]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Mobility is zero for a pinned piece
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index d261f4489f164802b52009f8faab5c8e43354ecb..a01a3c2c08c4b4089296129a0291734b548af04b 100644 (file)
@@ -272,11 +272,11 @@ namespace {
   uint8_t BitCount8Bit[256];
 
   // Function prototypes
-  void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
-  void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
-  void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
-  void evaluate_queen(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
-  void evaluate_king(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei);
+  void evaluate_knight(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei);
+  void evaluate_bishop(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei);
+  void evaluate_rook(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei);
+  void evaluate_queen(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei);
+  void evaluate_king(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei);
 
   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei);
   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
@@ -352,21 +352,23 @@ Value evaluate(const Position &pos, EvalInfo &ei, int threadID) {
   // Evaluate pieces
   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
   {
+    Bitboard pinned = pos.pinned_pieces(c);
+
     // Knights
     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, KNIGHT); i++)
-        evaluate_knight(pos, pos.piece_list(c, KNIGHT, i), c, ei);
+        evaluate_knight(pos, pos.piece_list(c, KNIGHT, i), c, pinned, ei);
 
     // Bishops
     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, BISHOP); i++)
-        evaluate_bishop(pos, pos.piece_list(c, BISHOP, i), c, ei);
+        evaluate_bishop(pos, pos.piece_list(c, BISHOP, i), c, pinned, ei);
 
     // Rooks
     for (int i = 0; i < pos.piece_count(c, ROOK); i++)
-        evaluate_rook(pos, pos.piece_list(c, ROOK, i), c, ei);
+        evaluate_rook(pos, pos.piece_list(c, ROOK, i), c, pinned, ei);
 
     // Queens
     for(int i = 0; i < pos.piece_count(c, QUEEN); i++)
-        evaluate_queen(pos, pos.piece_list(c, QUEEN, i), c, ei);
+        evaluate_queen(pos, pos.piece_list(c, QUEEN, i), c, pinned, ei);
 
     // Special pattern: trapped bishops on a7/h7/a2/h2
     Bitboard b = pos.bishops(c) & MaskA7H7[c];
@@ -483,7 +485,7 @@ Value quick_evaluate(const Position &pos) {
   assert(pos.is_ok());
 
   static const
-  ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};  
+  ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};
 
   Value mgv = pos.mg_value();
   Value egv = pos.eg_value();
@@ -559,37 +561,53 @@ namespace {
 
   // evaluate_common() computes terms common to all pieces attack
 
-  int evaluate_common(const Position&p, const Bitboard& b, Color us, EvalInfo& ei,
-                       int AttackWeight, const Value* mgBonus, const Value* egBonus,
-                       Square s = SQ_NONE, const Value* OutpostBonus = NULL) {
+  template<PieceType Piece>
+  int evaluate_common(const Position& p, const Bitboard& b, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei, Square s = SQ_NONE) {
+
+    static const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
+    static const Value* MgBonus[] = { 0, 0, MidgameKnightMobilityBonus, MidgameBishopMobilityBonus, MidgameRookMobilityBonus, MidgameQueenMobilityBonus };
+    static const Value* EgBonus[] = { 0, 0, EndgameKnightMobilityBonus, EndgameBishopMobilityBonus, EndgameRookMobilityBonus, EndgameQueenMobilityBonus };
+    static const Value* OutpostBonus[] = { 0, 0, KnightOutpostBonus, BishopOutpostBonus, 0, 0 };
 
+    int mob;
     Color them = opposite_color(us);
 
+    // Update attack info
+    ei.attackedBy[us][Piece] |= b;
+
     // King attack
     if (b & ei.kingZone[us])
     {
         ei.kingAttackersCount[us]++;
-        ei.kingAttackersWeight[us] += AttackWeight;
+        ei.kingAttackersWeight[us] += AttackWeight[Piece];
         Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[them][KING]);
         if (bb)
             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[us] += count_1s_max_15(bb);
     }
 
