]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/material.cpp
Fix compile under Ubuntu 64bit
[stockfish] / src / material.cpp
index 63033d80ee5a86a74025c5578ea49325f466bdfe..595eee2983b087e428ec0f09156e88189028a298 100644 (file)
@@ -1,13 +1,14 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
 
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
@@ -22,6 +23,8 @@
 ////
 
 #include <cassert>
+#include <cstring>
+#include <map>
 
 #include "material.h"
 
@@ -35,136 +38,68 @@ namespace {
   const Value BishopPairMidgameBonus = Value(100);
   const Value BishopPairEndgameBonus = Value(100);
 
-  Key KPKMaterialKey, KKPMaterialKey;
-  Key KBNKMaterialKey, KKBNMaterialKey;
-  Key KRKPMaterialKey, KPKRMaterialKey;
-  Key KRKBMaterialKey, KBKRMaterialKey;
-  Key KRKNMaterialKey, KNKRMaterialKey;
-  Key KQKRMaterialKey, KRKQMaterialKey;
-  Key KRPKRMaterialKey, KRKRPMaterialKey;
-  Key KRPPKRPMaterialKey, KRPKRPPMaterialKey;
   Key KNNKMaterialKey, KKNNMaterialKey;
-  Key KBPKBMaterialKey, KBKBPMaterialKey;
-  Key KBPKNMaterialKey, KNKBPMaterialKey;
-  Key KNPKMaterialKey, KKNPMaterialKey;
-  Key KPKPMaterialKey;
 
 }
 
+////
+//// Classes
+////
+
+
+/// See header for a class description. It is declared here to avoid
+/// to include <map> in the header file.
+
+class EndgameFunctions {
+
+public:
+  EndgameFunctions();
+  EndgameEvaluationFunction* getEEF(Key key) const;
+  ScalingFunction* getESF(Key key, Color* c) const;
+
+private:
+  void add(Key k, EndgameEvaluationFunction* f);
+  void add(Key k, Color c, ScalingFunction* f);
+
+  struct ScalingInfo
+  {
+      Color col;
+      ScalingFunction* fun;
+  };
+
+  std::map<Key, EndgameEvaluationFunction*> EEFmap;
+  std::map<Key, ScalingInfo> ESFmap;
+};
+
 
 ////
 //// Functions
 ////
 
-/// MaterialInfo::init() is called during program initialization.  It
-/// precomputes material hash keys for a few basic endgames, in order
-/// to make it easy to recognize such endgames when they occur.
-
-void MaterialInfo::init() {
-  KPKMaterialKey = Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1];
-  KKPMaterialKey = Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KBNKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1];
-  KKBNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KRKPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KPKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKBMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1];
-  KBKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KNKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KQKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][QUEEN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKQMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][QUEEN][1];
-  KRPKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKRPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KRPPKRPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][2] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KRPKRPPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][2];
-  KNNKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][2];
-  KKNNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][2];
-  KBPKBMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1];
-  KBKBPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KBPKNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KNKBPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KNPKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1];
-  KKNPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KPKPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-}
 
+/// Constructor for the MaterialInfoTable class
 
-/// Constructor for the MaterialInfoTable class.
+MaterialInfoTable::MaterialInfoTable(unsigned int numOfEntries) {
 
-MaterialInfoTable::MaterialInfoTable(unsigned numOfEntries) {
   size = numOfEntries;
   entries = new MaterialInfo[size];
-  if(entries == NULL) {
-    std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(MaterialInfo))
-              << " bytes for material hash table." << std::endl;
-    exit(EXIT_FAILURE);
+  funcs = new EndgameFunctions();
+  if (!entries || !funcs)
+  {
+      std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(MaterialInfo))
+                << " bytes for material hash table." << std::endl;
+      exit(EXIT_FAILURE);
   }
-  this->clear();
+  clear();
 }
 
 
-/// Destructor for the MaterialInfoTable class.
+/// Destructor for the MaterialInfoTable class
 
 MaterialInfoTable::~MaterialInfoTable() {
+
   delete [] entries;
+  delete funcs;
 }
 
 
@@ -172,6 +107,7 @@ MaterialInfoTable::~MaterialInfoTable() {
 /// all entries to 0.
 
 void MaterialInfoTable::clear() {
+
   memset(entries, 0, size * sizeof(MaterialInfo));
 }
 
@@ -182,225 +118,235 @@ void MaterialInfoTable::clear() {
 /// is stored there, so we don't have to recompute everything when the
 /// same material configuration occurs again.
 
