]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Save futilityMargin for both colors
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index add8540807d595cee96dc3184c12c28e6924a1f4..d225de26fff69994013aabd9762dc373abe730f6 100644 (file)
@@ -64,14 +64,15 @@ namespace {
   const Score WeightKingOppSafetyInternal = make_score(259,   0);
 
   // Mobility and outposts bonus modified by Joona Kiiski
-  //
-  // Visually better to define tables constants
+
   typedef Value V;
   #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
 
+  CACHE_LINE_ALIGNMENT
+
   // Knight mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly piecess.
-  const Score KnightMobilityBonus[] = {
+  const Score KnightMobilityBonus[16] = {
     S(-38,-33), S(-25,-23), S(-12,-13), S( 0,-3),
     S( 12,  7), S( 25, 17), S( 31, 22), S(38, 27), S(38, 27)
   };
@@ -79,7 +80,7 @@ namespace {
   // Bishop mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces. X-ray attacks through
   // queens are also included.
-  const Score BishopMobilityBonus[] = {
+  const Score BishopMobilityBonus[16] = {
     S(-25,-30), S(-11,-16), S( 3, -2), S(17, 12),
     S( 31, 26), S( 45, 40), S(57, 52), S(65, 60),
     S( 71, 65), S( 74, 69), S(76, 71), S(78, 73),
@@ -89,7 +90,7 @@ namespace {
   // Rook mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces. X-ray attacks through
   // queens and rooks are also included.
-  const Score RookMobilityBonus[] = {
+  const Score RookMobilityBonus[16] = {
     S(-20,-36), S(-14,-19), S(-8, -3), S(-2, 13),
     S(  4, 29), S( 10, 46), S(14, 62), S(19, 79),
     S( 23, 95), S( 26,106), S(27,111), S(28,114),
@@ -98,7 +99,7 @@ namespace {
 
   // Queen mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.
-  const Score QueenMobilityBonus[] = {
+  const Score QueenMobilityBonus[32] = {
     S(-10,-18), S(-8,-13), S(-6, -7), S(-3, -2), S(-1,  3), S( 1,  8),
     S(  3, 13), S( 5, 19), S( 8, 23), S(10, 27), S(12, 32), S(15, 34),
     S( 16, 35), S(17, 35), S(18, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35),
@@ -108,7 +109,8 @@ namespace {
   };
 
   // Pointers table to access mobility tables through piece type
-  const Score* MobilityBonus[] = { 0, 0, KnightMobilityBonus, BishopMobilityBonus, RookMobilityBonus, QueenMobilityBonus };
+  const Score* MobilityBonus[8] = { 0, 0, KnightMobilityBonus, BishopMobilityBonus,
+                                    RookMobilityBonus, QueenMobilityBonus, 0, 0 };
 
   // Outpost bonuses for knights and bishops, indexed by square (from white's
   // point of view).
@@ -136,6 +138,30 @@ namespace {
     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0)  // 8
   };
 
+  // ThreatBonus[][] contains bonus according to which piece type
+  // attacks which one.
+  #define Z S(0, 0)
+
+  const Score ThreatBonus[8][8] = {
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, S(18,37),       Z, S(37,47), S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // KNIGHT attacks
+      { Z, S(18,37), S(37,47),       Z, S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // BISHOP attacks
+      { Z, S( 9,27), S(27,47), S(27,47),       Z, S(37,47), Z, Z }, // ROOK attacks
+      { Z, S(27,37), S(27,37), S(27,37), S(27,37),       Z, Z, Z }, // QUEEN attacks
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }  // not used
+  };
+
+  // ThreatedByPawnPenalty[] contains a penalty according to which piece
+  // type is attacked by an enemy pawn.
+  const Score ThreatedByPawnPenalty[8] = {
+    Z, Z, S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118), Z, Z
+  };
+
+  #undef Z
+  #undef S
+
   // Bonus for unstoppable passed pawns
   const Value UnstoppablePawnValue = Value(0x500);
 
@@ -208,30 +234,6 @@ namespace {
   // Bonus for having a mate threat, initialized from UCI options
   int MateThreatBonus;
 
