]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Rename ei.kingDanger in ei.margin
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 55c5014a447c7f44c6614815bf49a100e4b4a87d..da4860fe1ce25b26ae89d44fa97b6392a4ae23ba 100644 (file)
@@ -23,7 +23,6 @@
 ////
 
 #include <cassert>
-#include <cstring>
 
 #include "bitcount.h"
 #include "evaluate.h"
@@ -61,8 +60,9 @@ namespace {
       S(248, 271), S(233, 201), S(252, 259), S(46, 0), S(247, 0), S(259, 0)
   };
 
-  // Pieces mobility bonus in middle game and endgame, indexed by piece type
-  // and number of attacked squares not occupied by friendly pieces.
+  // MobilityBonus[PieceType][attacked] contains mobility bonuses for middle and
+  // end game, indexed by piece type and number of attacked squares not occupied
+  // by friendly pieces.
   const Score MobilityBonus[][32] = {
      {}, {},
      { S(-38,-33), S(-25,-23), S(-12,-13), S( 0, -3), S(12,  7), S(25, 17), // Knights
@@ -81,8 +81,8 @@ namespace {
        S( 20, 35), S( 20, 35) }
   };
 
-  // Outpost bonuses for knights and bishops, indexed by square (from white's
-  // point of view).
+  // OutpostBonus[PieceType][Square] contains outpost bonuses of knights and
+  // bishops, indexed by piece type and square (from white's point of view).
   const Value OutpostBonus[][64] = {
   {
   //  A     B     C     D     E     F     G     H
@@ -105,9 +105,9 @@ namespace {
     V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0), V(0) }
   };
 
-  // ThreatBonus[attacking][attacked] contains bonus according to which
-  // piece type attacks which one.
-  const Score ThreatBonus[8][8] = {
+  // ThreatBonus[attacking][attacked] contains threat bonuses according to
+  // which piece type attacks which one.
+  const Score ThreatBonus[][8] = {
     {}, {},
     { S(0, 0), S( 7, 39), S( 0,  0), S(24, 49), S(41,100), S(41,100) }, // KNIGHT
     { S(0, 0), S( 7, 39), S(24, 49), S( 0,  0), S(41,100), S(41,100) }, // BISHOP
@@ -115,9 +115,9 @@ namespace {
     { S(0, 0), S(15, 39), S(15, 39), S(15, 39), S(15, 39), S( 0,  0) }  // QUEEN
   };
 
-  // ThreatedByPawnPenalty[] contains a penalty according to which piece
-  // type is attacked by an enemy pawn.
-  const Score ThreatedByPawnPenalty[8] = {
+  // ThreatedByPawnPenalty[PieceType] contains a penalty according to which
+  // piece type is attacked by an enemy pawn.
+  const Score ThreatedByPawnPenalty[] = {
     S(0, 0), S(0, 0), S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118)
   };
 
@@ -135,26 +135,26 @@ namespace {
   // right to castle.
   const Value TrappedRookPenalty = Value(180);
 
-  // The SpaceMask[color] contains the area of the board which is considered
+  // The SpaceMask[Color] contains the area of the board which is considered
   // by the space evaluation. In the middle game, each side is given a bonus
   // based on how many squares inside this area are safe and available for
   // friendly minor pieces.
   const Bitboard SpaceMask[2] = {
-    (1ULL<<SQ_C2) | (1ULL<<SQ_D2) | (1ULL<<SQ_E2) | (1ULL<<SQ_F2) |
-    (1ULL<<SQ_C3) | (1ULL<<SQ_D3) | (1ULL<<SQ_E3) | (1ULL<<SQ_F3) |
-    (1ULL<<SQ_C4) | (1ULL<<SQ_D4) | (1ULL<<SQ_E4) | (1ULL<<SQ_F4),
-    (1ULL<<SQ_C7) | (1ULL<<SQ_D7) | (1ULL<<SQ_E7) | (1ULL<<SQ_F7) |
-    (1ULL<<SQ_C6) | (1ULL<<SQ_D6) | (1ULL<<SQ_E6) | (1ULL<<SQ_F6) |
-    (1ULL<<SQ_C5) | (1ULL<<SQ_D5) | (1ULL<<SQ_E5) | (1ULL<<SQ_F5)
+    (1ULL << SQ_C2) | (1ULL << SQ_D2) | (1ULL << SQ_E2) | (1ULL << SQ_F2) |
+    (1ULL << SQ_C3) | (1ULL << SQ_D3) | (1ULL << SQ_E3) | (1ULL << SQ_F3) |
+    (1ULL << SQ_C4) | (1ULL << SQ_D4) | (1ULL << SQ_E4) | (1ULL << SQ_F4),
+    (1ULL << SQ_C7) | (1ULL << SQ_D7) | (1ULL << SQ_E7) | (1ULL << SQ_F7) |
+    (1ULL << SQ_C6) | (1ULL << SQ_D6) | (1ULL << SQ_E6) | (1ULL << SQ_F6) |
+    (1ULL << SQ_C5) | (1ULL << SQ_D5) | (1ULL << SQ_E5) | (1ULL << SQ_F5)
   };
 