-MaterialInfo *MaterialInfoTable::get_material_info(const Position &pos) {
+MaterialInfo* MaterialInfoTable::get_material_info(const Position& pos) {
+
   Key key = pos.get_material_key();
   int index = key & (size - 1);
-  MaterialInfo *mi = entries + index;
+  MaterialInfomi = entries + index;
 
   // If mi->key matches the position's material hash key, it means that we
   // have analysed this material configuration before, and we can simply
-  // return the information we found the last time instead of recomputing it:
-  if(mi->key == key)
-    return mi;
+  // return the information we found the last time instead of recomputing it.
+  if (mi->key == key)
+      return mi;
 
-  // Clear the MaterialInfo object, and set its key:
+  // Clear the MaterialInfo object, and set its key
   mi->clear();
   mi->key = key;
 
-  // A special case before looking for a specialized evaluation function:
-  // KNN vs K is a draw:
-  if(key == KNNKMaterialKey || key == KKNNMaterialKey) {
-    mi->factor[WHITE] = mi->factor[BLACK] = 0;
-    return mi;
+  // A special case before looking for a specialized evaluation function
+  // KNN vs K is a draw.
+  if (key == KNNKMaterialKey || key == KKNNMaterialKey)
+  {
+      mi->factor[WHITE] = mi->factor[BLACK] = 0;
+      return mi;
   }
 
   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this
-  // particular material configuration:
-  if(key == KPKMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKPK;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KKPMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKP;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KBNKMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKBNK;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KKBNMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKBN;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKPMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKP;
-    return mi;
+  // particular material configuration.
+  if ((mi->evaluationFunction = funcs->getEEF(key)) != NULL)
+      return mi;
+
+  else if (   pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0)
+           && pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0
+           && pos.non_pawn_material(WHITE) >= RookValueEndgame)
+  {
+      mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK;
+      return mi;
   }
-  else if(key == KPKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKPKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKBMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKB;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KBKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKBKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKNMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKN;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KNKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKNKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KQKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKQKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKQMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKQ;
-    return mi;
-  }
-  else if(pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0) &&
-          pos.pawn_count(BLACK) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(WHITE) >= RookValueEndgame) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK;
-    return mi;
-  }
-  else if(pos.non_pawn_material(WHITE) == Value(0) &&
-          pos.pawn_count(WHITE) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(BLACK) >= RookValueEndgame) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKX;
-    return mi;
+  else if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == Value(0)
+           && pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0
+           && pos.non_pawn_material(BLACK) >= RookValueEndgame)
+  {
+      mi->evaluationFunction = &EvaluateKKX;
+      return mi;
   }
 
   // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
-  // material configuration.  Is there a suitable scaling function?
+  // material configuration. Is there a suitable scaling function?
   //
   // The code below is rather messy, and it could easily get worse later,
   // if we decide to add more special cases.  We face problems when there
   // are several conflicting applicable scaling functions and we need to
   // decide which one to use.
+  Color c;
+  ScalingFunction* sf;
 
-  if(key == KRPKRMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKRPKR;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KRKRPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRKRP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KRPPKRPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKRPPKRP;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRPKRPPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRPKRPP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBPKBMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPKB;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBKBPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKBKBP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBPKNMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPKN;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KNKBPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKNKBP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KNPKMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKNPK;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KKNPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKNP;
-    return mi;
+  if ((sf = funcs->getESF(key, &c)) != NULL)
+  {
+      mi->scalingFunction[c] = sf;
+      return mi;
   }
 
-  if(pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMidgame &&
-     pos.bishop_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(WHITE) >= 1)
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPK;
-  if(pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMidgame &&
-     pos.bishop_count(BLACK) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) >= 1)
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKBP;
-
-  if(pos.pawn_count(WHITE) == 0 &&
-     pos.non_pawn_material(WHITE) == QueenValueMidgame &&
-     pos.queen_count(WHITE) == 1 &&
-     pos.rook_count(BLACK) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) >= 1)
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRP;
-  else if(pos.pawn_count(BLACK) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(BLACK) == QueenValueMidgame &&
-          pos.queen_count(BLACK) == 1 &&
-          pos.rook_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(WHITE) >= 1)
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRPKQ;
-
-  if(pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0)) {
-    if(pos.pawn_count(BLACK) == 0) {
-      assert(pos.pawn_count(WHITE) >= 2);
-      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK;
-    }
-    else if(pos.pawn_count(WHITE) == 0) {
-      assert(pos.pawn_count(BLACK) >= 2);
-      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKPs;
-    }
-    else if(pos.pawn_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) == 1) {
-      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKPw;
-      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKPb;
-    }
+  if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMidgame
+      && pos.piece_count(WHITE, BISHOP) == 1
+      && pos.piece_count(WHITE, PAWN) >= 1)
+      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPK;
+
+  if (   pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMidgame
+      && pos.piece_count(BLACK, BISHOP) == 1
+      && pos.piece_count(BLACK, PAWN) >= 1)
+      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKBP;
+
+  if (   pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0
+      && pos.non_pawn_material(WHITE) == QueenValueMidgame
+      && pos.piece_count(WHITE, QUEEN) == 1
+      && pos.piece_count(BLACK, ROOK) == 1
+      && pos.piece_count(BLACK, PAWN) >= 1)
+      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRP;
+
+  else if (   pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0
+           && pos.non_pawn_material(BLACK) == QueenValueMidgame
+           && pos.piece_count(BLACK, QUEEN) == 1
+           && pos.piece_count(WHITE, ROOK) == 1
+           && pos.piece_count(WHITE, PAWN) >= 1)
+      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRPKQ;
+
+  if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0))
+  {
+      if (pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0)
+      {
+          assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) >= 2);
+          mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK;
+      }
+      else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0)
+      {
+          assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) >= 2);
+          mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKPs;
+      }
+      else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1 && pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1)
+      {
+          mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKPw;
+          mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKPb;
+      }
   }
 