-  // ThreatBonus[][] contains bonus according to which piece type
-  // attacks which one.
-  #define Z make_score(0, 0)
-
-  const Score ThreatBonus[8][8] = {
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, S(18,37),       Z, S(37,47), S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // KNIGHT attacks
-      { Z, S(18,37), S(37,47),       Z, S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // BISHOP attacks
-      { Z, S( 9,27), S(27,47), S(27,47),       Z, S(37,47), Z, Z }, // ROOK attacks
-      { Z, S(27,37), S(27,37), S(27,37), S(27,37),       Z, Z, Z }, // QUEEN attacks
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
-      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }  // not used
-  };
-
-  // ThreatedByPawnPenalty[] contains a penalty according to which piece
-  // type is attacked by an enemy pawn.
-  const Score ThreatedByPawnPenalty[8] = {
-    Z, Z, S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118), Z, Z
-  };
-
-  #undef Z
-  #undef S
-
   // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
   // king.
   const int InitKingDanger[64] = {
@@ -249,9 +251,10 @@ namespace {
   // in init_safety().
   Value SafetyTable[100];
 
-  // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id
-  PawnInfoTable* PawnTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-  MaterialInfoTable* MaterialTable[8] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
+  // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id.
+  // Note that they will be initialized at 0 being global variables.
+  MaterialInfoTable* MaterialTable[THREAD_MAX];
+  PawnInfoTable* PawnTable[THREAD_MAX];
 
   // Sizes of pawn and material hash tables
   const int PawnTableSize = 16384;
@@ -327,7 +330,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
 
   // Probe the pawn hash table
   ei.pi = PawnTable[threadID]->get_pawn_info(pos);
-  ei.value += apply_weight(ei.pi->value(), WeightPawnStructure);
+  ei.value += apply_weight(ei.pi->pawns_value(), WeightPawnStructure);
 
   // Initialize king attack bitboards and king attack zones for both sides
   ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(WHITE));
@@ -367,7 +370,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   if (ei.pi->passed_pawns())
       evaluate_passed_pawns(pos, ei);
 
-  Phase phase = pos.game_phase();
+  Phase phase = ei.mi->game_phase();
 
   // Middle-game specific evaluation terms
   if (phase > PHASE_ENDGAME)
@@ -433,24 +436,6 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
 
 } // namespace
 
-/// quick_evaluate() does a very approximate evaluation of the current position.
-/// It currently considers only material and piece square table scores. Perhaps
-/// we should add scores from the pawn and material hash tables?
-
-Value quick_evaluate(const Position &pos) {
-
-  assert(pos.is_ok());
-
-  static const
-  ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};
-
-  Phase ph = pos.game_phase();
-  Color stm = pos.side_to_move();
-
-  return Sign[stm] * scale_by_game_phase(pos.value(), ph, sf);
-}
-
-
 /// init_eval() initializes various tables used by the evaluation function
 
 void init_eval(int threads) {
@@ -515,35 +500,6 @@ void read_weights(Color us) {
 
 namespace {
 
-  // evaluate_mobility() computes mobility and attacks for every piece
-
-  template<PieceType Piece, Color Us, bool HasPopCnt>
-  int evaluate_mobility(Bitboard b, Bitboard mob_area, EvalInfo& ei) {
-
-    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-
-    // Update attack info
-    ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
-
-    // King attacks
-    if (b & ei.kingZone[Us])
-    {
-        ei.kingAttackersCount[Us]++;
-        ei.kingAttackersWeight[Us] += AttackWeight[Piece];
-        Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[Them][KING]);
-        if (bb)
-            ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(bb);
-    }
-
-    // Mobility
-    int mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b & mob_area)
-                              : count_1s<HasPopCnt>(b & mob_area));
-
-    ei.mobility += Sign[Us] * MobilityBonus[Piece][mob];
-    return mob;
-  }
-
-
   // evaluate_outposts() evaluates bishop and knight outposts squares
 
   template<PieceType Piece, Color Us>
@@ -557,7 +513,7 @@ namespace {
 
     // Increase bonus if supported by pawn, especially if the opponent has
     // no minor piece which can exchange the outpost piece
-    if (bonus && (pos.attacks_from<PAWN>(s, Them) & pos.pieces(PAWN, Us)))
+    if (bonus && bit_is_set(ei.attackedBy[Us][PAWN], s))
     {
         if (    pos.pieces(KNIGHT, Them) == EmptyBoardBB
             && (SquaresByColorBB[square_color(s)] & pos.pieces(BISHOP, Them)) == EmptyBoardBB)
@@ -572,7 +528,7 @@ namespace {
   // evaluate_pieces<>() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given color
 
   template<PieceType Piece, Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  void evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Bitboard no_mob_area) {
 
