & ~(ei.attackedBy2[Us] | pos.pieces(Them))
+               & ei.attackedBy[Us][QUEEN];
+
+        // Some other potential checks are also analysed, even from squares
+        // currently occupied by the opponent own pieces, as long as the square
+        // is not attacked by our pawns, and is not occupied by a blocked pawn.
+        other = ~(   ei.attackedBy[Us][PAWN]
+                  | (pos.pieces(Them, PAWN) & shift<Up>(pos.pieces(PAWN))));
+
+        // Enemy rooks safe and other checks
+        if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK] & safe)
+            kingDanger += RookCheck;
+
+        else if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK] & other)
+            score -= OtherCheck;
+
+        // Enemy bishops safe and other checks
+        if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP] & safe)
+            kingDanger += BishopCheck;
+
+        else if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP] & other)
+            score -= OtherCheck;
+
+        // Enemy knights safe and other checks
+        b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT];
+        if (b & safe)
+            kingDanger += KnightCheck;
+
+        else if (b & other)
+            score -= OtherCheck;
+
+        // Transform the kingDanger units into a Score, and substract it from the evaluation
+        if (kingDanger > 0)
+            score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, 0);
+    }
 
-        // Enemy rooks safe checks
-        b = b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK];
-        if (b)
-            attackUnits += RookCheck * popcount<Max15>(b);
+    // King tropism: firstly, find squares that opponent attacks in our king flank
+    File kf = file_of(ksq);
+    b = ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] & KingFlank[kf] & Camp;
 
-        // Enemy bishops safe checks
-        b = b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP];
-        if (b)
-            attackUnits += BishopCheck * popcount<Max15>(b);
+    assert(((Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4) & b) == 0);
+    assert(popcount(Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4) == popcount(b));
 
-        // Enemy knights safe checks
-        b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT] & safe;
-        if (b)
-            attackUnits += KnightCheck * popcount<Max15>(b);
+    // Secondly, add the squares which are attacked twice in that flank and
+    // which are not defended by our pawns.
+    b =  (Us == WHITE ? b << 4 : b >> 4)
+       | (b & ei.attackedBy2[Them] & ~ei.attackedBy[Us][PAWN]);
 
-        // Finally, extract the king danger score from the KingDanger[]
-        // array and subtract the score from evaluation.
-        score -= KingDanger[std::max(std::min(attackUnits, 399), 0)];
-    }
+    score -= CloseEnemies * popcount(b);
+
+    // Penalty when our king is on a pawnless flank
+    if (!(pos.pieces(PAWN) & KingFlank[kf]))
+        score -= PawnlessFlank;
 
     if (DoTrace)
         Trace::add(KING, Us, score);
@@ -468,23 +499,20 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_threats() assigns bonuses according to the type of attacking piece
-  // and the type of attacked one.
+  // evaluate_threats() assigns bonuses according to the types of the attacking
+  // and the attacked pieces.
 
   template<Color Us, bool DoTrace>
   Score evaluate_threats(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
 
-    const Color Them        = (Us == WHITE ? BLACK    : WHITE);
-    const Square Up         = (Us == WHITE ? DELTA_N  : DELTA_S);
-    const Square Left       = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SE);
-    const Square Right      = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SW);
-    const Bitboard TRank2BB = (Us == WHITE ? Rank2BB  : Rank7BB);
-    const Bitboard TRank7BB = (Us == WHITE ? Rank7BB  : Rank2BB);
-
-    enum { Defended, Weak };
-    enum { Minor, Major };
+    const Color Them        = (Us == WHITE ? BLACK      : WHITE);
+    const Square Up         = (Us == WHITE ? NORTH      : SOUTH);
+    const Square Left       = (Us == WHITE ? NORTH_WEST : SOUTH_EAST);
+    const Square Right      = (Us == WHITE ? NORTH_EAST : SOUTH_WEST);
+    const Bitboard TRank2BB = (Us == WHITE ? Rank2BB    : Rank7BB);
+    const Bitboard TRank7BB = (Us == WHITE ? Rank7BB    : Rank2BB);
 
-    Bitboard b, weak, defended, safeThreats;
+    Bitboard b, weak, defended, stronglyProtected, safeThreats;
     Score score = SCORE_ZERO;
 
