]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Backward simplication
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index e8d3834343bc33215357310f3eedf304dce62260..da4b9c30b41c3e9d3f4ac17641e7a8fcb3f28233 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@
 #include <iomanip>
 #include <sstream>
 
-#include "bitcount.h"
+#include "bitboard.h"
 #include "evaluate.h"
 #include "material.h"
 #include "pawns.h"
@@ -132,21 +132,21 @@ namespace {
   // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
   // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
   const Score Outpost[][2] = {
-    { S(42,11), S(63,17) }, // Knights
-    { S(18, 5), S(27, 8) }  // Bishops
+    { S(43,11), S(65,20) }, // Knights
+    { S(20, 3), S(29, 8) }  // Bishops
   };
 
   // ReachableOutpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for
   // knights and bishops which can reach an outpost square in one move, bigger
   // if outpost square is supported by a pawn.
   const Score ReachableOutpost[][2] = {
-    { S(21, 5), S(31, 8) }, // Knights
-    { S( 8, 2), S(13, 4) }  // Bishops
+    { S(21, 5), S(35, 8) }, // Knights
+    { S( 8, 0), S(14, 4) }  // Bishops
   };
 
   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is no
   // friendly pawn on the rook file.
-  const Score RookOnFile[2] = { S(19, 10), S(43, 21) };
+  const Score RookOnFile[2] = { S(20, 7), S(45, 20) };
 
   // ThreatBySafePawn[PieceType] contains bonuses according to which piece
   // type is attacked by a pawn which is protected or is not attacked.
@@ -168,8 +168,8 @@ namespace {
   // Passed[mg/eg][Rank] contains midgame and endgame bonuses for passed pawns.
   // We don't use a Score because we process the two components independently.
   const Value Passed[][RANK_NB] = {
-    { V(0), V( 1), V(26), V(68), V(161), V(247) },
-    { V(7), V(14), V(38), V(64), V(137), V(193) }
+    { V(5), V( 5), V(31), V(73), V(166), V(252) },
+    { V(7), V(14), V(38), V(73), V(166), V(252) }
   };
 
   // PassedFile[File] contains a bonus according to the file of a passed pawn
@@ -181,12 +181,13 @@ namespace {
   // Assorted bonuses and penalties used by evaluation
   const Score MinorBehindPawn     = S(16,  0);
   const Score BishopPawns         = S( 8, 12);
-  const Score RookOnPawn          = S( 7, 27);
+  const Score RookOnPawn          = S( 8, 24);
   const Score TrappedRook         = S(92,  0);
   const Score Checked             = S(20, 20);
-  const Score ThreatByHangingPawn = S(70, 63);
-  const Score Hanging             = S(48, 28);
-  const Score ThreatByPawnPush    = S(31, 19);
+  const Score ThreatByHangingPawn = S(71, 61);
+  const Score LooseEnemies        = S( 0, 25);
+  const Score Hanging             = S(48, 27);
+  const Score ThreatByPawnPush    = S(38, 22);
   const Score Unstoppable         = S( 0, 20);
 
   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
@@ -208,10 +209,10 @@ namespace {
 
   // Penalties for enemy's safe checks
   const int QueenContactCheck = 89;
-  const int QueenCheck        = 50;
+  const int QueenCheck        = 52;
   const int RookCheck         = 45;
-  const int BishopCheck       = 6;
-  const int KnightCheck       = 14;
+  const int BishopCheck       = 5;
+  const int KnightCheck       = 17;
 
 
   // eval_init() initializes king and attack bitboards for a given color
@@ -233,7 +234,7 @@ namespace {
     {
         ei.kingRing[Them] = b | shift_bb<Down>(b);
         b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
-        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? popcount<Max15>(b) : 0;
+        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? popcount(b) : 0;
         ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
     }
     else
@@ -277,7 +278,7 @@ namespace {
             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
             bb = b & ei.attackedBy[Them][KING];
             if (bb)
-                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount<Max15>(bb);
+                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount(bb);
         }
 
         if (Pt == QUEEN)
@@ -285,7 +286,7 @@ namespace {
                    | ei.attackedBy[Them][BISHOP]
                    | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
 
-        int mob = popcount<Pt == QUEEN ? Full : Max15>(b & mobilityArea[Us]);
+        int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
 
         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt][mob];
 
@@ -333,7 +334,7 @@ namespace {
             {
                 Bitboard alignedPawns = pos.pieces(Them, PAWN) & PseudoAttacks[ROOK][s];
                 if (alignedPawns)
-                    score += RookOnPawn * popcount<Max15>(alignedPawns);
+                    score += RookOnPawn * popcount(alignedPawns);
             }
 