-    // Remove squares protected by enemy pawns
-    Bitboard bb = (b & ~ei.attackedBy[them][PAWN]);
+    if (pinned && bit_is_set(pinned, s))
+        mob = 0;
+    else
+    {
+        // Remove squares protected by enemy pawns
+        Bitboard bb = (b & ~ei.attackedBy[them][PAWN]);
+
+        // Mobility
+        mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15(bb & ~p.pieces_of_color(us))
+                              : count_1s(bb & ~p.pieces_of_color(us)));
 
-    // Mobility
-    int mob = count_1s_max_15(bb & ~p.pieces_of_color(us));
-    ei.mgMobility += Sign[us] * mgBonus[mob];
-    ei.egMobility += Sign[us] * egBonus[mob];
+        ei.mgMobility += Sign[us] * MgBonus[Piece][mob];
+        ei.egMobility += Sign[us] * EgBonus[Piece][mob];
+    }
 
     // Bishop and Knight outposts
-    if (!OutpostBonus || !p.square_is_weak(s, them))
+    if (  (Piece != BISHOP && Piece != KNIGHT) // compile time condition
+        || !p.square_is_weak(s, them))
         return mob;
 
     // Initial bonus based on square
     Value v, bonus;
-    v = bonus = OutpostBonus[relative_square(us, s)];
+    v = bonus = OutpostBonus[Piece][relative_square(us, s)];
 
     // Increase bonus if supported by pawn, especially if the opponent has
     // no minor piece which can exchange the outpost piece
@@ -609,42 +627,34 @@ namespace {
   // evaluate_knight() assigns bonuses and penalties to a knight of a given
   // color on a given square.
 
-  void evaluate_knight(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
+  void evaluate_knight(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei) {
 
-    Bitboard b = p.piece_attacks<KNIGHT>(s);
-    ei.attackedBy[us][KNIGHT] |= b;
-
-    // King attack, mobility and outposts
-    evaluate_common(p, b, us, ei, KnightAttackWeight, MidgameKnightMobilityBonus,
-                    EndgameKnightMobilityBonus, s, KnightOutpostBonus);
+    // Attacks, mobility and outposts
+    evaluate_common<KNIGHT>(p, p.piece_attacks<KNIGHT>(s), us, pinned, ei, s);
   }
 
 
   // evaluate_bishop() assigns bonuses and penalties to a bishop of a given
   // color on a given square.
 
-  void evaluate_bishop(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
+  void evaluate_bishop(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei) {
 
     Bitboard b = bishop_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.queens(us));
-    ei.attackedBy[us][BISHOP] |= b;
 
-    // King attack, mobility and outposts
-    evaluate_common(p, b, us, ei, BishopAttackWeight, MidgameBishopMobilityBonus,
-                    EndgameBishopMobilityBonus, s, BishopOutpostBonus);
+    // Attacks, mobility and outposts
+    evaluate_common<BISHOP>(p, b, us, pinned, ei, s);
   }
 
 
   // evaluate_rook() assigns bonuses and penalties to a rook of a given
   // color on a given square.
 
-  void evaluate_rook(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
+  void evaluate_rook(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei) {
 
     Bitboard b = rook_attacks_bb(s, p.occupied_squares() & ~p.rooks_and_queens(us));
-    ei.attackedBy[us][ROOK] |= b;
 
-    // King attack and mobility
-    int mob = evaluate_common(p, b, us, ei, RookAttackWeight, MidgameRookMobilityBonus,
-                              EndgameRookMobilityBonus);
+    // Attacks and mobility
+    int mob = evaluate_common<ROOK>(p, b, us, pinned, ei);
 
     // Rook on 7th rank
     Color them = opposite_color(us);
@@ -703,14 +713,10 @@ namespace {
   // evaluate_queen() assigns bonuses and penalties to a queen of a given
   // color on a given square.
 