-  // Evaluate the material balance.
+  // Evaluate the material balance
 
-  Color c;
   int sign;
-  Value egValue = Value(0), mgValue = Value(0);
-
-  for(c = WHITE, sign = 1; c <= BLACK; c++, sign = -sign) {
-
-    // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage:
-    if(pos.pawn_count(c) == 0 &&
-       pos.non_pawn_material(c) - pos.non_pawn_material(opposite_color(c))
-       <= BishopValueMidgame) {
-      if(pos.non_pawn_material(c) == pos.non_pawn_material(opposite_color(c)))
-        mi->factor[c] = 0;
-      else if(pos.non_pawn_material(c) < RookValueMidgame)
-        mi->factor[c] = 0;
-      else {
-        switch(pos.bishop_count(c)) {
-        case 2:
-          mi->factor[c] = 32; break;
-        case 1:
-          mi->factor[c] = 12; break;
-        case 0:
-          mi->factor[c] = 6; break;
+  Value egValue = Value(0);
+  Value mgValue = Value(0);
+
+  for (c = WHITE, sign = 1; c <= BLACK; c++, sign = -sign)
+  {
+    // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage
+    if (   pos.piece_count(c, PAWN) == 0
+        && pos.non_pawn_material(c) - pos.non_pawn_material(opposite_color(c)) <= BishopValueMidgame)
+    {
+        if (   pos.non_pawn_material(c) == pos.non_pawn_material(opposite_color(c))
+            || pos.non_pawn_material(c) < RookValueMidgame)
+            mi->factor[c] = 0;
+        else
+        {
+            switch (pos.piece_count(c, BISHOP)) {
+            case 2:
+                mi->factor[c] = 32;
+                break;
+            case 1:
+                mi->factor[c] = 12;
+                break;
+            case 0:
+                mi->factor[c] = 6;
+                break;
+            }
         }
-      }
     }
 
-    // Bishop pair:
-    if(pos.bishop_count(c) >= 2) {
-      mgValue += sign * BishopPairMidgameBonus;
-      egValue += sign * BishopPairEndgameBonus;
+    // Bishop pair
+    if (pos.piece_count(c, BISHOP) >= 2)
+    {
+        mgValue += sign * BishopPairMidgameBonus;
+        egValue += sign * BishopPairEndgameBonus;
     }
 
     // Knights are stronger when there are many pawns on the board.  The
     // formula is taken from Larry Kaufman's paper "The Evaluation of Material
     // Imbalances in Chess":
     // http://mywebpages.comcast.net/danheisman/Articles/evaluation_of_material_imbalance.htm
-    mgValue += sign * Value(pos.knight_count(c)*(pos.pawn_count(c)-5)*16);
-    egValue += sign * Value(pos.knight_count(c)*(pos.pawn_count(c)-5)*16);
+    mgValue += sign * Value(pos.piece_count(c, KNIGHT)*(pos.piece_count(c, PAWN)-5)*16);
+    egValue += sign * Value(pos.piece_count(c, KNIGHT)*(pos.piece_count(c, PAWN)-5)*16);
 