             // Bonus when on an open or semi-open file
@@ -398,7 +399,7 @@ namespace {
         // the pawn shelter (current 'score' value).
         attackUnits =  std::min(72, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
                      +  9 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
-                     + 27 * popcount<Max15>(undefended)
+                     + 27 * popcount(undefended)
                      + 11 * !!ei.pinnedPieces[Us]
                      - 64 * !pos.count<QUEEN>(Them)
                      - mg_value(score) / 8;
@@ -414,7 +415,7 @@ namespace {
                 | ei.attackedBy[Them][KING];
 
             if (b)
-                attackUnits += QueenContactCheck * popcount<Max15>(b);
+                attackUnits += QueenContactCheck * popcount(b);
         }
 
         // Analyse the enemy's safe distance checks for sliders and knights
@@ -424,36 +425,20 @@ namespace {
         b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq) & safe;
 
         // Enemy queen safe checks
-        b = (b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN];
-        if (b)
-        {
-            attackUnits += QueenCheck * popcount<Max15>(b);
-            score -= Checked;
-        }
+        if ((b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN])
+            attackUnits += QueenCheck, score -= Checked;
 
         // Enemy rooks safe checks
-        b = b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK];
-        if (b)
-        {
-            attackUnits += RookCheck * popcount<Max15>(b);
-            score -= Checked;
-        }
+        if (b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK])
+            attackUnits += RookCheck, score -= Checked;
 
         // Enemy bishops safe checks
-        b = b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP];
-        if (b)
-        {
-            attackUnits += BishopCheck * popcount<Max15>(b);
-            score -= Checked;
-        }
+        if (b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP])
+            attackUnits += BishopCheck, score -= Checked;
 
         // Enemy knights safe checks
-        b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT] & safe;
-        if (b)
-        {
-            attackUnits += KnightCheck * popcount<Max15>(b);
-            score -= Checked;
-        }
+        if (pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT] & safe)
+            attackUnits += KnightCheck, score -= Checked;
 
         // Finally, extract the king danger score from the KingDanger[]
         // array and subtract the score from the evaluation.
@@ -467,7 +452,7 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_threats() assigns bonuses according to the types of the attacking 
+  // evaluate_threats() assigns bonuses according to the types of the attacking
   // and the attacked pieces.
 
   template<Color Us, bool DoTrace>
@@ -485,6 +470,11 @@ namespace {
     Bitboard b, weak, defended, safeThreats;
     Score score = SCORE_ZERO;
 
+    // Small bonus if the opponent has loose pawns or pieces
+    if (   (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, QUEEN, KING))
+        & ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES]))
+        score += LooseEnemies;
+
     // Non-pawn enemies attacked by a pawn
     weak = (pos.pieces(Them) ^ pos.pieces(Them, PAWN)) & ei.attackedBy[Us][PAWN];
 
@@ -523,7 +513,7 @@ namespace {
 
         b = weak & ~ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES];
         if (b)
-            score += Hanging * popcount<Max15>(b);
+            score += Hanging * popcount(b);
 
         b = weak & ei.attackedBy[Us][KING];
         if (b)
@@ -543,7 +533,7 @@ namespace {
        & ~ei.attackedBy[Us][PAWN];
 
     if (b)
-        score += ThreatByPawnPush * popcount<Max15>(b);
+        score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
 
     if (DoTrace)
         Trace::add(THREAT, Us, score);
@@ -615,10 +605,10 @@ namespace {
                 else if (defendedSquares & blockSq)
                     k += 4;
 
-                mbonus += k * rr * 3 / 4, ebonus += k * rr;
+                mbonus += k * rr, ebonus += k * rr;
             }
             else if (pos.pieces(Us) & blockSq)
-                mbonus += (rr * 3 + r * 2 + 3) * 3 / 4, ebonus += rr + r * 2;
+                mbonus += rr + r * 2, ebonus += rr + r * 2;
         } // rr != 0
 
         if (pos.count<PAWN>(Us) < pos.count<PAWN>(Them))
@@ -666,7 +656,7 @@ namespace {
     assert(unsigned(safe >> (Us == WHITE ? 32 : 0)) == 0);
 
     // ...count safe + (behind & safe) with a single popcount
-    int bonus = popcount<Full>((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
+    int bonus = popcount((Us == WHITE ? safe << 32 : safe >> 32) | (behind & safe));
     int weight =  pos.count<KNIGHT>(Us) + pos.count<BISHOP>(Us)
                 + pos.count<KNIGHT>(Them) + pos.count<BISHOP>(Them);
 
@@ -679,12 +669,12 @@ namespace {
   // status of the players.
   Score evaluate_initiative(const Position& pos, int asymmetry, Value eg) {
 
-    int kingDistance =   distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
-                       - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
+    int kingDistance =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
+                      - distance<Rank>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK));
     int pawns = pos.count<PAWN>(WHITE) + pos.count<PAWN>(BLACK);
 
     // Compute the initiative bonus for the attacking side
-    int initiative = 8 * (asymmetry + kingDistance) + 12 * pawns - 120;
+    int initiative = 8 * (asymmetry + kingDistance - 15) + 12 * pawns;
 
     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting
     // the sign of the endgame value, and that we carefully cap the bonus so