     Bitboard b;
     Square s, ksq;
@@ -582,11 +538,9 @@ namespace {
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     const Square* ptr = pos.piece_list_begin(Us, Piece);
 
-    // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns or occupied by our pieces
-    const Bitboard mob_area = ~(ei.attackedBy[Them][PAWN] | pos.pieces_of_color(Us));
-
     while ((s = *ptr++) != SQ_NONE)
     {
+        // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
         if (Piece == KNIGHT || Piece == QUEEN)
             b = pos.attacks_from<Piece>(s);
         else if (Piece == BISHOP)
@@ -596,8 +550,24 @@ namespace {
         else
             assert(false);
 
-        // Attacks and mobility
-        mob = evaluate_mobility<Piece, Us, HasPopCnt>(b, mob_area, ei);
+        // Update attack info
+        ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
+
+        // King attacks
+        if (b & ei.kingZone[Us])
+        {
+            ei.kingAttackersCount[Us]++;
+            ei.kingAttackersWeight[Us] += AttackWeight[Piece];
+            Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[Them][KING]);
+            if (bb)
+                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(bb);
+        }
+
+        // Mobility
+        mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b & no_mob_area)
+                              : count_1s<HasPopCnt>(b & no_mob_area));
+
+        ei.mobility += Sign[Us] * MobilityBonus[Piece][mob];
 
         // Decrease score if we are attacked by an enemy pawn. Remaining part
         // of threat evaluation must be done later when we have full attack info.
@@ -619,14 +589,12 @@ namespace {
                 evaluate_trapped_bishop_a1h1(pos, s, Us, ei);
         }
 
-        if (Piece == ROOK || Piece == QUEEN)
+        // Queen or rook on 7th rank
+        if (  (Piece == ROOK || Piece == QUEEN)
+            && relative_rank(Us, s) == RANK_7
+            && relative_rank(Us, pos.king_square(Them)) == RANK_8)
         {
-            // Queen or rook on 7th rank
-            if (   relative_rank(Us, s) == RANK_7
-                && relative_rank(Us, pos.king_square(Them)) == RANK_8)
-            {
-                ei.value += Sign[Us] * (Piece == ROOK ? RookOn7thBonus : QueenOn7thBonus);
-            }
+            ei.value += Sign[Us] * (Piece == ROOK ? RookOn7thBonus : QueenOn7thBonus);
         }
 
         // Special extra evaluation for rooks
@@ -659,8 +627,8 @@ namespace {
                                                                          : (TrappedRookPenalty - mob * 16), 0);
             }
             else if (    square_file(ksq) <= FILE_D
-                    &&  square_file(s) < square_file(ksq)
-                    && (relative_rank(Us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
+                     &&  square_file(s) < square_file(ksq)
+                     && (relative_rank(Us, ksq) == RANK_1 || square_rank(ksq) == square_rank(s)))
             {
                 // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
                 if (!ei.pi->has_open_file_to_left(Us, square_file(ksq)))
@@ -711,15 +679,20 @@ namespace {
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
-      evaluate_pieces<KNIGHT, Us, HasPopCnt>(pos, ei);
-      evaluate_pieces<BISHOP, Us, HasPopCnt>(pos, ei);
-      evaluate_pieces<ROOK,   Us, HasPopCnt>(pos, ei);
-      evaluate_pieces<QUEEN,  Us, HasPopCnt>(pos, ei);
+    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+
+    // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns or occupied by our pieces
+    const Bitboard no_mob_area = ~(ei.attackedBy[Them][PAWN] | pos.pieces_of_color(Us));
+
+    evaluate_pieces<KNIGHT, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    evaluate_pieces<BISHOP, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    evaluate_pieces<ROOK,   Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    evaluate_pieces<QUEEN,  Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
 
-      // Sum up all attacked squares
-      ei.attackedBy[Us][0] =   ei.attackedBy[Us][PAWN]   | ei.attackedBy[Us][KNIGHT]
-                             | ei.attackedBy[Us][BISHOP] | ei.attackedBy[Us][ROOK]
-                             | ei.attackedBy[Us][QUEEN]  | ei.attackedBy[Us][KING];
+    // Sum up all attacked squares
+    ei.attackedBy[Us][0] =   ei.attackedBy[Us][PAWN]   | ei.attackedBy[Us][KNIGHT]
+                           | ei.attackedBy[Us][BISHOP] | ei.attackedBy[Us][ROOK]
+                           | ei.attackedBy[Us][QUEEN]  | ei.attackedBy[Us][KING];
   }
 