     // Redundancy of major pieces, again based on Kaufman's paper:
-    if(pos.rook_count(c) >= 1) {
-      Value v = Value((pos.rook_count(c) - 1) * 32 + pos.queen_count(c) * 16);
-      mgValue -= sign * v;
-      egValue -= sign * v;
+    if (pos.piece_count(c, ROOK) >= 1)
+    {
+        Value v = Value((pos.piece_count(c, ROOK) - 1) * 32 + pos.piece_count(c, QUEEN) * 16);
+        mgValue -= sign * v;
+        egValue -= sign * v;
     }
-
   }
-
   mi->mgValue = int16_t(mgValue);
   mi->egValue = int16_t(egValue);
-
   return mi;
 }
+
+
+/// EndgameFunctions member definitions. This class is used to store the maps
+/// of end game and scaling functions that MaterialInfoTable will query for 
+/// each key. The maps are constant and are populated only at construction,
+/// but are per-thread instead of globals to avoid expensive locks.
+
+EndgameFunctions::EndgameFunctions() {
+
+  typedef Key ZM[2][8][16];
+  const ZM& z = Position::zobMaterial;
+
+  static const Color W = WHITE;
+  static const Color B = BLACK;
+
+  KNNKMaterialKey = z[W][KNIGHT][1] ^ z[W][KNIGHT][2];
+  KKNNMaterialKey = z[B][KNIGHT][1] ^ z[B][KNIGHT][2];
+
+  add(z[W][PAWN][1], &EvaluateKPK);
+  add(z[B][PAWN][1], &EvaluateKKP);
+
+  add(z[W][BISHOP][1] ^ z[W][KNIGHT][1], &EvaluateKBNK);
+  add(z[B][BISHOP][1] ^ z[B][KNIGHT][1], &EvaluateKKBN);
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[B][PAWN][1],   &EvaluateKRKP);
+  add(z[W][PAWN][1]   ^ z[B][ROOK][1],   &EvaluateKPKR);
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[B][BISHOP][1], &EvaluateKRKB);
+  add(z[W][BISHOP][1] ^ z[B][ROOK][1],   &EvaluateKBKR);
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[B][KNIGHT][1], &EvaluateKRKN);
+  add(z[W][KNIGHT][1] ^ z[B][ROOK][1],   &EvaluateKNKR);
+  add(z[W][QUEEN][1]  ^ z[B][ROOK][1],   &EvaluateKQKR);
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[B][QUEEN][1],  &EvaluateKRKQ);
+
+  add(z[W][KNIGHT][1] ^ z[W][PAWN][1], W, &ScaleKNPK);
+  add(z[B][KNIGHT][1] ^ z[B][PAWN][1], B, &ScaleKKNP);
+
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[W][PAWN][1]   ^ z[B][ROOK][1]  , W, &ScaleKRPKR);
+  add(z[W][ROOK][1]   ^ z[B][ROOK][1]   ^ z[B][PAWN][1]  , B, &ScaleKRKRP);
+  add(z[W][BISHOP][1] ^ z[W][PAWN][1]   ^ z[B][BISHOP][1], W, &ScaleKBPKB);
+  add(z[W][BISHOP][1] ^ z[B][BISHOP][1] ^ z[B][PAWN][1]  , B, &ScaleKBKBP);
+  add(z[W][BISHOP][1] ^ z[W][PAWN][1]   ^ z[B][KNIGHT][1], W, &ScaleKBPKN);
+  add(z[W][KNIGHT][1] ^ z[B][BISHOP][1] ^ z[B][PAWN][1]  , B, &ScaleKNKBP);
+
+  add(z[W][ROOK][1] ^ z[W][PAWN][1] ^ z[W][PAWN][2] ^ z[B][ROOK][1] ^ z[B][PAWN][1], W, &ScaleKRPPKRP);
+  add(z[W][ROOK][1] ^ z[W][PAWN][1] ^ z[B][ROOK][1] ^ z[B][PAWN][1] ^ z[B][PAWN][2], B, &ScaleKRPKRPP);
+}
+
+void EndgameFunctions::add(Key k, EndgameEvaluationFunction* f) {
+
+  EEFmap.insert(std::pair<Key, EndgameEvaluationFunction*>(k, f));
+}
+
+void EndgameFunctions::add(Key k, Color c, ScalingFunction* f) {
+
+  ScalingInfo s = {c, f};
+  ESFmap.insert(std::pair<Key, ScalingInfo>(k, s));
+}
+
+EndgameEvaluationFunction* EndgameFunctions::getEEF(Key key) const {
+
+  std::map<Key, EndgameEvaluationFunction*>::const_iterator it(EEFmap.find(key));
+  return (it != EEFmap.end() ? it->second : NULL);
+}
+
+ScalingFunction* EndgameFunctions::getESF(Key key, Color* c) const {
+
+  std::map<Key, ScalingInfo>::const_iterator it(ESFmap.find(key));
+  if (it == ESFmap.end())
+      return NULL;
+
+  *c = it->second.col;
+  return it->second.fun;
+}