]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Prune before extension
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 959ccd8431cfba2e96cdf98ccfed8f1119c8cc62..dbd2d6d840d14aee4bf0aedb9c80d9cc3e34018b 100644 (file)
@@ -126,6 +126,11 @@ namespace {
     S(0, 0), S(10, 28), S(17, 33), S(15, 41), S(62, 72), S(168, 177), S(276, 260)
   };
 
+  // OutpostRank[Rank] contains a bonus according to the rank of the outpost
+  constexpr Score OutpostRank[RANK_NB] = {
+    S(0, 0), S(0, 0), S(0, 0), S(28, 18), S(30, 24), S(32, 19)
+  };
+
   // Assorted bonuses and penalties
   constexpr Score BishopPawns        = S(  3,  7);
   constexpr Score CorneredBishop     = S( 50, 50);
@@ -237,7 +242,7 @@ namespace {
     // Init our king safety tables
     Square s = make_square(clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G),
                            clamp(rank_of(ksq), RANK_2, RANK_7));
-    kingRing[Us] = PseudoAttacks[KING][s] | s;
+    kingRing[Us] = s | PseudoAttacks[KING][s];
 
     kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
     kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
@@ -291,8 +296,8 @@ namespace {
         {
             // Bonus if piece is on an outpost square or can reach one
             bb = OutpostRanks & attackedBy[Us][PAWN] & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
-            if (bb & s)
-                score += Outpost * (Pt == KNIGHT ? 2 : 1);
+            if (s & bb)
+                score += OutpostRank[relative_rank(Us, s)] * (Pt == KNIGHT ? 2 : 1);
 
             else if (Pt == KNIGHT && bb & b & ~pos.pieces(Us))
                 score += Outpost;
@@ -713,10 +718,10 @@ namespace {
     int complexity =   9 * pe->passed_count()
                     + 11 * pos.count<PAWN>()
                     +  9 * outflanking
-                    + 18 * pawnsOnBothFlanks
-                    + 49 * !pos.non_pawn_material()
-                    - 36 * almostUnwinnable
-                    -103 ;
+                    + 21 * pawnsOnBothFlanks
+                    + 51 * !pos.non_pawn_material()
+                    - 43 * almostUnwinnable
+                    - 95 ;
 
     // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting the
     // sign of the midgame or endgame values, and that we carefully cap the bonus