 
@@ -729,8 +702,12 @@ namespace {
   void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+
+    Bitboard undefended, attackedByOthers, escapeSquares, occ, b, b2, safe;
+    Square from, to;
+    bool sente;
+    int attackUnits, count, shelter = 0;
     const Square s = pos.king_square(Us);
-    int shelter = 0;
 
     // King shelter
     if (relative_rank(Us, s) <= RANK_4)
@@ -747,77 +724,80 @@ namespace {
         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them])
     {
       // Is it the attackers turn to move?
-      bool sente = (Them == pos.side_to_move());
+      sente = (Them == pos.side_to_move());
 
       // Find the attacked squares around the king which has no defenders
       // apart from the king itself
-      Bitboard undefended =
-             ei.attacked_by(Them)       & ~ei.attacked_by(Us, PAWN)
-          & ~ei.attacked_by(Us, KNIGHT) & ~ei.attacked_by(Us, BISHOP)
-          & ~ei.attacked_by(Us, ROOK)   & ~ei.attacked_by(Us, QUEEN)
-          &  ei.attacked_by(Us, KING);
-
-      Bitboard occ = pos.occupied_squares(), b, b2;
+      undefended = ei.attacked_by(Them) & ei.attacked_by(Us, KING);
+      undefended &= ~(  ei.attacked_by(Us, PAWN)   | ei.attacked_by(Us, KNIGHT)
+                      | ei.attacked_by(Us, BISHOP) | ei.attacked_by(Us, ROOK)
+                      | ei.attacked_by(Us, QUEEN));
 
       // Initialize the 'attackUnits' variable, which is used later on as an
-      // index to the SafetyTable[] array.  The initial value is based on the
+      // index to the SafetyTable[] array. The initial value is based on the
       // number and types of the attacking pieces, the number of attacked and
       // undefended squares around the king, the square of the king, and the
       // quality of the pawn shelter.
-      int attackUnits =
-            Min((ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2, 25)
-          + (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s_max_15<HasPopCnt>(undefended)) * 3
-          + InitKingDanger[relative_square(Us, s)] - (shelter >> 5);
+      attackUnits =  Min(25, (ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2)
+                   + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s_max_15<HasPopCnt>(undefended))
+                   + InitKingDanger[relative_square(Us, s)]
+                   - (shelter >> 5);
 
       // Analyse safe queen contact checks
       b = undefended & ei.attacked_by(Them, QUEEN) & ~pos.pieces_of_color(Them);
       if (b)
       {
-        Bitboard attackedByOthers =
-              ei.attacked_by(Them, PAWN)   | ei.attacked_by(Them, KNIGHT)
-            | ei.attacked_by(Them, BISHOP) | ei.attacked_by(Them, ROOK);
+        attackedByOthers =  ei.attacked_by(Them, PAWN)   | ei.attacked_by(Them, KNIGHT)
+                          | ei.attacked_by(Them, BISHOP) | ei.attacked_by(Them, ROOK);
 
         b &= attackedByOthers;
+
+        // Squares attacked by the queen and supported by another enemy piece and
+        // not defended by other pieces but our king.
         if (b)
         {
-          // The bitboard b now contains the squares available for safe queen
-          // contact checks.
-          int count = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
-          attackUnits += QueenContactCheckBonus * count * (sente ? 2 : 1);
-
-          // Is there a mate threat?
-          if (QueenContactMates && !pos.is_check())
-          {
-            Bitboard escapeSquares =
-                pos.attacks_from<KING>(s) & ~pos.pieces_of_color(Us) & ~attackedByOthers;
-
-            while (b)
+            // The bitboard b now contains the squares available for safe queen
+            // contact checks.
+            count = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+            attackUnits += QueenContactCheckBonus * count * (sente ? 2 : 1);
+
+            // Is there a mate threat?
+            if (QueenContactMates && !pos.is_check())
             {
-                Square from, to = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
+                escapeSquares = pos.attacks_from<KING>(s) & ~pos.pieces_of_color(Us) & ~attackedByOthers;
+                occ = pos.occupied_squares();
+                while (b)
                 {
-                    // We have a mate, unless the queen is pinned or there
-                    // is an X-ray attack through the queen.
-                    for (int i = 0; i < pos.piece_count(Them, QUEEN); i++)
-                    {
-                        from = pos.piece_list(Them, QUEEN, i);
-                        if (    bit_is_set(pos.attacks_from<QUEEN>(from), to)
-                            && !bit_is_set(pos.pinned_pieces(Them), from)
-                            && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Us))
-                            && !(bishop_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(BISHOP, QUEEN, Us)))
+                    to = pop_1st_bit(&b);
 
