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Asymmetry bonus for the attacking side
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index c83ec546ea0dc76dcfd708fad061a20a228be913..bbca9964f4337d9506c23d0d49353af9f0e2e9d3 100644 (file)
@@ -220,9 +220,8 @@ namespace {
 
   // Penalties for enemy's safe checks
   const int QueenContactCheck = 89;
-  const int RookContactCheck  = 71;
   const int QueenCheck        = 50;
-  const int RookCheck         = 37;
+  const int RookCheck         = 45;
   const int BishopCheck       = 6;
   const int KnightCheck       = 14;
 
@@ -401,11 +400,11 @@ namespace {
         // number and types of the enemy's attacking pieces, the number of
         // attacked and undefended squares around our king and the quality of
         // the pawn shelter (current 'score' value).
-        attackUnits =  std::min(74, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
-                     +  8 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
-                     + 25 * popcount<Max15>(undefended)
+        attackUnits =  std::min(72, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
+                     +  9 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
+                     + 27 * popcount<Max15>(undefended)
                      + 11 * !!ei.pinnedPieces[Us]
-                     - 60 * !pos.count<QUEEN>(Them)
+                     - 64 * !pos.count<QUEEN>(Them)
                      - mg_value(score) / 8;
 
         // Analyse the enemy's safe queen contact checks. Firstly, find the
@@ -421,23 +420,6 @@ namespace {
                 attackUnits += QueenContactCheck * popcount<Max15>(b);
         }
 
-        // Analyse the enemy's safe rook contact checks. Firstly, find the
-        // undefended squares around the king reachable by the enemy rooks...
-        b = undefended & ei.attackedBy[Them][ROOK] & ~pos.pieces(Them);
-
-        // Consider only squares where the enemy's rook gives check
-        b &= PseudoAttacks[ROOK][ksq];
-
-        if (b)
-        {
-            // ...and then remove squares not supported by another enemy piece
-            b &= (  ei.attackedBy[Them][PAWN]   | ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
-                  | ei.attackedBy[Them][BISHOP]);
-
-            if (b)
-                attackUnits += RookContactCheck * popcount<Max15>(b);
-        }
-
         // Analyse the enemy's safe distance checks for sliders and knights
         safe = ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
 
@@ -639,7 +621,7 @@ namespace {
 
                 // If there aren't any enemy attacks, assign a big bonus. Otherwise
                 // assign a smaller bonus if the block square isn't attacked.
-                int k = !unsafeSquares ? 15 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 9 : 0;
+                int k = !unsafeSquares ? 18 : !(unsafeSquares & blockSq) ? 8 : 0;
 
                 // If the path to queen is fully defended, assign a big bonus.
                 // Otherwise assign a smaller bonus if the block square is defended.
@@ -704,6 +686,27 @@ namespace {
     return make_score(bonus * weight * weight, 0);
   }
 
+
+  // evaluate_initiative() computes the initiative correction value for the position, i.e. 
+  // second order bonus/malus based on the known attacking/defending status of the players. 
+  Score evaluate_initiative(const Position& pos, const EvalInfo& ei, const Score positional_score) {
+
+    int pawns           =  pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK);
+    int king_separation =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
+    int asymmetry       =  ei.pi->pawn_asymmetry();
+
+    // Compute the initiative bonus for the attacking side
+    int attacker_bonus =   8 * (pawns + asymmetry + king_separation) - 120;
+
+    // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting the sign 
+    // of the endgame value of "positional_score", and that we carefully cap the bonus so
+    // that the endgame score with the correction will never be divided by more than two.
+    int eg = eg_value(positional_score);
+    int value = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max( attacker_bonus , -abs( eg / 2 ) );
+
+    return make_score( 0 , value ) ; 
+  }
+
 } // namespace
 
 
@@ -783,8 +786,11 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
   }
 
   // Evaluate space for both sides, only during opening
-  if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 11756)
+  if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 12222)
       score += (evaluate_space<WHITE>(pos, ei) - evaluate_space<BLACK>(pos, ei)) * Weights[Space];
+  
+  // Evaluate initiative
+  score += evaluate_initiative(pos, ei, score);
 
   // Scale winning side if position is more drawish than it appears
   Color strongSide = eg_value(score) > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
@@ -801,26 +807,21 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
           // is almost a draw, in case of KBP vs KB is even more a draw.
           if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
               && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-              sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(32) : ScaleFactor(8);
+              sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
 
           // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
           // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
           else
-              sf = ScaleFactor(50 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
+              sf = ScaleFactor(46 * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL);
       }
       // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
       // pawns are drawish.
       else if (    abs(eg_value(score)) <= BishopValueEg
                &&  ei.pi->pawn_span(strongSide) <= 1
                && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
-          sf = ei.pi->pawn_span(strongSide) ? ScaleFactor(56) : ScaleFactor(38);
+          sf = ei.pi->pawn_span(strongSide) ? ScaleFactor(51) : ScaleFactor(37);
   }
 
-  // Scale endgame by number of pawns
-  int p = pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK);
-  int v_eg = 1 + abs(int(eg_value(score)));
-  sf = ScaleFactor(std::max(sf / 2, sf - 7 * SCALE_FACTOR_NORMAL * (14 - p) / v_eg));
-
   // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
   Value v =  mg_value(score) * int(me->game_phase())
            + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;