     // Non-pawn enemies attacked by a pawn
@@ -495,69 +523,69 @@ namespace {
         b = pos.pieces(Us, PAWN) & ( ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]
                                     | ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
 
-        safeThreats = (shift_bb<Right>(b) | shift_bb<Left>(b)) & weak;
+        safeThreats = (shift<Right>(b) | shift<Left>(b)) & weak;
 
-        if (weak ^ safeThreats)
-            score += ThreatenedByHangingPawn;
+        score += ThreatBySafePawn * popcount(safeThreats);
 
-        while (safeThreats)
-            score += ThreatenedByPawn[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&safeThreats)))];
+        if (weak ^ safeThreats)
+            score += ThreatByHangingPawn;
     }
 
-    // Non-pawn enemies defended by a pawn
-    defended = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Them][PAWN];
+    // Squares strongly protected by the opponent, either because they attack the
+    // square with a pawn, or because they attack the square twice and we don't.
+    stronglyProtected =  ei.attackedBy[Them][PAWN]
+                       | (ei.attackedBy2[Them] & ~ei.attackedBy2[Us]);
 
-    // Add a bonus according to the kind of attacking pieces
-    if (defended)
-    {
-        b = defended & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
-        while (b)
-            score += Threat[Defended][Minor][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
-
-        b = defended & (ei.attackedBy[Us][ROOK]);
-        while (b)
-            score += Threat[Defended][Major][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
-    }
+    // Non-pawn enemies, strongly protected
+    defended =  (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN))
+              & stronglyProtected;
 
-    // Enemies not defended by a pawn and under our attack
+    // Enemies not strongly protected and under our attack
     weak =   pos.pieces(Them)
-          & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
+          & ~stronglyProtected
           &  ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
 
     // Add a bonus according to the kind of attacking pieces
-    if (weak)
+    if (defended | weak)
     {
-        b = weak & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
+        b = (defended | weak) & (ei.attackedBy[Us][KNIGHT] | ei.attackedBy[Us][BISHOP]);
         while (b)
-            score += Threat[Weak][Minor][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
+        {
+            Square s = pop_lsb(&b);
+            score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(s))];
+            if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
+                score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
+        }
 
-        b = weak & (ei.attackedBy[Us][ROOK] | ei.attackedBy[Us][QUEEN]);
+        b = (pos.pieces(Them, QUEEN) | weak) & ei.attackedBy[Us][ROOK];
         while (b)
-            score += Threat[Weak][Major][type_of(pos.piece_on(pop_lsb(&b)))];
+        {
+            Square s = pop_lsb(&b);
+            score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(s))];
+            if (type_of(pos.piece_on(s)) != PAWN)
+                score += ThreatByRank * (int)relative_rank(Them, s);
+        }
 
-        b = weak & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES];
-        if (b)
-            score += Hanging * popcount<Max15>(b);
+        score += Hanging * popcount(weak & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
 
         b = weak & ei.attackedBy[Us][KING];
         if (b)
-            score += more_than_one(b) ? KingOnMany : KingOnOne;
+            score += ThreatByKing[more_than_one(b)];
     }
 
     // Bonus if some pawns can safely push and attack an enemy piece
     b = pos.pieces(Us, PAWN) & ~TRank7BB;
-    b = shift_bb<Up>(b | (shift_bb<Up>(b & TRank2BB) & ~pos.pieces()));
+    b = shift<Up>(b | (shift<Up>(b & TRank2BB) & ~pos.pieces()));
 
     b &=  ~pos.pieces()
         & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
         & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
 
-    b =  (shift_bb<Left>(b) | shift_bb<Right>(b))
+    b =  (shift<Left>(b) | shift<Right>(b))
        &  pos.pieces(Them)
        & ~ei.attackedBy[Us][PAWN];
 
-    if (b)
-        score += popcount<Max15>(b) * PawnAttackThreat;
+    score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
 
     if (DoTrace)
         Trace::add(THREAT, Us, score);
@@ -566,23 +594,27 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns of the given color
+  // evaluate_passer_pawns() evaluates the passed pawns and candidate passed
+  // pawns of the given color.
 
   template<Color Us, bool DoTrace>
-  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_passer_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
-    Bitboard b, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
+    Bitboard b, bb, squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares;
     Score score = SCORE_ZERO;
 