-                            ei.mateThreat[Them] = make_move(from, to);
+                    // Do we have escape squares from queen contact check attack ?
+                    if (!(escapeSquares & ~queen_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[s])))
+                    {
+                        // We have a mate, unless the queen is pinned or there
+                        // is an X-ray attack through the queen.
+                        for (int i = 0; i < pos.piece_count(Them, QUEEN); i++)
+                        {
+                            from = pos.piece_list(Them, QUEEN, i);
+                            if (    bit_is_set(pos.attacks_from<QUEEN>(from), to)
+                                && !bit_is_set(pos.pinned_pieces(Them), from)
+                                && !(rook_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(ROOK, QUEEN, Us))
+                                && !(bishop_attacks_bb(to, occ & ClearMaskBB[from]) & pos.pieces(BISHOP, QUEEN, Us)))
+
+                                // Set the mate threat move
+                                ei.mateThreat[Them] = make_move(from, to);
+                        }
                     }
                 }
             }
-          }
         }
       }
 
       // Analyse safe distance checks
+      safe = ~(pos.pieces_of_color(Them) | ei.attacked_by(Us));
+
       if (QueenCheckBonus > 0 || RookCheckBonus > 0)
       {
-          b = pos.attacks_from<ROOK>(s) & ~pos.pieces_of_color(Them) & ~ei.attacked_by(Us);
+          b = pos.attacks_from<ROOK>(s) & safe;
 
           // Queen checks
           b2 = b & ei.attacked_by(Them, QUEEN);
@@ -831,7 +811,7 @@ namespace {
       }
       if (QueenCheckBonus > 0 || BishopCheckBonus > 0)
       {
-          b = pos.attacks_from<BISHOP>(s) & ~pos.pieces_of_color(Them) & ~ei.attacked_by(Us);
+          b = pos.attacks_from<BISHOP>(s) & safe;
 
           // Queen checks
           b2 = b & ei.attacked_by(Them, QUEEN);
@@ -845,7 +825,7 @@ namespace {
       }
       if (KnightCheckBonus > 0)
       {
-          b = pos.attacks_from<KNIGHT>(s) & ~pos.pieces_of_color(Them) & ~ei.attacked_by(Us);
+          b = pos.attacks_from<KNIGHT>(s) & safe;
 
           // Knight checks
           b2 = b & ei.attacked_by(Them, KNIGHT);
@@ -857,12 +837,12 @@ namespace {
       // adding pawns later).
       if (DiscoveredCheckBonus)
       {
-        b = pos.discovered_check_candidates(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
-        if (b)
-          attackUnits += DiscoveredCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) * (sente ? 2 : 1);
+          b = pos.discovered_check_candidates(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
+          if (b)
+              attackUnits += DiscoveredCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) * (sente ? 2 : 1);
       }
 
-      // Has a mate threat been found?  We don't do anything here if the
+      // Has a mate threat been found? We don't do anything here if the
       // side with the mating move is the side to move, because in that
       // case the mating side will get a huge bonus at the end of the main
       // evaluation function instead.
@@ -870,25 +850,18 @@ namespace {
           attackUnits += MateThreatBonus;
 
       // Ensure that attackUnits is between 0 and 99, in order to avoid array
-      // out of bounds errors:
-      if (attackUnits < 0)
-          attackUnits = 0;
-
-      if (attackUnits >= 100)
-          attackUnits = 99;
+      // out of bounds errors.
+      attackUnits = Min(99, Max(0, attackUnits));
 
       // Finally, extract the king safety score from the SafetyTable[] array.
-      // Add the score to the evaluation, and also to ei.futilityMargin.  The
+      // Add the score to the evaluation, and also to ei.futilityMargin. The
       // reason for adding the king safety score to the futility margin is
       // that the king safety scores can sometimes be very big, and that
       // capturing a single attacking piece can therefore result in a score
       // change far bigger than the value of the captured piece.
       Score v = apply_weight(make_score(SafetyTable[attackUnits], 0), WeightKingSafety[Us]);
-
       ei.value -= Sign[Us] * v;
-
-      if (Us == pos.side_to_move())
-          ei.futilityMargin += mg_value(v);
+      ei.futilityMargin[Us] += mg_value(v);
     }
   }