-  void evaluate_queen(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
-
-    Bitboard b = p.piece_attacks<QUEEN>(s);
-    ei.attackedBy[us][QUEEN] |= b;
+  void evaluate_queen(const Position& p, Square s, Color us, Bitboard pinned, EvalInfo& ei) {
 
-    // King attack and mobility
-    evaluate_common(p, b, us, ei, QueenAttackWeight, MidgameQueenMobilityBonus,
-                    EndgameQueenMobilityBonus);
+    // Attacks and mobility
+    evaluate_common<QUEEN>(p, p.piece_attacks<QUEEN>(s), us, pinned, ei);
 
     // Queen on 7th rank
     Color them = opposite_color(us);
@@ -731,7 +737,7 @@ namespace {
   // evaluate_king() assigns bonuses and penalties to a king of a given
   // color on a given square.
 
-  void evaluate_king(const Position &p, Square s, Color us, EvalInfo &ei) {
+  void evaluate_king(const Position& p, Square s, Color us, EvalInfo& ei) {
 
     int shelter = 0, sign = Sign[us];
 
@@ -814,7 +820,7 @@ namespace {
                             && !bit_is_set(p.pinned_pieces(them), from)
                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us))
                             && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & p.rooks_and_queens(us)))
-                            
+
                             ei.mateThreat[them] = make_move(from, to);
                     }
                 }
@@ -905,148 +911,161 @@ namespace {
   // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns for both sides.
 
   void evaluate_passed_pawns(const Position &pos, EvalInfo &ei) {
+
     bool hasUnstoppable[2] = {false, false};
     int movesToGo[2] = {100, 100};
 
-    for(Color us = WHITE; us <= BLACK; us++) {
-      Color them = opposite_color(us);
-      Square ourKingSq = pos.king_square(us);
-      Square theirKingSq = pos.king_square(them);
-      Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
+    for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
+    {
+        Color them = opposite_color(us);
+        Square ourKingSq = pos.king_square(us);
+        Square theirKingSq = pos.king_square(them);
+        Bitboard b = ei.pi->passed_pawns() & pos.pawns(us), b2, b3, b4;
 
