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[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 6e515d88998f612c8dea4669e3d577cb9802636b..9806b34bf09dc8e2c72d8e47c6a15830ed6214fd 100644 (file)
@@ -36,8 +36,8 @@ namespace {
   struct EvalInfo {
 
     // Pointers to material and pawn hash table entries
-    MaterialInfo* mi;
-    PawnInfo* pi;
+    MaterialEntry* mi;
+    PawnEntry* pi;
 
     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
     // attacked by a given color and piece type, attackedBy[color][0] contains
@@ -250,8 +250,7 @@ namespace {
 
   Score evaluate_unstoppable_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
-  inline Score apply_weight(Score v, Score weight);
-  Value scale_by_game_phase(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf);
+  Value interpolate(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf);
   Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight);
   double to_cp(Value v);
   void trace_add(int idx, Score term_w, Score term_b = SCORE_ZERO);
@@ -365,14 +364,14 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
 
   // Initialize score by reading the incrementally updated scores included
   // in the position object (material + piece square tables).
-  score = pos.value();
+  score = pos.psq_score();
 
   // margins[] store the uncertainty estimation of position's evaluation
   // that typically is used by the search for pruning decisions.
   margins[WHITE] = margins[BLACK] = VALUE_ZERO;
 
   // Probe the material hash table
-  ei.mi = Threads[pos.thread()].materialTable.material_info(pos);
+  ei.mi = pos.this_thread()->materialTable.probe(pos);
   score += ei.mi->material_value();
 
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
@@ -384,7 +383,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   }
 
   // Probe the pawn hash table
-  ei.pi = Threads[pos.thread()].pawnTable.pawn_info(pos);
+  ei.pi = pos.this_thread()->pawnTable.probe(pos);
   score += ei.pi->pawns_value();
 
   // Initialize attack and king safety bitboards
@@ -428,7 +427,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those.
   if (   ei.mi->game_phase() < PHASE_MIDGAME
-      && pos.opposite_colored_bishops()
+      && pos.opposite_bishops()
       && sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
   {
       // Only the two bishops ?
@@ -446,14 +445,13 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
            sf = ScaleFactor(50);
   }
 
-  // Interpolate between the middle game and the endgame score
   margin = margins[pos.side_to_move()];
-  Value v = scale_by_game_phase(score, ei.mi->game_phase(), sf);
+  Value v = interpolate(score, ei.mi->game_phase(), sf);
 
   // In case of tracing add all single evaluation contributions for both white and black
   if (Trace)
   {
-      trace_add(PST, pos.value());
+      trace_add(PST, pos.psq_score());
       trace_add(IMBALANCE, ei.mi->material_value());
       trace_add(PAWN, ei.pi->pawns_value());
       trace_add(MOBILITY, apply_weight(mobilityWhite, Weights[Mobility]), apply_weight(mobilityBlack, Weights[Mobility]));
@@ -612,7 +610,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
                 Square d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? DELTA_E : DELTA_W);
                 if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
                 {
-                    if (!pos.square_is_empty(s + d + pawn_push(Us)))
+                    if (!pos.square_empty(s + d + pawn_push(Us)))
                         score -= 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
                     else if (pos.piece_on(s + 2*d) == make_piece(Us, PAWN))
                         score -= TrappedBishopA1H1Penalty;
@@ -751,8 +749,8 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
     int attackUnits;
     const Square ksq = pos.king_square(Us);
 
-    // King shelter
-    Score score = ei.pi->king_shelter<Us>(pos, ksq);
+    // King shelter and enemy pawns storm
+    Score score = ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq);
 
     // King safety. This is quite complicated, and is almost certainly far
     // from optimally tuned.
@@ -774,7 +772,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
         attackUnits =  std::min(25, (ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2)
                      + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + popcount<Max15>(undefended))
                      + InitKingDanger[relative_square(Us, ksq)]
-                     - mg_value(ei.pi->king_shelter<Us>(pos, ksq)) / 32;
+                     - mg_value(ei.pi->king_safety<Us>(pos, ksq)) / 32;
 
         // Analyse enemy's safe queen contact checks. First find undefended
         // squares around the king attacked by enemy queen...
@@ -893,7 +891,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
                 ebonus -= Value(square_distance(pos.king_square(Us), blockSq + pawn_push(Us)) * rr);
 
             // If the pawn is free to advance, increase bonus
-            if (pos.square_is_empty(blockSq))
+            if (pos.square_empty(blockSq))
             {
                 squaresToQueen = squares_in_front_of(Us, s);
                 defendedSquares = squaresToQueen & ei.attackedBy[Us][0];
@@ -1140,18 +1138,10 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   }
 
 
-  // apply_weight() applies an evaluation weight to a value trying to prevent overflow
-
-  inline Score apply_weight(Score v, Score w) {
-    return make_score((int(mg_value(v)) * mg_value(w)) / 0x100,
-                      (int(eg_value(v)) * eg_value(w)) / 0x100);
-  }
-
-
-  // scale_by_game_phase() interpolates between a middle game and an endgame score,
+  // interpolate() interpolates between a middle game and an endgame score,
   // based on game phase. It also scales the return value by a ScaleFactor array.
 
-  Value scale_by_game_phase(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf) {
+  Value interpolate(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf) {
 
     assert(mg_value(v) > -VALUE_INFINITE && mg_value(v) < VALUE_INFINITE);
     assert(eg_value(v) > -VALUE_INFINITE && eg_value(v) < VALUE_INFINITE);