-  /// King danger constants and variables. The king danger scores are taken
-  /// from the KingDangerTable[]. Various little "meta-bonuses" measuring
-  /// the strength of the enemy attack are added up into an integer, which
-  /// is used as an index to KingDangerTable[].
-
-  // KingAttackWeights[] contains king attack weights by piece type
-  const int KingAttackWeights[8] = { 0, 0, 2, 2, 3, 5 };
+  // King danger constants and variables. The king danger scores are taken
+  // from the KingDangerTable[]. Various little "meta-bonuses" measuring
+  // the strength of the enemy attack are added up into an integer, which
+  // is used as an index to KingDangerTable[].
+  //
+  // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
+  const int KingAttackWeights[] = { 0, 0, 2, 2, 3, 5 };
 
   // Bonuses for enemy's safe checks
   const int QueenContactCheckBonus = 3;
@@ -163,9 +163,9 @@ namespace {
   const int BishopCheckBonus       = 1;
   const int KnightCheckBonus       = 1;
 
-  // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
-  // king.
-  const int InitKingDanger[64] = {
+  // InitKingDanger[Square] contains penalties based on the position of the
+  // defending king, indexed by king's square (from white's point of view).
+  const int InitKingDanger[] = {
      2,  0,  2,  5,  5,  2,  0,  2,
      2,  2,  4,  8,  8,  4,  2,  2,
      7, 10, 12, 12, 12, 12, 10,  7,
@@ -176,7 +176,8 @@ namespace {
     15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15
   };
 
-  // KingDangerTable[color][] contains the actual king danger weighted scores
+  // KingDangerTable[Color][attackUnits] contains the actual king danger
+  // weighted scores, indexed by color and by a calculated integer number.
   Score KingDangerTable[2][128];
 
   // Pawn and material hash tables, indexed by the current thread id.
@@ -192,7 +193,7 @@ namespace {
   void init_attack_tables(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -240,15 +241,14 @@ template<bool HasPopCnt>
 Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
   ScaleFactor factor[2];
+  Score mobility;
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(pos.thread() >= 0 && pos.thread() < MAX_THREADS);
   assert(!pos.is_check());
 
-  memset(&ei, 0, sizeof(EvalInfo));
-
   // Initialize by reading the incrementally updated scores included in the
-  // position object (material + piece square tables)
+  // position object (material + piece square tables).
   ei.value = pos.value();
 
   // Probe the material hash table
@@ -256,7 +256,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
   ei.value += ei.mi->material_value();
 
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
-  // configuration, call it and return
+  // configuration, call it and return.
   if (ei.mi->specialized_eval_exists())
       return ei.mi->evaluate(pos);
 
@@ -272,9 +272,10 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
   init_attack_tables<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
   init_attack_tables<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
 
-  // Evaluate pieces
-  evaluate_pieces_of_color<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
-  evaluate_pieces_of_color<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
+  // Evaluate pieces and mobility
+  mobility =   evaluate_pieces_of_color<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei)
+             - evaluate_pieces_of_color<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
+  ei.value += apply_weight(mobility, Weights[Mobility]);
 
   // Kings. Kings are evaluated after all other pieces for both sides,
   // because we need complete attack information for all pieces when computing
@@ -314,9 +315,6 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
       }
   }
 
-  // Mobility
-  ei.value += apply_weight(ei.mobility, Weights[Mobility]);
-
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
   if (   phase < PHASE_MIDGAME
@@ -429,8 +427,8 @@ namespace {
     ei.kingZone[Us] = (b | (Us == WHITE ? b >> 8 : b << 8));
     ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
     b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
-    if (b)
-        ei.kingAttackersCount[Us] = count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2;
+    ei.kingAttackersCount[Us] = b ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2 : 0;
+    ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
   }
 