-      while(b) {
-        Square s = pop_1st_bit(&b);
-        assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
-        assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
-
-        int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
-        int tr = Max(0, r * (r-1));
-        Square blockSq = s + pawn_push(us);
-
-        // Base bonus based on rank:
-        Value mbonus = Value(20 * tr);
-        Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
-
-        // Adjust bonus based on king proximity:
-        ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
-        ebonus -=
-          Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
-        ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
-
-        // If the pawn is free to advance, increase bonus:
-        if(pos.square_is_empty(blockSq)) {
-
-          b2 = squares_in_front_of(us, s);
-          b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
-          b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
-
-          // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
-          // add all X-ray attacks by the rook or queen.
-          if(bit_is_set(ei.attacked_by(them,ROOK)|ei.attacked_by(them,QUEEN),s)
-             && squares_behind(us, s) & pos.rooks_and_queens(them))
-            b3 = b2;
-
-          if((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB) {
-            // There are no enemy pieces in the pawn's path!  Are any of the
-            // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
-            if(b3 == EmptyBoardBB)
-              // No enemy attacks, huge bonus!
-              ebonus += Value(tr * ((b2 == b4)? 17 : 15));
-            else
-              // OK, there are enemy attacks.  Are those squares which are
-              // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
-              // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
-              // somewhat smaller bonus.
-              ebonus += Value(tr * (((b3 & b4) == b3)? 13 : 8));
-          }
-          else {
-            // There are some enemy pieces in the pawn's path.  While this is
-            // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
-            // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
-            // also attacked by us.
-            if(((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
-              ebonus += Value(tr * 6);
-          }
-          // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
-          // in the pawn's path:
-          if((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
-            ebonus += Value(tr);
-        }
+        while (b)
+        {
+            Square s = pop_1st_bit(&b);
+
+            assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
+            assert(pos.pawn_is_passed(us, s));
+
+            int r = int(relative_rank(us, s) - RANK_2);
+            int tr = Max(0, r * (r - 1));
+            Square blockSq = s + pawn_push(us);
+
+            // Base bonus based on rank
+            Value mbonus = Value(20 * tr);
+            Value ebonus = Value(10 + r * r * 10);
+
+            // Adjust bonus based on king proximity
+            if (tr != 0)
+            {
+                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq) * 3 * tr);
+                ebonus -= Value(square_distance(ourKingSq, blockSq + pawn_push(us)) * 1 * tr);
+                ebonus += Value(square_distance(theirKingSq, blockSq) * 6 * tr);
+
+                // If the pawn is free to advance, increase bonus
+                if (pos.square_is_empty(blockSq))
+                {
+                    b2 = squares_in_front_of(us, s);
+                    b3 = b2 & ei.attacked_by(them);
+                    b4 = b2 & ei.attacked_by(us);
+
+                    // If there is an enemy rook or queen attacking the pawn from behind,
+                    // add all X-ray attacks by the rook or queen.
+                    if (    bit_is_set(ei.attacked_by(them,ROOK) | ei.attacked_by(them,QUEEN),s)
+                        && (squares_behind(us, s) & pos.rooks_and_queens(them)))
+                        b3 = b2;
+
+                    if ((b2 & pos.pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
+                    {
+                        // There are no enemy pieces in the pawn's path! Are any of the
+                        // squares in the pawn's path attacked by the enemy?
+                        if (b3 == EmptyBoardBB)
+                            // No enemy attacks, huge bonus!
+                            ebonus += Value(tr * (b2 == b4 ? 17 : 15));
+                        else
+                            // OK, there are enemy attacks. Are those squares which are
+                            // attacked by the enemy also attacked by us?  If yes, big bonus
+                            // (but smaller than when there are no enemy attacks), if no,
+                            // somewhat smaller bonus.
+                            ebonus += Value(tr * ((b3 & b4) == b3 ? 13 : 8));
+                    }
+                    else
+                    {
+                        // There are some enemy pieces in the pawn's path. While this is
+                        // sad, we still assign a moderate bonus if all squares in the path
+                        // which are either occupied by or attacked by enemy pieces are
+                        // also attacked by us.
+                        if (((b3 | (b2 & pos.pieces_of_color(them))) & ~b4) == EmptyBoardBB)
+                            ebonus += Value(tr * 6);
+                    }
+                    // At last, add a small bonus when there are no *friendly* pieces
+                    // in the pawn's path.
+                    if ((b2 & pos.pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
+                        ebonus += Value(tr);
+                }
+            }
+
+            // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus
+            b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
+            if (b2 & rank_bb(s))
+                ebonus += Value(r * 20);
+            else if (pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
+                ebonus += Value(r * 12);
 
-        // If the pawn is supported by a friendly pawn, increase bonus.
-        b2 = pos.pawns(us) & neighboring_files_bb(s);
-        if(b2 & rank_bb(s))
-          ebonus += Value(r * 20);
-        else if(pos.pawn_attacks(them, s) & b2)
-          ebonus += Value(r * 12);
-
-        // If the other side has only a king, check whether the pawn is
-        // unstoppable:
-        if(pos.non_pawn_material(them) == Value(0)) {
-          Square qsq;
-          int d;
-
-          qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
-          d = square_distance(s, qsq) - square_distance(theirKingSq, qsq)
-            + ((us == pos.side_to_move())? 0 : 1);
-
-          if(d < 0) {
-            int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
-            int blockerCount =
-              count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s)&pos.occupied_squares());
-            mtg += blockerCount;
-            d += blockerCount;
-            if(d < 0) {
-              hasUnstoppable[us] = true;
-              movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
+            // If the other side has only a king, check whether the pawn is
+            // unstoppable
+            if (pos.non_pawn_material(them) == Value(0))
+            {
+                Square qsq;
+                int d;
+
+                qsq = relative_square(us, make_square(square_file(s), RANK_8));
+                d =  square_distance(s, qsq)
+                   - square_distance(theirKingSq, qsq)
+                   + (us != pos.side_to_move());
+
+                if (d < 0)
+                {
+                    int mtg = RANK_8 - relative_rank(us, s);
+                    int blockerCount = count_1s_max_15(squares_in_front_of(us,s) & pos.occupied_squares());
+                    mtg += blockerCount;
+                    d += blockerCount;
+                    if (d < 0)
+                    {
+                        hasUnstoppable[us] = true;
+                        movesToGo[us] = Min(movesToGo[us], mtg);
+                    }
+                }
+            }
+            // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
+            // sometimes better than other passed pawns. It is difficult to find
+            // good rules for determining whether they are good or bad. For now,
+            // we try the following: Increase the value for rook pawns if the
+            // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
+            // value if the other side has a rook or queen.
+            if (square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H)
+            {
+                if(   pos.non_pawn_material(them) <= KnightValueMidgame
+                   && pos.piece_count(them, KNIGHT) <= 1)
+                    ebonus += ebonus / 4;
+                else if(pos.rooks_and_queens(them))
+                    ebonus -= ebonus / 4;
             }
-          }
-        }
-        // Rook pawns are a special case:  They are sometimes worse, and
-        // sometimes better than other passed pawns.  It is difficult to find
-        // good rules for determining whether they are good or bad.  For now,
-        // we try the following:  Increase the value for rook pawns if the
-        // other side has no pieces apart from a knight, and decrease the
-        // value if the other side has a rook or queen.
-        if(square_file(s) == FILE_A || square_file(s) == FILE_H) {
-          if(pos.non_pawn_material(them) == KnightValueMidgame
-             && pos.piece_count(them, KNIGHT) == 1)
-            ebonus += ebonus / 4;
-          else if(pos.rooks_and_queens(them))
-            ebonus -= ebonus / 4;
-        }
 