-    b = ei.pi->passed_pawns(Us);
+    b = ei.pe->passed_pawns(Us);
 
     while (b)
     {
         Square s = pop_lsb(&b);
 
-        assert(pos.pawn_passed(Us, s));
+        assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_bb(Us, s + pawn_push(Us))));
+
+        bb = forward_bb(Us, s) & (ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
+        score -= HinderPassedPawn * popcount(bb);
 
         int r = relative_rank(Us, s) - RANK_2;
         int rr = r * (r - 1);
@@ -609,7 +641,7 @@ namespace {
                 // in the pawn's path attacked or occupied by the enemy.
                 defendedSquares = unsafeSquares = squaresToQueen = forward_bb(Us, s);
 
-                Bitboard bb = forward_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
+                bb = forward_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN) & pos.attacks_from<ROOK>(s);
 
                 if (!(pos.pieces(Us) & bb))
                     defendedSquares &= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES];
@@ -619,9 +651,9 @@ namespace {
 
                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
-                int k = !unsafeSquares ? 15 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 9 : 0;
+                int k = !unsafeSquares ? 18 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 8 : 0;
 
-                // If the path to queen is fully defended, assign a big bonus.
+                // If the path to the queen is fully defended, assign a big bonus.
                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
                 if (defendedSquares == squaresToQueen)
                     k += 6;
@@ -632,20 +664,21 @@ namespace {
                 mbonus += k * rr, ebonus += k * rr;
             }
             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
-                mbonus += rr * 3 + r * 2 + 3, ebonus += rr + r * 2;
+                mbonus += rr + r * 2, ebonus += rr + r * 2;
         } // rr != 0
 
-        if (pos.count<PAWN>(Us) < pos.count<PAWN>(Them))
-            ebonus += ebonus / 4;
+        // Scale down bonus for candidate passers which need more than one
+        // pawn push to become passed or have a pawn in front of them.
+        if (!pos.pawn_passed(Us, s + pawn_push(Us)) || (pos.pieces(PAWN) & forward_bb(Us, s)))
+            mbonus /= 2, ebonus /= 2;
 
-        score += make_score(mbonus, ebonus);
+        score += make_score(mbonus, ebonus) + PassedFile[file_of(s)];
     }
 
     if (DoTrace)
-        Trace::add(PASSED, Us, score * Weights[PassedPawns]);
+        Trace::add(PASSED, Us, score);
 
-    // Add the scores to the middlegame and endgame eval
-    return score * Weights[PassedPawns];
+    return score;
   }
 
 
@@ -659,11 +692,14 @@ namespace {
   Score evaluate_space(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Bitboard SpaceMask =
+      Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
+                  : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
 
     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
-    // SpaceMask[]. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
+    // SpaceMask. A square is unsafe if it is attacked by an enemy
     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
-    Bitboard safe =   SpaceMask[Us]
+    Bitboard safe =   SpaceMask
                    & ~pos.pieces(Us, PAWN)
                    & ~ei.attackedBy[Them][PAWN]
                    & (ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
@@ -676,69 +712,114 @@ namespace {
     // Since SpaceMask[Us] is fully on our half of the board...
     assert(unsigned(safe >> (Us == WHITE ? 32 : 0)) == 0);
 
-    // ...count safe + (behind & safe) with a single popcount
-    int bonus = popcount<Full>((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
-    int weight =  pos.count<KNIGHT>(Us) + pos.count<BISHOP>(Us)
-                + pos.count<KNIGHT>(Them) + pos.count<BISHOP>(Them);
+    // ...count safe + (behind & safe) with a single popcount.
+    int bonus = popcount((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
+    int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 2 * ei.pe->open_files();
+
+    return make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
+  }
+
+
+  // evaluate_initiative() computes the initiative correction value for the
+  // position, i.e., second order bonus/malus based on the known attacking/defending
+  // status of the players.
+  Score evaluate_initiative(const Position& pos, int asymmetry, Value eg) {
+
+    int kingDistance =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
+                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
+    bool bothFlanks = (pos.pieces(PAWN) & QueenSide) && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
+
+    // Compute the initiative bonus for the attacking side
+    int initiative = 8 * (asymmetry + kingDistance - 17) + 12 * pos.count<PAWN>() + 16 * bothFlanks;
 