 
@@ -463,16 +461,19 @@ namespace {
   // evaluate_pieces<>() assigns bonuses and penalties to the pieces of a given color
 
   template<PieceType Piece, Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Bitboard no_mob_area) {
+  Score evaluate_pieces(const Position& pos, EvalInfo& ei, Bitboard no_mob_area) {
 
     Bitboard b;
     Square s, ksq;
     int mob;
     File f;
+    Score mobility = SCORE_ZERO;
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     const Square* ptr = pos.piece_list_begin(Us, Piece);
 
+    ei.attackedBy[Us][Piece] = 0;
+
     while ((s = *ptr++) != SQ_NONE)
     {
         // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
@@ -502,7 +503,7 @@ namespace {
         mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b & no_mob_area)
                               : count_1s<HasPopCnt>(b & no_mob_area));
 
-        ei.mobility += Sign[Us] * MobilityBonus[Piece][mob];
+        mobility += MobilityBonus[Piece][mob];
 
         // Decrease score if we are attacked by an enemy pawn. Remaining part
         // of threat evaluation must be done later when we have full attack info.
@@ -561,6 +562,7 @@ namespace {
             }
         }
     }
+    return mobility;
   }
 
 
@@ -601,22 +603,25 @@ namespace {
   // pieces of a given color.
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
+    Score mobility = SCORE_ZERO;
+
     // Do not include in mobility squares protected by enemy pawns or occupied by our pieces
     const Bitboard no_mob_area = ~(ei.attackedBy[Them][PAWN] | pos.pieces_of_color(Us));
 
-    evaluate_pieces<KNIGHT, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
-    evaluate_pieces<BISHOP, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
-    evaluate_pieces<ROOK,   Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
-    evaluate_pieces<QUEEN,  Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    mobility += evaluate_pieces<KNIGHT, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    mobility += evaluate_pieces<BISHOP, Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    mobility += evaluate_pieces<ROOK,   Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
+    mobility += evaluate_pieces<QUEEN,  Us, HasPopCnt>(pos, ei, no_mob_area);
 
     // Sum up all attacked squares
     ei.attackedBy[Us][0] =   ei.attackedBy[Us][PAWN]   | ei.attackedBy[Us][KNIGHT]
                            | ei.attackedBy[Us][BISHOP] | ei.attackedBy[Us][ROOK]
                            | ei.attackedBy[Us][QUEEN]  | ei.attackedBy[Us][KING];
+    return mobility;
   }
 
 
@@ -704,13 +709,14 @@ namespace {
         attackUnits = Min(99, Max(0, attackUnits));
 
         // Finally, extract the king danger score from the KingDangerTable[]
-        // array and subtract the score from evaluation. Set also ei.kingDanger[]
+        // array and subtract the score from evaluation. Set also ei.margin[]
         // value that will be used for pruning because this value can sometimes
         // be very big, and so capturing a single attacking piece can therefore
         // result in a score change far bigger than the value of the captured piece.
         ei.value -= Sign[Us] * KingDangerTable[Us][attackUnits];
-        ei.kingDanger[Us] = mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
-    }
+        ei.margin[Us] = mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
+    } else
+        ei.margin[Us] = VALUE_ZERO;
   }
 
 
@@ -721,11 +727,14 @@ namespace {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
+    Score bonus = SCORE_ZERO;
     Bitboard squaresToQueen, defendedSquares, unsafeSquares, supportingPawns;
     Bitboard b = ei.pi->passed_pawns(Us);
 
-    while (b)
-    {
+    if (!b)
+        return;
+
+    do {
         Square s = pop_1st_bit(&b);
 
         assert(pos.pawn_is_passed(Us, s));
@@ -800,11 +809,12 @@ namespace {
             else if (pos.pieces(ROOK, QUEEN, Them))
                 ebonus -= ebonus / 4;
         }
+        bonus += make_score(mbonus, ebonus);
 
-        // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval
-        ei.value += Sign[Us] * apply_weight(make_score(mbonus, ebonus), Weights[PassedPawns]);
+    } while (b);
 
-    } // while
+    // Add the scores to the middle game and endgame eval
+    ei.value += Sign[Us] * apply_weight(bonus, Weights[PassedPawns]);
   }