-        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
-        ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
-        ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
-      }
+            // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
+            ei.mgValue += apply_weight(Sign[us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
+            ei.egValue += apply_weight(Sign[us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
+        }
     }
 
     // Does either side have an unstoppable passed pawn?
-    if(hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
-      ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
-    else if(hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
-      ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
-    else if(hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE]) {
-      // Both sides have unstoppable pawns!  Try to find out who queens
-      // first.  We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
-      // plies until the pawn queens for both sides:
-      movesToGo[WHITE] *= 2;
-      movesToGo[BLACK] *= 2;
-      movesToGo[pos.side_to_move()]--;
-
-      // If one side queens at least three plies before the other, that
-      // side wins:
-      if(movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
-        ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
-      else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
-        ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
-
-      // We could also add some rules about the situation when one side
-      // queens exactly one ply before the other:  Does the first queen
-      // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
-      // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
-      // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
+    if (hasUnstoppable[WHITE] && !hasUnstoppable[BLACK])
+       ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[WHITE]);
+    else if (hasUnstoppable[BLACK] && !hasUnstoppable[WHITE])
+       ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[BLACK]);
+    else if (hasUnstoppable[BLACK] && hasUnstoppable[WHITE])
+    {
+        // Both sides have unstoppable pawns! Try to find out who queens
+        // first. We begin by transforming 'movesToGo' to the number of
+        // plies until the pawn queens for both sides.
+        movesToGo[WHITE] *= 2;
+        movesToGo[BLACK] *= 2;
+        movesToGo[pos.side_to_move()]--;
+
+        // If one side queens at least three plies before the other, that
+        // side wins.
+        if (movesToGo[WHITE] <= movesToGo[BLACK] - 3)
+            ei.egValue += UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[WHITE]/2));
+        else if(movesToGo[BLACK] <= movesToGo[WHITE] - 3)
+            ei.egValue -= UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[BLACK]/2));
+
+        // We could also add some rules about the situation when one side
+        // queens exactly one ply before the other: Does the first queen
+        // check the opponent's king, or attack the opponent's queening square?
+        // This is slightly tricky to get right, because it is possible that
+        // the opponent's king has moved somewhere before the first pawn queens.
     }
   }
 
@@ -1057,14 +1076,13 @@ namespace {
 
   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position &pos, Square s, Color us,
                                     EvalInfo &ei) {
-
     assert(square_is_ok(s));
     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
 
     Square b6 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B6 : SQ_G6);
     Square b8 = relative_square(us, (square_file(s) == FILE_A) ? SQ_B8 : SQ_G8);
 