-    return make_score(bonus * weight * weight, 0);
+    // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
+    // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so
+    // that the endgame score will never change sign after the bonus.
+    int value = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(initiative, -abs(eg));
+
+    return make_score(0, value);
+  }
+
+
+  // evaluate_scale_factor() computes the scale factor for the winning side
+  ScaleFactor evaluate_scale_factor(const Position& pos, const EvalInfo& ei, Value eg) {
+
+    Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
+    ScaleFactor sf = ei.me->scale_factor(pos, strongSide);
+
+    // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
+    // types of endgames, and use a lower scale for those.
+    if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN)
+    {
+        if (pos.opposite_bishops())
+        {
+            // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces (ignoring pawns)
+            // is almost a draw, in case of KBP vs KB, it is even more a draw.
+            if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
+                && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
+                return more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
+
+            // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
+            // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
+            return ScaleFactor(46);
+        }
+        // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
+        // pawns are drawish.
+        else if (    abs(eg) <= BishopValueEg
+                 &&  pos.count<PAWN>(strongSide) <= 2
+                 && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
+            return ScaleFactor(37 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
+    }
+
+    return sf;
   }
 
 } // namespace
 
 
 /// evaluate() is the main evaluation function. It returns a static evaluation
-/// of the position always from the point of view of the side to move.
+/// of the position from the point of view of the side to move.
 
 template<bool DoTrace>
 Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
 
   assert(!pos.checkers());
 
+  Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
+  Value v;
   EvalInfo ei;
-  Score score, mobility[2] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
-
-  // Initialize score by reading the incrementally updated scores included
-  // in the position object (material + piece square tables).
-  // Score is computed from the point of view of white.
-  score = pos.psq_score();
 
   // Probe the material hash table
-  Material::Entry* me = Material::probe(pos);
-  score += me->imbalance();
+  ei.me = Material::probe(pos);
 
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
   // configuration, call it and return.
-  if (me->specialized_eval_exists())
-      return me->evaluate(pos);
+  if (ei.me->specialized_eval_exists())
+      return ei.me->evaluate(pos);
+
+  // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
+  // the position object (material + piece square tables) and the material
+  // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
+  Score score = pos.psq_score() + ei.me->imbalance();
 
   // Probe the pawn hash table
-  ei.pi = Pawns::probe(pos);
-  score += ei.pi->pawns_score() * Weights[PawnStructure];
+  ei.pe = Pawns::probe(pos);
+  score += ei.pe->pawns_score();
 
-  // Initialize attack and king safety bitboards
-  ei.attackedBy[WHITE][ALL_PIECES] = ei.attackedBy[BLACK][ALL_PIECES] = 0;
-  init_eval_info<WHITE>(pos, ei);
-  init_eval_info<BLACK>(pos, ei);
-
-  // Pawns blocked or on ranks 2 and 3. Will be excluded from the mobility area
-  Bitboard blockedPawns[] = {
-    pos.pieces(WHITE, PAWN) & (shift_bb<DELTA_S>(pos.pieces()) | Rank2BB | Rank3BB),
-    pos.pieces(BLACK, PAWN) & (shift_bb<DELTA_N>(pos.pieces()) | Rank7BB | Rank6BB)
-  };
+  // Early exit if score is high
+  v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
+  if (abs(v) > LazyThreshold)
+     return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
 
-  // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns, or occupied
-  // by our blocked pawns or king.
-  Bitboard mobilityArea[] = {
-    ~(ei.attackedBy[BLACK][PAWN] | blockedPawns[WHITE] | pos.square<KING>(WHITE)),
-    ~(ei.attackedBy[WHITE][PAWN] | blockedPawns[BLACK] | pos.square<KING>(BLACK))
-  };
+  // Initialize attack and king safety bitboards
+  eval_init<WHITE>(pos, ei);
+  eval_init<BLACK>(pos, ei);
 
-  // Evaluate pieces and mobility
-  score += evaluate_pieces<KNIGHT, WHITE, DoTrace>(pos, ei, mobility, mobilityArea);
-  score += (mobility[WHITE] - mobility[BLACK]) * Weights[Mobility];
+  // Evaluate all pieces but king and pawns
+  score += evaluate_pieces<DoTrace>(pos, ei, mobility);
+  score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
 