-    if (   pos.piece_on(b6) == pawn_of_color(opposite_color(us))
+    if (   pos.piece_on(b6) == piece_of_color_and_type(opposite_color(us), PAWN)
         && pos.see(s, b6) < 0
         && pos.see(s, b8) < 0)
     {
@@ -1081,38 +1099,40 @@ namespace {
 
   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position &pos, Square s, Color us,
                                     EvalInfo &ei) {
-    Piece pawn = pawn_of_color(us);
+    Piece pawn = piece_of_color_and_type(us, PAWN);
     Square b2, b3, c3;
 
     assert(Chess960);
     assert(square_is_ok(s));
     assert(pos.piece_on(s) == bishop_of_color(us));
 
-    if(square_file(s) == FILE_A) {
-      b2 = relative_square(us, SQ_B2);
-      b3 = relative_square(us, SQ_B3);
-      c3 = relative_square(us, SQ_C3);
+    if (square_file(s) == FILE_A)
+    {
+        b2 = relative_square(us, SQ_B2);
+        b3 = relative_square(us, SQ_B3);
+        c3 = relative_square(us, SQ_C3);
     }
-    else {
-      b2 = relative_square(us, SQ_G2);
-      b3 = relative_square(us, SQ_G3);
-      c3 = relative_square(us, SQ_F3);
+    else
+    {
+        b2 = relative_square(us, SQ_G2);
+        b3 = relative_square(us, SQ_G3);
+        c3 = relative_square(us, SQ_F3);
     }
 
-    if(pos.piece_on(b2) == pawn) {
-      Value penalty;
+    if (pos.piece_on(b2) == pawn)
+    {
+        Value penalty;
 
-      if(!pos.square_is_empty(b3))
-        penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
-      else if(pos.piece_on(c3) == pawn)
-        penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
-      else
-        penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
+        if (!pos.square_is_empty(b3))
+            penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
+        else if (pos.piece_on(c3) == pawn)
+            penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
+        else
+            penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
 
-      ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
-      ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
+        ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
+        ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
     }
-
   }
 
 
@@ -1128,31 +1148,32 @@ namespace {
     Color them = opposite_color(us);
 
     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
-    // SpaceMask[us].  A square is unsafe it is attacked by an enemy
+    // SpaceMask[us]. A square is unsafe it is attacked by an enemy
     // pawn, or if it is undefended and attacked by an enemy piece.
 
-    Bitboard safeSquares =
-      SpaceMask[us] & ~pos.pawns(us) & ~ei.attacked_by(them, PAWN)
-      & ~(~ei.attacked_by(us) & ei.attacked_by(them));
+    Bitboard safeSquares =   SpaceMask[us]
+                          & ~pos.pawns(us)
+                          & ~ei.attacked_by(them, PAWN)
+                          & ~(~ei.attacked_by(us) & ei.attacked_by(them));
 
     // Find all squares which are at most three squares behind some friendly
     // pawn.
     Bitboard behindFriendlyPawns = pos.pawns(us);
-    if(us == WHITE) {
-      behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 8);
-      behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 16);
+    if (us == WHITE)
+    {
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 8);
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns >> 16);
     }
-    else {
-      behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 8);
-      behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 16);
+    else
+    {
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 8);
+        behindFriendlyPawns |= (behindFriendlyPawns << 16);
     }
 
-    int space =
-      count_1s_max_15(safeSquares)
-      + count_1s_max_15(behindFriendlyPawns & safeSquares);
+    int space =  count_1s_max_15(safeSquares)
+               + count_1s_max_15(behindFriendlyPawns & safeSquares);
 
-    ei.mgValue += Sign[us] *
-      apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
+    ei.mgValue += Sign[us] * apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
   }
 
 
@@ -1193,6 +1214,7 @@ namespace {
   // an UCI-configurable weight with an internal weight.
 
   int compute_weight(int uciWeight, int internalWeight) {
+
     uciWeight = (uciWeight * 0x100) / 100;
     return (uciWeight * internalWeight) / 0x100;
   }
@@ -1245,5 +1267,4 @@ namespace {
             SafetyTable[i] = Value(peak);
     }
   }
-
 }