-  // Evaluate kings after all other pieces because we need complete attack
+  // Evaluate kings after all other pieces because we need full attack
   // information when computing the king safety evaluation.
   score +=  evaluate_king<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
           - evaluate_king<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
@@ -748,70 +829,36 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
           - evaluate_threats<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
 
   // Evaluate passed pawns, we need full attack information including king
-  score +=  evaluate_passed_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
-          - evaluate_passed_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
-
-  // If both sides have only pawns, score for potential unstoppable pawns
-  if (!pos.non_pawn_material(WHITE) && !pos.non_pawn_material(BLACK))
-  {
-      Bitboard b;
-      if ((b = ei.pi->passed_pawns(WHITE)) != 0)
-          score += int(relative_rank(WHITE, frontmost_sq(WHITE, b))) * Unstoppable;
-
-      if ((b = ei.pi->passed_pawns(BLACK)) != 0)
-          score -= int(relative_rank(BLACK, frontmost_sq(BLACK, b))) * Unstoppable;
-  }
+  score +=  evaluate_passer_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
+          - evaluate_passer_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
 
   // Evaluate space for both sides, only during opening
-  if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 11756)
-      score += (evaluate_space<WHITE>(pos, ei) - evaluate_space<BLACK>(pos, ei)) * Weights[Space];
+  if (pos.non_pawn_material() >= SpaceThreshold)
+      score +=  evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
+              - evaluate_space<BLACK>(pos, ei);
 
-  // Scale winning side if position is more drawish than it appears
-  Color strongSide = eg_value(score) > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
-  ScaleFactor sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
+  // Evaluate position potential for the winning side
+  score += evaluate_initiative(pos, ei.pe->pawn_asymmetry(), eg_value(score));
 
-  // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
-  // types of endgames, and use a lower scale for those.
-  if (    me->game_phase() < PHASE_MIDGAME
-      && (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN))
-  {
-      if (pos.opposite_bishops())
-      {
-          // Endgame with opposite-colored bishops and no other pieces (ignoring pawns)
-          // is almost a draw, in case of KBP vs KB is even more a draw.
-          if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
-              && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-              sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(32) : ScaleFactor(8);
-
-          // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
-          // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
-          else
-              sf = ScaleFactor(50 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
-      }
-      // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
-      // pawns are drawish.
-      else if (    abs(eg_value(score)) <= BishopValueEg
-               &&  ei.pi->pawn_span(strongSide) <= 1
-               && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
-          sf = ei.pi->pawn_span(strongSide) ? ScaleFactor(56) : ScaleFactor(38);
-  }
+  // Evaluate scale factor for the winning side
+  ScaleFactor sf = evaluate_scale_factor(pos, ei, eg_value(score));
 
   // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
-  Value v =  mg_value(score) * int(me->game_phase())
-           + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
+  v =  mg_value(score) * int(ei.me->game_phase())
+     + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - ei.me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
 
   v /= int(PHASE_MIDGAME);
 
-  // In case of tracing add all single evaluation terms
+  // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
   if (DoTrace)
   {
       Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
-      Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
-      Trace::add(PAWN, ei.pi->pawns_score());
-      Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE] * Weights[Mobility]
-                         , mobility[BLACK] * Weights[Mobility]);
-      Trace::add(SPACE, evaluate_space<WHITE>(pos, ei) * Weights[Space]
-                      , evaluate_space<BLACK>(pos, ei) * Weights[Space]);
+      Trace::add(IMBALANCE, ei.me->imbalance());
+      Trace::add(PAWN, ei.pe->pawns_score());
+      Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
+      if (pos.non_pawn_material() >= SpaceThreshold)
+          Trace::add(SPACE, evaluate_space<WHITE>(pos, ei)
+                          , evaluate_space<BLACK>(pos, ei));
       Trace::add(TOTAL, score);
   }
 
@@ -858,19 +905,3 @@ std::string Eval::trace(const Position& pos) {
 
   return ss.str();
 }
-
-
-/// init() computes evaluation weights, usually at startup
-
-void Eval::init() {
-
-  const int MaxSlope = 8700;
-  const int Peak = 1280000;
-  int t = 0;
-
-  for (int i = 0; i < 400; ++i)
-  {
-      t = std::min(Peak, std::min(i * i * 27, t + MaxSlope));
-      KingDanger[i] = make_score(t / 1000, 0) * Weights[KingSafety];
-  }
-}